Jacobss 2 Opublikowano 6 grudnia 2008 Opublikowano 6 grudnia 2008 (edytowane) Sprawa jest bardzo prosta, Developer zawsze stara się wykorzystać maksimum mocy, jaką daje mu sprzęt. Problem w tym, że przez cały proces developingu, programista zaczyna odkrywać, że mógłby zrobić to inaczej, to by mógł zrobić tak itd. nagle odkrywa, że coś można zrobić lepiej czyt. ładniej, a zarazem mniej wykorzystujące moc sprzętu. Często brakuje jednak czasu na "szukanie" nowych możliwości, więc zostaje mu zrobić to tak, jak to zrobił za pierwszym razem. Później jednak, programista zaczyna przypuszczać (albo być pewnym), że mu się uda zrobić to i to lepiej, jeżeli będzie mieć więcej czasu. To jest tzw. uczenie się sprzętu. Stąd też są największe problemy przy multiplatformowych grach. Developer musi engine zoptymalizować na kilka platform. Dlaczego więc Guerilla wykorzystuje tylko 4, a nie 6 rdzeni (tyle jest dostępnych - pamiętamy, że jeden nieaktywny, jeden dla systemu, więc mamy sześć)? Ano dlatego, że im więcej rdzeni, tym jest trudniej w pisaniu gry. Np. Half Life 2 Orange Box na PS3, wykorzystuje tylko jeden rdzeń, dlatego że EA (oni robili port) nie byli wstanie napisać gry pod kilka rdzenii. Guerilla widocznie nie potrzebuje więcej, bo dodatkowe rdzenie nie dają im żadnego nowego efektu, bo jeszcze sobie nie radzą z ich wykorzystaniem, a jako, że czasu jest mało, to nie mogą więcej "szukać". Poczekajmy na Killzone 3 . Do tego dochodzą jeszcze odpowiednie narzędzia. Sony wraz ze swoimi developerami first party, takimi jak Santa Monica, Guerilla Games itd. stworzyła (i cały czas je rozwija) narzędzia EDGE, które dają możliwość developerem first party stworzenie gier mało wymagających, a zarazem świetnie wyglądających graficznie - Uncharted 2, GOW III czy KZ2 i inne. To tak pokrótce napisane . Edytowane 6 grudnia 2008 przez Jacobss Cytuj
stabik 3 Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 Szkoda, że nie ma opcji nagrania kz2 na dysk, gdy gra czytała z płyty i dysku poszłoby to chyba szybciej? Cytuj
konrado0905 7 Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 sprostuje tylko ze Uncharted 2 bedzie chodzic na silniku z pierwszej czescie, a nie na EDGE. Cytuj
Gość pawel_k Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 (edytowane) sporo racji ma Jacobss. to nie jest tak że się komuś nie chce czy coś - wszystko ma swoje ograniczenia. ja co prawda siedzę w technologiach webowych ale jest tak że biorąc chociażby jako wyznacznik jakości szybkość działania aplikacji mierzony przez liczbę żądań na sekundę na sekundę - mamy wybór że albo piszemy wszystko od podstaw na w miarę niskim poziomie języka (piszemy długo, jest to kosztowne, ale bardzo wydajne), albo bierzemy gotowy framewrok który załatwia za nas sporą część pracy ale równocześnie sam w sobie spowalnia działanie aplikacji o jakieś 30-40% (czyli odpowiednio - szybko, tanio, mało wydajne). i teraz jeśli naszym ostatecznym ograniczeniem jest sprzęt (serwer) który obsłuży maksymalnie 100 żądań na sekundę, to teraz tak: w pierwszym przypadku zrobimy aplikację która obsłuży 95 żądań, w drugim 60 żądań. a nasz target zakłada że wydajność naszej aplikacji ma być na poziomie 50 żądań. w takim wypadku po co ładować kasę na wydajniejszą aplikację skoro sporo mniej wydajnym sposobem osiągniemy zamierzony cel? a teraz przełóżmy to co napisałem na pracę programistów KZ2 - targetem jest poziom rendera i wyznaczenie poziomu grafiki w momencie ukazania się gry na rynku. ograniczeniem jest wykorzystanie możliwości sprzętu. skoro to co chcą osiągnąć uda się przy 60% wykorzystania możliwości to po co ładować kasę i czas żeby przez kolejne 2 lata jeszcze bardziej rozwinąć silnik? Edytowane 7 grudnia 2008 przez pawel_k Cytuj
