Skocz do zawartości

Resident Evil 4


konsola

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Ostatnią formę Krauzera da sie na Pro nożem rozwalić, jest to nawet szybsze i wygodniejsze niż z użyciem innej broni. Samemu udało mi sie to zrobić więc jest to jak najbardziej wykonalne, trzeba tylko wyjść na tą kładke pomiędzy dwoma wieżami i czasami cofać się do tyłu. Najbardziej hardkorowy motyw na Pro jak dla mnie to były chyba te ożywione zbroje z mieczami i toporami, ale Flash Granade czyni cuda :D

Opublikowano

Na razie jestem w drodze do zamku.. Gra jest prze za(pipi)ista, gameplay oraz grafika to szczyt możliwości ps2, a ja gram w gre na ps3 i i i tak jestem pod dużym wrażeniem. Co mnie zaczyna niepokoić to fabuła. Co filmik to wali mi z niego co raz większą tandetą zamiast klimatem. Po prostu czuje że wszystko czego sie domyśliłem po 3h gry się wydarzy ale mam nadzieje że się myle...poprostu poki co mi brakuje tej aury tajemniczosci znanej z Silent Hill. Tutaj wszystko jest jasne i dosłowne..Ma to też oczywiście swoje zalety bo nie raz jak mi nie wiadomo z kąd wieśniak o 4 rano wyskakuje to dostaje palpitacji :D aha i 5.1. w takiej grze kosi..

Opublikowano
Co mnie zaczyna niepokoić to fabuła.
Fabuła? W RE4?

1229472232822bd6.jpg

Po prostu czuje że wszystko czego sie domyśliłem po 3h gry się wydarzy ale mam nadzieje że się myle
Niekoniecznie. Wydarzenia mogą Cię jeszcze mocno zaskoczyć... totalną głupotą i brakiem logiki.

poprostu poki co mi brakuje tej aury tajemniczosci znanej z Silent Hill. Tutaj wszystko jest jasne i dosłowne..
Nie porównuj czwartego RE z horrorem jakim jest SH. RE4 to bezmyślna strzelanka. Byle przed siebie, ze stertą trupów pod nogami. Przedstawiona historia jest tu marnym dodatkiem a klimat i atmosfera znane z SH i poprzednich RE poszły w zapomnienie. Zagadek także próżno tu szukać (te co znajdziesz ukończysz w pół minuty). Miłego strzelania.

 

Nie abym marudził, że gra jest kiepska. Wręcz przeciwnie, sam skończyłem ją trzy razy i jeszcze bawiłem się troszkę w Mercenaries. Ale RE4 to w żadnym wypadku ambitny horror, tylko bezmózga sieczka. W dodatku ze stertą wad, które jakoś mało kto zauważa, bądź też (o zgrozo) stara się bronić jeśli jest fan(boy')em.

 

Co do dyskusji o czas gry. Pamiętam, że byłem zaskoczony gdy ujrzałem licznik, a widniało tam chyba coś koło 18h. Faktem jest jednak, że sprawdzałem każdy możliwy kąt i zakamarek w celu odnalezienia przedmiotów i sekretów. Jednak jak na strzelankę to dość dużo.

Opublikowano
RE4 to w żadnym wypadku ambitny horror, tylko bezmózga sieczka.

Bardzo wciągająca bezmózga sieczka warto dodać.

 

W dodatku ze stertą wad, które jakoś mało kto zauważa, bądź też (o zgrozo) stara się bronić jeśli jest fan(boy')em.

