Skocz do zawartości

Sony PSP - poradniki


raven_raven

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

Z racji tego, że coraz więcej widzę durnych pytan w temacie o PSP, a niekiedy wystarczy tylko użyć google (choć autorem tych pytań nierzadko jestem ja ^^'), postanowiłem założyć ten temat. Nie wiem Coati, co sądzisz o tym pomyśle, a jeśli spodoba Ci się ten temat, to proszę przyklej go ^^'.

NIE PISAĆ MI NIC BEZ PORADNIKÓW!! ZA ROBIENIE BAŁAGANU BĘDĄ LECIEĆ WARNY. PYTAJCIE SIĘ NA PW ALBO W ZIELONYM TEMACIE.

 

Dziękować mi nie musicie, ew. zróbcie to gdzie indziej ^^'.

 

Poradniki tworzymy w ten sposób (by wszystko było przejrzyste i pr0):

 

Tytuł ([.size=4][.b]TYTUŁ[./b][./size], bez kropek oczywiście)

Treść poradnika

Taki efekt uzyskujemy przez ([.quote]Treść poradnika[./quote], bez kropek w tagach oczywiście)

 

---------------------------------------

 

SPIS PORADNIKÓW:

- Aktualizacja softu do 4.01 M33 - post nr 1

- Instalacja pluginu do robienia screenów - post nr 1

- Naprawa Analoga w przypadku kiedy fizycznie wraca na swoje miejsce - post nr 2

- Właczanie Recovery Menu - post nr 3

- Wgrywanie themów o rozszerzeniu *.CTF - post nr 3

- Usuwamy gameboot - post nr 4

- Robimy własny gameboot - post nr 4

- D-Pad Mod - post nr 5/6

- Jak odpalić Parasite Eve 2 na sofcie m33 + tutorial z popsloadera - post nr 7

- Przerobienie baterii PSP [fat/slim] na 'pandore' bez CFW - post nr 8

- CWCheat (ogólnie o pluginie i jego opcjach) - post nr 9

- Popstation GUI mini-tutorial, czyli konwersja obrazów PSX do emulacji na PSP - v.0.1 - post nr 10

- ScummVM - wszystko co powinienes wiedzieć ;] - post nr 11

- Wgrywamy ChickHEN R2 - post nr 12

 

----------------------------------------

 

ok misie... TUTAJ macie część plików użytych w poradnikach - Coati

 

No to jedziemy:

 

Aktualizacja softu do 4.01 M33

WYMAGANIA

- Przerobione PSP

- Bateria naładowana conajmniej na 78 %, zalecam więcej

- Podłączona ładowarka

- pliki:

Oryginalny soft 4.01

soft 4.01 M33

 

1. Rozpakowujemy obie paczki

2. Z paczki 4.01 M33 wypakowujemy i kopiujemy folder UPDATE (tak cały folder) do folderu ms0://PSP/GAME

3. Z paczki z oryginalnym softem wypakowujemy plik "EBOOT.PBP", zmieniamy nazwę na "401.PBP"

4. Wsadzamy 401.PBP do świeżo przeniesionego folderu ms0://PSP/GAME/UPDATE

5. W folderze UPDATE są teraz dwa pliki, EBOOT i 401.PBP

6. W PSP wybieramy GAME -> 4.01 M33 Installer

7. Od teraz nie odłączamy ładowarki, nie wyłączamy PSP, nie sleepujemy, nie cofamy nic, po prostu nic nie kombinujemy

8. Czekamy aż napisy M33 installera się przewiną, naciskamy X gdy nas o to poprosi, właczy się zwykły installer, akceptujemy wszystko, instalujemy normalnego softa. Konsola włączy się od nowa.

 

Gotowe, od teraz możemy się cieszyć softem 4.01 M33.

Dzięki za pomoc Coatiemu przy tworzeniu tego poradnika :) .

Zapomniales dodać: "linki do plikow znalezione na psp-team.pl", to tak na przyszlosc, bo zawsze znajdzie sie ktos czepialski - Coati

 

Instalacja pluginu do robienia screenów:

WYMAGIANIA:

- Przerobione PSP

 

1. Ściągamy tę (KLIK) paczuszkę i ją rozpakowujemy.

2. Uzyskany folder seplugins wrzucamy prosto na kartę, bez żadnych podfolderów.

3. Wyłączamy PSP trzymając przycisk power przez ponad 3 sekundy

4. Przy włączaniu konsolki trzymamy R, włączy się recovery menu

5. Wybieramy plugins -> uaktywniamy wszystkie 3 pluginy screenshotbmp.prx

6. Back -> Exit

 

Od teraz, gdy naciśniemy nutkę, zrobimy zrzut ekranu (ekran będzie robić się jak negatyw przez chwilkę, ale to jest OK). Obrazki zapisują się w folderze PICTURE, można je oglądać bezpośrednio z PSP oczywiście.

Oto efekty:

snap000zh5.png

Działa to w menu i grach.

 

przyklejam - Coati

Edytowane przez raven_raven
  • Odpowiedzi 11
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Top użytkownicy w tym temacie

Opublikowano (edytowane)

[Hardware/Software] Naprawa Analoga w przypadku kiedy fizycznie wraca na swoje miejsce.

Przykładowy problem: Postać na ekranie sama sie porusza lub nie chce szybko biegac w jakims kiedunku

 

#Rozwiazanie problemu drogą softwareową [CFW/FW]:

1. Przejdz kolejno do: Settings - System settings - System information

2. Zrob kilka kółek analogiem. W teorii właśnie skalibrowałeś analoga. 

 

#Rozwiazanie problemu hardwareowo:

 

Czego potrzebujesz?