Jacobss 2 Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 (edytowane) Szkoda, że nie ma opcji nagrania kz2 na dysk, gdy gra czytała z płyty i dysku poszłoby to chyba szybciej? Nie, widzisz, twórcy testują wszystkie możliwości. Guerilla opracowała jakąś technologię do szybkiego ładowania tekstur, że wszystko się ładuje w parę sekund i nie ma żadnych pop-upów, czyli że wszystkie tekstury wczytują się za pierwszym razem - bez takiego efektu, że najpierw są główne tekstury, a potem szczegółowe - (czytałem o tym parę dni temu, chyba na Neogafie). Nie ma potrzeby pakowania żadnych danych na dysk, bo niczego (w KZ2 nie ma loadingów między misjami) to nie przyśpieszy . Jeszcze co do tekstur - zwróćcie uwagę, że na filmiku żadne się nie doładowują (tzw. pop upy). Właśnie dlatego, że są od razu wczytane. GTA IV z technologiami EDGE i silnikiem Guerillasów to byłaby poezja . sprostuje tylko ze Uncharted 2 bedzie chodzic na silniku z pierwszej czescie, a nie na EDGE. EDGE to narzędzia dla developerów, nie silnik . Część schematów z EDGE na pewno wykorzystują w Uncharted 2. sporo racji ma Jacobss. to nie jest tak że się komuś nie chce czy coś - wszystko ma swoje ograniczenia. ja co prawda siedzę w technologiach webowych ale jest tak że biorąc chociażby jako wyznacznik jakości szybkość działania aplikacji mierzony przez liczbę żądań na sekundę na sekundę - mamy wybór że albo piszemy wszystko od podstaw na w miarę niskim poziomie języka (piszemy długo, jest to kosztowne, ale bardzo wydajne), albo bierzemy gotowy framewrok który załatwia za nas sporą część pracy ale równocześnie sam w sobie spowalnia działanie aplikacji o jakieś 30-40% (czyli odpowiednio - szybko, tanio, mało wydajne). i teraz jeśli naszym ostatecznym ograniczeniem jest sprzęt (serwer) który obsłuży maksymalnie 100 żądań na sekundę, to teraz tak: w pierwszym przypadku zrobimy aplikację która obsłuży 95 żądań, w drugim 60 żądań. a nasz target zakłada że wydajność naszej aplikacji ma być na poziomie 50 żądań. w takim wypadku po co ładować kasę na wydajniejszą aplikację skoro sporo mniej wydajnym sposobem osiągniemy zamierzony cel? a teraz przełóżmy to co napisałem na pracę programistów KZ2 - targetem jest poziom rendera i wyznaczenie poziomu grafiki w momencie ukazania się gry na rynku. ograniczeniem jest wykorzystanie możliwości sprzętu. skoro to co chcą osiągnąć uda się przy 60% wykorzystania możliwości to po co ładować kasę i czas żeby przez kolejne 2 lata jeszcze bardziej rozwinąć silnik? Świetny tekst . skoro to co chcą osiągnąć uda się przy 60% wykorzystania możliwości to po co ładować kasę i czas żeby przez kolejne 2 lata jeszcze bardziej rozwinąć silnik? Dokładnie, kolejne 2 lata przeznaczą na wykorzystywanie pełnych możliwości w Killzone 3 . Edytowane 7 grudnia 2008 przez Jacobss Cytuj
