Skocz do zawartości

Console Wars

Featured Replies

Opublikowano

Donsterydo to że filmik może być w mniejszej rozdzielczości nie zmienia natywnej rozdzielczości gry. Potwierdził to nawet Quaz51 z B3D http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1421736&postcount=1595

 

A ci "doświadczeni użytkownicy NeoGAF" jak to napisałeś a raczej doświadczony MazingerDUDE działa w Digital Foundry także jest w miarę wiarygodny.

 

Ciekawi mnie tylko że na forum AW ludzie z Remedy zapierają się że jest 720p , jeśli po pojawieniu się wersji retail okaże się że jednak jest mniej niż 720p, będzie lekki :lol: z nich. Sam i tak zamierzam w to zagrać bo mi się klimat podoba i zaraz po premierze pożyczam od szwagra boxa :)

  • Odpowiedzi 9,4 tys.
  • Wyświetleń 184,6 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Najpopularniejszy posty

  • Szał na PS3 slim zaczął się od września i jakoś dwa miesiące po premierze nie może upaść. Kto śledzi wyniki sprzedaży na bieżąco ten wie. A na horyzoncie premiera jeszcze większych killerów... FF XIII

  • Kocham ten temat   Edit: plus zostałem zminusowany przez Majora za to, że dałem link potwierdzający, że Sonyslave'y się mylą

  • olaboga minusiki mi poleciały w profilu <beczy> nikt mnie nie lubi :<   a ja dawno nikomu nie dałem minusika... trzeba to zmienic! _______________ tej? kiedys były jakies plany stworze

Opublikowano

Gra ma posiadać 4xMSAA tak ? Kłóciliscie się że jako pierwsza gra na X360 i chyba w ogóle na konsole. Rozumiem że jest to rozwiązanie tak za(pipi)iste, że wspomniany przykład Ficusia nie powinien mieć prawa bytu. :P A może się myle ?

Opublikowano

4xMSAA nie ma prawdopodobnie żadnego wpływu na zużycie zasobów konsoli ponieważ używa do tego specjalnego chipu w X360, którego do tej pory nie wykorzystywała żadna gra. Taki bonus bez skutków ubocznych. Jeżeli gra nie jest w 720p to ma to prędzej związek z innymi bardzo zaawansowanymi "ficzerami", które wykorzystuje gra.

Opublikowano

Może zapomnieli, że zaimplementowali takie cudo.:)

 

4xMSAA nie ma prawdopodobnie żadnego wpływu na zużycie zasobów konsoli ponieważ używa do tego specjalnego chipu w X360, którego do tej pory nie wykorzystywała żadna gra. Taki bonus bez skutków ubocznych. Jeżeli gra nie jest w 720p to ma to prędzej związek z innymi bardzo zaawansowanymi "ficzerami", które wykorzystuje gra.

No tak, ale czy jego zastosowanie nie powinno wyeliminować tego co pokazali na tych screenach ?

Opublikowano

Grigori: A widziałeś jakąś grę na X360 z 4xAA, bo ja nie. Skoro to darmowy ficzer, a wcześniej nie było gry, która wykorzystuje taki efekt to znaczy, że nikt z niego nie korzystał. W grach multiplatformowych jest oczywiste czemu tego nikt nie stosował, w czasach kiedy userzy liczą piksele developerom multiplatformowym nie byłoby na rękę by jedna wersja prezentowała się w jakimkolwiek aspekcie wyraźnie lepiej od drugiej. A EX'y na X360 albo robią zewnętrzne studia na silnikach nieprzystosowanych do utylizacji chipu, albo wewnętrzne, które jednak są zbyt słabo rozwijane przez MS. MS dopiero teraz zaczyna zmieniać swoją politykę jeśli chodzi o wewnętrzne studia, a dokładniej to zaczyna tworzyć nowe od podstaw. Jedno jest tak zakonspirowane, że mimo tego iż dołączyło do niego parę osób z zasługami dla branży to nie ma nawet żadnej strony internetowej czy odnośnika, wiadomo tylko, że nadzoruje wszystkie wewnętrzne projekty i pracuje nad nieujawnioną grą :P Firebird Studios jeśli dobrze pamiętam.

 

No tak, ale czy jego zastosowanie nie powinno wyeliminować tego co pokazali na tych screenach ?

 

O czym Ty mówisz ? Ten chip ma konkretne zastosowanie, implementacja 4xAA. Na nic innego raczej wpływu nie ma.

Opublikowano

Żadne wewnętrzne studio MS do tej pory nie zrobiło silnika od podstaw do użytku przez X360. W związku z czym wszystko jest możliwe :) Podejrzewam, że jest to konsekwencją szybkiego wejścia w nową generację i zwyczajnie przerabiali to co już mieli, a stworzenie całkowicie nowego silnika trwa cholernie długo. Bungie samo przebudowanie na potrzeby Reach wcześniejszego silnika zajęło ok. 2-ch lat. Pierwsze gry na całkowicie nowym silniku wychodzą po wielu latach developerki, przykład Killzone 2 czy chociażby Alan Wake.

