Opublikowano 6 sierpnia 200816 l W command list Tiry znajduje się sześć ciosów w GLOOMY STANCE, które wykonuje się poprzez naciśnięcie 3 x kierunek + A,B lub K (chociaż wystarczą tylko dwa inputy kierunku) : GS (444_666)+(A_B_K) Twórcy nie odkryli jednak przed nami wszystkich kart i okazuje się że wymienione wyżej zagrania mają swoje justframe'owe wersje, które uzyskamy przez klepnięcie danego kierunku PIĘCIOKROTNIE - wychodzi wtedy cios z charakterystycznym dla JF błyskiem i dźwiękiem. Wersja Just równa się większy damage i założę się że pewnie lepsze recovery! Tak więc mamy następujące zagrania (dla porównania dmg ze "zwykłych" wersji) : GS - 44_44444A (28_39) - 66_66666A (20_27) - 44_44444B (20_35) - 66_66666B (22_48) ! - 44_44444K (18_22) - 66_66666K (24_33, na CH 53_64) Wydawać by się mogło że manualnym hardcorem jest wykorzystywanie tych JF'ów podczas normalnej walki w VS, jednak z pomocy przychodzi system buforowania - np, pierwsze cztery inputy można zacząć klepać już podczas animacji lub recovery dowolnego ciosu, a ostatni kierunek dodajemy kiedy skończy się opóźnienie. Tak więc wplatanie tych zagrań w combosy czy też nawet używanie ich jako kary lub na przewagach nie powinno stwarzać większego problemu! Zwracam szczególną uwagę na dwa ciosy: 44_44444K oraz 66666B: - 44_44444K jest chyba najszybszym ciosem Tiry, na pewno szybszym niż AA Nie wiem jak tam z karą, ale zaznaczyć należy że po bloku przeciwnik ląduje w FC, więc możliwości ukarania Tiry zmniejszają się diametralnie! Po trafionym 44444K gwarantowane jest 66666B za 55 dmg! Ponadto, wykonując to z GS nie ma co się martwić o to że Tira stanie zamroczona, jak to dzieję się gdy wykonamy JS 44K. Wygląda mi to na doskonałe narzędzie do karania, ale z werdyktem wstrzymam się do momentu pojawienia się framedaty. Na koniec mała ciekawostka z wykorzystaniem tego ciosu: GS 4[A+B] (na blok, przeciwnik przy ścianie), 44444K, 66666B - 66666B to zdecydowanie najlepszy juggle ender jaki posiada Tira - cała seria trafia lężących, a na bloku odrzuca przeciwnika. Zauważyłem też ze zablokowane 66666B (niemal) zawsze zostawia Tirę w GS, podczas gdy trafione (prawie) za każdym razem przenosi ją do JS(tylko wersja 66666B!) Oczywiście reszta JF'ów(a nawet niekoniecznie JF'ów, może być wersja z dwoma inputami) też ma swoje zastosowanie: - 44_44444A wciąż daje dużego stepa i potrafi wywalić za plecy Tiry, do tego horizontal mid. - 66_66666A - Szybki high o dużym zasięgu, na CH daje KND(bez gwarantów), ew. wywala na RO przy brzegu areny. - 44_44444B - aGI na horizontal m i h, okno odpala się z opóźnieniem i wydaje się mniejsze niż w SC3, jednak zbuforowane 44444B może być użyteczne. Daje WYRYWALNEGO stuna bez CH i siedzą po tym naprawdę mocne akcje. - 66_66666K - midowy tech jump, wygląda na to że na NH siedzi po tym całe 66666B, z kolei na CH damage rośnie dwukrotnie i zostawia Tirę BT do przeciwnika, a tam zgadywanka: BT 2K lub BT B+K,B. Użyteczne w paru gwarantach. Jak widać więc, opisywane przeze mnie ciosy są niewątpliwie mocnymi atuatami w arsenale zagrań Tiry i zdecydowanie czynią z dziewczyny o rozdwojonej jaźni :crazy: ciekawą i silną postać. Niestety, nie ma róży bez kolców, jest kilka mankamentów: - każde z tych zagrań jest dostępne TYLKO w GS(poza JS 44K - ale w JS bezużyteczne, w większości przypadku ogłusza