Sep 1 628 Opublikowano 21 sierpnia Opublikowano 21 sierpnia Zajebisty klimacik. Ale podobne do Little Nightmares w chuj. Cytuj
Wojtq 809 Opublikowano 21 sierpnia Opublikowano 21 sierpnia Fantastycznie to wygląda. Ale temat należy przenieść do multiplatform. Cytuj
ASX 14 716 Opublikowano 21 sierpnia Opublikowano 21 sierpnia 8 godzin temu, Szermac napisał(a): Co za trailerek. Day One. proszę przenieść temat do multiplatform Cytuj
Emet 1 100 Opublikowano 21 sierpnia Opublikowano 21 sierpnia 26 minut temu, Sep napisał(a): Zajebisty klimacik. Ale podobne do Little Nightmares w chuj. Bo to robią ludzie od LN 1 i 2, którzy odeszli z poprzedniego studia. Tak właściwie to więcej w tym Little Nightmares niż w prawdziwym Little Nightmares 3. Nawet bohaterowie przypominają tych z 1 i 2, podczas gdy w LN3 są całkiem nowi. Cytuj
Rotevil 124 Opublikowano 21 sierpnia Opublikowano 21 sierpnia Ja myślałem, że to jest LN3, tylko zmienili nazwę gry na inną Cytuj
Wojtq 809 Opublikowano 21 sierpnia Opublikowano 21 sierpnia Godzinę temu, Emet napisał(a): Bo to robią ludzie od LN 1 i 2, którzy odeszli z poprzedniego studia. NOPE. Tarsier zostało wykupione przez Embracer Group i już nie współpracują z Namco. Prawa do LN zostały w Namco, które zleciło Supermassive Games zrobienie LN3. Reanimal robi więc to samo studio, które robiło LN1 i 2. Cytuj
Emet 1 100 Opublikowano 21 sierpnia Opublikowano 21 sierpnia 29 minut temu, Wojtq napisał(a): NOPE. Tarsier zostało wykupione przez Embracer Group i już nie współpracują z Namco. Prawa do LN zostały w Namco, które zleciło Supermassive Games zrobienie LN3. Reanimal robi więc to samo studio, które robiło LN1 i 2. A, ok. Czyli słyszałem, że dzwoni ale nie wiedziałem w którym kościele Koniec końców wychodzi mniej więcej na jedno. Reanimal robią ludzie od LN i to widać po trailerze. Cytuj
ogqozo 6 574 Opublikowano 22 września Opublikowano 22 września Przy tym remake'u Silent Hila myślałem: jak pokazać potwory, żeby ich design uderzał (bo w spierdalankach na potwory się nie patrzy i nie podziwia, podejrzewam że zazwyczaj nie mają nawet faktycznej grafiki), ale żeby też czuć było zagrożenie, które się ulatnia gdy z łatwością klepiemy go z shotguna setny raz. Formuła Little Nightmares - na ironię, taka że nightmaresy wcale nie są little - to imo genialny pomysł właśnie na to. W tej grze widzimy dokładnie potwora i jego artystyczne i symboliczne wykonanie, ale nadal jesteśmy bezradni i potwór jest przerażający. Chyba trudno z tym wiele zrobić innego. Chociaż są różne smaczki. Jest np. Bramble oparte na podobnym koncepcie (i wzięło go Hellblade 2), były też koło tego gry Playdead (które teraz robi grę 3D open world dla Epic, ciekawe czy coś będzie miała wspólnego, 7 lat po Inside mogliby coś z niej pokazać...). Limbo i Inside to przykład gier, w które fajnie się gra, z kolei Little Nightmare mi się zarąbiście podobały estetycznie, ale słabo mi się w nie grało. Przy tej grafice i perspektywie bardzo trudno było zrobić interakcje, które nie są superoczywiste, ale są widoczne na ekranie. Na tym polu nowa gra mogłaby wiele poprawić. Cytuj