Gość pawel_k Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 skoro to co chcą osiągnąć uda się przy 60% wykorzystania możliwości to po co ładować kasę i czas żeby przez kolejne 2 lata jeszcze bardziej rozwinąć silnik? Dokładnie, kolejne 2 lata przeznaczą na wykorzystywanie pełnych możliwości w Killzone 3 . to jeszcze dodam że moim zdaniem niekoniecznie uda im się pełnie możliwości osiągnąć do osiągnięcia pełnego wykorzystania ps3 jeszcze daleka droga, przede wszystkim programiści muszą się nauczyć sprzętu - a nauczyć się mogą tylko przez doświadczenie. mając doświadczenie przy KZ2 ograniczeniem może być stary silnik - jeśli plan finansowy przy produkcji KZ3 będzie zakładał że mamy rok na wydanie gry (a tak zapewne będzie - pewnie do końca 2009 KZ2 będzie cały czas rozwijany - nowe mapy itp.) - to nie ma bata i będą musieli wykorzystać silnik KZ2 - wprowadzając tylko pewne usprawnienia. a znając życie silnik ten będzie miał wąskie gardła których bez porządnego refactoringu nie da się usunąć, a tym samym nie przeskoczymy dalej z wydajnością. a nawet jeśli będą mogli pisać od nowa, celując blisko pełnego wykorzystania cell'a to nie jest powiedziane że nagle ograniczeniem nie okaże się rsx, pamięć ram, blu-ray czy cokolwiek innego. a co do samego Killzone 2 - zarzekałem się że gra mnie nie jara - nie lubię fps w którym nie strzela się do Niemców czy innych nazistów w Normandii, a wszelkie klimaty zahaczające o s-f odrzucają mnie bardzo daleko (dlatego nie tknę resistance, halo czy girsów). ale po obczajeni filmów jakoś nie mogę się doczekać tej gry Cytuj
Jacobss 2 Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 (edytowane) to jeszcze dodam że moim zdaniem niekoniecznie uda im się pełnie możliwości osiągnąć wink.gif do osiągnięcia pełnego wykorzystania ps3 jeszcze daleka droga, przede wszystkim programiści muszą się nauczyć sprzętu - a nauczyć się mogą tylko przez doświadczenie. mając doświadczenie przy KZ2 ograniczeniem może być stary silnik - jeśli plan finansowy przy produkcji KZ3 będzie zakładał że mamy rok na wydanie gry (a tak zapewne będzie - pewnie do końca 2009 KZ2 będzie cały czas rozwijany - nowe mapy itp.) - to nie ma bata i będą musieli wykorzystać silnik KZ2 - wprowadzając tylko pewne usprawnienia. a znając życie silnik ten będzie miał wąskie gardła których bez porządnego refactoringu nie da się usunąć, a tym samym nie przeskoczymy dalej z wydajnością. a nawet jeśli będą mogli pisać od nowa, celując blisko pełnego wykorzystania cell'a to nie jest powiedziane że nagle ograniczeniem nie okaże się rsx, pamięć ram, blu-ray czy cokolwiek innego. Przypuszczam, że jeżeli engine będą rozwijać nawet po premierze, to o wąskich gardłach nie ma mowy . Ponadto, ostatnio czytałem artykuł o tym (znalazłem, tutaj jest - http://arstechnica.com/reviews/hardware/ee.ars dlaczego PS2 byłe takie, a nie inne (dlaczego miało tak mało ramu itd.). Wszystko zostało idealnie wyważone. Podobnie jest z PS3. Wygląda na to, że komponenty pełnią swego rodzaju "równowagę", więc raczej nie natrafimy na efekt wąskiego gardła . Poza tym, KZ2 wykorzystuje wszystkie najnowsze technologie, więc rodzi się pytanie - jakim cudem może wyglądać coś lepiej od KZ2? Cóż, jeżeli ktoś nie wymyśli jakiegoś postępu do 2010 roku to raczej niczym się gry nie będą różnić. To nie jest tak, że PS3 tego nie pociągnie, a właśnie że nie ma czym. Dlatego też uważam, że GOW III będzie wyglądać na poziomie KZ2. Po prostu KZ2 wyciska ostatnie soki z obecnych technologii. Nic się już nie da na dzień dzisiejszy zrobić. To jest też odwieczny problem gier - jest hardware, nie ma odpowiedniego software'u . Co z tego, że Cell nadaje się do niesamowitych obliczeń fizyki i kolizji, jak nie powstał żaden sensowny engine, który mógłby to wykorzystać? a co do samego Killzone 2 - zarzekałem się że gra mnie nie jara - nie lubię fps w którym nie strzela się do Niemców czy innych nazistów w Normandii, a wszelkie klimaty zahaczające o s-f odrzucają mnie bardzo daleko (dlatego nie tknę resistance, halo czy girsów). ale po obczajeni filmów jakoś nie mogę się doczekać tej gry smile.gif Bo KZ2 to taka gra, którą musi mieć każdy posiadacz PS3 . To jest tak, jak że każdy posiadacz PS2 musiał zagrać w GOW, albo Xboxa w Halo. Bez względu czy lubi gatunek. Np. użytkownik tego forum, Vascoda, gra po trochu w gry z każdego gatunku, nie lubi Fpsów, ale jara się KZ2 jak nigdy . Myslę, że ta "filmowość" gry się na to składa, że ludzie tak się tym jarają (w tym ja). Design, grafika, epickość kampanii, porządny voice-acting - to sprawia, że czujemy się, jakbyśmy sterowali dobrym filmem akcji. Edytowane 7 grudnia 2008 przez Jacobss Cytuj
Wieslaw 2 360 Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 Zastanawia mnie tylko jak fabuła będzie wykonana, chociaż wiem, że to mało istotne dla gry tego typu. Mam nadzieję, że nie olali jej skupiając się na technikaliach. Cytuj
Daffy 10 582 Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 Mnie znowu ciekawi trzecia rasa ....preview code zawierał 6 etapów i z tego co widzimy nie ma tam śladu nowej strony konfliktu. Zatem wobec tego w mojej głowie rodzą się następujące hipotezy 1)zrezygnowali z 3 strony konfliktu 2)etapy z preview build są zripowane by wywalić trzecią stronę konfliktu 3)trzecia strona konfliktu pojawi się pod sam koniec K2 i będzie stanowiła punkt zaczepny do częsci trzeciej.. Trzecia hipoteza wydaje się najbardziej prawdopodobna Cytuj
Daffy 10 582 Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 z cyklu "najlepiej animowana gra w historii" gif przedstawiajacy chowających się helgastów http://i36.tinypic.com/2114128.gif Cytuj
Yabollek007 314 Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 (edytowane) A wiecie skad sa te animacje? Z tej gry, ktora sony wykasowalo, ta costam Vegas (widzialem filmiki, na ps3site ongis byl news z tym filmikiem). Pewnosci 100% oczywiscie nie mam, ale poprostu animacja tego helghasta jest blizniaczo podobna do tej z tamtego filmiku Edytowane 7 grudnia 2008 przez Yabollek007 Cytuj
Maximmus 0 Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 racja... weszły widocznie w skład EDGE Cytuj
Zeratul 415 Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 wywiad o Ai http://www.trofeaps3.com/trophies/news.php?readmore=124 Cytuj
Jakim 1 791 Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 15 godzin z Multi w K2 za mna. Dzis już raczej nie zagram, poza tym beta trwa chyba tylko do dziś, tak więc konczę przygodę z multi do lutego. Myślę że mamy nowego króla w multi. Osobiście gra mi się w to podobnie, jeżlei nie lepiej niz w COD4- którego nota bene uważam za najlepszą gre multi w jaką kiedykolwiek grałem. O grafice wiele nie będe mówił bo każdy już wie jak ta gra wygląda - a to tylko beta. Zresztą powtarzał bym się. O samym multi też już pisałem, każdy mniej więcej wie jak wygląda rozgrywka. Skupię się natomiast na tym co mi w multi nie pasuje i mam nadzieję że to się zmieni z ostatecznej wersji: - sterowanie, a właściwie sposób celowania i