Tirę) - wyprowadzenie ciosu wiąże się z utratą energii przez Tirę, nie ma znaczenia czy trafiło czy zostało zablokowane. Padaka. - bywa czasem(szczególnie w przypadku 44444K) że Tira wróci do JS podczas wykonywania comba i nici z gwarantowanego damage'u! Frustrujące... ...ale dzięki temu jest to postać jedyna w swoim rodzaju! JUGGLE I GWARANTY JS - Jolly Stance GS - Gloomy Stance NATURAL COMBOS - JS: AA (16) BB (26) 4B+K (22) 66AA (37, 35 gdy zrobione jako 33_99AA) 4A:A, AA (44) 3B, 66K (34) 1A, 22_88B (41) 88K, 22_88B (35) 33_66_99B, 66AA (45, trzeba minimalnie opóźnić) 4KB: - 22_88B (53, z bliska lub przy ścianie, inaczej 42) - 44B (50, przy ustawionym ukemi nie zalicza jako combo ale wygląda na gwarant) COUNTER HIT COMBOS - JS A+B (27) 2AB (24) 6AB (34) CH 11_44_77B, BT B+K, B (62, ale wydaje mi się że można uniknąć drugiego hitu stringa przez AC:tył-lewo, tył-prawo) CH 7_8_9K, <UPD> B (56) NATURAL COMBOS - GS: AA (22) BB (32) 6Aaaaa (45) 3Ka (32) 4A:A, 44444K, 66666B (70) 3B, 44444K, 66666B (57) 1A, 66666B (57) 88K, 6666B (51) WS B, 66666B (50) 4KB, 66666B (63, pod ścianą wchodzi całe za 68) 4A+B_[A+B], 66666K (70) 22_88A, 66666K (55) 44_44444K, 66666B (51_55) 88B: - 66666K (63) - 44444K, 66666B (70) - 44444K, 44444K, 66666B (78) *NOWE* 44444B: - 88B, 22_88A, 44444K, 66666B (81) - 3Ka, 44444K, 66666B (83) - 4B:B:B, 22_88A, 44444K, 66666B (89) - 4B:B:B, 22B, 66666B (126! nie zlicza łącznie jako combo ale sprawdzałem na każdym Ukemi i siada całość, pomysłodawcą jest Mikosu z SCForum) *NOWE* COUNTER HIT COMBOS - GS: CH 88B: - 22_88A, 44444K, 66666B (82) *NOWE* - 22_88A, 44444K, 44444K, 66666B (89) *NOWE* CH 4B:B:B: - 4A:A, 44444K, 66666B (80) - 22_88A, 44444K, 66666B (82) - 22_88A, 4A:A, 44444K, 66666B (85) - 22B, 66666B (108!) *NOWE* CH 2A+B: - 4A:A, 44444K, 66666B (75) - 22_88A, 44444K, 66666B (82) - 22_88A, 44444K, 44444K, 66666B (88) *NOWE* CH WS K: - 88B, 22_88A, A+B (67) - 3B, 44444K, 66666B (72) - 88B, 22_88A, 44444K, 66666B (72) - 3Ka, 11_77K, BT B+K,B (74) *NOWE* - 88B, 22_88A, 4A:A, 44444K, 66666B (75) - 88B, 22_88A, 44444K, 44444K, 66666B (76) *NOWE* - 3Ka, 44444K, 66666B (79) *NIE WCHODZI NA MAŁE POSTACI (AMY, TALIM)* Edytowane 26 sierpnia 200816 l przez tokis
Opublikowano 19 sierpnia 200816 l Fajna rozpiska, jak będę miał chwilkę czasu to na pewno potestuję sobie bo Tira w SC4 jest...fajna . Pytanko: jak się robi tego AT co oponent leży na ziemi a Tira kręci swoim ostrzem jeżdżąc mu po szyi? Bo Kati to jakoś wymashowała i musiałem zbierać szczenę z podłogi:P. Random przy zmianach nastrojów rządzi . Aha, zwykłym tauntem można zmieniać nastroje - dobre jak zapodamy przeciwnikowi KND i nie chcemy tracić energii na strzał z bani w hula hop.
Opublikowano 20 sierpnia 200816 l Autor Pytanko: jak się robi tego AT co oponent leży na ziemi a Tira kręci swoim ostrzem jeżdżąc mu po szyi? Bo Kati to jakoś wymashowała i musiałem zbierać szczenę z podłogi:P. Z tego co wiem, to AT wchodzi wtedy, gdy wejdzie aGI z tego ciosu. Na dodatek Tira odnawia sobie energię - tak przynajmniej Tokis mi powiedział. Random przy zmianach nastrojów rządzi . Przy tych wielokierunkowych inputach nie ma problemów z przejściami między postawami i Tirą można naprawdę ładny damage zgarniać. Sam na początku jej nie doceniałem, ale teraz widzę, że jest to postać, którą można naprawdę dużo ugrać.
