Di 798 Opublikowano 26 Lipca 2008 Udostępnij Opublikowano 26 Lipca 2008 Topic do dyskusji na temat tej postaci. Cytuj Odnośnik do komentarza
tokis 0 Opublikowano 6 Sierpnia 2008 Udostępnij Opublikowano 6 Sierpnia 2008 (edytowane) W command list Tiry znajduje się sześć ciosów w GLOOMY STANCE, które wykonuje się poprzez naciśnięcie 3 x kierunek + A,B lub K (chociaż wystarczą tylko dwa inputy kierunku) : GS (444_666)+(A_B_K) Twórcy nie odkryli jednak przed nami wszystkich kart i okazuje się że wymienione wyżej zagrania mają swoje justframe'owe wersje, które uzyskamy przez klepnięcie danego kierunku PIĘCIOKROTNIE - wychodzi wtedy cios z charakterystycznym dla JF błyskiem i dźwiękiem. Wersja Just równa się większy damage i założę się że pewnie lepsze recovery! Tak więc mamy następujące zagrania (dla porównania dmg ze "zwykłych" wersji) : GS - 44_44444A (28_39) - 66_66666A (20_27) - 44_44444B (20_35) - 66_66666B (22_48) ! - 44_44444K (18_22) - 66_66666K (24_33, na CH 53_64) Wydawać by się mogło że manualnym hardcorem jest wykorzystywanie tych JF'ów podczas normalnej walki w VS, jednak z pomocy przychodzi system buforowania - np, pierwsze cztery inputy można zacząć klepać już podczas animacji lub recovery dowolnego ciosu, a ostatni kierunek dodajemy kiedy skończy się opóźnienie. Tak więc wplatanie tych zagrań w combosy czy też nawet używanie ich jako kary lub na przewagach nie powinno stwarzać większego problemu! Zwracam szczególną uwagę na dwa ciosy: 44_44444K oraz 66666B: - 44_44444K jest chyba najszybszym ciosem Tiry, na pewno szybszym niż AA Nie wiem jak tam z karą, ale zaznaczyć należy że po bloku przeciwnik ląduje w FC, więc możliwości ukarania Tiry zmniejszają się diametralnie! Po trafionym 44444K gwarantowane jest 66666B za 55 dmg! Ponadto, wykonując to z GS nie ma co się martwić o to że Tira stanie zamroczona, jak to dzieję się gdy wykonamy JS 44K. Wygląda mi to na doskonałe narzędzie do karania, ale z werdyktem wstrzymam się do momentu pojawienia się framedaty. Na koniec mała ciekawostka z wykorzystaniem tego ciosu: GS 4[A+B] (na blok, przeciwnik przy ścianie), 44444K, 66666B - 66666B to zdecydowanie najlepszy juggle ender jaki posiada Tira - cała seria trafia lężących, a na bloku odrzuca przeciwnika. Zauważyłem też ze zablokowane 66666B (niemal) zawsze zostawia Tirę w GS, podczas gdy trafione (prawie) za każdym razem przenosi ją do JS(tylko wersja 66666B!) Oczywiście reszta JF'ów(a nawet niekoniecznie JF'ów, może być wersja z dwoma inputami) też ma swoje zastosowanie: - 44_44444A wciąż daje dużego stepa i potrafi wywalić za plecy Tiry, do tego horizontal mid. - 66_66666A - Szybki high o dużym zasięgu, na CH daje KND(bez gwarantów), ew. wywala na RO przy brzegu areny. - 44_44444B - aGI na horizontal m i h, okno odpala się z opóźnieniem i wydaje się mniejsze niż w SC3, jednak zbuforowane 44444B może być użyteczne. Daje WYRYWALNEGO stuna bez CH i siedzą po tym naprawdę mocne akcje. - 66_66666K - midowy tech jump, wygląda na to że na NH siedzi po tym całe 66666B, z kolei na CH damage rośnie dwukrotnie i zostawia Tirę BT do przeciwnika, a tam zgadywanka: BT 2K lub BT B+K,B. Użyteczne w paru gwarantach. Jak widać więc, opisywane przeze mnie ciosy są niewątpliwie mocnymi atuatami w arsenale zagrań Tiry i zdecydowanie czynią z dziewczyny o rozdwojonej jaźni :crazy: ciekawą i silną postać. Niestety, nie ma róży bez kolców, jest kilka mankamentów: - każde z tych zagrań jest dostępne TYLKO w GS(poza JS 44K - ale w JS bezużyteczne, w większości przypadku ogłusza Tirę) - wyprowadzenie ciosu wiąże się z utratą energii przez Tirę, nie ma znaczenia czy trafiło czy zostało zablokowane. Padaka. - bywa czasem(szczególnie w przypadku 44444K) że Tira wróci do JS podczas wykonywania comba i nici z gwarantowanego damage'u! Frustrujące... ...ale dzięki temu jest to postać jedyna w swoim rodzaju! JUGGLE I GWARANTY JS - Jolly Stance GS - Gloomy Stance NATURAL COMBOS - JS: AA (16) BB (26) 4B+K (22) 66AA (37, 35 gdy zrobione jako 33_99AA) 4A:A, AA (44) 3B, 66K (34) 1A, 22_88B (41) 88K, 22_88B (35) 33_66_99B, 66AA (45, trzeba minimalnie opóźnić) 4KB: - 22_88B (53, z bliska lub przy ścianie, inaczej 42) - 44B (50, przy ustawionym ukemi nie zalicza jako combo ale wygląda na gwarant) COUNTER HIT COMBOS - JS A+B (27) 2AB (24) 6AB (34) CH 11_44_77B, BT B+K, B (62, ale wydaje mi się że można uniknąć drugiego hitu stringa przez AC:tył-lewo, tył-prawo) CH 7_8_9K, <UPD> B (56) NATURAL COMBOS - GS: AA (22) BB (32) 6Aaaaa (45) 3Ka (32) 4A:A, 44444K, 66666B (70) 3B, 44444K, 66666B (57) 1A, 66666B (57) 88K, 6666B (51) WS B, 66666B (50) 4KB, 66666B (63, pod ścianą wchodzi całe za 68) 4A+B_[A+B], 66666K (70) 22_88A, 66666K (55) 44_44444K, 66666B (51_55) 88B: - 66666K (63) - 44444K, 66666B (70) - 44444K, 44444K, 66666B (78) *NOWE* 44444B: - 88B, 22_88A, 44444K, 66666B (81) - 3Ka, 44444K, 66666B (83) - 4B:B:B, 22_88A, 44444K, 66666B (89) - 4B:B:B, 22B, 66666B (126! nie zlicza łącznie jako combo ale sprawdzałem na każdym Ukemi i siada całość, pomysłodawcą jest Mikosu z SCForum) *NOWE* COUNTER HIT COMBOS - GS: CH 88B: - 22_88A, 44444K, 66666B (82) *NOWE* - 22_88A, 44444K, 44444K, 66666B (89) *NOWE* CH 4B:B:B: - 4A:A, 44444K, 66666B (80) - 22_88A, 44444K, 66666B (82) - 22_88A, 4A:A, 44444K, 66666B (85) - 22B, 66666B (108!) *NOWE* CH 2A+B: - 4A:A, 44444K, 66666B (75) - 22_88A, 44444K, 66666B (82) - 22_88A, 44444K, 44444K, 66666B (88) *NOWE* CH WS K: - 88B, 22_88A, A+B (67) - 3B, 44444K, 66666B (72) - 88B, 22_88A, 44444K, 66666B (72) - 3Ka, 11_77K, BT B+K,B (74) *NOWE* - 88B, 22_88A, 4A:A, 44444K, 66666B (75) - 88B, 22_88A, 44444K, 44444K, 66666B (76) *NOWE* - 3Ka, 44444K, 66666B (79) *NIE WCHODZI NA MAŁE POSTACI (AMY, TALIM)* Edytowane 26 Sierpnia 2008 przez tokis Cytuj Odnośnik do komentarza