-Śrubokret [o jak najmniejszej końcówce]

-Coś do przeczyszczenia w razie potrzeby [najlepiej alkohol izopropylowy i patyczek kosmetyczny]

-Sprężone powietrze [opcjonalnie]

 

1. Rozkrecasz PSP

a) patrząc od tylu na psp z wyjeta baterią odkrecasz 4 śrubki; 2 po lewej i 2 po prawej stronie konsoli [pozostale 2 śrubki, te blisko centrum konsoli mozesz pozostawic]

b) odkrecasz ostatnią srubke na środku [dolna krawedz]

2. Po zdjeciu panelu przeczyść styki analoga na plycie głownej i na samym analogu

3. Składasz wszystko spowrotem pamietając by stosunkowo mocno przykrecić srubke znajdujaca sie w prawym dolnym rogu patrzac od tylu na psp. Zbyt luźne przykrecenie moze objawic powstaniem malej szczeliny co zaskutkuje ponownym rozkalibrowaniem analoga

Edytowane przez Coati
Opublikowano (edytowane)

Włączanie recovery menu

Napiszę to raz, by było na zawsze wiadome, jak to zrobić.

Recovery menu to miejsce, gdzie możemy zarządząć wszelkimi bajerami związanymi z przeróbką, czyli prędkość procka, sterownik, stąd możemy uzyskać dostęp do flasha konsoli czy co najważniejsze, uruchamiać pluginy.

Często zamiast pisać "Recovery Menu" pisze się skrót RM.

 

Potrzebujesz:

- przerobione PSP

 

1. Wyłaczmy PSP przytrzymując przycisk Power przynajmniej 3 sekundy

2. Włączamy PSP i...

3. ... od razu wciskamy R i trzymamy aż do włączenia się recovery menu

By wyjść z niego i włączyć konsolkę naciskamy po prostu exit.

 

Wgrywanie themów o rozszerzeniu *.CTF

Co potrzebujemy?

- przerobione PSP

- plugin o nazwie CXMB, musi być zgodny z naszą wersją firmware

- jakiegoś theme'a o rozszerzeniu *.CTF

- na wszelki wypadek przed wszystkim włączcie oryginalny theme w kosnolce

 

1. Ściągamy plugin (skąd? google.com -> wpiszcie cxmb - wasza wersja softu), pamiętajcie że chodzi o paczuszkę lite, bo cxmb służy również do tworzenia themów itp, ale to nas teraz nie obchodzi.

2. Rozpakowujemy, będzie tam folder o nazwie cmxb

3. Wrzucamy na kartę pamięci bezpośrednio

4. Jeśli nie mamy takowego na karcie, tworzymy folder "seplugins" i tam tworzymy plik o nazwie vsh.txt (jeśli nie mamy takowego). W pliku wpisujemy "ms0:/cxmb/cxmb.prx" (bez cudzysłowia)

5. Teraz wrzucamy nasz theme do folderu PSP/THEME

Powinno być takie pliki u nas na karcie:

PSP/THEME/nasz theme

CXMB/cxmb.prx

seplugins/vsh.txt

6. Gdy już wszystko przygotowane, włączamy recovery menu i tam wybieramy:

Plugins -> cxmb.prx, naciskamy X by zrobić Enabled

Potem Back, Exit

7. Włącza się konsolka i w Settings -> Theme Settings mamy dostęp do nowych themów.

 

Pamiętajcie, że można wrzucać wiele themów do folderu theme, potem wybiera je się jak zwykłe. Aby wyłączyć nowy theme i przywrócić poprzedni (bo przez wybranie oryginalnego theme'u nie przywrócimy go), musimy w RM wyłaczyć plugin cxmb i tyle :).

 

 

 

Aha, jak macie jakieś komentarze odnośnie tematu, czy poradników konkretnie, nie krępujcie się, ale proszę NIE pisać w tym temacie, tylko na PW.

Edytowane przez raven_raven
Opublikowano (edytowane)

Chcecie Megaporadnik? To macie :P

 

W tym poradniku pokażę wam co należy zrobić, by znieść 2,5 sekundowe ograniczenie w długości trwania Gameboota - dzięki temu będziecie mogli wstawić wasz dowolny ulubiony fragment filmowy!

Pokażę wam także co zrobić, by całkowicie usunąć Gameboot.

 

 

Więc po kolei:

Sciągamy poniższą paczkę:

Mirror1 - Rapidshare

Mirror2 - Megaupload

 

 

Rozpakowujemy paczkę. Uruchamiamy program RCOEdit.

W jego głównym oknie klikamy na Open RCO.

Obrazek:

http://i31.tinypic.com/2jeqwbd.jpg

 

Otwieramy zawarty w folderze plik opening_plugin.rco

Przechodzimy na zakładkę Anim Data.

Obrazek:

http://i31.tinypic.com/28aufwm.jpg

 

Na liście szukamy nagłówka: anim_gameboot_movie @ 0x1F58

Obrazek:

http://i29.tinypic.com/1zfkbxc.jpg

 

Najbardziej będą nas interesować w niej 3 tak samo nazwane pozycje: [0x907] Delay

Określają one (licząc od góry):

1. Pierwsza: Czas trwania GB bez loga PSP

2. Druga: czas pojawiania się loga PSP

3. Trzecia: czas trwania Gameboota po pojawieniu się loga PSP

 

 

Obrazek:

http://i25.tinypic.com/6y1a53.jpg

1. Wybieramy pierwszą od góry pozycję (1.a na rysunku) [0x907] Delay (klikamy na nią)

 

2. Z prawej strony pokaże nam się wartość czasowa - klikamy na nią (2. na rysunku)

 

3. Klikamy na Change (3. na rysunku) i w nowym oknie wpisujemy wartość 0. Następnie klikamy OK.

 

4. Wybieramy drugą od góry pozycję (1.b na rysunku) [0x907] Delay (klikamy na nią)

 

5. Z prawej strony pokaże nam się wartość czasowa - klikamy na nią (2. na rysunku)

 

6. Klikamy na Change (3. na rysunku) i w nowym oknie wpisujemy wartość 0. Następnie klikamy OK.

 

7. Wybieramy trzecią od góry pozycję (1.c na rysunku) [0x907] Delay (klikamy na nią)

 

8. Z prawej strony pokaże nam się wartość czasowa - klikamy na nią (2. na rysunku)

 

9. Klikamy na Change (3. na rysunku) i w nowym oknie wpisujemy wartość, określającą długość naszego przyszłego Gameboota pomnożoną razy 1000 (jeśli GB będzie trwał 5 sekund - wpisujemy 5000) Następnie klikamy OK.

