SG1-ZIELU 870 Opublikowano 11 stycznia 2010 Opublikowano 11 stycznia 2010 Oj ktoś będzie odważny ? co do tłumaczenia to jak masz problem to google translate. Choć pewnie efekt będzie mizerny Po dokładnym przeczytaniu tych zmian jestem trochę przerażony kto wpadł na głupi pomysł nie których zmian Cytuj
mersi 804 Opublikowano 11 stycznia 2010 Opublikowano 11 stycznia 2010 "Tweaked rank and class unlock progression based on data gathered in the beta." czyli to CHYBA oznacza że wszystkie statsy z bety przejdą do orginała... yyyyy fajnie zrobili z sensorami(tymi kuleczkami co sie rzucało) że nie wykrywa przeciwników gdy oni sie nie ruszają Cytuj
SG1-ZIELU 870 Opublikowano 11 stycznia 2010 Opublikowano 11 stycznia 2010 Właśnie i to moim zdaniem błąd... Duży błąd... ale cieszy mnie to że naprawiony błędy klinowania oraz blokowania się czołgów Panowie podobno nie miało być lornetki a teraz czytam że atak powietrzny będzie właśnie tak wzywany. What the F... Cytuj
p4bl0s3k 1 Opublikowano 11 stycznia 2010 Opublikowano 11 stycznia 2010 "Tweaked rank and class unlock progression based on data gathered in the beta." Oznacza to, że poprawili ilość pkt. potrzebnych do awansowania/odblokowania czegoś na podstawie danych zebranych w becie. Pewnie będzie łatwiej trochę wszystko odblokować lub zdobyć kolejną rangę. Cytuj
TakeshiX 50 Opublikowano 11 stycznia 2010 Opublikowano 11 stycznia 2010 poczytałem te "ulepszacze" i ... to co mi się bardzo bardzo podobało w becie [w BC1 nie grałem] to motyw ze snajperką: opadające pociski i "marksman headshot". trzeba było brać poprawkę na odległość i takie tam, a teraz czytam takie coś: "Semiauto and Auto snipers and slug shotguns cannot 1 shot headshot at extreme range". shotgun'y ok, ale snajperki . oczywiście zależy co rozumieją pod "extreme range", ale kuwa ... od tego one są... ja rozumię to tak, że dalej będzie można zrobić mhs np z "daleka", ale z "bardzo daleka" już nie [przynajmniej nie jednym strzałem]... bzdura: headshot to headshot :angry2: zdenerwowałem się.. Cytuj
SG1-ZIELU 870 Opublikowano 11 stycznia 2010 Opublikowano 11 stycznia 2010 Sądzę że chcieli wyeliminować pewną możliwą sytuację której w becie byłem światkiem. W Becie przy przedostatnim cheakpoint tam przed mostem był wysoki nie dokończony budynek snajper się zaczajał a gdy gra doszła już do ostatniego cheakpointa Snajper potrafił strzelić mi w łeb gdy ja byłem na dachu ostatniego wysokiego budynku. I teraz jak pozbyć się snajpera przecież nikt nie będzie zapie...... do niego pod ostrzałem. Mam nadzieję że ktoś mnie zrozumiał Cytuj
oTOMo 19 Opublikowano 11 stycznia 2010 Opublikowano 11 stycznia 2010 Trochę tego, z ciekawszych: - dużo zmian obrażeń z różnych broni, zarówno na plus jak i na minus, - kilka zmian w celności broni (ogólnie i podczas poruszania się), - zmniejszono czas między pchnięciami nożem i polepszenie animacji, - skrócono czas pojawiania się trójkątów sygnalizujących wrogów, - cooldown na wiertarce po naprawie 50% czołgu, do tego zmniejszono jej prędkość naprawy a zwiększono zasięg, nie można już naprawiać skrzynek , - cooldown na przycisku select, żeby