Opublikowano 20 sierpnia 200816 l Aramis, ten cios co cię interesuje to B+K z Gloomy - aGI na midy i s-midy. 45 damage, co najmniej jedna zmiana mood'a, odnawia kawałeczek energii u Tiry + sadystyczna animacja Jednak ciężko mi tego używać w walce póki co - lepiej się wcinać w stringi niż próbować trafić jak zwykłym GI. Rico z Caliburforum stworzył LISTĘ STRINGÓW w które można się wciąć B+K, tak więc wydaje mi się że jest to przydatne zagranie jeśli wiadomo jak go używać. Niestety, nie ma gwarantowego sposobu by zmieniać stance'y - nawet taunt daje jakieś 80-90% szans na switch i opłaca się to stosować tylko po KO, ewentualnie po CH WS B jak robie to ja(zawsze zdążę zcancel'ować jeśli przeciwnik się rzuci by przerwać). Tak naprawdę największym problemem w grze Tirą jest umiejętne korzystanie z Gloomy Stance, kiedy i co opłaca się używać i czy warto ryzykować stosowanie tych ciosów, które ranią Tirę - niemniej opłaca się robić 66666B w jugglach bo przenosi bardzo często z powrotem do Jolly, co zapobiega selfkillom. Tak więc ja osobiście staram się ostatnio grać pozostając większość czasu w JS, a GSa wykorzystywać kiedy mam przewagę rund lub kiedy Tira zmieni mood sama po otrzymaniu obrażeń. Faktem jest jednak to że "operatorka kółka" bogatszy i bezpieczniejszy arsenał zagrań ma w Gloomy - wypada wspomnieć o rzeczonym B+K, szybkim 22B(GB) i ostatnio moim ulubionym 6Aaaaa(samo 6A nie rani Tiry a jedynie kontynuacja, którą można do tego opóźnić, trza sprawdzić jaki punishment po 6A na blok) oraz 2A+B(killerski zasięg, wygląda na bezpieczne, mocne akcje na NH i CH, problemem jest SS). Na koniec rzeknę jeszcze - na szczycie góry problemów związanych z grą Tirą znajduje się licha zdolność do obniżania Soul Gauge przeciwnika(co przetestowaliśmy ostatnio w Łodzi wraz z Di ) oraz chyba największy jej kłopot - mało life'a + Tira w GS = KUPA W MAJTKACH! Trzeba koniecznie potrenować korzystanie z B+K, żeby rekompensowało choć trochę straty energii. Koniecznie. Tylko ze oprócz mnie nikt w Łodzi nie gra w SC... Edytowane 20 sierpnia 200816 l przez tokis
Opublikowano 20 sierpnia 200816 l Ooo właśnie TO - najbardziej kozacki AT w grze . B+K z Gloomy z tego co widzę łapie horyzontale - myślę, ze warto obczaić seryjki z A, w które można się wbić tym "tauntem z aGI" . Gloomy 66K na CH - kolejny kozacki AT . Ta dziewuszka popędza Aste w kompleksy;p.
Opublikowano 20 sierpnia 200816 l Ooo właśnie TO - najbardziej kozacki AT w grze . B+K z Gloomy z tego co widzę łapie horyzontale - myślę, ze warto obczaić seryjki z A, w które można się wbić tym "tauntem z aGI" . Gloomy 66K na CH - kolejny kozacki AT . Ta dziewuszka popędza Aste w kompleksy;p. Zgadzam się w całości z przedmówcą! A tak BTW - z każdym kolejnym dniem grania Tirą utwierdzam się w przekonaniu że ta dziewczynka wcale nie jest taka bezbronna... Damage z niektórych akcji to istne szaleństwo, wierzę że osłodzi to choć trochę gorycz randomowości i konieczność samookalecznia się schizolki! Zupdate'owałem listę combosów, rzućcie sobie okiem co tam ma, dziewczyna! Szkoda tylko że po niektórych kompletach Tira traci tak na oko 1/8 paska życia... TRZEBA UŻYWAĆ B+K!!! Następnym razem machnę coś o wall damage, ale muszę jeszcze przeprowadzić kilka testów. Gra ktoś w Polsce Tirą jeszcze?!