 

Microsoftowi zabrakło na początku generacji tak ze dwa lata by wszystko dopiąć i teraz wszystkie te ich braki będą się za nimi ciągnąć jak guma do żucia :teehee:

Opublikowano

No to przecież o tym piszę :) Sony ma już zakorzenione swoje 1party dlatego na długo przed premierą PS3 już pracowały, MS nie ma tego luksusu i w ich obrębie jest ciągła rotacja i wygaszanie nieekonomicznych oddziałów jak Ensembly (czy jak oni się tam zwali). Wydaje mi się, że pierwotnie MS miał zupełnie inny plan co do czasu wypuszczenia następcy XBoxa, a po zmianie mają efekt "krótkiej kołdry" :)

Opublikowano

Ten chip przydaje się nie tyko do AA ale też DOF, motion blur, HDR itd.Czytałem o tym kiedyś artykuł i użycie tego ma jednak swoje minusy, 10mb eDRAM jest trochę za mały na przechowywanie obrazu w 720p a największy jaki może przechowywać to 640p.Donsterydo eDRAM już używali wcześniej, przykładem jest np Halo3 (też 640p) gdzie eDRAM odpowiadało za HDR, a dlaczego nie było w tej grze AA , bo 10 mb to za mało na obsłużenie tego i tego.

 

Tak BTW to demko Splinter Cell: Conviction hula w 576p i 2xMSAA (Double Agent 720p brak AA) :whistling:

Edytowane przez froniu

Opublikowano

O czym Ty mówisz ? Ten chip ma konkretne zastosowanie, implementacja 4xAA. Na nic innego raczej wpływu nie ma.

Chodzi mi o te zoomowane elementy, ale bez powiększenia np. te antenki, czy też garnek na drugim screenie (ząbki). Nie powinny one wyglądać lepiej dzięki tej technice ? Jeżeli się myle to sorki. :)

Opublikowano

Grigori: A widziałeś jakąś grę na X360 z 4xAA, bo ja nie. .

Cars Mater-National = 1280x720 (4xAA)

Club, The = 1280x720 (4xAA)

Chronicles of Riddick: Dark Athena = 1280x720 (4xAA)

Darkness, The = 1280x720 (4xAA)

F.E.A.R. 2 = 1280x720 (4xAA)

FaceBreaker = 1280x720 (4xAA)

Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer = 1280x720 (4xAA)

Fight Night Round 4 = 1280x720 (4xAA)

Fifa Street 3 = 1920x1080 (4xAA)

HAWX = 1280x720 (4xAA)

Legend of Spyro: Dawn of the Dragon, The = 1280x720 (4xAA)

Lost Planet = 1280x720 (up to 4x MSAA dependent on framerate)

Lost Planet 2 = 1280x720 (up to 4xMSAA)

NBA Street Home court (demo) = 1920x1080 (4xAA)

Need For Speed: Pro Street = 1280x720 (4xAA)

Need For Speed: Shift = 1280x720 (4xAA)

Need For Speed: Undercover = 1280x720 (4xAA)

NFL Tour = 1280x720 (4xAA, 60fps)

NHL '09 = 1280x720 (4xAA)

Pro Evolution Soccer 2008 = 1280x720 (4xAA)

SCORE International Baja 1000 = 1280x720 (4xAA)

SEGA: Rally Revo = 1280x720 (4xAA, alpha to coverage)

Spiderman: Web of Shadows = 1280x720 (4xAA)

Race Driver: GRID = 1280x720 (4xAA)

Stormrise = 1280x720 (4xAA)

Virtua Fighter 5 (demo) = 1024x1024 (4xAA)

Virtua Tennis 2009 = 1280x720 (4xAA)

Dirt = 1280x720 (4xAA)

Dirt 2 = 1280x720 (4xAA)

 

Troche tego jest...

Opublikowano

Tyle że to nie są gry, które pretendują do pierwszej ligi pod względem grafiki. Jak developer zrobi tetrisa na X360 to i 16xAA softwareowego by poszło bez problemu :rolleyes: Gears 1 nie ma w ogóle AA, ME2 ma góra 2xAA i to też nie wszędzie, Uncharted 2 nie ma AA na cieniach itp. itd. Często developerzy stosują różne sztuczki, które nieraz dają "lepszy" efekt niż samo suche AA.

 

Alan Wake ma 4xAA "wszystkiego", nie tylko modeli postaci, otoczenia ale także cieniowania, efektów itp. Nie ma drugiej takiej gry z tego co wiem.

 

Zresztą ta dyskusja ileś stron wcześniej już była i teraz się tylko powtarzamy.

 

Square: To że jest 4xAA nie znaczy, że nie ma aliasingu jest po prostu dużo mniej widoczny niż przy 2xAA. Gdyby było inaczej to po co w grach na PC byłyby funkcje ciągnięcia do np. 16xAA. Im większy ekran tym bardziej będzie widać aliasing. W Forza 3 jest 2xAA w trakcie wyścigów, a w garażu samochody mają 4xAA i już zupełnie inaczej to wygląda mimo, że samochody i ich elementy są pokazywane przy dużych zbliżeniach.