 

 

Teraz wypadałoby także pozbyć się paskudnego loga PSP.

Obrazek:

http://i30.tinypic.com/2mfyr5v.jpg

 

1. Klikamy na liście opcję: [0x907] Set Object Colour

2. Wybieramy z boku ostatnią na dole "jedynkę".

3. Klikamy na przycisk "Change" i wpisujemy wartość 0. Klikamy na OK.

 

Możemy zamknąć program.

Plik opening_plugin.rco wrzucamy następnie do flash0:\vsh\resource

 

 

Voila! Teraz utworzony przez nas Gameboot może mieć dowolną, wpisaną przez nas wcześniej długość!

 

Natomiast aby pozbyć się całkowicie gameboota, musimy wrócić do punktu, w którym wpisywaliśmy wartości w 3 pozycje [0x907] Delay - wystarczy po prostu że w każdej z nich wpiszemy wartość 0 - i gotowe!

 

 

Tutorial zrobiony na podstawie zdekryptowanego pliku opening_plugin.rco z softu 3.90, jednak możliwy do wykonania dla każdego Firmware - wystarczy że zdobędziecie odpowiedni, zdekryptowany plik ;) (choć i tak chyba nie jest konieczny zdekryptowany)

 

Autor: ja :D

 

 

______________________________________________________________

 

Dziś opowiem wam co należy zrobić, by cieszyć się fajowym gamebootem.

 

KROK 1.

Ściągamy tą paczkę:

Mirror 1 - Rapidshare

Mirror 2 - Megaupload

Mirror 3 - Ifile.it

 

 

Paczka zawiera następujące programy:

-> Winmenc - do ściągnięcia także STĄD

->VirtualDub - do ściągnięcia także STĄD

-> Ease Audio Converter - do ściągnięcia także STĄD

-> UMD Stream Composer

-> pmfCreator - do ściągnięcia także STĄD

 

KROK 2.

Do zrobienia gameboota potrzebujemy przede wszystkim filmiku - MUSI on mieć długość 2,5 sekundy. Jeśli będzie krótszy, jego początek się zdubluje (co jest baaardzo nieestetyczne) a jeśli dłuższy - wyświetlone będzie tylko jego początkowe 2,5 sekundy.

///EDIT: Od teraz można sobie pozwolić na dłuższe niż 2,5 sekudnowe fragmenty - ale by tego dokonać trzeba będzie się trochę natrudzić - szczegóły powyżej

 

Jak zrobić taki filmik - to musicie sami wykonać. Prawie każdy ma w końcu Windows Movie Makera :)

Osobiście polecam też programik VideoMach, do pobrania np. z google.

 

Gdy mamy już gotowy filmik do zgamebootowania (dla ułatwienia polecam go nazwać 1), możemy przejść do KROKU 3.

 

KROK 3.

Ze ściągniętej paczki powyżej wypakowujemy archiwum winmenc-0.61-k7, uruchamiamy program Winmenc.

Otworzy nam się następujące okno:

 

41681781bx3.jpg

 

Klikamy w nim na Add Files i wyszukujemy nasz film do przerobienia, następnie na Load Profile i wybieramy [PSP AVI] DIVX 480x272 600kbps, MP3 44.1kHz 96kbps. Na koniec wybieramy Output folder i przechodzimy do zakładki VIDEO.

 

67936886pa9.jpg

 

Pasek Video Bitrate przesuwamy maksymalnie w prawo, a z listy rozwijalnej przy opcji Video Frames (fps) wybieramy 29,970. Przechodzimy do zakładki AUDIO.

 

13467028ii8.jpg

 

Tu z listy rozwijalnej przy opcji Audio codec wybieramy NoAudio.

Następnie klikamy na dole na przycisk Encode

 

Po chwili - gdy skończy się zapisywanie plików wracamy do zakładki AUDIO i przy opcji Audio codec wybieramy MP3. Przechodzimy do zakładki VIDEO i przy opcji Video codec wybieramy NoVideo

Naciskamy ponownie Encode

 

Teraz w folderze, który ustaliliśmy jako Output folder mamy 2 pliki: 1.DivX (jeśli nazwaliśmy nasz wejściowy plik 1 tak jak prosiłem) oraz 1.NoVideo.

 

Możemy przejść do KROKU 4

 

 

KROK 4.

 

Wypakowujemy archiwum VirtualDub-1.6.15 ze ściągniętej paczki. Uruchamiamy program VirtualDub. W jego głównym oknie z górnego menu wybieramy

File -> Open video file

i wybieramy plik 1.DivX (ten po skonwertowaniu przez Winmenca). Wybieramy ponownie menu

File -> Save as AVI

i zapisujemy plik pod nazwą aaa (dla czytelności dalszej części tutoriala)

Możemy przejść do KROKU 5

 

KROK 5.

Uruchamiamy instalkę audioconverter - po zaistalowaniu uruchamiamy Ease Audio Convertera.

 

20178822ei0.jpg

 

Klikamy u góry na przycisk Add, w nowym okienku z listy rozwijalnej przy Pliki typu (na dole) wybieramy All format i odszukujemy nasz plik 1.NoVideo.

Następnie w dole okienka klikamy prawym przyciskiem myszy na nasz pliczek i wybieramy Convert to :arrow: WAV. po chwili konwersji otworzy nam się okno z naszym plikiem 1.NoVideo.wav - zmieniamy jego nazwę na aaa.wav

Możemy przejść do KROKU 6

 

KROK 6.

Ze ściągniętej paczki wypakowujemy archiwum Umd Stream Composer

Wchodzimy do folderu bin i uruchamiamy program UmdStreamComposer.

 

61645585re8.jpg

 

Klikamy na przycisk New (u góry po lewej), w nowym oknie wpisujemy w polu Clip name: aaa, w polu Project name: aaa i klikamy na przycisk Dalej.

 

62895389yp7.jpg

 

W tym oknie ustawiamy opcję Max Clip Size na 2 oraz zaznaczamy pole obok opcji PSP Movie Format (for game) i klikamy na przycisk Zakończ.

 

Z powrotem w głównym oknie programu klikamy na przycisk Video Source (obok przycisku New) - w nowym okienku klikamy na przycisk Open i wyszukujemy nasz plik aaa.avi (ten, który stworzyliśmy w KROKU 4) i klikamu na OK.