nie spamować wykrywania wrogów/wydawania rozkazów, - specjalne przedmioty każdej klasy (Ammo Box, Medkit, Defibrillator, Repair Tool, i Motion Sensor) są dostępne od początku tylko dla "Battlefield Veterans", gracze nowi w serii BF będą mogli ich używać kiedy zostaną odblokowane (nie ma sprecyzowane w jaki sposób), - dodano kuloodporną szybę do stacjonarnych CKMów, - pozmieniano postęp zdobywania rang i unlocków (stweakowano), - połatano wiele bugów, - zmiany w arica harbor (np w drugiej bazie jedna ze skrzyń przeniesiona do garażu, dodana strefa nietykalności w pozycji startowej atakujących - tej pierwszej na mapie, zawalają się wieże strażnicze), I sporo innych, nie mniej ważnych. Wygląda na to, że wyważenie równowagi będzie wymagać niejednego patcha Cytuj
SG1-ZIELU 870 Opublikowano 11 stycznia 2010 Opublikowano 11 stycznia 2010 Mimo tego jestem dobrej myśli mnie zaciekawiła informacja że wraki samochodów cywilnych będą mogły explodować przy użyciu np. granatnika pewne ma to coś wspólnego z resztkami paliwa i dodano parę efektów graficznych więcej. Jednym słowem chłopaki nie próżnowali GRATULUJE !!! Cytuj
ksztyrix 6 Opublikowano 11 stycznia 2010 Opublikowano 11 stycznia 2010 (edytowane) Ja pier.dole kolejna gra ze zje.baną snajpą. Zamiast je polepszyć to osłabili. Już w jedynce dochodziło do absurdalnych sytuacji że kolo dostawał w klatę półcalowym pociskiem i zostawało mu 10 HP. Teraz nawet head nie będzie kładł jednym strzałem. No geez extreme range my ass, przecież do tego do jasnej cholery jest snajpa, z bliska to ja z UMP mogę pociągnąć. A tak fajnie się strzelało, trzeba było brać pod uwagę odległość i strzelać z wyprzedzeniem. A tu taka lipa. Aha i mam nadzieje że tym razem nie będzie tak że spawn czołgów i heli jest w zasięgu haubicy jak na Oasis. Edytowane 11 stycznia 2010 przez ksztyrix Cytuj
Quaro 0 Opublikowano 11 stycznia 2010 Opublikowano 11 stycznia 2010 "Semiauto and Auto snipers" nie oznaczają automatycznych i półautomatycznych snajperek? więc normalne snajperki<o ile takie istnieją nie grałem w bete> będą działały tak samo i nadal będą skuteczne na większe odległości. Zresztą extreme range kojarzy mi się w "waleniem na ślepo" w trójkącik który ledwo na zoomie widzisz.<patrząc na gameplay z YT> Cytuj
oTOMo 19 Opublikowano 11 stycznia 2010 Opublikowano 11 stycznia 2010 Ale to jest o automatach i półautomatach. Dodatkowo z nieautomatycznych przy strzale z bliżej niż 5m jest 1-shot w cokolwiek trafisz. "Fixed the close range damage of bolt action sniper rifles. Now a 1 hit kill on unarmored infantry in 5m." Cytuj
Butcher 70 Opublikowano 11 stycznia 2010 Opublikowano 11 stycznia 2010 (edytowane) "Semiauto and Auto snipers and slug shotguns cannot 1 shot headshot at extreme range". shotgun'y ok, ale snajperki . oczywiście zależy co rozumieją pod "extreme range", ale kuwa ... od tego one są... ja rozumię to tak, że dalej będzie można zrobić mhs np z "daleka", ale z "bardzo daleka" już nie [przynajmniej nie jednym strzałem]... bzdura: headshot to headshot :angry2: zdenerwowałem się.. Nie denerwuj się To dotyczy snajperek-automatów i