kucania. Ktos tu już wczesniej wspomniał, że aby kucnąc trzeba TRZYMAĆ przycisk a żeby celować klikamy raz i przełączamy się w tryb celowania. Absolutnie powinno to być na odwrót jak w większości FPSów. - jak gramy medykiem i kogoś ozywiamy, podnoszenie się postaci trwa stanowczo za długo przez co jesteśmy narażeni na ponowną bezsensowną śmierć - myślałem że snajperzy będa przegięci ale nie są. Mimo swojego kamuflarzu- całkowitej niewidzialności podczas nieporuszania się- snajpera można łatwo zdjać a ze snajpy nie celuje się najprościej- jednak postaci chodzacy z wyrzutnią rakiet sa niesamowitym przegięciem. Stanowczo powinno się zmniejszyć siłę razenia tej broni:/ Nic tak nie w(pipi)ia jak śmierc z powodu tej (pipi)owej broni. W codzie jakoś sobie z tym poradzono a tu ciulnia. W gruncie rzeczy to chyba IMO największe minusy multi tego tytułu. Nie zmienia to faktu że grać w to będziemy panowie przez długie miesiące :slinotok: Cytuj
Jacobss 2 Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 15 godzin z Multi w K2 za mna. Dzis już raczej nie zagram, poza tym beta trwa chyba tylko do dziś, tak więc konczę przygodę z multi do lutego. Myślę że mamy nowego króla w multi. Osobiście gra mi się w to podobnie, jeżlei nie lepiej niz w COD4- którego nota bene uważam za najlepszą gre multi w jaką kiedykolwiek grałem. O grafice wiele nie będe mówił bo każdy już wie jak ta gra wygląda - a to tylko beta. Zresztą powtarzał bym się. O samym multi też już pisałem, każdy mniej więcej wie jak wygląda rozgrywka. Skupię się natomiast na tym co mi w multi nie pasuje i mam nadzieję że to się zmieni z ostatecznej wersji: - sterowanie, a właściwie sposób celowania i kucania. Ktos tu już wczesniej wspomniał, że aby kucnąc trzeba TRZYMAĆ przycisk a żeby celować klikamy raz i przełączamy się w tryb celowania. Absolutnie powinno to być na odwrót jak w większości FPSów. - jak gramy medykiem i kogoś ozywiamy, podnoszenie się postaci trwa stanowczo za długo przez co jesteśmy narażeni na ponowną bezsensowną śmierć - myślałem że snajperzy będa przegięci ale nie są. Mimo swojego kamuflarzu- całkowitej niewidzialności podczas nieporuszania się- snajpera można łatwo zdjać a ze snajpy nie celuje się najprościej- jednak postaci chodzacy z wyrzutnią rakiet sa niesamowitym przegięciem. Stanowczo powinno się zmniejszyć siłę razenia tej broni:/ Nic tak nie w(pipi)ia jak śmierc z powodu tej (pipi)owej broni. W codzie jakoś sobie z tym poradzono a tu ciulnia. W gruncie rzeczy to chyba IMO największe minusy multi tego tytułu. Nie zmienia to faktu że grać w to będziemy panowie przez długie miesiące :slinotok: http://boardsus.playstation.com/playstatio...62&page=222 Polecam przejrzeć ostatnie 30 stron w kwestii dokonanych zmian . Nie, że ja coś tam neguję, ale uważam, że posiadacze bety powinni się zaznajomić z tym co zostało poprawione . Cytuj
.... 2 Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 - sterowanie, a właściwie sposób celowania i kucania. Ktos tu już wczesniej wspomniał, że aby kucnąc trzeba TRZYMAĆ przycisk a żeby celować klikamy raz i przełączamy się w tryb celowania. Absolutnie powinno to być na odwrót jak w większości FPSów. no, ja pamietam, ze pare osob sie martwilo o sterowanie i pan Jacobss zapewniał, ze bedzie dobrze, wyszła beta i pojawily sie narzekania na sterowanie to moglismy przeczytac, ze przeciez to tylko beta i zmienia sterowanie, ale ja jednak zaczynam sie oswajac mysla, ze tak zostanie i Wam radze to samo: lepiej byc milo zaskoczonym niz sie zawiesc btw kamuflaż Cytuj