Znowu w głównym oknie programu klikamy na przycisk Audio Source - w nowym okienku klikamy na przycisk Open i wyszukujemy nasz plik aaa.wav (ten, który stworzyliśmy w KROKU 5) i klikamy na OK.

Po raz ostatni w głównym oknie programu z górnej belki menu wybieramy opcję Run ® -> Encode+Multiplex.

otworzy nam się nowe okienko - odczekujemy kilkanaście sekund i gdy 3 paski osiągną wartość 100% klikamy na Close i zamykamy program.

Możemy przejść do KROKU 7

 

KROK 7.

Ze ściągniętej paczki wypakowujemy archiwum pmfcreater i uruchamiamy program pmfcreater:

 

59519970yj3.jpg

 

Klikamy na przycisk Browse pod opcją Path of your MPS - w nowym oknie wybieramy:

Moje Dokumenty :arrow: UmdStreamComposer -> MuxWork -> aaa -> 00001 -> 00001.mps

Następnie klikamy na przycisk Browse pod opcją Save as i wybieramy folder do zapisu pliku - jako nazwa pliku wpisujemy gameboot

Dodatkowo pod napisem Total Time w polu opcji S: wpisujemy 3 - ma to wyglądać tak:

 

65207281oj7.jpg

 

Następnie klikamy przycisk Convert.

////EDIT: Jeśli stworzymy dłuższy niż standartowe 3 sekundy Gameboot, w polu opcji S wpisujemy analogicznie większą niż 3 wartość - zawsze zaokrąglając w górę do pełnej sekundy.

 

Voila!! Nasz plik z gamebootem jest gotowy!!

 

Gdy będziemy mieli już plik z gamebootem, to wrzucamy go do flash0 do folderu vsh -> resource.

 

 

 

Tutorial made by me na podstawie Tego tutaj

Paczka z narzędziami złożona i zuploadowana przeze mnie.

 

____________________________________________________________________________

 

Żeby nie było niedomówień - JA jestem autorem obu poradników, są one także dostępne na pspoland i psp-team.

Edytowane przez Qjon
Opublikowano (edytowane)

[Hardware] D-Pad Mod

Jesli denerwuje cie d-pad w psp a mianowicie wchodzenie ukosow przykladowo w tekkene oraz nie boisz sie odkrecic kilku srubek, to ten tutek jest dla ciebie ;)

 

co potrzebujemy?

-troche wolnego czasu

-srubokret [PH 0/100 lub podobny]

-kartoniki/folia/sztywna guma o grubosci okolo 0.5-1mm [powinno tyle wystarczyc]

-cos do wycinania

 

co dalej?

-rozkrecamy konsole patrz przedostatni tutek

-wyciagnij 'gumke' od D-pad'a

-w miejsce pomiedzy d-padem, a gumką wsadz wyciety z jakiegokolwiek podanego wczesniej materialu krzyzyk '+' z dziurka po srodku [okolo 1.8cm x 1.8cm]

-składamy wszystko spowrotem

-cieszymy sie dzialajacym ukosem w tekkenie...

Edytowane przez Coati
Opublikowano (edytowane)

Pomyślałem, że moze warto podzielic sie z Wami pewną informacją - otóż, od pewnego czasu juz, szukałem sposobu na odpalenie eboot'a Parasite Eve 2 na PSP na sofcie m33 (od 3.71 w góre), wszedzie znajdowałem tylko informacje, że trzeba zejsc do softu 3.40 OE, ale dzisiaj jeszcze raz poszukałem, no i znalazłem, odpowiedź najwyraźniej okazała sie dużo prostsza niż myslałem, ale i tak napisze :D Od razu mały tutek jak działać z popsloaderem

 

Jak odpalić Parasite Eve 2 na sofcie m33 + tutorial z popsloadera

 

1. Wszystko co tutaj pisze było robione na sofcie 3.90 m33, z tego co mi wiadomo, jego modyfikacje tez działają

2. Sciagamy paczke z popsami: Stad (save target as...) - katalog "seplugins" z całą zawartością po prostu kopiujemy na karte pamieci (nie do żadnego folderu, tylko normalnie na karte)

3. Wchodzimy do Recovery Menu (przytrzymując R podczas odpalania konsoli, ale nie ze stanu sleep tylko z wyłaczenia)

4. Wchodzimy do plugins i ustawiamy popsloader na "enabled", po czym wychodzimy exit'em

5. Należy zaopatrzyć sie w eboot'a obu płyt, ważne jest, aby obie płyty miały ustawiony taki sam ID SLPS00025

6. Odpalamy eboot'a w menu konsoli, po czym przytrzymujemy R

7. Za chwile pojawi sie menu wyboru pops'a - żeby odpalić Parasite Eve 2, nalezy wybrać pops 3.10 lub 3.11.

8. Zmiany płyty dokonuje się poprzez zasejvowanie w przyczepie kampingowej Doug'a w Dryfieldl, po walce z bydlakiem z miotaczem, tuż przed udaniem się do schronu. Można potem z tego save'a odpalić druga płyte i kontynuować na niej grę.

 

Gra, zarówno jak i filmiki, śmigają bez problemu.

 

 

// popsy dla 500m33 - zawiera popsy od 300 do 401 //

Edytowane przez Coati
  • 4 tygodnie później...
Opublikowano (edytowane)

[HardWare] Przerobienie baterii PSP [fat/slim] na 'pandore' bez CFW

 

co potrzebujemy?

*bateria [oryginał 1200/1800/2200]

*cos ostrego [nozyk do tapet bedzie idealny ;)]

*śrubokręt

*lutownica z cienkim grotem [opcjonalnie]

*klej/tasma klejaca

 

zaczynamy zabawe :)

 

1. Otwieramy obudowe bateri. W wiekszosci tutkow na necie ludzie polecaja otwieranie od wąskiej strony z stykami.

2. Gdy masz juz otwarta baterie odszukaj chip z oznaczeniem: S93C56.

cover.jpg

3. Odetnij/odlutuj pin nr 5 [GND]

4. Zloz wszystko razem i sklej baterię

5. Wlaśnie stałes sie posiadaczem baterii "pandory" [ponowne przylutowanie pinu "znormalizuje" baterię]

 

Uwaga! zbyt duze podgrzanie baterii moze spowodowac wybuch elektrolitu!