Stertą? Pomijając kwestie fabularną ja dopatrzyłem się tylko archaicznego sterowania. Narzekanie na inne elementy to tak zwane szukanie dziury w całym. Kamera? Zdecydowanie na plus. Wiadomo, że trochę ogranicza widok, ale i tak w praniu sprawia znacznie bardziej pozytywne wrażenie niż standardowe, oklepane ujęcie tpp. O sukcesie takiego rozwiązania niechaj świadczy ilość gier, które już skopiowało ten motyw. Brak zagadek? To tak jakby narzekać na ich brak w Devil May Cry, albo Ninja Gaiden. Gra stawia przede wszystkim na efektowną i dynamiczną rowałkę, taki jest jest charakter, przesadnie skomplikowane łamigłówki tylko stopowałyby akcję. Kiepski klimat? Na pewno odmienny od tego co serwowały poprzednie części serii, mniej horrorowy i już nie tak intensywny, ale wciąż trzymający poziom. Wiejska osada z początku gry wręcz emanuje klimatem zepsucia i tajemniczości; wielkie, ponure zamczysko z urzędującymi tam demonicznymi mnichami czy późniejsze, bardziej nowoczesne lokacje także potrafią urzec atmosferą zaszczucia. Do pierdół typu niezniszczalne drzwi, których nie da się wyważyć nawet z bazooki dowalą się już tylko wymagający bóg wie czego półmózgi. Należy pamiętać, że KAŻDA gra ma swoje ograniczenia.

 

Zaznaczam od razu, że pomimo iż uwielbiam tą grę nie jestem żadnym jej fanbojem, po prostu nie rozumiem narzekania co poniektórych i podważania jej pozycji jako jednej z najlepszych gier na ubiegłej generacji konsol. Re4 to prawdziwa potęga, killer w swojej klasie i ku temu nikt nie powinien mieć wątpliwości.

Opublikowano
Stertą? Pomijając kwestie fabularną ja dopatrzyłem się tylko archaicznego sterowania. Narzekanie na inne elementy to tak zwane szukanie dziury w całym. Kamera? Zdecydowanie na plus. Wiadomo, że trochę ogranicza widok, ale i tak w praniu sprawia znacznie bardziej pozytywne wrażenie niż standardowe, oklepane ujęcie tpp. O sukcesie takiego rozwiązania niechaj świadczy ilość gier, które już skopiowało ten motyw.

 

Fabuła, sterowanie, kamera - to są główne zarzuty, i nie myśl że to mało. Kamera w praniu sprawia znacznie bardziej pozytywne wrażenia od standardowej? Jak?!?!

I ile gier gier skopiowały ten motyw? RE 5?

Opublikowano

Tak, że nadaje tej grze specyfiki, nie jest to kolejny "zwykły" tpp. , mi się dzięki niej grało ciekawiej. Co do kopiowania, to choćby w Gow'ie mamy bardzo podobną mechanikę.(kamery!). Już się wypowiadałem chyba na temat tej gry, ale powtórzę, to IMO najlepsza gra na Ps2.

Opublikowano
Tak, że nadaje tej grze specyfiki, nie jest to kolejny "zwykły" tpp. , mi się dzięki niej grało ciekawiej.

Grało ci się ciekawie, bo nic nie widać przez kamerę? To jest kolejny zwykły tpp, ale ze skopanym sterowaniem/kamerą :).

Opublikowano

Dla mnie akurat kamera to duży plus tej gry. Pamietam ze na poczatku gry to samo przyjemnosc sprawialo mi wlasnie chodzenie i rozgladanie sie. Jest taka plastyczna i moze troche nietypowa ale powiedzcie w czym niby ona przeszkadza?? Nie wyobrazam sobie RE np w ujeciu znanym z DMC..

Opublikowano
Jest taka plastyczna i moze troche nietypowa ale powiedzcie w czym niby ona przeszkadza??

 

Np. tym, ze nie widzę co jest przed Leonem i muszę się dziwnie przesuwać i dziwnie rozchylać kamerę, by się dowiedzieć?

Po prostu za mała widoczność.

Opublikowano
Jest taka plastyczna i moze troche nietypowa ale powiedzcie w czym niby ona przeszkadza??

 

Np. tym, ze nie widzę co jest przed Leonem i muszę się dziwnie przesuwać i dziwnie rozchylać kamerę, by się dowiedzieć?