Jakim 1 791 Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 Cholynder sporo tego jest. Przynajmniej wiadomo że sterowanie będzie w pełni kustomizowalne. Czytałem że niektórym nie podoba się ocięzałość w porusznaiu się postaci- nosz ku.r.wa mac przecież to jest chyba jeden z najfajniejszych motywów w tej grze. Chyba jedyna gra fpp w jaką grałem, gdzie czujemy że sterujemy kimś kto waży te swoje 90-100 kilo i nie porusza się, nie skacze tak jakby nie wazył wcale. @ ... - jeden czort ;p Cytuj
Soniak 3 Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 Witam, Jako wielki fan gier tego typu mam jedno pytanie (skierowane do osób które grały w betę) - czy po strzale łuski zostają na ziemi? Cytuj
Soniak 3 Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 Szkoda że we wielu grach tego elementu brakuje, jedyną grą w której to było fajnie zrobione to BF 2 MC (pamiętacie przelot helikoptera który strzelał? deszcz łusek) Akcje tego typu potęgują wrażenia. A tak to widać tylko przez chwilkę rozmytą łuskę i koniec, żadnego fajnego efektu Cytuj
FLooK 1 Opublikowano 7 grudnia 2008 Opublikowano 7 grudnia 2008 Głupi ten Killzon, łuski nie zostają ;/ Cytuj
Wiolku 1 592 Opublikowano 8 grudnia 2008 Opublikowano 8 grudnia 2008 Tak oglądam te gameplaye i chyba nawet Crysis mi się tak nie podobał pod względem grafy(oczywiście nie na moim kompie ).Mapa w pustynnym terenie(ze snajperami) oraz w czasie burzy, moja mina ==> :o. Jeszcze pokazy z 14 Grudnia i będę wiedział dlaczego wybrałem Ps3 a nie xkloca. Koniecznie muszę sobie załatwić jakiś dobry sprzęt audio. Cytuj
werwoolf 0 Opublikowano 8 grudnia 2008 Opublikowano 8 grudnia 2008 jednym słowem to pierwsza gra którą kupie równo po premierze,a planowałem to już ponad rok temu ,czyli cieszy mnie ,że spełni oczekiwania,no i na pewno strasznie pchnie do przodu online na ps3(jak halo 3 na x360 swego czasu),ciekawi mnie jeszcze sprawa serwerów bo jeśli dojdzie do tego ,że onlinowo bedzie szarpać tak jak w halo3 powyżej 200 000 ludzi na raz,to nie ma bata że lagi bedą,pytanie tylko jak często i jak uciążliwe...(kto gra w halo 3 wie o czym mówie,grając z hamburgerami na dużych planszach,dodatkowo na snipy....),zresztą pewnie sony ten element bedzie ciągle udoskonalać.. Cytuj
saptis 620 Opublikowano 8 grudnia 2008 Opublikowano 8 grudnia 2008 (edytowane) Czy mi sie wydaje, czy z GameTrailers poznikaly nowe filmiki z gameplayu, ktore pojawily sie 4 grudnia ? Moim zdaniem nowe filmiki powinny byc rowniez w Playstation Store, jesli maja je pokazywac to gdzie indziej jak nie tam, w koncu kazdy posiadacz PS3 moglby je zobaczyc na ekranie swojego TV. Widze, ze Beta Killzone 2 nadal dziala, myslalem, ze miala sie wczoraj skonczyc. Jak dla mnie to moze dzialac nawet do premiery gry, mi to pasuje. Lece grac. Edytowane 8 grudnia 2008 przez saptis Cytuj
.... 2 Opublikowano 8 grudnia 2008 Opublikowano 8 grudnia 2008 Moim zdaniem nowe filmiki powinny byc rowniez w Playstation Store, jesli maja je pokazywac to gdzie indziej jak nie tam, w koncu kazdy posiadacz PS3 moglby je zobaczyc na ekranie swojego TV. no ja wlasnie jeszcze zadnego z tych czwarto-grudniowych filmikow nie widzialem, bo czekam az sie na pss pokaza Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.