Opublikowano 21 sierpnia 200816 l Ja sobie nią pogrywam trochę, może Trem i pewie Kati będzie nią grała. 9K - kolejny szalony cios - TJ, mid, nawet szybki i na CH ściągamy po tym ponad 50 damage dzięki automatycznemu WS B+K i kontynuacji z powietrza. Tira swoją huśtawkę nastrojów (w końcu to kobieta:P) nadrabia niezłym damagem i szaleństwem więc jakby się nie patrzeć jest raczej przyjemnie zbalansowana, aczkolwiek w rękach gracza potrafiacego wykrzesać z niej jej pełen potencjał może stać się niezłym rzeźnikiem. Jedna z postaci które przeszły bardzo pozytywną zmianę w stosunku do SC3. Tylko design trochę nie teges, ale na szczęście jest customize:P
Opublikowano 23 sierpnia 200816 l Przygotowałem ten materiał by dostarczyć informacji nt. poruszania się między postawami u Tiry *MOŻLIWOŚCI ZMIANY STANCE'ÓW ZAZNACZYŁEM NA CZERWONO!* Zacznijmy od tego że Tira w SC4 jest postacią zupełnie odmienną od tej z SC3 - zmiany są na tyle gruntowne że możemy mówić o dwóch różnych postaciach! Twórcy gry pokazali że mają bogatą wyobraźnie i zaprezentowali nam postać niezwykle oryginalną, żeby nie rzec - zwariowaną! Bo jak inaczej ją określić skoro w walce sama zadaje sobie damage, ma dwie postawy do których przejścia nie są gwarantowane a do tego wykręcone animacje ciosów oraz wyśmienity voice acting("youu...dummyyyy" rządzi! )? Zabieg ze strony Namco tyleż odważny, co ciekawy. Ja z miejsca stałem się entuzjastycznym fanem nowej Tiry, jednak żeby móc nią swobodnie i skutecznie grać trzeba najpierw poznać jej specyficzny styl walki. Jak wiemy Tira walczy w dwóch postawach - Jolly i Gloomy Stance - każda oferująca inny zestaw ciosów, z kilkoma wyjątkami dostępnymi w obu stance'ach (jednakże często o innych właściwościach!). Niestety, nie ma płynnych przejść między nimi, istnieją jedynie większe lub mniejsze szanse na switch. Postawą wejściową jest JS i w niej właśnie istnieje więcej możliwości do zmiany na GS dzięki kombinacji A+K (także po niektórych ciosach). A+K_[A+K] daje średnią szansę na zamianę(wersja charge'owana zwiększa to prawdopodobieństwo), a do tego jest aGI na high'e i mid'y(z BARDZO bliska trafia też jak zwykły hit na high, kładąc na glebę). Jeśli zwhiff'ujemy przytrzymane JS A+K(zakładając że zadziała jako GI) Tira ZAWSZE zmieni mood! Ponadto trafione aGI GS A+K przenosi do JS. Mimo wszystko, ja osobiście A+K nie używam prawie wcale - zabiera energie, a do tego nieraz Tira stanie zamroczona(w JS nawet po trafionym aGI!), co gwarantuje przeciwnikowi wybitkę. Niemniej, raz na jakiś czas można spróbować użyć A+K jako aGI po ciosie - kiedy przeciwnik chce wyskoczyć z karą. Dodam jeszcze, że przytrzymane A+K wydłuża okienko GI. Tak więc możliwości przejść przy użyciu A+K są następujące: A+K_[A+K] *GI high/mid BT A+K_[A+K] *GI high/mid JS 2AB~A+K_[A+K] JS 33_66_99B~A+K_[A+K] JS B+K~A+K_[A+K] *tylko gdy Tira zostanie trafiona podczas B+K GS 2A+B~A+K_[A+K] BT B+K,B~A+K_[A+K] 1K~A+K_[A+K] - A+K (1 hit) daje ok. 50% szans na switch, ok. 35% szans że nie wydarzy się nic, a w ok. 15% przypadków zamroczy Tirę. - [A+K] (2 hity) - w 70% switch, 20% nic, 10% zamroczenie - [A+K] (3 hity) - w 90% switch, 5% nic, 5% zamroczenie * ZAMROCZENIE MOŻNA SKRÓCIĆ! - W TYM CELU TRZEBA KLEPNĄĆ PARĘ RAZY DOWOLNY KIERUNEK(wygląda na to że potrzeba jednak więcej inputów niż w przypadku np. DOS)* Są to oczywiście przybliżone prawdopodobieństwa - przeprowadziłem 