ogqozo 6 574 Opublikowano 21 godzin temu Opublikowano 21 godzin temu Przeczytałem sporo o zawartości gry i trochę są ciareczki, bezlitosne dość obchodzenie się z ciałem, bardzo nasączona przemocą gra. Gra została pokazana dziennikarzom, bo twórcom nie podobały się efekty pracy nad LN2. Powodem złego developingu było ciśnienie finansowe i próby przetrwania studia od milestone'u do milestone'u, więc tworzono content do przodu bez wystarczającej bazy. Nie przygotowano feature complete alfy, co oznaczało, że w trakcie produkcji wychodziły nowe rzeczy do zrobienia. Nowy CEO mówi: "gdy przyszedłem, dług techniczny był zaskakująco spory. Wiele rzeczy było dodawanych bardzo późno. Mieliśmy nadal bugi typu że spadasz przez świat, których naprawdę nie powinno być na takim etapie...". Od czasu przejęcia przez Embracer, twórcy mają podobno dużo mniej ciśnienia i nie żyją w terrorze, że trzeba zaliczyć milestone. Podobno mają "kreatywną wolność", natomiast to nie oznacza, że nie musieli zwolnić sporo ludzi w maju teg roku lol. Twórcy długo myśleli, jak zrobić coś "bardziej innego od Little Nightmares", ale ostatecznie uznali, trudno: "musimy spojrzeć w lustro - zróbmy coś, co nam się będzie dobrze robić i będziemy dumni". Gra ma na drugi rzut oka sporo różnic od LN. Po pierwsze, to jednak co-op. Oznacza to wiele nowych zagwozdek. Na targach zauważyli, że praktycznie zawsze jeden gracz jest wolniejszy. Balansowanie do tego gry będzie kluczowe. Zwłaszcza, że gra ma być dobra również dla gracza solowego, z towarzyszem kierowanym przez AI. Wiele wątpliwości, jak to zrobią by i singlowy gracz nie musiał stać i patrzyć jak kompan coś robi, ale by w dwójkę żaden nie czekał na drugiego. W połączeniu z poruszaniem się w znacznie bardziej otwartej przestrzeni 3D, oznacza to, że podobne niby treści (jest wielki potwór, unikasz go) trzeba rozwiązać w grze mocno inaczej. Estetycznie, gra ma być dojrzalsza z racji na to, że świat jest "w naszym rozmiarze". Tylko potwory są duże. Zdecydowano się też na jeden ekran, z oddalającą się w razie dystansu postaci kamerą, bo i lepiej to wyglądało, i tworzyło emocje - chcecie być jak najbliżej, wręcz trzymać się za ręce w obliczu strachu. Podobno sekwencja ucieczki była tym momentem, gdy Tarsier uznali: okej, mamy grę. Jej motywem przewodnim będzie "scared together". Wspomniane przeze mnie problemy z LN też są wspomniane w tekście. Tarsier podobno bardzo się stara, by wyeliminować frustrację, zarówno poprzez usuwanie przypadkowych śmierci (acz chyba będzie można płatać psikusy kompanowi co-opa), jak i bliższe checkpointy. Pojawi się też interfejs. Twórcy nie wstydzą się jego braku w LN, ale tę IMMERSYWNOŚĆ trzeba było poświęcić przy tym, jak małe wszystko jest na ekranie przy oddalonym widoku, jaki tutaj nieraz się trafia. Nie było by szans dostrzec, gdzie jest jakaś dźwignia itd. Więc będą pewne kontury itd. do interkatywnych elementów. Będą też słowa! Będzie gadanie. Aczkolwiek Mervik zarzeka się, że nie będzie to gadanie ekspozycyjne. "Było ciężko. Prawie wszystkie dialogi w grach to przeciwieństwo tego, co robimy. Nie znoszę tego w grach - chcę grać, a nie wysłuchiwać przemowy co 10 minut. Dialogi będą minimalistyczne, skąpe. Nie będą ci opowiadać po kolei co się stało i dzieje. Chcę, by to brzmiało tak, jak ludzie faktycznie mówią. Gracz nadal jest postacią z zewnątrz". No kurde, czyli szanse na 99 na Metacriticu i nagrodę Game Awards za "najlepszą narrację" przepadają... Zaprezentowana alfa jest feature-complete, nadal brakuje sporo zawartości. Mimo wszystko, premiera nie powinna być strasznie odległa. Tarsier jest świadom, że to mała gierka na kilka godzin, i że powinni realistycznie mierzyć w coś większego. Skończenie gry, która jest krótka i w znanym im klimacie, ma być wręcz odpoczynkiem i przygotowaniem do jakiegoś większego projektu potem. 1 Cytuj
Szermac 2 854 Opublikowano 21 godzin temu Autor Opublikowano 21 godzin temu Trzymam mocno kciuki Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.