Skocz do zawartości

Battlefield Bad Company 2


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

"Tweaked rank and class unlock progression based on data gathered in the beta."

 

czyli to CHYBA oznacza że wszystkie statsy z bety przejdą do orginała... yyyyy

 

 

fajnie zrobili z sensorami(tymi kuleczkami co sie rzucało) że nie wykrywa przeciwników gdy oni sie nie ruszają :)

Opublikowano

Właśnie i to moim zdaniem błąd... Duży błąd... ale cieszy mnie to że naprawiony błędy klinowania oraz blokowania się czołgów

 

Panowie podobno nie miało być lornetki a teraz czytam że atak powietrzny będzie właśnie tak wzywany. What the F...

Opublikowano

"Tweaked rank and class unlock progression based on data gathered in the beta."

 

Oznacza to, że poprawili ilość pkt. potrzebnych do awansowania/odblokowania czegoś na podstawie danych zebranych w becie. Pewnie będzie łatwiej trochę wszystko odblokować lub zdobyć kolejną rangę.

Opublikowano

poczytałem te "ulepszacze" i ...

to co mi się bardzo bardzo podobało w becie [w BC1 nie grałem] to motyw ze snajperką: opadające pociski i "marksman headshot". trzeba było brać poprawkę na odległość i takie tam, a teraz czytam takie coś:

 

"Semiauto and Auto snipers and slug shotguns cannot 1 shot headshot at extreme range".

 

shotgun'y ok, ale snajperki :down::turned:. oczywiście zależy co rozumieją pod "extreme range", ale kuwa ... od tego one są...

ja rozumię to tak, że dalej będzie można zrobić mhs np z "daleka", ale z "bardzo daleka" już nie [przynajmniej nie jednym strzałem]... bzdura: headshot to headshot :angry2:

 

zdenerwowałem się..

Opublikowano

Sądzę że chcieli wyeliminować pewną możliwą sytuację której w becie byłem światkiem.

 

W Becie przy przedostatnim cheakpoint tam przed mostem był wysoki nie dokończony budynek snajper się zaczajał a gdy gra doszła już do ostatniego cheakpointa Snajper potrafił strzelić mi w łeb gdy ja byłem na dachu ostatniego wysokiego budynku. I teraz jak pozbyć się snajpera przecież nikt nie będzie zapie...... do niego pod ostrzałem.

 

Mam nadzieję że ktoś mnie zrozumiał :)

Opublikowano

Trochę tego, z ciekawszych:

- dużo zmian obrażeń z różnych broni, zarówno na plus jak i na minus,

- kilka zmian w celności broni (ogólnie i podczas poruszania się),

- zmniejszono czas między pchnięciami nożem i polepszenie animacji,

- skrócono czas pojawiania się trójkątów sygnalizujących wrogów,

- cooldown na wiertarce po naprawie 50% czołgu, do tego zmniejszono jej prędkość naprawy a zwiększono zasięg, nie można już naprawiać skrzynek :),

- cooldown na przycisku select, żeby nie spamować wykrywania wrogów/wydawania rozkazów,

- specjalne przedmioty każdej klasy (Ammo Box, Medkit, Defibrillator, Repair Tool, i Motion Sensor) są dostępne od początku tylko dla "Battlefield Veterans", gracze nowi w serii BF będą mogli ich używać kiedy zostaną odblokowane (nie ma sprecyzowane w jaki sposób),

- dodano kuloodporną szybę do stacjonarnych CKMów,

- pozmieniano postęp zdobywania rang i unlocków (stweakowano),

- połatano wiele bugów,

- zmiany w arica harbor (np w drugiej bazie jedna ze skrzyń przeniesiona do garażu, dodana strefa nietykalności w pozycji startowej atakujących - tej pierwszej na mapie, zawalają się wieże strażnicze),

 

I sporo innych, nie mniej ważnych. Wygląda na to, że wyważenie równowagi będzie wymagać niejednego patcha :)

Opublikowano

Mimo tego jestem dobrej myśli :thumbsup: mnie zaciekawiła informacja że wraki samochodów cywilnych będą mogły explodować przy użyciu np. granatnika pewne ma to coś wspólnego z resztkami paliwa ;) i dodano parę efektów graficznych więcej.