półautomatów - i moim zdaniem bardzo dobrze. Bo skoro możesz pluć pestkami bez odrywania oka od lunety, to HS po 1 strzale byłby przegięciem. Zresztą i tak najczęściej snajperzy korzystający z tych plujek walą po 2-3 razy, bo odrzut jest większy po każdym strzale. A w tym momencie pozostaje Ci M24 (tak się nazywała?), dokładne przycelowanie... i masz to co chcesz. Skillowy 1-shot marksman headshot. Tak to widzę. EDYTA Koledzy wyżej też już Ci opisali ocb. Mnóstwo poprawek, fajnie że chłopaki ostro się wzięli do pracy nad uzyskanymi danymi, a nie liczą na patche (chociaż i bez tych się nie obejdzie zapewne). Dobrze, że poprawili kolizje z obiektami przy kucaniu (wkurzające blokowanie na 3 bazie przy skrzyni w przewróconym wagonie, czy w wagonie na 2 bazie). Potrzeba mniej pocisków RPG aby rozwalić czołg (2-5 bez perków, było 3-8 ). Wow! M24 można przeładować BEZ odrywania oka od lunety! Podwójnym wciśnięciem spustu. Nice. Zwiększono skuteczność KM-ów, tych stacjonarnych i na pojazdach. I bardzo dobrze. I to co mnie wybitnie bolało - podniesiono splash damage pocisków 40mm i rakiet piechoty. Może wreszcie z granatnika nie będzie trzeba trafiać w czoło Edytowane 11 stycznia 2010 przez Butcher Cytuj
mersi 804 Opublikowano 11 stycznia 2010 Opublikowano 11 stycznia 2010 to będzie mozna ze snajpy walnąć jednym strzałem headshota czy nie? bo już się pogubiłem... Cytuj
oTOMo 19 Opublikowano 11 stycznia 2010 Opublikowano 11 stycznia 2010 to będzie mozna ze snajpy walnąć jednym strzałem headshota czy nie? bo już się pogubiłem... headshot nie zabija jak spełnione są na raz te dwa warunki: - używasz automatu (nie trzeba tej snajperki przeładowywać co strzał, można pluć po kilka, bo odrzut jest mały) - strzelasz na bardzo dużą odległość (nie ma sprecyzowane jaką dokładnie) Cytuj
krak2610 0 Opublikowano 11 stycznia 2010 Opublikowano 11 stycznia 2010 to będzie mozna ze snajpy walnąć jednym strzałem headshota czy nie? bo już się pogubiłem... No można. Na szczęście dla snajperów. Ja i tak, jak znam życie snajperki używać będę okazjonalnie. Ehh, że ten BC2 wychodzi akurat w tym samym czasie co Heavy Rain i Splinter, tak fajne gry będą przez moją osobę zaniedbywane na rzecz Bad Company w multi. Cytuj
TakeshiX 50 Opublikowano 11 stycznia 2010 Opublikowano 11 stycznia 2010 Nie denerwuj się To dotyczy snajperek-automatów i półautomatów - i moim zdaniem bardzo dobrze. Bo skoro możesz pluć pestkami bez odrywania oka od lunety, to HS po 1 strzale byłby przegięciem. Zresztą i tak najczęściej snajperzy korzystający z tych plujek walą po 2-3 razy, bo odrzut jest większy po każdym strzale. A w tym momencie pozostaje Ci M24 (tak się nazywała?), dokładne przycelowanie... i masz to co chcesz. Skillowy 1-shot marksman headshot. Tak to widzę. ok, ok, faktycznie trochę się zagalopowałem bo skupiłem się na drugiej części zdania ^_^. ale i tak uważam, że dla snajperek nie powinni tego robić. automatyczna snajperka była bodajże jedna i miała tak kiepski dmg, że wydaje mi się że już w becie nie zabijała jednym strzałem w głowę [trzeba było cały magazynek władować w gościa żeby padł..] półautomaty były