Po prostu za mała widoczność.

hmm szczerze mowiac nie zwrocilem na to wogole uwagii. A tak wogole to widoki w tej grze są niesamowite..Jak by tak przeniesc RE 4 w HD to mysle ze wiele tytulow z obecnej generacji moglo by sie wstydzic. To niesamowite ze w tak starej grze jadąc kolejką widze na horyzoncie posępne zamczysko..MOC i KLIMAT a Bioshock jak wylądował na polce tak grzecznie poczeka sobie jeszcze na swoją kolej :) Ciesze się ze w RE 5 bedzie taka sama kamera i gameplay..Mam nadzieje tylko na porządną fabułe i tak samo klimatyczne miejscowki. Sadze ze bedzie tak samo jak z MGS 4 czyli na trailerach zobaczylismy po prostu skrawek tego co bedzie w pelnej wersji gry :D

Opublikowano
grafika to szczyt możliwości ps2

Nie rozumiem, skąd się biorą takie opinie. Grafika jest nawet niezła, ale ewidentnie kompromisowa (i w sumie dobrze, gdyż zapewne dzięki temu gra trzyma stały, wysoki framerate) na zasadzie "to i owszem, fajne, ale to już biedne". Nie umywa się do GoW-ów i do gier Naughty Doga.

Mechanice rozgrywki (z kamerą włącznie) mam do zarzucenia co najwyżej to, że bieganie z wciśniętym przyciskiem wydaje mi się bez sensu, skoro i tak steruje się analogiem (ale nie wykluczam, że Capcom przetestował inne rozwiązania i okazały się gorsze). Panuje chyba taki trend, żeby sobie pobłażać i tłumaczyć brak skilla wydumanymi wadami gry. Znamienne, że ci, którzy utknęli na blockheadach w Ōkami, sami przyznawali, że próbowali "oszukiwać" (filmować telefonem, zaznaczać punkty na ekranie TV), zamiast pójść po rozum do głowy i się zastanowić, jakie jest prawdopodobieństwo, iż twórcy tak ni z gruszki, ni z pietruszki wpakowali do łatwej gry coś sakramencko trudnego, bez czego fabuła dalej nie ruszy. Odniosłem wrażenie, że blockheady same "oszukują", tzn. po iluś tam próbach uprzejmie się rozlatują, nie bacząc na wysiłki gracza (temu ukrytemu nie dałem rady, ale on był bonusowy).

Przeeż ciamajdy w RE4 ruszają się jak muchy w smole właśnie po to, żeby gracz zdążył się rozejrzeć, wycelować, przebiec kawałek itd., itp. Gra jest zaprojektowana z myślą o takiej kamerze i o takim tempie rozgrywki. Zamiast się żalić na forach, że kamera jest be i że brak amunicji, trza było celować w nogi i poprawiać z noża albo z kopa.

Opublikowano
Kamera w praniu sprawia znacznie bardziej pozytywne wrażenia od standardowej? Jak?!?!

I ile gier gier skopiowały ten motyw? RE 5?

Pytasz serio czy faktycznie jesteś aż tak nieobeznany? Gears of War 1 & 2, Cold Fear, Spy Hunter, Dirge of Cerberus, MGS 4, Lost Planet, Silent Hill Origins i Homecoming. Trochę tego jest, a pewnie znalazłoby się jeszcze więcej. I to o czymś świadczy.

 

nie widzę co jest przed Leonem i muszę się dziwnie przesuwać i dziwnie rozchylać kamerę, by się dowiedzieć?

Po prostu za mała widoczność.

W grach FPP też nie widać coś się dzieje z boku/za plecami bohatera i jakoś to nikomu nie przeszkadza. Zwyczajnie przesadzacie, widoczność owszem jest trochę ograniczona, ale nie aż tak, żeby jakoś szczególnie odbijało się to na gameplay'u.

 

IMO kamera z Re4 to motyw świeży, pomysłowy i przyjemnie odchodzący od schematu, idealne połączenie widoku TPP z FPP.

 

Opublikowano
Przeeż ciamajdy w RE4 ruszają się jak muchy w smole właśnie po to, żeby gracz zdążył się rozejrzeć, wycelować, przebiec kawałek itd., itp. Gra jest zaprojektowana z myślą o takiej kamerze i o takim tempie rozgrywki.
Jedno słowo - Mercenaries - i już wszystkie argumenty przeciwko kamerze i sterowaniu RE4 zyskują na wartości.