 

Jednym słowem chłopaki nie próżnowali GRATULUJE !!!

Opublikowano (edytowane)

Ja pier.dole kolejna gra ze zje.baną snajpą. Zamiast je polepszyć to osłabili. Już w jedynce dochodziło do absurdalnych sytuacji że kolo dostawał w klatę półcalowym pociskiem i zostawało mu 10 HP. Teraz nawet head nie będzie kładł jednym strzałem. No geez extreme range my ass, przecież do tego do jasnej cholery jest snajpa, z bliska to ja z UMP mogę pociągnąć. A tak fajnie się strzelało, trzeba było brać pod uwagę odległość i strzelać z wyprzedzeniem. A tu taka lipa. Aha i mam nadzieje że tym razem nie będzie tak że spawn czołgów i heli jest w zasięgu haubicy jak na Oasis.

Edytowane przez ksztyrix
Opublikowano

"Semiauto and Auto snipers" nie oznaczają automatycznych i półautomatycznych snajperek? więc normalne snajperki<o ile takie istnieją nie grałem w bete> będą działały tak samo i nadal będą skuteczne na większe odległości. Zresztą extreme range kojarzy mi się w "waleniem na ślepo" w trójkącik który ledwo na zoomie widzisz.<patrząc na gameplay z YT>

Opublikowano

Ale to jest o automatach i półautomatach. Dodatkowo z nieautomatycznych przy strzale z bliżej niż 5m jest 1-shot w cokolwiek trafisz.

"Fixed the close range damage of bolt action sniper rifles. Now a 1 hit kill on unarmored infantry in 5m."

Opublikowano (edytowane)

"Semiauto and Auto snipers and slug shotguns cannot 1 shot headshot at extreme range".

 

shotgun'y ok, ale snajperki :down::turned:. oczywiście zależy co rozumieją pod "extreme range", ale kuwa ... od tego one są...

ja rozumię to tak, że dalej będzie można zrobić mhs np z "daleka", ale z "bardzo daleka" już nie [przynajmniej nie jednym strzałem]... bzdura: headshot to headshot :angry2:

 

zdenerwowałem się..

Nie denerwuj się :) To dotyczy snajperek-automatów i półautomatów - i moim zdaniem bardzo dobrze. Bo skoro możesz pluć pestkami bez odrywania oka od lunety, to HS po 1 strzale byłby przegięciem. Zresztą i tak najczęściej snajperzy korzystający z tych plujek walą po 2-3 razy, bo odrzut jest większy po każdym strzale.

A w tym momencie pozostaje Ci M24 (tak się nazywała?), dokładne przycelowanie... i masz to co chcesz.

Skillowy 1-shot marksman headshot. Tak to widzę.

 

EDYTA

Koledzy wyżej też już Ci opisali ocb.

 

Mnóstwo poprawek, fajnie że chłopaki ostro się wzięli do pracy nad uzyskanymi danymi, a nie liczą na patche (chociaż i bez tych się nie obejdzie zapewne). Dobrze, że poprawili kolizje z obiektami przy kucaniu (wkurzające blokowanie na 3 bazie przy skrzyni w przewróconym wagonie, czy w wagonie na 2 bazie). Potrzeba mniej pocisków RPG aby rozwalić czołg (2-5 bez perków, było 3-8 ).

Wow! M24 można przeładować BEZ odrywania oka od lunety! Podwójnym wciśnięciem spustu. Nice.