bodajże dwa: z tłumikiem i bez, ale one i tak najlepiej sprawdzały się w pół dystansie z celownikiem optycznym. ALE cały "problem" w tym, że ten celownik można było zamontować też do CKM medyka [zwłaszcza M60] uzyskując o wiele lepszy efekt: wystarczyło tylko pojedynczo naciskać R1 i miało się podobną celność i zasięg co snajperka, a w magazynku 100 a nie 10 naboi - to była najbardziej dla mnie przegięta kombinacja w becie: M60 + celownik optyczny... ale wracając do tych snajperek : co jeżeli teraz takim pół/fullautomatem chce się jednak przycelować z daleka przygotowując się do pierwszego strzału? po tej zmianie nie będzie to miało sensu bo i tak wiadomo, że jednym (pierwszym)strzałem nie zabiję. jeżeli gościu jest naprawdę daleko [extreme ?] to i tak zdążył by uciec przed drugim strzałem. mogli to inaczej rozwiązać np zwiększyć odrzut, a nie że pierwszy headshot jest "blokowany" ktoś jeszcze wyżej wspomniał że z 5m snajperka będzie zabijać 1 strzałem. mimo, że dotyczy to "tylko" tych "ręcznych" snajperek, to sytuacja będzie odwrotna niż ze CKM: ludzie będą brali [już w becie widziałem takich agentów] celowniki kolimatorowe i będzie to skuteczniejsze niż shotgun [przynajmniej ten z bety] podsumowując [bo trochę się rozpisałem]: zmniejszenie dmg ze względu na odległość ok ale bez takich skrajności jak to, że 5m - 1 strzał = kil, ale z np 300m można heda przeżyć... poza tym inna zmiana: "P2000 zmniejszony dmg z bliska". czyli co : z 5m np osiem kul ale z 15m cztery ? kolejna bzdura ... mogli by zablokować optyczne celowniki medykowi, a snajperowi te najmniejsze, plus pobawić się odrzutem... niektóre z tych zmian po prostu są dla mnie nie logiczne... Cytuj
SG1-ZIELU 870 Opublikowano 12 stycznia 2010 Opublikowano 12 stycznia 2010 Co do optycznego celownika dla medyka to się nie zgodzę. Złamało by to równowagę specjalizacji już na początku Oczywiście na korzyść Medyka Cytuj
Butcher 70 Opublikowano 12 stycznia 2010 Opublikowano 12 stycznia 2010 (edytowane) No dobra, niech Wam będzie... Nudziłem się w pracy Poprawki wniesione do multiplayera Bad Company 2 na podstawie danych z bety PS3: Kompletnie nowe skórki dla broni i celowników dla lepszych wrażeń wizualnych Celownik red-dot nie ogranicza już pola widzenia, w porównaniu do zwykłego celownika Pistolety mają takie samo pole widzenia jak inne zwykłe celowniki Tony zmian w balansie broni dla polepszenia balansu rozgrywki Zwiekszona celność przy celowaniu stojąc, dla lepszych trafień pierwszą kulą Zmniejszona celność przy celowaniu w ruchu, zwłaszcza dla snajperek Zmiany specyficzne dla określonych typów broni, aby lepiej dopasować/wyrównać je do broni danej klasy Zmniejszone uszkodzenia XM8 i F2000 z bliska Zmniejszone uszkodzenia AN94 z daleka Podniesiona celność serii M16 Zmniejszone uszkodzenia Type88 LMG Podniesione uszkodzenia MG3, M249 Poprawiono odrzut M249 z celownikiem red-dot Obniżone uszkodzenia SMGs i karabinów przy extremalnych odległościach Obniżona celność w ruchu SCAR-L, AKS-74ui XM8C Podniesione uszkodzenia strzelb wymagających przeładowania (pump/slugs) Półautomatyczne, automatyczne snajperki i