Skocz do zawartości

Diablo III - something is coming!


Sephi

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

heh tia a to moja obecna tapeta :

http://www.wallpaper...r_is_Coming.jpg

 

co do inferno to sie zawiodlem ze moby beda mialy max 61 lvl. (http://www.judgehype.com/images.php?img=232151)

mialem nadzieje ze bedzie to min 61 tak jak zrobili w gw gdzie ty masz 20 a zabijasz bossy lvl 31 z pomagierami lvl 28.

Edytowane przez Gattz
Opublikowano

troche cie zmartwie bo bashiok na forum bnet napisal wczoraj: "When you finish Normal you should be around 30, and you'll be ready for Nightmare, you should be around 50 when you finish Nightmare, and you'll be ready for Hell, and when you finish Hell you should be around 60, and ready for Inferno. " (http://forums.battle.net/thread.html?topicId=27830522800&postId=278201101376#278201101376)

 

wiec max lvl bedziesz miec po pierwszym przejsciu gry. celuja raczej w to co wow zrobili czyli ze na max lvl sie zaczyna cala zabawa.

Opublikowano

uuu, wczoraj nie dosłyszałem tego, że lvl 60 to maksymalny poziom postaci. No trochę szkoda i śmierdzi WoWem.

 

Natomiast co do potworków, to mylisz się Gattz, potworki na Inferno będą zaczynały się od 61 levelu, a nie kończyły się na nim.

 

Już mam biznes plan - natłukę postaci na 60 lvl, jakoś wyposażonych, i wszystkie posprzedaje kiedy wyjdzie D3 na konsole. Dobry plan? ^^

Opublikowano

Zastanów się, czemu w takim razie jest level 61, a nie 60? Żeby najlepsza kritka była o jeden level silniejsza od wymaksowanego gracza?

 

Tak, Grigori wie lepiej, bo mu mózg pracuje, w przeciwieństwie do tych, co tylko przetrawiają informacje bez przemyślenia.

 

A na potwierdzenie;

"Wilson says the level for every monster in Inferno will be, at minimum, level 61 making Diablo III's hardest difficulty setting an overwhelming, often uphill battle."

http://kotaku.com/5831680/diablo-iii-just-got-harder-than-hell-with-new-inferno-difficulty

 

noobki :blum1:

Opublikowano (edytowane)

To troszkę dziwne, że na swojej konferencji powiedzieli co innego niż w wywiadzie i sami sobie przeczą. Nie wiem komu wierzyć! Aaa!

128668468116340068.jpg

 

 

Nie ma co się grzać do przodu -tak czy siak parę miechów jeszcze to potrwa więc obeznanie w poprzednich tematach byłoby wskazane.

Zwłaszcza, że zaprezentują nam całkowicie inny system rozwoju postaci i zbierania itemów.

Edytowane przez Shankor
Opublikowano

Hmm... Czyżby mając tylko tą jedną liczbę i widząc czego dotyczy dało się wywnioskować na własną rękę jakie są fakty? Niemożliwe...

 

...skumaj, że to jest perfekcyjnie logiczne, że na Inferno potworki zaczną się od 61 lvl i w górę. To ma być najwyższy poziom trudności, więc potworki muszą być silniejsze niż gracz. Poza tym, pojawia się liczba 61. Dlaczego 61, a nie 60? Właśnie dlatego, że to jest dolna bariera, a nie górna. Czy to serio trzeba tłumaczyć, nie umiecie wychwycić tak oczywistego błędu na slajdzie kiedy go widzicie?

Opublikowano (edytowane)

Głównie dlatego, że maksymalny poziom postaci to 60. Nie wiem jak trzeba by było się spinać, żeby na 60lvl zabić potworka na 99lvl. A level cap zostanie podniesiony wraz z dodatkiem. Z tego co wyczytałem to chodzi o to, aby gracz nie siedział na jednym poziomie (w sensie w jednym akcie), aby potworki były odpowiednio mocne, dlatego też wszystkie będą miały 61lvl. Od pierwszego aktu do ostatniego. Wszędzie będzie jednakowo trudno, a różnice będą jedynie w umiejętnościach potworków.

http://forums.battle.net/thread.html?topicId=27822633767&pageNo=1&sid=3000#7

Primarily it’s focused around Inferno and creating a consistent difficulty across the entire act. By having a flat difficulty across the entire game in Inferno it evens things out so that no matter where you want to go you’re being challenged, and you have a good chance at getting good drops. That’s intended to open the game up so there’s simply more freedom for the player to go anywhere in the game and have an equal chance at good drops.