Zwiększono skuteczność KM-ów, tych stacjonarnych i na pojazdach. I bardzo dobrze. I to co mnie wybitnie bolało - podniesiono splash damage pocisków 40mm i rakiet piechoty. Może wreszcie z granatnika nie będzie trzeba trafiać w czoło ;)

Edytowane przez Butcher
Opublikowano

to będzie mozna ze snajpy walnąć jednym strzałem headshota czy nie? bo już się pogubiłem... :teehee:

headshot nie zabija jak spełnione są na raz te dwa warunki:

- używasz automatu (nie trzeba tej snajperki przeładowywać co strzał, można pluć po kilka, bo odrzut jest mały)

- strzelasz na bardzo dużą odległość (nie ma sprecyzowane jaką dokładnie)

Opublikowano

to będzie mozna ze snajpy walnąć jednym strzałem headshota czy nie? bo już się pogubiłem... :teehee:

No można. Na szczęście dla snajperów. Ja i tak, jak znam życie snajperki używać będę okazjonalnie. Ehh, że ten BC2 wychodzi akurat w tym samym czasie co Heavy Rain i Splinter, tak fajne gry będą przez moją osobę zaniedbywane na rzecz Bad Company w multi. :whistling:

Opublikowano

Nie denerwuj się :) To dotyczy snajperek-automatów i półautomatów - i moim zdaniem bardzo dobrze. Bo skoro możesz pluć pestkami bez odrywania oka od lunety, to HS po 1 strzale byłby przegięciem. Zresztą i tak najczęściej snajperzy korzystający z tych plujek walą po 2-3 razy, bo odrzut jest większy po każdym strzale.

A w tym momencie pozostaje Ci M24 (tak się nazywała?), dokładne przycelowanie... i masz to co chcesz.

Skillowy 1-shot marksman headshot. Tak to widzę.

 

ok, ok, faktycznie trochę się zagalopowałem bo skupiłem się na drugiej części zdania ^_^.

ale i tak uważam, że dla snajperek nie powinni tego robić.

automatyczna snajperka była bodajże jedna i miała tak kiepski dmg, że wydaje mi się że już w becie nie zabijała jednym strzałem w głowę :P [trzeba było cały magazynek władować w gościa żeby padł..]

 

półautomaty były bodajże dwa: z tłumikiem i bez, ale one i tak najlepiej sprawdzały się w pół dystansie z celownikiem optycznym. ALE cały "problem" w tym, że ten celownik można było zamontować też do CKM medyka [zwłaszcza M60] uzyskując o wiele lepszy efekt: wystarczyło tylko pojedynczo naciskać R1 i miało się podobną celność i zasięg co snajperka, a w magazynku 100 a nie 10 naboi - to była najbardziej dla mnie przegięta kombinacja w becie: M60 + celownik optyczny...

 

ale wracając do tych snajperek : co jeżeli teraz takim pół/fullautomatem chce się jednak przycelować z daleka przygotowując się do pierwszego strzału? po tej zmianie nie będzie to miało sensu bo i tak wiadomo, że jednym (pierwszym)strzałem nie zabiję. jeżeli gościu jest naprawdę daleko [extreme ?] to i tak zdążył by uciec przed drugim strzałem. mogli to inaczej rozwiązać np zwiększyć odrzut, a nie że pierwszy headshot jest "blokowany" :negative:

 

ktoś jeszcze wyżej wspomniał że z 5m snajperka będzie zabijać 1 strzałem. mimo, że dotyczy to "tylko" tych "ręcznych" snajperek, to sytuacja będzie odwrotna niż ze CKM: ludzie będą brali [już w becie widziałem takich agentów] celowniki kolimatorowe i będzie to skuteczniejsze niż shotgun [przynajmniej ten z bety]

 

podsumowując [bo trochę się rozpisałem]: zmniejszenie dmg ze względu na odległość ok ale bez takich skrajności jak to, że 5m - 1 strzał = kil, ale z np 300m można heda przeżyć... poza tym inna zmiana: "P2000 zmniejszony dmg z bliska". czyli co : z 5m np osiem kul ale z 15m cztery ? kolejna bzdura ...

 

mogli by zablokować optyczne celowniki medykowi, a snajperowi te najmniejsze, plus pobawić się odrzutem... niektóre z tych zmian po prostu są dla mnie nie logiczne...