ładowane strzelby nie pozwalają na headshota z extremalnych odległości Poprawiona animacja i skuteczność noża Zmniejszone opóźnienie pomiędzy atakami nożem Poprawiona szybkośc animacji przełączania się na granatnik w assault rifles Poprawiony zbyt duży bryzg krwi przy strzałach snajperskich z daleka Poprawione znikanie mapki przy zmianie broni podczas celowania snajperką Usunięto czarne ekrany przy w(y)chodzeniu z/do celownika snajperki Poprawiona grafika przy zoomowaniu RPG/snajperek Snajperki wymagające przeładowania można przeładować podczas celowania podwójnym wciśnięciem triggera Poprawiono uszkodzenia z bliska snajperek ładowanych - teraz 1 strzał zabija piechotę bez pancerza z 5m. Podniesiono uszkodzenia VSS, ale zmniejszono celność w ruchu Perk Genade Vest daje tylko 2 granaty (były 3) i 4 pociski 40mm Poprawiono nalot wzywany przez UAV - nacelowany pojazd otrzymuje dłuższe ostrzeżenie Wyjście z UAV powoduje automatyczne wyjście ze stanowiska UAV Stanowisko UAV nie niszczy się już podczas zmiany bazy Atakujących Stanowisko UAV nie może być zniszczone ogniem przyjacielskim, gdy FF jest wyłączony Obniżono bezpośrednie i odłamkowe uszkodzenia nalotu UAV Obniżono uszkodzenia zadawane przez LMG UAV Stanowisko UAV ma wyłączony ekran gdy UAV jest w stanie respawnu Dużo poprawek bugów UAV Obniżono uszkodzenia odłamkowe pocisków czołgu. Śmiertelny zakres jest mniejszy. Podniesiono uszkodzenia zadawane przez strzelca 50mm i dodano efekt wizualny przegrzania Uszkodzenia czołgów są bardziej konsekwentne, zwłaszcza przedniego pancerza Potrzeba 2-5 pocisków RPG aby zniszczyć czołg bez perków (było 3-8 ) Czołgi nie blokują się na przeszkodach terenowych i zwężeniach Zwiększono celnośc wieżyczek czołgu Wszystkie pojazdy mają nowe dźwięki silników Pojazdom dodano kamuflaż adekwatny do terenu Nowa kontrola pojazdów R2/L2 gaz/hamulec, L1 fire, R1 alt fire (leworęczni R1/L1) Do wyboru jest układ kontroli z BFBC1 Jeepy płoną trafione przez czołg, zamiast wybuchać od razu. To samo dotyczy RPG Zwiększono uszkodzenia zadawane przez CKMy jeepów i dodano efekt wizualny przegrzania Opancerzone stanowiska CKM teraz mają kuloodporną szybę. Obejdź je z boku lub wysadź Podniesiono uszkodzenia stacjonarnych KM-ów i dodano efekt wizualny przegrzania Poprawiono nazwę UH-60 oraz opis kalibru minigunów Poprawiono startową szybkość pocisków RPG7 dla lepszych strzałów na odległość i mniejszego obniżenia trajektorii Podniesiono uszkodzenia odłamkowe dla rakiet piechoty i granatników 40mm Poprawiono efekt zalockowania na pojeździe z tracerem, jest to teraz bardziej widoczne Pociski TOW/Kornet i M136 są sterowane kablowo i nie mogą lockować się na tracerach Poprawiono okazjonalne błędne zachowania "kablowych" pocisków (realistyczne ale niezamierzone) Poprawiono ślady i mruganie strzałek tracera, są bardziej widoczne Pociski dymne (z pojazdów i 40mm) usuwają tracery z kompanów Cele oczyszczone j.w. są niedostrzegalne przez kilka sekund Dodano krótki czas chłodzenia dla Repair Tool po naprawieniu 50% czołgu Obniżono szybkośc napraw ale zwiększono zasięg narzędzia Repair Tool naprawia/uszkadza