 

Z całym szacunkiem, jak można chwalić grę, strzelankę, w dodatku często dynamiczną, w której gracz za przeproszeniem (pipi) widzi i jeszcze nie może swobodnie obracać kamerą, bądź też iść w jednym kierunku spoglądając w drugim? To że się sprawdza w głównym trybie wcale nie znaczy, że rozwiązanie jest dobre. Na tej samej zasadzie można stworzyć beznadziejny interface w grze strategicznej i tłumaczyć się, że "gra jest zaprojektowana z myślą o takim stylu rozgrywki".

 

Owszem, nie wszystkim to przeszkadza. Faktu jednak to nie zmienia, że sterowanie JEST skopane.

 

Co by nie było: gra JEST dobra, JEST wciągająca i JEST przyjemna. Przeszedłem ją trzy razy, bawiłem się trybami dodatkowymi i pewnie jeszcze kiedyś do niej wrócę. Faktu to jednak nie zmieni, że nie jest to pozycja tak idealna jak ją opisują i z całą pewnością nie jest pozbawiona wad.

 

Wiecie, to tak jakby chwalić kamerę w MGS3:SE i konieczność stałego zatrzymywania się w celu przejścia do widoku FPP. Owszem, grę można bez problemu ukończyć, jest dobra, ale wydanie Subsistence pokazało, że jednak jeśli się chce to można wykonać coś lepiej. Szkoda, że przy tylu portach z RE4 nic zrobić nie chciano.

 

Pytasz serio czy faktycznie jesteś aż tak nieobeznany? Gears of War 1 & 2, Cold Fear, Spy Hunter, Dirge of Cerberus, MGS 4, Lost Planet, Silent Hill Origins i Homecoming. Trochę tego jest, a pewnie znalazłoby się jeszcze więcej. I to o czymś świadczy.
Z przynajmniej połową tych tytułów się zbyt pospieszyłeś, gdyż z kamerą RE4 nie mają nic wspólnego (no chyba, że mamy wymieniać tradycyjne TPP, znane od wielu lat).

 

W grach FPP też nie widać coś się dzieje z boku/za plecami bohatera i jakoś to nikomu nie przeszkadza.
W grach FPP możemy iść w kierunku innym niż ten w którym spoglądamy.

 

Zwyczajnie przesadzacie, widoczność owszem jest trochę ograniczona, ale nie aż tak, żeby jakoś szczególnie odbijało się to na gameplay'u.
Nie przeszkadzało mi to aż tak szczególnie póki nie zagrałem w Mercenaries. Tam zaczęły lecieć wulgaryzmy.
Opublikowano (edytowane)
Kamera w praniu sprawia znacznie bardziej pozytywne wrażenia od standardowej? Jak?!?!

I ile gier gier skopiowały ten motyw? RE 5?

Pytasz serio czy faktycznie jesteś aż tak nieobeznany? Gears of War 1 & 2, Cold Fear, Spy Hunter, Dirge of Cerberus, MGS 4, Lost Planet, Silent Hill Origins i Homecoming. Trochę tego jest, a pewnie znalazłoby się jeszcze więcej. I to o czymś świadczy.

 

Czy ty grałeś w te gry? :huh:

 

nie widzę co jest przed Leonem i muszę się dziwnie przesuwać i dziwnie rozchylać kamerę, by się dowiedzieć?

Po prostu za mała widoczność.

W grach FPP też nie widać coś się dzieje z boku/za plecami bohatera i jakoś to nikomu nie przeszkadza. Zwyczajnie przesadzacie, widoczność owszem jest trochę ograniczona, ale nie aż tak, żeby jakoś szczególnie odbijało się to na gameplay'u.

 

IMO kamera z Re4 to motyw świeży, pomysłowy i przyjemnie odchodzący od schematu, idealne połączenie widoku TPP z FPP.

 

 

 

Ale co ma widoczność z tyłu a z przodu? W grach FPP widać dokładnie przód, więc nie na miejscu przykład. Kamera z RE 4 to świeży motyw, ale po prostu nie tak grywalny i nie tak dobry jak miał być.