Aramis 10 Opublikowano 19 Sierpnia 2008 Udostępnij Opublikowano 19 Sierpnia 2008 Fajna rozpiska, jak będę miał chwilkę czasu to na pewno potestuję sobie bo Tira w SC4 jest...fajna . Pytanko: jak się robi tego AT co oponent leży na ziemi a Tira kręci swoim ostrzem jeżdżąc mu po szyi? Bo Kati to jakoś wymashowała i musiałem zbierać szczenę z podłogi:P. Random przy zmianach nastrojów rządzi . Aha, zwykłym tauntem można zmieniać nastroje - dobre jak zapodamy przeciwnikowi KND i nie chcemy tracić energii na strzał z bani w hula hop. Cytuj Odnośnik do komentarza
Di 798 Opublikowano 20 Sierpnia 2008 Autor Udostępnij Opublikowano 20 Sierpnia 2008 Pytanko: jak się robi tego AT co oponent leży na ziemi a Tira kręci swoim ostrzem jeżdżąc mu po szyi? Bo Kati to jakoś wymashowała i musiałem zbierać szczenę z podłogi:P. Z tego co wiem, to AT wchodzi wtedy, gdy wejdzie aGI z tego ciosu. Na dodatek Tira odnawia sobie energię - tak przynajmniej Tokis mi powiedział. Random przy zmianach nastrojów rządzi . Przy tych wielokierunkowych inputach nie ma problemów z przejściami między postawami i Tirą można naprawdę ładny damage zgarniać. Sam na początku jej nie doceniałem, ale teraz widzę, że jest to postać, którą można naprawdę dużo ugrać. Cytuj Odnośnik do komentarza
tokis 0 Opublikowano 20 Sierpnia 2008 Udostępnij Opublikowano 20 Sierpnia 2008 (edytowane) Aramis, ten cios co cię interesuje to B+K z Gloomy - aGI na midy i s-midy. 45 damage, co najmniej jedna zmiana mood'a, odnawia kawałeczek energii u Tiry + sadystyczna animacja Jednak ciężko mi tego używać w walce póki co - lepiej się wcinać w stringi niż próbować trafić jak zwykłym GI. Rico z Caliburforum stworzył LISTĘ STRINGÓW w które można się wciąć B+K, tak więc wydaje mi się że jest to przydatne zagranie jeśli wiadomo jak go używać. Niestety, nie ma gwarantowego sposobu by zmieniać stance'y - nawet taunt daje jakieś 80-90% szans na switch i opłaca się to stosować tylko po KO, ewentualnie po CH WS B jak robie to ja(zawsze zdążę zcancel'ować jeśli przeciwnik się rzuci by przerwać). Tak naprawdę największym problemem w grze Tirą jest umiejętne korzystanie z Gloomy Stance, kiedy i co opłaca się używać i czy warto ryzykować stosowanie tych ciosów, które ranią Tirę - niemniej opłaca się robić 66666B w jugglach bo przenosi bardzo często z powrotem do Jolly, co zapobiega selfkillom. Tak więc ja osobiście staram się ostatnio grać pozostając większość czasu w JS, a GSa wykorzystywać kiedy mam przewagę rund lub kiedy Tira zmieni mood sama po otrzymaniu obrażeń. Faktem jest jednak to że "operatorka kółka" bogatszy i bezpieczniejszy arsenał zagrań ma w Gloomy - wypada wspomnieć o rzeczonym B+K, szybkim 22B(GB) i ostatnio moim ulubionym 6Aaaaa(samo 6A nie rani Tiry a jedynie kontynuacja, którą można do tego opóźnić, trza sprawdzić jaki punishment po 6A na blok) oraz 2A+B(killerski zasięg, wygląda na bezpieczne, mocne akcje na NH i CH, problemem jest SS). Na koniec rzeknę jeszcze - na szczycie góry problemów związanych z grą Tirą znajduje się licha zdolność do obniżania Soul Gauge przeciwnika(co przetestowaliśmy ostatnio w Łodzi wraz z Di ) oraz chyba największy jej kłopot - mało life'a + Tira w GS = KUPA W MAJTKACH! Trzeba koniecznie potrenować korzystanie z B+K, żeby rekompensowało choć trochę straty energii. Koniecznie. Tylko ze oprócz mnie nikt w Łodzi nie gra w SC... Edytowane 20 Sierpnia 2008 przez tokis Cytuj Odnośnik do komentarza