Uwaga2 jesli podczas przywracania baterii zalejesz cyną piny 5 oraz 6 to nic sie nie stanie ;) [nie ma to jakiegokolwiek wplywu na dzialanie baterii]

Edytowane przez Coati
  • 2 tygodnie później...
Opublikowano

CWCheat 0.2.2 REV.C

 

 

W tym poradniku opiszę jak w łatwy sposób można zaoszczędzić trochę czasu działania baterii poprzez optymalizację taktowania procesora w grach.

 

 

INSTALACJA:

 

1. Ściągamy ten plik: http://cwcheat.consoleworld.org/downloads/...=view&id=30

 

2. Rozpakowujemy archiwum.

 

3. Folder seplugins, który znajduje się w folderze INSTALL, kopiujemy prosto na naszą kartę pamięci(jeżeli ktoś chce język polski to w paczce z plikami pluginu znajduje się folder LANGUAGES - tam uruchamiamy Translator.exe wybieramy język polski i podajemy ścieżkę do naszego PSP).

 

4. Następnie uruchamiamy konsolkę i przytrzymując R wchodzimy do RM.

 

5. W Plugins ustawiamy nasz CWC na enabled (w zależności jak będzie użytkowany ustawiamy na ENABLED dla GAMES lub POPS)

 

6. Teraz musimy też w RM zmienić taktowanie CPU ustawić na default.

 

7. Po wykonaniu powyższych czynności wychodzimy z RM, a w XMB wciskamy select i wartość CPU CLOCK GAME ustawiamy też na default.

 

8. Uruchamiamy dowolną grę.

 

9. Przytrzymujemy select (mniej więcej 3 sekundy do ukazania się menu CWC).

 

10. Przechodzimy do wartości Taktoawnie CPU i zmieniamy ją na [ -1 ], a Taktowanie BUS na [ 166 ](optymalnie ustawione na 0).

 

11. Wychodzimy z programu przy pomocy: Powrót do gry!(i tu ważne ponieważ w innym wypadku nie zapisze nam zmian).

Poniżej zawarte są jeszcze informacje o karcie pamięci, aktualnym taktowaniu BUS i CPU oraz info o baterii.

 

Plugin posiada również inne opcje, jak np. czitowanie (nie polecam - psucie sobie zabawy) i wyświetlanie aktualnej ilości klatek na sekundę (FPS)

Program testowany na CF 3.90 M33-3 oraz 4.01 M33-2 - działa w obu przypadkach wyśmienicie.

 

 

Z pluginem idealnie współpracuje HUD, który podaje nam aktualne taktowanie CPU i BUS w zależności od wymagań oraz procenty baterii ( czas jaki jeszcze pociągnie) i aktualną godzinę. Bardzo przydatna rzecz ponieważ wszystko jest ładnie skoordynowane z CWC.

 

 

Poradnik napisany w całości przeze mnie, oparty na doświadczeniu z użytkowania programu.

 

  • 2 tygodnie później...
Opublikowano

Popstation GUI mini-tutorial, czyli konwersja obrazów PSX do emulacji na PSP - v.0.1

 

 

Oki, pokaże Wam jak łatwo przerobić obraz z psx'a na wersje działającą pod PSP. Na początku jedna sprawa - nie wszystkie gry dają się łatwo przerobić, z niektórymi jest troche problemów i wymagają specjalnych zabiegów, tzn odpowiednia zmiana ID obrazów itd. Pod poniższym linkiem znajdziecie baze danych dotyczącą sporej ilości tytułów z PSX'a, gdzie wyjasniono co trzeba zrobić aby niektóre z potencjalnie problematycznych gier dały się przerobić do wersji na PSP.

 

Lista kompatybilności PSX->PSP

 

Potrzebujemy kilku rzeczy:

 

1. Obraz gry z PSX, najlepiej w NTSC- dopuszczalne formaty to ISO, BIN, (podczas ładowania w programie obrazu w formacie /bin lepiej kliknać na wystepujący zawsze obok plik cue), img, mdf, no i .pbp, czyli rozszerzenie eboot'a- bo dzieki temu programowi mozemy zarówno robić nowe ebooty jak i modyfikować nowe.

2. Program Popstation GUI

3. Obrazki, filmiki (.pmf) i dźwięki (.at3) których zapragnienym użyć do kustomizacji wyglądu tworzonego eboot'a - duża baza obrazków dostepna jest pod adresem: http://popsdb.twystneko.com/index.php ale nadają się każde obrazki jakie znajdziecie sobie na google.

4. Ewentualnie przyda się jakis program do obróbki grafiki, jeśli chcemy powalczyć z własnymi obrazkami do wykorzystania w tworzonym pliku eboot lub zmodyfikowac juz istniejące.

5.* Do tworzenia plików wideo w formacie .pmf oraz audio w formacie .at3 są również specjalne programy, ale sam nigdy nie próbowałem sie nimi bawić, poza tym pod adresem, który wrzuciłem powyżej można znaleźć mase gotowych filmików i dźwięków.

 

 

Okno programu wygląda następująco:

 

oknodt1.png

 

 

Tok postępowania jest następujący:

 

1. Naciskamy na "Browse" i wybieramy sobie obraz gry psx z dysku, który chcemy przerobić. Troche info - najlepiej jest wybierać obrazy NTSC, gdyż nie wymagają one zazwyczaj stosowania dodatkowych fix'ów (dwa okienka "PAL to NTSC fix), które mogą troche namieszać w sprawności działania eboot'a. Po odpaleniu obrazu w programie, automatycznie wypełni się pole Game Title oraz, pod spodem, game Region. Klikając na przycisk "Select" po boku oraz "Change Game Save and Game ID" możemy sami sobie zmienić ID przerabianej gry - jest to szczególnie przydatne przy przerabianiu gier znajdujących się na wielu płytach, gdyż bardzo często, aby takie gry czytały save'y, ID poszczególnych eboot'ów odpowiadających poszczególnym płytom musi być takie same - po szczegóły odsyłam pod zamieszczony wyżej adres z listą kompatybilności. Możemy również wybrać stopien kompresji gry w tworzonym pliku eboot - raczej nie ma on wpływu na jakość odtwarzania gry, tylko na rozmiar pliku (a i to nie zawsze).