Edytowane przez Figaro
Opublikowano
Przeeż ciamajdy w RE4 ruszają się jak muchy w smole właśnie po to, żeby gracz zdążył się rozejrzeć, wycelować, przebiec kawałek itd., itp. Gra jest zaprojektowana z myślą o takiej kamerze i o takim tempie rozgrywki.
Jedno słowo - Mercenaries - i już wszystkie argumenty przeciwko kamerze i sterowaniu RE4 zyskują na wartości.

 

Jedno słowo - Mercenaries - i już gra w moich oczach fenomenalnie zyskuje na wartości. O ile w podstawowym trybie RE4 jest dobry, w trybie Mercenaries - wprost genialny. Sam ekstrakt tego, co w RE4 udane.

 

Z całym szacunkiem, jak można chwalić grę, strzelankę, w dodatku często dynamiczną, w której gracz za przeproszeniem (pipi) widzi i jeszcze nie może swobodnie obracać kamerą, bądź też iść w jednym kierunku spoglądając w drugim? To że się sprawdza w głównym trybie wcale nie znaczy, że rozwiązanie jest dobre. Na tej samej zasadzie można stworzyć beznadziejny interface w grze strategicznej i tłumaczyć się, że "gra jest zaprojektowana z myślą o takim stylu rozgrywki".

 

Owszem, nie wszystkim to przeszkadza. Faktu jednak to nie zmienia, że sterowanie JEST skopane.

 

Znam takie fakty, iż mianowicie dobrze mi się w tego shootera grało i nie wpieniałem się na kamerę. Miało to zapewne coś wspólnego z faktem, że chyba nigdy nie czułem się w tej grze pokonany przez kamerę czy sterowanie, tylko co najwyżej przez własną brawurę i beztroskę. Jeśli to nie są fakty, nie wiem czym są fakty. RE4 i God Hand to przykłady TPP grających fair (w God Hand sterowanie jest akurat średnio wygodne, ale grywalny panopek - o dziwo - robi co mu się rozkaże i kamera pokazuje to, co się jej każe pokazywać; w innych TPP różnie z tym bywa). Sterowanie i kamera w RE4 nie wchodziły mi w paradę, a to się ceni. Dlatego chwalę mechanikę rozgrywki, że mi ona nie bruździ i spisuje się należycie w mojej ocenie.

Opublikowano
Czy ty grałeś w te gry? :huh:

A ty?

 

Cold Fear

coldfear-1.jpg

Dirge of Cerberus

Dirge_Cerberus_Final_VII_1555482.jpg

MGS 4

metal-gear-solid-4_engage.jpg

Silent Hill Origins

skan1-640.jpg

Gears of War

gears-of-war-2-20080707001456884_640w.jpg

 

Wprawdzie w niektórych wymienionych przeze mnie grach wybór kamery "znad ramienia" jest opcjonalny lub działa na nieco innych zasadach, jednak nie zmienia to faktu, że motyw ten w nich występuje.

 

Ale co ma widoczność z tyłu a z przodu? W grach FPP widać dokładnie przód, więc nie na miejscu przykład.

Nie bardzo rozumiem. Możesz się czepiać, że niewiele widać po bokach, ale z przodu? :huh:

Opublikowano
Wprawdzie w niektórych wymienionych przeze mnie grach wybór kamery "znad ramienia" jest opcjonalny lub działa na nieco innych zasadach, jednak nie zmienia to faktu, że motyw ten w nich występuje.

 

No właśnie, opcjonalny. I nie w niektórych, a w większości jak i nie we wszystkich w/w.