Edytowane przez donsterydo

Opublikowano

Tyle że to nie są gry, które pretendują do pierwszej ligi pod względem grafiki.

Dirt2 :yes:

Opublikowano

No nie wiem, graficzne efekciarstwo i oczo(pipi)ność nie zawsze oznacza lepszą jakość pod względem technicznym :rolleyes: Gra została tak zaprojektowana by wyglądać ładnie i przyjemnie. Pamiętaj, ze to ile da się zdziałać w grafice zależy też od wilu innych elementów gry, które uszczuplają możliwości konsoli i tym samym pole popisu w samym wyglądzie gry. W "korytarzowym" FPS'ie można wiele więcej zdziałać pod względem oprawy niż w takim co ma strukturę sandboxa, tak samo jak w jednym będziesz naraz mógł walczyć max z 5 przeciwnikami a w drugim z 50. To wszystko ma wpływ na to ile można zdzialac w kwestii oprawy.

Opublikowano

Odpowiedź developera jeśli chodzi o wcześniejsze zamieszanie, powiem, że nie za wiele z tego rozumiem :P

 

"Modern renderers don't work by rendering everything to a certain final on-screen resolution, but use a combination of techniques and buffers to compose the final detail-rich frames, optimizing to improve the visual experience and game performance.

 

Alan Wake's renderer on the Xbox360 uses about 50 different intermediate render targets in different resolutions, color depths and anti-alias settings for different purposes. These are used for example for cascaded shadow maps from sun & moon, shadow maps from flashlights, flares and street lights, z-prepass, tiled color buffers, light buffers for deferred rendering, vector blur, screen-space ambient occlusion, auto-exposure, HUD, video buffers, menus and so on. In the end all are combined to form one 720p image, with all intermediate buffer sizes selected to optimize image quality and GPU performance. All together the render targets take about 80 MB of memory, equivalent in size to over twenty 720p buffers."

 

http://forum.alanwake.com/showpost.php?p=69940&postcount=885

Opublikowano

Pokręcone tłumaczenie , według Quaz'a51 i innych "pixel counter'ów" z tego co wyczytałem to HUD ma 720p , gra leci w 540p , filmy prerenderowane w 720p. Fakt gameplay leci w 720p ale jest skalowany z natywnej rozdzielczości 540p. No nic na ostateczne potwierdzenie trzeba poczekać do wyjścia retail wersji, z tego co śledzę poczynania pixel counter'ów to jeszcze nigdy się nie pomylili , a developerzy nie raz się zapierali. Podejrzana jest też ta odpowiedź Remedy, jak by nie mogli wprost napisać że natywna rozdzielczość gry to 720p i było by po problemie, tylko mieszają że coś ma mniej, coś więcej itd.

Opublikowano

HUD jest w 720p, sam gameplay w tym 5XXp, filmiki mogłyby być nawet w 1080p, gdyby miejsca na płycie starczyło ;) Imo Remedy po prostu nie chce się przyznać do tego sub-HD, w końcu gra nawet nie wyszła, a dla ms jest to jedna z większych premier tego roku, no i robili ją 5 lat...

Opublikowano

Tak Remedy na bank pisze bzdury, robiac z siebie idiotow wsrod developerow. :whistling:

Opublikowano

Sklep łowi frajerów.

Edytowane przez donsterydo

Opublikowano

A bylo/jest jakies info na temat przewidywanej ceny?

Opublikowano

Było info które miało pochodzić ze spotkania MS z developerami w UK i była mowa o szykowanych 5 mln kamer na dzień premiery i cenie ok. 50 dolarów/funtów.

 

Moim zdaniem trzeba się liczyć z poziomem 100 dolarów i trochę mniej w euro, w końcu chyba 40$ to kosztuje zwykły pad.

Opublikowano

Dobrze jakby w Polandzie cena ksztaltowala sie na poziomie tak do 250 zl, ale chyba raczej zabawka bedzie kosztowala pod 4 stowy.

Opublikowano

pytanie do iksboksowców, jak możecie lubić konsolę firmy, która was totalnie olewa?

Opublikowano

Jeżeli chodzi o Polskę to nasz oddział MS od jakiegoś czasu staje na wysokości zadania i w dłuższych okresach czasu dostosowuje ceny do kursu Złotego, nawet jak nie oficjalnie to widać po sklepach, że kupują już taniej - Cena Elite w normalnych sklepach nie przekracza już 1000zł. W związku z powyższym na starcie cena nie będzie zbytnio odbiegać od tej w UK czy innych krajach europejskich.

 

mate5: Jak pokażesz mi inną konsolę gdzie zagram w Gears of War, Halo, Mass Effect czy Alan Wake to pogadamy :rolleyes:

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.

Ostatnio przeglądający 0

  • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.