 

W ogole, gry wielopłytowe często sprawiają sporo problemów - chodzi konkretnie o moment zmiany płyty - starsze wersje emulatora nie pozwalają na zmiane eboot'a bez wyjścia z emulatora - a dodatkowo, jak nie mamy mozliwości zasejwowania przed zmianą płyt, pojawia sie problem (np taki jak w Chrono Crossie czy Parasite Eve II). Rozwiązaniem tej sytuacji jest program First Multi-Disc Popstation GUI, który pozwala konwertować kilka obrazów płyt na psx'a w jednego eboot'a - nowe wersje Pops'a, chyba od 3.90 w góre, pozwalają bowiem na programową zmiane płyty, bez wychodzenia z emulatora, wiec problem automatycznie jest rozwiązany. Z biegiem czasu moze dorzuce tutka to first multidisc popstation GUI, chociaż z tego co wiem, jest to niemal identyczny program, tyle tylko, że ma kilka okienek, w których można załadowac poszczególne obrazy płyt). Uprzedzam od razu pytania: Final Fantasy VII, VIII i IX mają opcje save'owania na koncu kazdej płyty, więc można bez problemu wykorzystać ten tutaj program do zrobienia 4 ebootów na kazdą z płyt danej gry. Ale możliwe że potrzebna bedzie zmiana ID płyt, żeby każda miała takie same, żeby można było odpalić na drugiej płycie save'a zapisanego na koniec pierwszej itd.

 

 

2. Możemy się teraz zająć zabawą z wyglądem eboot'a.

 

 

W dolnej cześci programu widzicie 6 okienek (byc moze potrzeba bedzie nacisnąc przycisk "customize eboot" zeby okienka sie pojawiły), po prawej stronie kazdego z nich przycisk "browse" do wrzucania nowych plikow oraz "Save" do zapisania sobie plików, które są wykorzystane przy aktualnie przerabianym eboocie, jeśli aktualnie jakis przerabiacie. Przycisk "Preview eboot" pozwala na obejrzenie konstruowanego eboota (bez filmików i dźwięków).

 

W okienka mozna wprowadzac kolejno scieżki do nastepujących plików (od góry, pliki powinny nazywać się tak jak jest to napisane obok każdego z okienek)

 

a) ICON0.png (te "0" to "Zero") - plik .png o rozmiarach 144 x 80 pikseli, który jest naszym thumbnailem, poniżej znajdziecie screen przykładowego eboot'a z opisem co jest co.

 

b) PIC0.png - przeźroczysty (transparent) plik .png o rozmiarach 480x272 - plik z popierdółkami, tzn jakimiś informacjami, często z logiem gry, który nakłada się na tło eboot'a.

 

c) PIC1.png - plik .png o wymiarach 480 x 272 pikseli - tło naszego robionego eboot'a

 

d) ICON1.pmf - plik z animacją

 

e) SND0.at3 - plik dźwiękowy, który słyszymy podczas odpalania eboot'a

 

f) Gameboot - plik graficzny 480x272, który odpala się po uruchomieniu eboot'a, a przed logiem PlayStation

 

 

A tutaj macie poszczególne te elementy na przykładowym pliku eboot:

 

imageil2.png

 

 

Jak już mówiłem, wszystkie te pliki do róznych gier, mozecie znaleźć na stronce http://popsdb.twystneko.com/index.php lub zrobić sobie z wygrzebanych w sieci obrazków, potrzeba jest naprawde podstawowa znajomomsc programów do obróbki grafiki.

 

 

3. Jak już załadujecie sobie obraz gry, oraz skomponujecie eboot'a, klikamy na Go... i zaczyna się konwersja. Czasami, jak skonwertujecie sobie jakąś gre, w psp pod tą grą pojawia się Corrupted Data - nie przejmujcie sie, ten program ma pewnie troche bugów, spróbujcie jeszcze raz, wyłaczając jakies chodzące w tle programy, zwalniając większe zasoby systemowe na kompie. Po konwersji program sam spyta czy przerzucić eboot'a na konsole, jeśli chcecie to mozecie przerzucić od razu, albo później. Ebooty wrzuca sie do katalogu:

 

ms0:/PSP/Game/<katalog z nazwa gry>/eboot.pbp.

 

 

Poniżej macie przykład gotowego eboota, z dźwiękami i filmikiem:

 

http://pl.youtube.com/watch?v=lpJ-9cYywEA

  • 1 miesiąc temu...
Opublikowano (edytowane)
Logo1.gif
instalacja i obsługa



Spis treści:

-Wstęp
-Wymagania
-Gdzie kupić gry?
-Instalacja programu
-Obsługa programu
-Uruchamianie gry
-Przydatne linki



Wstęp

Na pewno każdy kto choć trochę interesował się grami kilka dobrych lat temu pamięta jeszcze przygodówki takie jak The Curse of Monkey Island, Simon the Sorcerer czy Broken Sword. Te świetne gry, chodź dobre zostały zapomniane a młodsi gracze czasami nawet nie wiedzą o ich istnieniu. Jednak jeśli chcielibyście jeszcze raz zagrać w stare przygodówki ale tym razem na ekranie waszego PSP to nic nie stoi na przeszkodzie. Umożliwia to homebrew o nazwie ScummVM. Program ten pozwala na uruchamianie niektórych starych przygodówek (głównie producenta LucasArts) na innych platformach na których tych gier w ogóle nie było, w tym również na przenośną konsolę Sony. W tym poradniku postaram się opisać instalacje programu, jego obsługę, wgrywanie jednej gry oraz parę innych rzeczy.