There will probably still be a slight difficulty curve in Inferno, as enemies simply become more complex and have greater abilities later in the game, but we’re making an effort to make it as even across the board as possible. It’s something we’ll very likely have to keep tweaking after release.

In addition we’re attempting to de-emphasize path of least resistance by creating a more equal value across monster types. We’re not going to get into specifics about who can drop what or how much, but our intent is that being out in the world exploring should be as lucrative (potentially more) as simply aiming for the quickest-to-reach boss and running that over and over.

Getting people out into the world of the game and away from repetitive boss runs is essentially our goal. It’s going to be tough because people will find a path of least resistance, and they will make that the game. We’re going to have to keep on top of it, and truthfully it’s something we’re still working on. We’ll likely want to have some additional features to support these ideals, but just getting Inferno tuned right is our current end-game goal for ship.

 

Na http://www.diablowiki.net/Inferno jest napisane:

mlvl of 61 across the entire difficulty.

 

PS. Jeżeli okaże się, że to Kotaku coś przekręciło, czuj się zdissowany :P

Edytowane przez Shankor
Opublikowano (edytowane)

Mogę źródło prosić? Bo mimo to nie widzę tutaj konkretnie potwierdzenia tego o czym rozmawiamy.

 

Rzuca się w oczy tylko słowo 'flat', ale ono niczego nie przesądza, tylko tłumaczy sensownie i zgodnie z moimi wcześniejszymi przewidywaniami, że Blizz będzie chciał ze wszystkich sił uniknąć skupiania graczy w konkretnych lokacjach, czy boss-run'ach, a wiadomo, że to można osiągnąć właśnie robiąc 'płaską' powierzchnie poziomu trudności, zamiast rosnącej. Ale imo, tego nie da się osiągnąć fixując wszystkie potworki na jednym levelu, wręcz przeciwnie, takie rozwiązanie by to uniemożliwiło, bo potworki ze wcześniejszych aktów zawsze będą słabsze od tych z późniejszych jeśli ustawi się je na tym samym levelu. Poza tym, pozostaje kwestia tego, co będzie po wydaniu dodatków. Jeśli by miało być tak, że max level to 61 dla najtrudniejszych potworów, to po wydaniu dodatku i podniesieniu level capu dla postaci na powiedzmy 70 te potworki staną się słabe. Wówczas jedyną opcją byłoby podnieść im ten level na 71, a to jest oszukiwanie i psucie metagry, a na to się raczej Blizz nie zgodzi.

 

Imo wciąż sensowniejszym rozwiązaniem jest to o którym mówię ja, nie twierdzę przecież, że nagle każdy stwór będzie miał 99 lvl. Ale niektóre. A to na pewno lepsze wyzwanie dla graczy i większa elastyczność dla designerów leveli kiedy mają możliwość dobierania kombinacji z zakresu 61-99, niż wszystkie na 61 albo niżej, bo to już wtedy by nie było żadne Inferno.

Obstaje przy swoim, póki co zeznania są sprzeczne w samym Blizzardzie, ale logika jest żelazna.

 

 

 

edytka: Dzięki za linki - ten pierwszy, z wypowiedzią Bashioka nie odnosi się do level capu potworów. Nie ma o tym wzmianki w żadnym poście przed wypowiedzą Bashioka, więc nie odnosi się on do tego. Bashiok tłumacz właśnie to o czym napisałem, czyli eliminowaniu "path of least resistance".

Drugi link - bezmyślne powtarzanie informacji.