Opublikowano (edytowane)

No dobra, niech Wam będzie... Nudziłem się w pracy :whistling:

 

Poprawki wniesione do multiplayera Bad Company 2 na podstawie danych z bety PS3:

 

Kompletnie nowe skórki dla broni i celowników dla lepszych wrażeń wizualnych

Celownik red-dot nie ogranicza już pola widzenia, w porównaniu do zwykłego celownika

Pistolety mają takie samo pole widzenia jak inne zwykłe celowniki

Tony zmian w balansie broni dla polepszenia balansu rozgrywki

Zwiekszona celność przy celowaniu stojąc, dla lepszych trafień pierwszą kulą

Zmniejszona celność przy celowaniu w ruchu, zwłaszcza dla snajperek

Zmiany specyficzne dla określonych typów broni, aby lepiej dopasować/wyrównać je do broni danej klasy

Zmniejszone uszkodzenia XM8 i F2000 z bliska

Zmniejszone uszkodzenia AN94 z daleka

Podniesiona celność serii M16

Zmniejszone uszkodzenia Type88 LMG

Podniesione uszkodzenia MG3, M249

Poprawiono odrzut M249 z celownikiem red-dot

Obniżone uszkodzenia SMGs i karabinów przy extremalnych odległościach

Obniżona celność w ruchu SCAR-L, AKS-74ui XM8C

Podniesione uszkodzenia strzelb wymagających przeładowania (pump/slugs)

Półautomatyczne, automatyczne snajperki i ładowane strzelby nie pozwalają na headshota z extremalnych odległości

Poprawiona animacja i skuteczność noża

Zmniejszone opóźnienie pomiędzy atakami nożem

Poprawiona szybkośc animacji przełączania się na granatnik w assault rifles

Poprawiony zbyt duży bryzg krwi przy strzałach snajperskich z daleka

Poprawione znikanie mapki przy zmianie broni podczas celowania snajperką

Usunięto czarne ekrany przy w(y)chodzeniu z/do celownika snajperki

Poprawiona grafika przy zoomowaniu RPG/snajperek

Snajperki wymagające przeładowania można przeładować podczas celowania podwójnym wciśnięciem triggera

Poprawiono uszkodzenia z bliska snajperek ładowanych - teraz 1 strzał zabija piechotę bez pancerza z 5m.

Podniesiono uszkodzenia VSS, ale zmniejszono celność w ruchu

Perk Genade Vest daje tylko 2 granaty (były 3) i 4 pociski 40mm

 

Poprawiono nalot wzywany przez UAV - nacelowany pojazd otrzymuje dłuższe ostrzeżenie

Wyjście z UAV powoduje automatyczne wyjście ze stanowiska UAV

Stanowisko UAV nie niszczy się już podczas zmiany bazy Atakujących

Stanowisko UAV nie może być zniszczone ogniem przyjacielskim, gdy FF jest wyłączony

Obniżono bezpośrednie i odłamkowe uszkodzenia nalotu UAV

Obniżono uszkodzenia zadawane przez LMG UAV

Stanowisko UAV ma wyłączony ekran gdy UAV jest w stanie respawnu

Dużo poprawek bugów UAV

 

Obniżono uszkodzenia odłamkowe pocisków czołgu. Śmiertelny zakres jest mniejszy.

Podniesiono uszkodzenia zadawane przez strzelca 50mm i dodano efekt wizualny przegrzania

Uszkodzenia czołgów są bardziej konsekwentne, zwłaszcza przedniego pancerza

Potrzeba 2-5 pocisków RPG aby zniszczyć czołg bez perków (było 3-8 )

Czołgi nie blokują się na przeszkodach terenowych i zwężeniach

Zwiększono celnośc wieżyczek czołgu

Wszystkie pojazdy mają nowe dźwięki silników

Pojazdom dodano kamuflaż adekwatny do terenu

 

Nowa kontrola pojazdów R2/L2 gaz/hamulec, L1 fire, R1 alt fire (leworęczni R1/L1)

Do wyboru jest układ kontroli z BFBC1

 