Aramis 10 Opublikowano 20 Sierpnia 2008 Udostępnij Opublikowano 20 Sierpnia 2008 Ooo właśnie TO - najbardziej kozacki AT w grze . B+K z Gloomy z tego co widzę łapie horyzontale - myślę, ze warto obczaić seryjki z A, w które można się wbić tym "tauntem z aGI" . Gloomy 66K na CH - kolejny kozacki AT . Ta dziewuszka popędza Aste w kompleksy;p. Cytuj Odnośnik do komentarza
tokis 0 Opublikowano 20 Sierpnia 2008 Udostępnij Opublikowano 20 Sierpnia 2008 Ooo właśnie TO - najbardziej kozacki AT w grze . B+K z Gloomy z tego co widzę łapie horyzontale - myślę, ze warto obczaić seryjki z A, w które można się wbić tym "tauntem z aGI" . Gloomy 66K na CH - kolejny kozacki AT . Ta dziewuszka popędza Aste w kompleksy;p. Zgadzam się w całości z przedmówcą! A tak BTW - z każdym kolejnym dniem grania Tirą utwierdzam się w przekonaniu że ta dziewczynka wcale nie jest taka bezbronna... Damage z niektórych akcji to istne szaleństwo, wierzę że osłodzi to choć trochę gorycz randomowości i konieczność samookalecznia się schizolki! Zupdate'owałem listę combosów, rzućcie sobie okiem co tam ma, dziewczyna! Szkoda tylko że po niektórych kompletach Tira traci tak na oko 1/8 paska życia... TRZEBA UŻYWAĆ B+K!!! Następnym razem machnę coś o wall damage, ale muszę jeszcze przeprowadzić kilka testów. Gra ktoś w Polsce Tirą jeszcze?! Cytuj Odnośnik do komentarza
Aramis 10 Opublikowano 21 Sierpnia 2008 Udostępnij Opublikowano 21 Sierpnia 2008 Ja sobie nią pogrywam trochę, może Trem i pewie Kati będzie nią grała. 9K - kolejny szalony cios - TJ, mid, nawet szybki i na CH ściągamy po tym ponad 50 damage dzięki automatycznemu WS B+K i kontynuacji z powietrza. Tira swoją huśtawkę nastrojów (w końcu to kobieta:P) nadrabia niezłym damagem i szaleństwem więc jakby się nie patrzeć jest raczej przyjemnie zbalansowana, aczkolwiek w rękach gracza potrafiacego wykrzesać z niej jej pełen potencjał może stać się niezłym rzeźnikiem. Jedna z postaci które przeszły bardzo pozytywną zmianę w stosunku do SC3. Tylko design trochę nie teges, ale na szczęście jest customize:P Cytuj Odnośnik do komentarza
tokis 0 Opublikowano 23 Sierpnia 2008 Udostępnij Opublikowano 23 Sierpnia 2008 (edytowane) Przygotowałem ten materiał by dostarczyć informacji nt. poruszania się między postawami u Tiry *MOŻLIWOŚCI ZMIANY STANCE'ÓW ZAZNACZYŁEM NA CZERWONO!