Wymagania

Do grania potrzebne nam są:

-konsolę PSP z wgranym Custom Firmware (ScummVM to homebrew a jak wiadomo takie programy nie działają na sofcie od Sony)
-Najnowszą wersję programu ScummVM dla PSP którą można pobrać stąd (wersja 0.12.0 z 2008-08-31)
-oryginalną kopię gry której tytuł znajduje się na liście kompatybilności
-pojemną kartę pamięci (sam program ma zaledwie 19 MB, jednak gry to czasami kilka płyt CD!)
-trochę czasu


Gdzie kupić gry?

Jak wiadomo im starsza gra tym trudniej kupić. O ile sprawa z abadonware jest prosta, ponieważ można takie gry zupełnie legalnie ściągnąć z Internetu, tak z pozostałymi grami może już być większy problem. Zdobycie jakiejkolwiek gry w oryginalnym wydaniu jest praktycznie niemożliwe, chyba, że poprzez Allegro, jednak LucasArts ostatnio wydał serię LucasArts Classic. Jak można się domyślić są to te same stare gry tego producenta jednak o wiele lepiej dostępne niż te wydane w czasie premiery. Gry z tej specjalnej serii są cały czas produkowane i dostarczane do wszystkich większych sklepów oferujących gry. Nie powinno być już problemów z kupieniem na przykład Grim Fandango czy The Secret of the Monkey Island.


Instalacja programu

A więc gdy spełniliśmy już wszystkie wymagania do pełnego szczęścia czeka nas jeszcze parę czynności. Najpierw program ScummVM musimy zainstalować. Aby to zrobić musimy wykonać kilka kroków:

1. Ściągamy najnowszą wersję programu stąd.
2. Wypakowujemy wszystkie pliki z "scummvm-0.12.0-psp"
3. Wchodzimy do folderu w którym wypakowaliśmy pliki(jeśli nie zmienialiśmy nazwy folder powinien nazywać sie tak samo jak paczka z której wypakowaliśmy pliki)
4. Teraz powinniśmy mieć przed sobą takie oto foldery:

Folder.jpg

5. Wchodzimy do folderu single-eboot i kopiujemy całą jego zawartość(folder scummvm-0.12.0-psp)
6. Podłączamy PSP do komputera i wchodzimy do X:\PSP\GAME (gdzie X to litera dysku jaki komputer przypisuje do podłączonego PSP) i do tego właśnie folderu wklejamy skopiowaną wcześniej zawartość single-eboot
7. Najlepiej od razu utworzyć sobie folder w którym będziemy wrzucali gry uruchamiane za pośrednictwem ScummVM. Folder ten może się znajdować w dowolnym miejscu na karcie pamięci.
8. Po przeniesieniu plików odłączamy PSP od komputera i w XMB Game->Memory Stick, jeśli wszystko wykonaliśmy poprawnie, powinniśmy zobaczyć ikonkę programu
9. ScummVM jest gotowy do działania


Obsługa programu

Program jest bardzo prosty w obsłudze jednak opiszę go dla tych którzy mimo tego pogubili się. A więc:
Po uruchomieniu programu powinniśmy ujrzeć takie oto menu główne

snap012.jpg

Jeśli chcemy uruchomić jakąś grę, najeżdżamy kursorem na przycisk z napisem "Add Game..." i powinno się otworzyć takie oto okienko

snap013.jpg

Tutaj niczym w PSPFiler mamy dostęp do każdego folderu na naszej karcie pamięci, wybieramy oczywiście folder w którym znajduje się nasza gra(ale o tym za chwile)
No dobrze, gdzie wyszukiwać gry już wiemy, pozostają jeszcze bardzo ważne opcje gry. Są to kolejno: Graphics, Audio, Volume, MIDI, Patchs oraz Misc. W Graphics możemy m. in. ustawić rozdzielczość z jaką zostanie wyświetlona gra, czy gra ma odpalać się na całym ekranie itp. W Audio możemy ustawić sterownik dźwięku za pomocą którego możemy na przykład kompletnie wyłączyć dźwięk jednak polecam zostawić na default, tutaj można ustawić też szybkość z jaką będzie się wyświetlał tekst w grze. W Volume wiadomo - możemy ustawić głośność muzyki, dźwięków otoczenia czy głosów postaci, MIDI proponuje nie ruszać. W Paths możemy przypisać ścieżkę gdzie mają się zapisywać nasze save'y(program sam przypisuje domyślny katalog) oraz wskazać folder w którym program ma wyszukiwać możliwe do odpalenia gry. Ostatnia opcja to Misc. czyli wszystkie pozostałe opcje nie pasujące do istniejących kategorii. Można tu ustawić szybkość z jaką gra wykonuje automatycznego save'a oraz zmienić wygląd interfejsu programu.


Uruchamianie gry

Instalacja samego programu jest prosta jednak problem pojawia się gdy zechcemy uruchomić jakąś grę. Każda gra to inny przypadek i ciężko by było opisać poszczególne zasady do każdej. Ja opiszę tylko ogólne porady oraz instalację jedną z obsługiwanych przez program gier The Curse of Monkey Island.
A więc załóżmy, że jesteśmy w posiadaniu The Curse of Monkey Island na dwóch płytach(a przynajmniej w takiej formie jest ta gra w serii LucasArts Classic). Nie możemy wrzucić po prostu zawartość płyt na kartę pamięci PSP. By pograć sobie w tą grę na naszym handheldzie musimy:

1. Przede wszystkim potrzebujemy plików comi.la0, comi.la1 i comi.la2 oraz folder resource z dwóch płyt(tworzymy jeden folder resource i do niego wrzucamy pliki z obydwóch płyt, część plików ma taką samą nazwę i musimy je nadpisać, nie zmieniać ich nazw)
2. Pliki comi.la0 i comi.la1 oraz pierwszy z dwóch folderów resource znajduje się na pierwszej płycie. Kopiujemy je i wklejamy do utworzonego wcześniej folderu(może być on w dowolnym miejscu na karcie pamięci PSP.
3. Wyjmujemy pierwszą płytę z czytnika w komputerze i uruchamiamy drugą płytę.
4. Na drugiej płycie kopiujemy plik comi.la2 oraz pliki z folderu resource. Plik comi.la0 na drugiej płycie także się znajduje jednak nie ma potrzeby ponownego kopiowania go. To co skopiowaliśmy wklejamy do tego samego folderu co pliki z pierwszej płyty
5. Wszystko powinno wyglądać tak:

ms0:\ScummVM_gra\resource\pliki z obydwu folderów resource na dwóch płytach
ms0:\ScummVM_gra\comi.la0
ms0:\ScummVM_gra\comi.la1
ms0:\ScummVM_gra\comi.la2


Gdzie "ScummVM_gra" to utworzony przez nas folder o dowolnej nazwie w którym wrzucamy wszystkie pliki danej gry.