Opublikowano (edytowane)

Jest taka wyjątkowo, za przeproszeniem, p?zdowata rodzina konsolowych szuterów idących w ślady Halo, tzn. udających, że są grami na PC. Przystosowywanie opracowanych z myślą o myszy i WSADzie patentów do pada z dwoma analogami odbywa się na ogół kosztem handicapu typu ogromne shotboxy, czy wspomaganie celowania. Unikam takich gier, bo nawet jeśli mają porządną grafę i dobry framerate (i generalnie wszystko na miejscu), jak Transformers z 2004 roku, w ostatecznym rozrachunku zostaję z poczuciem, że na myszy i WSADzie, za to bez wspomnianych ułatwień grałoby się lepiej. RE4 szczęśliwie nie należy do tej rodziny i za to mu chwała. Zachodzi, jak przypuszczam, nieporozumienie. To po prostu inna (tocząca się na innych zasadach) gra, niż te upośledzone szutery pseudoPeCetowe. Równie absurdalne byłoby narzekanie, że God Hand nie ma systemu walki z Tekkena (facio np. nie może blokować, choć jego przeciwnicy blokują w najlepsze). Tymczasem God Hand, choć przypomina ogólnymi założeniami DMC czy GoW (nie grałem w Ninja Gaiden na Klocka, więc nie porównuję), ma ZUPEŁNIE inny system walki, ale traktuje gracza uczciwie i kiedy się w grze dostaje baty, to z własnej winy.

Podobnie RE4 - gra w istocie zdrowa jak koń, tylko że ma odrobinę nietypową mechanikę. Kiedy się z tym faktem pogodzić, trzeba przyznać, że śmiałe rozwiązania dyzajnerskie pociągnęły za sobą roztropne decyzje i grę konsekwentnie zaprojektowano tak, że sprawdzają się w niej te właśnie rozwiązania (i owszem, w trybie Mercenaries także). Można oczywiście grając w Diablo marudzić, że to nie cRPG, grając w The Longest Journey - że się nie da zabijać NPC-ów, ale chyba lepiej te gry cenić za to, czym są. Narzekanie, jak to RE4 nie utylizuje pewnych nawyków, wpojonych graczom przez inne szutery, uważam za podobne nieporozumienie. Może jest na świecie parę osób, które byłyby w stanie chodząc jednym analogiem i równocześnie celując drugim trafiać w broń, w nogę itd., itp. z nie mniejszą dokładnością, niż trafiają stojąc, ale większość graczy potrzebowałaby do tego większych shotboxów, bądź wspomaganego celowania, a wtedy byłaby to całkiem inna gra. Jakkolwiek trywialnie to zabrzmi, RE4 jest grą, w której bohater składa się do strzału, co przecież ma sens. Podejrzewam, że tak właśnie czynią ludzie w rzeczywistym świecie. Widział kto policjantów albo żołnierzy ćwiczących strzelanie w biegu? Sądzę, że tego się nie praktykuje, gdyż marne są szanse trafienia i szkoda amunicji. Nie przypadkiem w RE4 pojawia się strzelnica. Na takiej właśnie, strzelnicowej idei rozgrywki rzecz cała się zasadza.

Zresztą polecam God Hand (kamera i sterowanie podobne, choć poza tym gra zupełnie inna). Piekielnie trudna, ale uczciwa. Choćby tym sensie, że jeśli czegoś nie widzę, to dlatego, że na to nie patrzę (a nie dlatego, że se kamerzysta poleci w kulki, jak to się czasem zdarza najlepszym w tym fachu).

P.S. Widok znad ramienia był już w Ghost Recon 2 z 2004 roku.

Edytowane przez Sonotori
Opublikowano
No właśnie, opcjonalny. I nie w niektórych, a w większości jak i nie we wszystkich w/w.

Ale jest.

 

P.S. Widok znad ramienia był już w Ghost Recon 2 z 2004 roku.

Prekursorem chyba jednak był pierwszy Splinter.

90321_medium.jpeg

Opublikowano

Się uparliście na ten widok znad ramienia ale prawda jest taka, że podobieństw jest mało. I proszę mi nie mówić, że późniejsze gry patent ten wzięły właśnie z RE4 gdyż jest to zwykłą bzdurą (no chyba, że udowodnicie to podając odpowiednie źródła).