100 prób użycia każdej wersji A+K, zaokrągliłem liczby i stąd taka statystyka. Jakby sie spróbowało z 1000 razy to pewnie okazało by się że szanse są inne, ale zakładam że ta kalkulacja jest W MIARĘ precyzyjna - proszę o wyrozumiałość! Poza A+K istnieją również inne możliwości zmiany mooda - przede wszystkim jest to kombinacja K+G czyli taunt. Zdecydowanie najczęściej używana przeze mnie opcja - wygląda mi na jakieś 90% szans zmiany, poza tym jest to JEDYNA możliwość by przejść manualnie między stance'ami bez ranienia się! Fakt, animacja trwa długo ale można znaleźć czas i miejsce by to zrobić - chociażby po KO czy po CH WS B. Ponadto, w każdej chwili można zrobić cancel taunta w blok. Tira jest również w stanie zmienić stance automatycznie(z pewnym prawdopodobieństwem oczywiście, nic gwarantowanego) po wyprowadzeniu niektórych ciosów - szczególnie gdy znajduje się w GS. Możliwości są następujące: - JS 44K (małe szanse, nie polecam) - GS 44_44444K (małe szanse, jednak irytujące gdy się wydarzy - 44444K jest składnikiem wielu combosów i gwarantów) - JS B+K (gwarantowane GS gdy zostaniemy trafieni high'em/mid'em podczas wykonywania B+K - Tira ma po tym przez chwilę aktywne aGI na high/mid/low, które przechodzi w GS 66666B i przenosi z powrotem do JS) - GS B+K (aGI na mid/smid - przechodzi w rzut, który zwraca Tirze ułamek energii i gwarantuje switch do JS, a często też z powrotem do GS) - GS 4B:B (bardzo mała szansa) - GS 66_66666K (bardzo mała szansa) - GS 44_44444A (bardzo mała szansa) * NOWE* - GS 66_66666B (mała szansa gdy trafiło na blok, b.duża kiedy weszło w opponenta - im więcej inputów 6, tym większe prawdopodobieństwo zmiany) Ostatnią możliwością by Tira zmieniła postawę jest sytuacja gdy stracimy odpowiednio dużo energii - na oko jakieś 60-70% paska. Zmiana jest automatyczna, niezależna od nas i nie ma znaczenia czy jesteśmy w GS czy w JS. Na koniec jeszcze luźne przypuszczenie odnośnie zmiany - wydaje mi się że jeśli runda skończy się ringoutem NA TIRZE, następną rundę Tira rozpocznie w stance przeciwnym do tego w jakim się znajdowała gdy otrzymaliśmy RO. Edytowane 26 sierpnia 200816 l przez tokis
Opublikowano 23 sierpnia 200816 l Wow, bardzo fajny wykład. A+K_[A+K] daje średnią szansę na zamianę(wersja charge'owana zwiększa to prawdopodobieństwo), a do tego jest aGI na high'e i mid'y(z BARDZO bliska trafia też jak zwykły hit na high, kładąc na glebę) Nie bawiłem się tym długo i możliwe że się mylę, ale wydawało mi się że strzał na high po aGI z A+K na glebę kładzie tylko gdy klepniemy A+K z GS. Z JS chyba oponent nadal stoi. Chyba można w jeszcze jeden sposób zmienić stance, ale napiszę o nim jak już to przetestuję i będę pewien w 100%.
Opublikowano 23 sierpnia 200816 l strzał na high po aGI A+K na glebę kładzie tylko gdy klepniemy A+K z GS. Z JS chyba oponent nadal stoi. Chyba można w jeszcze jeden sposób zmienić stance, ale napiszę o nim jak już to przetestuję i będę pewien w 100%. Nie chodziło mi o aGI z A+K - miałem na myśli hit na high gdy Tira uderza głową w kółko, jeśli się nie mylę to ten właśnie daje KND. Ale jako że wprowadziłeś odrobinę zamętu nie jestem już do końca pewien... I zaintrygowałeś mnie tym jeszcze jednym sposobem na switch - czekam na niusy!
Opublikowano 23 sierpnia 200816 l Niestety się pomyliłem - nie ma tajemnego sposobu zmiany nastroju:P.
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.