Jeepy płoną trafione przez czołg, zamiast wybuchać od razu. To samo dotyczy RPG

Zwiększono uszkodzenia zadawane przez CKMy jeepów i dodano efekt wizualny przegrzania

 

Opancerzone stanowiska CKM teraz mają kuloodporną szybę. Obejdź je z boku lub wysadź

Podniesiono uszkodzenia stacjonarnych KM-ów i dodano efekt wizualny przegrzania

 

Poprawiono nazwę UH-60 oraz opis kalibru minigunów

 

Poprawiono startową szybkość pocisków RPG7 dla lepszych strzałów na odległość i mniejszego obniżenia trajektorii

Podniesiono uszkodzenia odłamkowe dla rakiet piechoty i granatników 40mm

Poprawiono efekt zalockowania na pojeździe z tracerem, jest to teraz bardziej widoczne

Pociski TOW/Kornet i M136 są sterowane kablowo i nie mogą lockować się na tracerach

Poprawiono okazjonalne błędne zachowania "kablowych" pocisków (realistyczne ale niezamierzone)

 

Poprawiono ślady i mruganie strzałek tracera, są bardziej widoczne

Pociski dymne (z pojazdów i 40mm) usuwają tracery z kompanów

Cele oczyszczone j.w. są niedostrzegalne przez kilka sekund

 

Dodano krótki czas chłodzenia dla Repair Tool po naprawieniu 50% czołgu

Obniżono szybkośc napraw ale zwiększono zasięg narzędzia

Repair Tool naprawia/uszkadza tylko pojazdy i stacjonarną broń

 

Atak moździerzy teraz wzywany jest przy pomocy lornetki

Obniżono ilośc pocisków moździerzowych w salwie, zwiększając uszkodzenia każdego z nich

Podniesiono efektywność moździerzy przeciwko pojazdom opancerzonym

Poprawiono bug gdy atak moździerzy nie ładował się

Zmiana klasy nie ładuje automatycznie ataku moździerzy

 

Poprawiono bug gdy defibrylator nie ładował się, dopóki go nie trzymaliśmy

Ikona defibrylatora na poległych członkach drużyny jest zielona

Żołnierze popełniający samobójstwo z menu, nie mogą być wskrzeszeni defibrylatorem

 

Zmniejszono ilość noszonych sensorów ruchu do 2 oraz ograniczono użycie przez danego żołnierza do 1 sztuki

Użycie SR zanim poprzedni wygaśnie zastępuje poprzedni sensor

SR niw wykrywają pojazdów i jednostek w bezruchu

SR pikają po użyciu i podczas wykrywania celów

 

SR pojazdów pikają teraz słyszalnie dla wszystkich pasażerów wykrytego poojazdu

SR pojazdów na UAV oraz innych maszynach latających wykrywają cele na wszystkich wysokościach

 

Poprawiono buga dającego nieskończone ammo boxy, medkity, C4 i miny

Poprawiono buga umożliwiającego detnowanie ładunków po respawnie, założonych wcześniej

Ładunki mogą być detonowane, jeśli zestaw kompana zostanie podniesiony w 15 sek. od jego śmierci

Obniżono uszkodzenia zadawane przez ładunki skrzyniom

 

Poprawiono buga niewybuchających min antyczołgowych najechanych przy średniej prędkości

Miny antyczołgowe pozostają aktywne po śmierci Gracza

 

Ammo Box, Medkit, Defibrillator, Repair Tool, Motion Sensor dostępne do odblokowania dla wszystkich klas

Nowicjusze w BF muszą je odblokować podczas rozgrywki

Weterani BF mają je odblokowane od startu

 

Zmniejszono czas wyświetlania zauważonych celów. Celowanie z bliska automatycznie odnawia timer

Zmniejszono efektywnośc dostrzegania celów wizjerem snajpera, cele trzeba śledzić dłużej aby oznaczyć

Poprawiono dostrzeganie celów z UAV

Dodano "przegrzanie" dostrzegania celów, aby uniemożliwić spamowanie dostrzeganiem/rozkazami

Oznaczenie celu wymaga teraz celowania bliżej niego

 