* Zacznijmy od tego że Tira w SC4 jest postacią zupełnie odmienną od tej z SC3 - zmiany są na tyle gruntowne że możemy mówić o dwóch różnych postaciach! Twórcy gry pokazali że mają bogatą wyobraźnie i zaprezentowali nam postać niezwykle oryginalną, żeby nie rzec - zwariowaną! Bo jak inaczej ją określić skoro w walce sama zadaje sobie damage, ma dwie postawy do których przejścia nie są gwarantowane a do tego wykręcone animacje ciosów oraz wyśmienity voice acting("youu...dummyyyy" rządzi! )? Zabieg ze strony Namco tyleż odważny, co ciekawy. Ja z miejsca stałem się entuzjastycznym fanem nowej Tiry, jednak żeby móc nią swobodnie i skutecznie grać trzeba najpierw poznać jej specyficzny styl walki. Jak wiemy Tira walczy w dwóch postawach - Jolly i Gloomy Stance - każda oferująca inny zestaw ciosów, z kilkoma wyjątkami dostępnymi w obu stance'ach (jednakże często o innych właściwościach!). Niestety, nie ma płynnych przejść między nimi, istnieją jedynie większe lub mniejsze szanse na switch. Postawą wejściową jest JS i w niej właśnie istnieje więcej możliwości do zmiany na GS dzięki kombinacji A+K (także po niektórych ciosach). A+K_[A+K] daje średnią szansę na zamianę(wersja charge'owana zwiększa to prawdopodobieństwo), a do tego jest aGI na high'e i mid'y(z BARDZO bliska trafia też jak zwykły hit na high, kładąc na glebę). Jeśli zwhiff'ujemy przytrzymane JS A+K(zakładając że zadziała jako GI) Tira ZAWSZE zmieni mood! Ponadto trafione aGI GS A+K przenosi do JS. Mimo wszystko, ja osobiście A+K nie używam prawie wcale - zabiera energie, a do tego nieraz Tira stanie zamroczona(w JS nawet po trafionym aGI!), co gwarantuje przeciwnikowi wybitkę. Niemniej, raz na jakiś czas można spróbować użyć A+K jako aGI po ciosie - kiedy przeciwnik chce wyskoczyć z karą. Dodam jeszcze, że przytrzymane A+K wydłuża okienko GI. Tak więc możliwości przejść przy użyciu A+K są następujące: A+K_[A+K] *GI high/mid BT A+K_[A+K] *GI high/mid JS 2AB~A+K_[A+K] JS 33_66_99B~A+K_[A+K] JS B+K~A+K_[A+K] *tylko gdy Tira zostanie trafiona podczas B+K GS 2A+B~A+K_[A+K] BT B+K,B~A+K_[A+K] 1K~A+K_[A+K] - A+K (1 hit) daje ok. 50% szans na switch, ok. 35% szans że nie wydarzy się nic, a w ok. 15% przypadków zamroczy Tirę. - [A+K] (2 hity) - w 70% switch, 20% nic, 10% zamroczenie - [A+K] (3 hity) - w 90% switch, 5% nic, 5% zamroczenie * ZAMROCZENIE MOŻNA SKRÓCIĆ! - W TYM CELU TRZEBA KLEPNĄĆ PARĘ RAZY DOWOLNY KIERUNEK(wygląda na to że potrzeba jednak więcej inputów niż w przypadku np. DOS)* Są to oczywiście przybliżone prawdopodobieństwa - przeprowadziłem 100 prób użycia każdej wersji A+K, zaokrągliłem liczby i stąd taka statystyka. Jakby sie spróbowało z 1000 razy to pewnie okazało by się że szanse są inne, ale zakładam że ta kalkulacja jest W MIARĘ precyzyjna - proszę o wyrozumiałość! Poza A+K istnieją również inne możliwości zmiany mooda - przede wszystkim jest to kombinacja K+G czyli taunt. Zdecydowanie najczęściej używana przeze mnie opcja - wygląda mi na jakieś 90% szans zmiany, poza tym jest to JEDYNA możliwość by przejść manualnie między stance'ami bez ranienia się! Fakt, animacja trwa długo ale można znaleźć czas i miejsce by to zrobić - chociażby po KO czy po CH WS B. Ponadto, w każdej chwili można zrobić cancel taunta w