tylko pojazdy i stacjonarną broń Atak moździerzy teraz wzywany jest przy pomocy lornetki Obniżono ilośc pocisków moździerzowych w salwie, zwiększając uszkodzenia każdego z nich Podniesiono efektywność moździerzy przeciwko pojazdom opancerzonym Poprawiono bug gdy atak moździerzy nie ładował się Zmiana klasy nie ładuje automatycznie ataku moździerzy Poprawiono bug gdy defibrylator nie ładował się, dopóki go nie trzymaliśmy Ikona defibrylatora na poległych członkach drużyny jest zielona Żołnierze popełniający samobójstwo z menu, nie mogą być wskrzeszeni defibrylatorem Zmniejszono ilość noszonych sensorów ruchu do 2 oraz ograniczono użycie przez danego żołnierza do 1 sztuki Użycie SR zanim poprzedni wygaśnie zastępuje poprzedni sensor SR niw wykrywają pojazdów i jednostek w bezruchu SR pikają po użyciu i podczas wykrywania celów SR pojazdów pikają teraz słyszalnie dla wszystkich pasażerów wykrytego poojazdu SR pojazdów na UAV oraz innych maszynach latających wykrywają cele na wszystkich wysokościach Poprawiono buga dającego nieskończone ammo boxy, medkity, C4 i miny Poprawiono buga umożliwiającego detnowanie ładunków po respawnie, założonych wcześniej Ładunki mogą być detonowane, jeśli zestaw kompana zostanie podniesiony w 15 sek. od jego śmierci Obniżono uszkodzenia zadawane przez ładunki skrzyniom Poprawiono buga niewybuchających min antyczołgowych najechanych przy średniej prędkości Miny antyczołgowe pozostają aktywne po śmierci Gracza Ammo Box, Medkit, Defibrillator, Repair Tool, Motion Sensor dostępne do odblokowania dla wszystkich klas Nowicjusze w BF muszą je odblokować podczas rozgrywki Weterani BF mają je odblokowane od startu Zmniejszono czas wyświetlania zauważonych celów. Celowanie z bliska automatycznie odnawia timer Zmniejszono efektywnośc dostrzegania celów wizjerem snajpera, cele trzeba śledzić dłużej aby oznaczyć Poprawiono dostrzeganie celów z UAV Dodano "przegrzanie" dostrzegania celów, aby uniemożliwić spamowanie dostrzeganiem/rozkazami Oznaczenie celu wymaga teraz celowania bliżej niego Dodano Destrukcję 2.0 do wieżyczek Obrońców na Arica Harbor, baza 1 (oraz w innych mapach) Poprawiono zawalanie się budynków bez dźwięku i efektów Skrzynia A w bazie 2 na Arica Harbor przeniesiona do garażu Poprawiono kolizje na patio w górnych partiach miasteczka Poprawiono okazjonalne spawny pod patio w miasteczku Poprawiono kolizje postaci z wagonami/skrzyniami w 3 i 4 bazie Arica Harbor Wagony mają teraz nowe strefy zniszczeń, ułatwiające stosowanie taktyki "mysia dziura" 1 baza Atakujących jest teraz chronioną strefą spawnu, bez wstępu dla Obrońców Dodano nowe punkty spawnu dla wszystkich baz i obu stron, aby zapobiec spawn-camping Dodano system kasujący punkt spawnu, gdy przeciwnik jest w promieniu 20m. Nie dotyczy squad spawn Gracze mogą spawnować się w bazie, nawet gdy wszystkie punkty spawnu są zablokowane Ochrona spawnu będzie wyłączona gdy gracz wyceluje lub strzeli podczas krótkiego timera Wraki cywilnych pojazdów eksplodują zaatakowane wybuchowymi pociskami Atakujący otrzymują 75 biletów-posiłków na starcie, zamiast 100 Przejęcie bazy przywraca