 

Widok znad ramienia to nie wszystko - liczy się sterowanie. W większości z gier pomimo takiego a nie innego usytuowania kamery gracz może swobodnie iść w kierunku innym niż ten w którym strzela. I wcale nie mówimy tutaj o bieganiu na oślep niczym Unreal Tournament czy inne Quake'i. Wystarczyłoby aby Leon mógł podczas celowania poruszać się choćby powoli w tył czy na boki. Wspomniane sterowanie za pomocą dwóch gałek jest kiepskim argumentem, gdyż z doświadczenia wiem, iż po odrobinie wprawy można grać wcale nie mniej zgrabnie jak za pomocą myszy i klawiatury (a w grze takiej jak RE4 celowanie w poszczególne elementy problemem specjalnym by nie było).

 

Zwykła gra może i się sprawdza z takim systemem. Śpieszyć nikt nam się nie każe, przeciwnicy się wloką, oraz możemy wykorzystać otoczenie w przypadku większych problemów. Marudzić zacząłem przy grze w Mercenaries - tryb naprawdę przyjemny, ale właśnie w nim widać, że sterowanie powinno zostać dopracowane. Trzeba się uwijać aby zdobyć jak największą ilość punktów, łazić po całej mapie i planować decyzje. Jednak nie jest fajnie kiedy za plecami mamy gigantów z piłą łańcuchową, szczególnie kiedy jeszcze wejdziemy do małego pomieszczenia. Chaos i brak precyzji. Na pewno wspomniani policjanci zrobiliby chociaż parę kroków w trakcie celowania, gdyby całe otoczenie chciało ich zabić...

Opublikowano
Się uparliście na ten widok znad ramienia ale prawda jest taka, że podobieństw jest mało.

Widok znad ramienia/lekko z boku postaci przy celowaniu jest już podobieństwem samym w sobie.

 

I proszę mi nie mówić, że późniejsze gry patent ten wzięły właśnie z RE4 gdyż jest to zwykłą bzdurą (no chyba, że udowodnicie to podając odpowiednie źródła).

Faktem jest na pewno, że to właśnie Re4 spopularyzował ten motyw w końcu to dopiero po nim inne gry zaczęły hurtowo korzystać z tego patentu. Zamieszczone przeze mnie screen-shoty mówią zresztą same za siebie.

 

A sterowanie ssie, i tu nie ma się co spierać. Pamięta ktoś taką fajną gierkę z psx'a pt. Dino Crisis? Tam można było jednocześnie chodzić i strzelać...a gra ta ukazała się przecież blisko 10 lat temu.

Opublikowano (edytowane)
Się uparliście na ten widok znad ramienia ale prawda jest taka, że podobieństw jest mało. I proszę mi nie mówić, że późniejsze gry patent ten wzięły właśnie z RE4 gdyż jest to zwykłą bzdurą (no chyba, że udowodnicie to podając odpowiednie źródła).

 

Na wypadek, gdybyś adresował tę wypowiedź do mnie, oznajmiam że nigdy tak nie uważałem (zresztą wspomniałem Ghost Recon 2 z 2004; RE4 ukazał się w 2005).

 

Widok znad ramienia to nie wszystko - liczy się sterowanie. W większości z gier pomimo takiego a nie innego usytuowania kamery gracz może swobodnie iść w kierunku innym niż ten w którym strzela. I wcale nie mówimy tutaj o bieganiu na oślep niczym Unreal Tournament czy inne Quake'i. Wystarczyłoby aby Leon mógł podczas celowania poruszać się choćby powoli w tył czy na boki. Wspomniane sterowanie za pomocą dwóch gałek jest kiepskim argumentem, gdyż z doświadczenia wiem, iż po odrobinie wprawy można grać wcale nie mniej zgrabnie jak za pomocą myszy i klawiatury (a w grze takiej jak RE4 celowanie w poszczególne elementy problemem specjalnym by nie było).

 

Jak to jest, że te gry mają przeważnie j?bitne shotboxy, celownik na pół ekranu itp. udogodnienia? Tak się zadumałem. Jeśli nie zauważasz wspomnianego handicapu, to nie znaczy, że go tam nie ma. Twoim zdaniem np. FPS-y konsolowe różnią się od PC-towych wyłącznie kontrolerem? Mnie nawet w Halo i w Project: Snowblind na PC drzaźni ten duży celownik. RE4 nie udaje gry, którą nie jest. Dla mnie to zaleta.