 

 

edytka 2: Tak sobie myślę i myślę nad tym, i już sam nie wiem. Teoretycznie jestem sobie w stanie wyobrazić każdą z możliwości (<61, =61, >61) bo tak naprawdę level nie jest żadnym odzwierciedleniem poziomu trudności jeśli nie znam stworków. Może być tak, że stworek albo nawet boss na 61 levelu jest wyzwaniem ogromnym, a może nie jest żadnym. Tego nie wie żaden z nas póki co.

Może tą grę zaprojektowano niejako od tyłu, projektując stworki tak, że na 61 levelu są wszystkie sobie równe i dzięki temu realizuje się to o czym mówi Bashiok, a dopiero dla niższych poziomów trudności odpowiednio obniża się te levele w taki sposób, żeby oferowały rosnący poziom trudności, zamiast płaskiego (bo to raczej pewne, że płaski poziom trudności będzie tylko na Inferno, a Norm-Hell muszą mieć rosnący żeby było czuć progress). No dobra, może tak być i może nawet to Inferno ma fixowany level potworów. Tylko że przy tym rozumowaniu pozostaje jedna wątpliwość. Co się stanie kiedy wyjdzie dodatek i podniesie się poziom postaci? Podniosą level potworów, a tym samym poziom trudności Inferno? Dodadzą piąty poziom trudności?

 

Dobra, whatever, niech wydadzą wreszcie tą grę, co mnie obchodzi level potworków, sprzeczne informacje ze źródeł i kłótnie na ten temat.

Edytowane przez Gość
Opublikowano (edytowane)

Rzuca się w oczy tylko słowo 'flat', ale ono niczego nie przesądza, tylko tłumaczy sensownie i zgodnie z moimi wcześniejszymi przewidywaniami, że Blizz będzie chciał ze wszystkich sił uniknąć skupiania graczy w konkretnych lokacjach, czy boss-run'ach, a wiadomo, że to można osiągnąć właśnie robiąc 'płaską' powierzchnie poziomu trudności, zamiast rosnącej. Ale imo, tego nie da się osiągnąć fixując wszystkie potworki na jednym levelu, wręcz przeciwnie, takie rozwiązanie by to uniemożliwiło, bo potworki ze wcześniejszych aktów zawsze będą słabsze od tych z późniejszych jeśli ustawi się je na tym samym levelu.

 

to jak wg Ciebie to ma byc? :> ze potworki z pierwszych aktow na 99 lvl i im dalej w akty tym nizej az do 61? :>

bo skoro moby z aktu 1 na 61 lvl beda wg Ciebie slabsze od mobow z aktu 2 na 61 lvl to jak zmiana tego na akt 1 61 lvl - akt 2 68 lvl ma zrobic balans i flat? :>

 

a czemu lvl 61 a nie 60? bo lvl 60 spotkamy juz na helu w ostatnim akcie? :>

Czy to serio trzeba tłumaczyć, nie umiesz wychwycić tak oczywistego błędu w wywiadzie kiedy go widzisz? (to zeby pokazac ze do premiery nic nie jest przesadzone a nawet po premierze jeszcze beda 100x zmieniac patchami i expandami)

 

edit: a co do kolegi co pytal o d2 to ja wlasnie z kumplem od paru dni sobie nubimy na coop. ale to tak dla zabawy w oczekiwaniu na deus ex bo w d3 i tak bedzie wszystko inaczej

Edytowane przez Gattz
Opublikowano (edytowane)

No nie, nie będą do premiery nic zmieniać, ani patchami, bo to jest tak newralgiczny parametr rozgrywki, że zmieniając w nim cokolwiek pociągnie się za tym lawinę. Podstawą rozgrywki są statsy stworków. Pytanie brzmi, czy statsami wyjściowymi są te z lvl 1, czy te z lvl 61. Bo jeśli ma być tak, że na 61 lvl wszystkie stworki są sobie równe zapewniając płaski poziom trudności, a taki jest cel Blizzarda, to nie może być inaczej, niż właśnie ten poziom obrać za punkt wyjścia. Bo jak sobie wyobrażasz projektowanie stworków na lvl 1 w taki sposób, żeby wszystkie "rosły" równomiernie aż do 61 lvl? Mając dwie stałe (1 i 61) znacznie trudniej cokolwiek robić, niż mając jeden poziom (61) i skalować w dół z pełną swobodą, tam gdzie utrzymanie równowagi jest wręcz niepożądane (Norm-Hell). To byłoby nieproduktywne i utrudniało level design.