Po poprawnym wklejeniu wszystkiego odłączamy PSP od komputera i włączamy program ScummVM.
Klikamy na przycisk "Ad Game..." w głównym menu gry. Powinno pokazać się nam coś w tym stylu:

snap0120.jpg

Jak widać na screenie jestem już w folderze gdzie znajdują się wszystkie pliki. Jak zapewne zauważyłeś ScummVM w swoim eksploratorze widzi wyłącznie foldery, nie pliki, co wbrew pozorom ułatwia uruchomienie gry. Program sam wybiera pliki które są potrzebne. Wystarczy w eksploratorze wejść w folder na który skopiowaliśmy(czyli w moim przypadku ScummVM_games->TCOMI) nie wchodzimy w folder resource! Gdy już jesteśmy w folderze z plikami comi i folderem resource klikamy na "Choose". Jeśli wszystko poprawnie wykonaliśmy powinno pokazać się coś takiego:

snap01201.jpg

Tutaj możemy ponownie ustawić opcje, tym razem indywidualne do konkretnej gry.

Gdy już wszystko poustawiamy klikamy na przycisk "OK" i powinno pokazać się nam coś takiego:

snap01202.jpg

Podświetliły nam się teraz kilka opcji, mianowicie "Edit game" i "Remove game"
W opcji "Edit Game" możemy zmienić indywidualne ustawienia do danej gry czyli to co robiliśmy kilka kroków wcześniej, "Remove Game" wbrew pozorom nie usuwa gry tylko ustawienia przy konfigurowaniu. Po usunięciu, pliki które wcześniej skopiowaliśmy dalej są na naszej karcie pamięci i nie ma problemu z uruchomieniem tej gry ponownie.
A więc gramy! Jeśli nie popełniliśmy żadnego błędu po kliknięciu na przycisk "Start" gra wystartuje. Voila!

snap01203.jpg

Oczywiście jest to sposób na uruchomienie The Curse of Monkey Island, tak jak już wspominałem inna gra może mieć inne pliki do skopiowania jednak zawsze można spróbować wrzucić całą zawartość płyty a ScummVM sam wybierze pliki które następnie uruchomi ale w taki sposób nasza karta pamięci może szybko nam się zapełnić. Najlepszym sposobem jest wejście na oficjalnym forum producenta programu, są tam opisane sposoby uruchamiania poszczególnych gier.

Przydatne linki:

Oficjalna strona programu ScummVM
Lista gier które można uruchomić na ScummVM
Forum w którym można znaleźć pomoc przy uruchamianiu gier na PSP przez ScummVM
ScummVM wiki



Podziękowania dla krzycha za odpowiedź w tym temacie.


Poradnik jest mojego autorstwa. Zabraniam kopiowania całości lub jego części bez mojej wiedzy oraz zgody.
Edytowane przez Gazer
  • 9 miesięcy temu...
Opublikowano

Instalujemy ChickHEN R2

Co to jest?

 

ChickHEN to Homebrew Enabler, który pozwala na nieprzerobionej konsoli odpalać programy nie podpisane cyfrowo przez Sony. Oznacza to, że teraz możemy grać na emulatorach, oglądać Youtube na PSP czy grać w gry homebrew. NIE MOŻNA jednak odpalać na gołym Chickhenie gier w formatach ISO, CSO, JSO czy DAX. Pluginy również odpadają. Na szczęście nie wszystko stracone, dzięki ChickHENowi mamy otwarte drzwi do instalacji któregoś z CFW dostępnego w internecie (np. GEN albo CFE).

 

Potrzebne będą:

- PSP 1000, 2000, 3000 z softem 5.03 (jeśli masz niższy, zrób update)

- karta pamięci

- kabel USB

- komputer

- ChickHEN R2 do pobrania STĄD

 

Instalacja:

1. Rozpakowujemy zawartość paczki.

2. Podłączamy PSP do komputera i wybieramy USB Connection.

3. Plik h.bin wrzucamy luzem na kartę (do głównego katalogu).

4. Jeśli posiadamy PSP-1000, folder PHAT wrzucamy do ms0://PSP/PHOTO/.

5. Jeśli posiadamy PSP-2000 lub 3000, folder SLIM wrzucamy do ms0://PSP/PHOTO/.

 

Jak to działa?

 

1. Przechodzimy do Photo w XMB, wchodzimy do foleru SLIM.

2. Zjeżdżamy na ostatnią miniaturkę i... czekamy.

Jeśli:

- konsola się zatnie i po dłuższej chwili wyłaczy, musimy próbować jeszcze raz.

- na ekranie pojawią się białe paski a tło zmieni kolor, ew. cały ekran stanie się np. zielony, a konsola po chwili uruchomi się sama, to gratulacje, udało Ci się wejść w tryb HEN.

 

WAŻNE INFORMACJE

 

ChickHEN jest nietrwałą przeróbką, która wyłącza się po każdym wyłączeniu konsoli. Aby tego uniknąć, należy wprowadzać konsolę w stan uśpienia. Wszystko byłoby dobrze, gdyby udawało się odpalić HENa za pierwszym razem, niestety często okazuje się, że trzeba próbować wiele razy, bo konsola tylko się zacina, jednak po włączeniu nadal nie odpala programów. Czasami pomaga znalezenie własnego wzoru na włączenie. U mnie np. wskakuje za pierwszym do trzeciego razu jeśli w napędzie mam grę i przed wejściem do folderu z obrazkami wejdę w system information. Dziwne, ale pomaga. Czasami pomaga przywrócenie ustawień fabrycznych, czasami zmiana koloru tła albo tematu na classic/original. Jest to dosyć nieprzewidywalna sprawa, ale na szczęście bezpieczna.

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...