 

Na pewno wspomniani policjanci zrobiliby chociaż parę kroków w trakcie celowania, gdyby całe otoczenie chciało ich zabić...

 

Toteż kroków nikt Ci wykonywać nie broni. Wystarczy puścić R1. Jakoś nigdy nie miałem z tym problemu. Wcale tu nie opiewam chwały tzw. "realizmu", bo realizm w takich grach to co najwyżej marketingowy pic na wodę, fotomontaż (to nie symulatory samochodów przecież). Głoszę następującą tezę: narzekacie, że nie można strzelać/celować chodząc, bo widok szutera TPP uruchamia w was nawyki wyniesione z innych szuterów, które to nawyki w tej akurat grze nie znajdują zastosowania. Jakość kamery i sterowania rzetelnie oceniać można wyłącznie w kontekście danej gry, co chyba nie wymaga dalszych wyjaśnień. Gier TPP, w których kamera nie podłożyłaby się graczowi ANI RAZU chyba nie ma i RE4 wystawiam z niezawodności kamery ocenę powyżej średniej.

 

Zwykła gra może i się sprawdza z takim systemem. Śpieszyć nikt nam się nie każe, przeciwnicy się wloką, oraz możemy wykorzystać otoczenie w przypadku większych problemów. Marudzić zacząłem przy grze w Mercenaries - tryb naprawdę przyjemny, ale właśnie w nim widać, że sterowanie powinno zostać dopracowane. Trzeba się uwijać aby zdobyć jak największą ilość punktów, łazić po całej mapie i planować decyzje. Jednak nie jest fajnie kiedy za plecami mamy gigantów z piłą łańcuchową, szczególnie kiedy jeszcze wejdziemy do małego pomieszczenia. Chaos i brak precyzji.

 

E tam. Dla mnie Mercenaries to ukoronowanie RE4. Finis coronat opus. Sprawdzają się tam dokładnie te nawyki, które wpoił mi tryb podstawowy. Kiedy chcę przycelować w coś, co jest za mną, wykonuję szybki obrót o 180 stopni właśnie dlatego, że gra to umożliwia i nie ma takiego tłumu, którego szotgan nie utrzymałby na dystans. Pan z piłą łańcuchową jest niejako z definicji nieprzyjemny (jeden z niewielu przeciwników w grze, którzy budzili u mnie respekt; zasadniczo dominowało uczucie politowania), co mu poczytuję za zaletę. Granaty jakoś częściej niż w większości gier lądują tam, gdzie chcę, żeby wylądowały... Dla niektórych to może być acquired taste, ale ja się w tej mechanice bez problemu odnajduję, z takim a nie innym sterowaniem, ekwipunkiem itd., itp. Nie twierdzę, że grało Wam się lepiej, niż chcecie przyznać. Wiem natomiast z doświadczenia, że można tę mechanikę zaakceptować i przednio się bawić bez (znanego mi z wielu gier) wpieniania się na dyzajnerskie rozwiązania.

P.S. Nota bene konfrontacja z panem pilarzem w "małym pomieszczeniu" to niemal pewna śmierć. Zauważ, że mapa na wodzie została zaprojektowana specjalnie do spi?rdalania przed nim. Przedmioty widać z daleka i kombinować tam za bardzo nie ma co. Najlepiej zmiękczyć go ze sporego dystansu wybuchem (beczki, granatu) i resztę dystansu poświęcić na dokończenie roboty. Mapy do Mercenaries zaprojektowano z maestrią godną najlepszych sieciowych strzelanek. Każda ma swoją specyfikę i dramaturgię, każda jest osobnym, growym poematem.

Edytowane przez Sonotori
Opublikowano

Boże jak można tyle p**** o kamerze w RE4 ..... .

Przechodziłem ten wybitny tytuł wielokrotnie i nie miałem jakoś żadnych problemów (chociaż obawiałem się w tamtych czasach jak crapowate sterowanie może mieć port na PC ...), poprzednie Resisdenty też wymagały trochę rozpatrzenia w sterowaniu tymi kukłami, so what ?.

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...