Odwrotnie byłoby, gdyby nie uprali się na lvl 61 cap i sobie z lvl 1 dowolnie skalowali w górę, dokąd nie osiągną balansu tam gdzie potrzeba.

Oba rozwiązanie prowadzą do tego samego, ale obawiam się, że stosując to pierwsze, kiedy będą musieli przesunąć granicę w górę (np. na 71) może im się to posypać w diabły. Dlatego fixowanie balansu na jakimś abstrakcyjnym poziomie jest nielogiczne i nieintuicyjne, w przeciwieństwie do balansowania poprzez skalowanie od 1.

 

to jak wg Ciebie to ma byc? :> ze potworki z pierwszych aktow na 99 lvl i im dalej w akty tym nizej az do 61? :>

A czemu by nie, skoro efekt jest taki sam? Robiłoby ci to różnice w grze?

 

Nie jestem specem z Blizzarda, i daleko mi do krytykowania ich pracy, ale na game designie trochę się znam, i chętnie o tym dyskutuje. Nie podoba się, albo nie umiesz się w tym odnaleźć, to po prostu nie rozmawiajmy.

Edytowane przez Gość
Opublikowano

Moje doświadczenie z serią jest zerowe, bo D2 mnie znudziło po pierwszym akcie. w D1 nie grałem wcale więc nie mogę się w żaden sposób odnosić do poprzednich części ale jak miałbym tutaj dorzucić swoje 5 groszy to...

 

Ja bym obstawiał, że za pkt wyjściowy przyjmujemy lvl 1 moba i skalujemy do w górę. Na GC wspominali coś takiego, że istnieje pula skilli/umiejętności które są randomowo losowane dla mobów na wyższych levelach. Tak więc wychodzi na to (w moim rozumieniu) że sprawa przedstawiać się będzie tak:

 

- skalowanie podstawowych statystyk jak siła ataku, HP, szybkość poruszania się

- zwiększanie odporności (np mobek z lvlu 10 ma 5% odporności na dany żywioł, a jego odpowiednik z levelu 40 ma juz 30% odporności. Mobek na 61 levelu może mieć np aż 70% odporności na dany żywioł co sprawi, że przestaniesz używac masowo skilla "A" i zastąpić go będziesz musiał skillem "B", bo tak będzie znacznie wydajniej

- dodawanie skilli dla zwiększenia "agresywności" potworów (czyli wolny mobek który w zwarciu bije bardzo mocno dostanie szarżę która sprawi znacznie więcej problemów przy jego kite'owaniu)

 

Tego typu zabiegi mają sprawić, że szkielet z początku aktu 1 na poziomie Inferno będzie jak by nie było łatwiejszy niż szkielet z końcówki ostatniego aktu właśnie ze względu na powyższe skille oraz ich "ilość", mimo, że oba będą miały lvl 61.

 

A przynajmniej tak to zrozumiałem.

Opublikowano

a co szkodzi by szkielet z aktu 1 mial te same skille co ten z aktu ostatniego?

nic im nie szkodzi na przeszkodzie by potraktowac inferno jako cos oddzielnego i ustawic statystyki mobow w calej grze na 61 lvl tak by byly rowne niezaleznie od tego jaka byla dysproporcja na nizszych poziomach trudnosci miedzy aktami.

Opublikowano

moby zawsze jakis start lvl.

np z normalu szkliet ma 5 lvl a na hell juz 65 itp.

niezwykle moby maja losowane skille, Unikaty zawsze takie same.

Na hellu czesto potwory maja 100% resów np blyskawice czy ataki fizyczne. Mam nadzieje ze tego nie zmienia i beda takie akcje :D

ze barb bedzie prosil o pomoc maga albo odwrotnie

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...