Dodano Destrukcję 2.0 do wieżyczek Obrońców na Arica Harbor, baza 1 (oraz w innych mapach)

Poprawiono zawalanie się budynków bez dźwięku i efektów

Skrzynia A w bazie 2 na Arica Harbor przeniesiona do garażu

Poprawiono kolizje na patio w górnych partiach miasteczka

Poprawiono okazjonalne spawny pod patio w miasteczku

Poprawiono kolizje postaci z wagonami/skrzyniami w 3 i 4 bazie Arica Harbor

Wagony mają teraz nowe strefy zniszczeń, ułatwiające stosowanie taktyki "mysia dziura"

1 baza Atakujących jest teraz chronioną strefą spawnu, bez wstępu dla Obrońców

Dodano nowe punkty spawnu dla wszystkich baz i obu stron, aby zapobiec spawn-camping

Dodano system kasujący punkt spawnu, gdy przeciwnik jest w promieniu 20m. Nie dotyczy squad spawn

Gracze mogą spawnować się w bazie, nawet gdy wszystkie punkty spawnu są zablokowane

Ochrona spawnu będzie wyłączona gdy gracz wyceluje lub strzeli podczas krótkiego timera

Wraki cywilnych pojazdów eksplodują zaatakowane wybuchowymi pociskami

 

Atakujący otrzymują 75 biletów-posiłków na starcie, zamiast 100

Przejęcie bazy przywraca startowe 75 biletów, zamiast dodawać 50

 

Poprawiono kolizje postaci z obiektami, zwłaszcza podczas kucania pod czymś

Poprawiono pop-up obiektów w polu widzenia

Zmniejszono blur na ekranie przy ultra-niskim poziomie zdrowia

Zwiekszono efekty audio/video dla niskiego zdrowia, uzdrawiania i powrotu do pełnego zdrowia

Zdrowienie z dala od walki zaczyna się szybciej ale trwa dłużej

Zwiększono śladowo efekty uzdrawiania apteczkami dla ich większej użyteczności

 

Lepsza czułośc kontroli postaci, zmiany czułości mają teraz lepsze efekty

Czułośc ustawiona dla celowania jest teraz stała dla wszystkich broni

Skręt przy sprincie jest teraz łatwiejszy

Zmniejszono nacisk gałki do przodu dla sprintu z 90% na 50% aby płynniej przechodzić do sprintu

Poprawiono krzywe celowania przy obracaniu, dla wiekszej skuteczności z biodra i podczas celowania precyzyjnego

Poprawiono bugi uniemożliwiające celowanie/strzelanie po zmianie broni

Poprawiono buga resetującego setup kontroli postaci po użyciu pojazdu

Poprawiono buga pływania ze sprintu

Przyspieszono animacje spadochronu

Poprawiono precyzję zmiany broni na d-padzie

 

Poprawiono błędy i oszustwa możliwe w statsach

Poprawiono różne nagrody które źle funkcjonowały

Poprawiono/zmieniono progresję odkrywania klas i rang, na podstawie danych zebranych w becie

Edytowane przez Butcher
Opublikowano (edytowane)

z tego co przeczytałem dalej, to strzał z czołgu w hammera czy innego czterokołowca powoduje, że ten zaczyna się palić. to czyli co? on nie wybuchnie tylko zacznie się palić? to spokojnie mozna by było sobie uciec z takiej płonącej pochodni... o co kaman? :whistling:

Edytowane przez Merson
Opublikowano (edytowane)

No chyba tak, wydaje mi sie ze chodzi o to zeby nie bylo za latwo. Jedno bum z czołgi i kilka ofiar [wiem ze raczej tak to wyglada w realu, ale po kuli snajpera w klate tez sie raczej juz nie powinno biegać, itp.] Zależy jak dlugo bedzie sie fajcył hammer zanim wybuchnie, jak bedzie to kilka sec to mysle ze bedzie w sam raz, nie zawsze da sie odbiec wystarczająco daleko.. tak mi sie wydaje.

Edytowane przez humanno

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...