startowe 75 biletów, zamiast dodawać 50 Poprawiono kolizje postaci z obiektami, zwłaszcza podczas kucania pod czymś Poprawiono pop-up obiektów w polu widzenia Zmniejszono blur na ekranie przy ultra-niskim poziomie zdrowia Zwiekszono efekty audio/video dla niskiego zdrowia, uzdrawiania i powrotu do pełnego zdrowia Zdrowienie z dala od walki zaczyna się szybciej ale trwa dłużej Zwiększono śladowo efekty uzdrawiania apteczkami dla ich większej użyteczności Lepsza czułośc kontroli postaci, zmiany czułości mają teraz lepsze efekty Czułośc ustawiona dla celowania jest teraz stała dla wszystkich broni Skręt przy sprincie jest teraz łatwiejszy Zmniejszono nacisk gałki do przodu dla sprintu z 90% na 50% aby płynniej przechodzić do sprintu Poprawiono krzywe celowania przy obracaniu, dla wiekszej skuteczności z biodra i podczas celowania precyzyjnego Poprawiono bugi uniemożliwiające celowanie/strzelanie po zmianie broni Poprawiono buga resetującego setup kontroli postaci po użyciu pojazdu Poprawiono buga pływania ze sprintu Przyspieszono animacje spadochronu Poprawiono precyzję zmiany broni na d-padzie Poprawiono błędy i oszustwa możliwe w statsach Poprawiono różne nagrody które źle funkcjonowały Poprawiono/zmieniono progresję odkrywania klas i rang, na podstawie danych zebranych w becie Edytowane 12 stycznia 2010 przez Butcher Cytuj
SG1-ZIELU 870 Opublikowano 12 stycznia 2010 Opublikowano 12 stycznia 2010 Jestem pod wrażeniem Szacunek Już widzę że parę rzeczy sobie w głowie źle przetłumaczyłem Cytuj
mersi 804 Opublikowano 12 stycznia 2010 Opublikowano 12 stycznia 2010 szacun Butcher!!! dobra robota Cytuj
RedKyubi 0 Opublikowano 12 stycznia 2010 Opublikowano 12 stycznia 2010 Dobre zmiany, byle tak dalej Cytuj
Litwin81 1 155 Opublikowano 12 stycznia 2010 Opublikowano 12 stycznia 2010 Szkoda że siła czołgu zmniejszona,fajnie że skórki na broń dodali,gaz po L1/R1 i ciekawe czy ukrócili nabijanie punktów poprzez zbieranie skrzynek z ammu? Cytuj
mersi 804 Opublikowano 12 stycznia 2010 Opublikowano 12 stycznia 2010 (edytowane) z tego co przeczytałem dalej, to strzał z czołgu w hammera czy innego czterokołowca powoduje, że ten zaczyna się palić. to czyli co? on nie wybuchnie tylko zacznie się palić? to spokojnie mozna by było sobie uciec z takiej płonącej pochodni... o co kaman? Edytowane 12 stycznia 2010 przez Merson Cytuj
humanno 201 Opublikowano 12 stycznia 2010 Opublikowano 12 stycznia 2010 (edytowane) No chyba tak, wydaje mi sie ze chodzi o to zeby nie bylo za latwo. Jedno bum z czołgi i kilka ofiar [wiem ze raczej tak to wyglada w realu, ale po kuli snajpera w klate tez sie raczej juz nie powinno biegać, itp.] Zależy jak dlugo bedzie sie fajcył hammer zanim wybuchnie, jak bedzie to kilka sec to mysle ze bedzie w sam raz, nie zawsze da sie odbiec wystarczająco daleko.. tak mi sie wydaje. Edytowane 12 stycznia 2010 przez humanno Cytuj
SG1-ZIELU 870 Opublikowano 12 stycznia 2010 Opublikowano 12 stycznia 2010 Raczej chodi oto że po wybuchu pojazdy z tego będzie się nadal wydobywał dym i ogień jak w rzeczywistości <_< Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.