blok. Tira jest również w stanie zmienić stance automatycznie(z pewnym prawdopodobieństwem oczywiście, nic gwarantowanego) po wyprowadzeniu niektórych ciosów - szczególnie gdy znajduje się w GS. Możliwości są następujące: - JS 44K (małe szanse, nie polecam) - GS 44_44444K (małe szanse, jednak irytujące gdy się wydarzy - 44444K jest składnikiem wielu combosów i gwarantów) - JS B+K (gwarantowane GS gdy zostaniemy trafieni high'em/mid'em podczas wykonywania B+K - Tira ma po tym przez chwilę aktywne aGI na high/mid/low, które przechodzi w GS 66666B i przenosi z powrotem do JS) - GS B+K (aGI na mid/smid - przechodzi w rzut, który zwraca Tirze ułamek energii i gwarantuje switch do JS, a często też z powrotem do GS) - GS 4B:B (bardzo mała szansa) - GS 66_66666K (bardzo mała szansa) - GS 44_44444A (bardzo mała szansa) * NOWE* - GS 66_66666B (mała szansa gdy trafiło na blok, b.duża kiedy weszło w opponenta - im więcej inputów 6, tym większe prawdopodobieństwo zmiany) Ostatnią możliwością by Tira zmieniła postawę jest sytuacja gdy stracimy odpowiednio dużo energii - na oko jakieś 60-70% paska. Zmiana jest automatyczna, niezależna od nas i nie ma znaczenia czy jesteśmy w GS czy w JS. Na koniec jeszcze luźne przypuszczenie odnośnie zmiany - wydaje mi się że jeśli runda skończy się ringoutem NA TIRZE, następną rundę Tira rozpocznie w stance przeciwnym do tego w jakim się znajdowała gdy otrzymaliśmy RO. Edytowane 26 Sierpnia 2008 przez tokis Cytuj Odnośnik do komentarza
Aramis 10 Opublikowano 23 Sierpnia 2008 Udostępnij Opublikowano 23 Sierpnia 2008 Wow, bardzo fajny wykład. A+K_[A+K] daje średnią szansę na zamianę(wersja charge'owana zwiększa to prawdopodobieństwo), a do tego jest aGI na high'e i mid'y(z BARDZO bliska trafia też jak zwykły hit na high, kładąc na glebę) Nie bawiłem się tym długo i możliwe że się mylę, ale wydawało mi się że strzał na high po aGI z A+K na glebę kładzie tylko gdy klepniemy A+K z GS. Z JS chyba oponent nadal stoi. Chyba można w jeszcze jeden sposób zmienić stance, ale napiszę o nim jak już to przetestuję i będę pewien w 100%. Cytuj Odnośnik do komentarza
tokis 0 Opublikowano 23 Sierpnia 2008 Udostępnij Opublikowano 23 Sierpnia 2008 strzał na high po aGI A+K na glebę kładzie tylko gdy klepniemy A+K z GS. Z JS chyba oponent nadal stoi. Chyba można w jeszcze jeden sposób zmienić stance, ale napiszę o nim jak już to przetestuję i będę pewien w 100%. Nie chodziło mi o aGI z A+K - miałem na myśli hit na high gdy Tira uderza głową w kółko, jeśli się nie mylę to ten właśnie daje KND. Ale jako że wprowadziłeś odrobinę zamętu nie jestem już do końca pewien... I zaintrygowałeś mnie tym jeszcze jednym sposobem na switch - czekam na niusy! Cytuj Odnośnik do komentarza
Aramis 10 Opublikowano 23 Sierpnia 2008 Udostępnij Opublikowano 23 Sierpnia 2008 Niestety się pomyliłem - nie ma tajemnego sposobu zmiany nastroju:P. Cytuj Odnośnik do komentarza
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.