Skocz do zawartości

Halo: Reach - To co nie pasuje do pozostalych tematow


barth

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Szkoda, że część o stronie technicznej jest oświetlona, ale ze strzępków zdań udało mi się chyba wywnioskować, że Engine stosuje do zwolnienia pamięci sztuczkę polegającą na tym, że na różnych dystansach wyświetlane są modele otoczenia o różnym poziomie jakości, im bliżej podchodzimy tym lepsze są tekstury czy coś w ten deseń. Piszą też, że w Halo 3 naraz mogły być wyświetlane 3-4 źródła dynamicznego oświetlenia, a w Reach od 20 do (chyba) 40 źródeł dynamicznego oświetlenia naraz. Piszą też, że warunki pogodowe będą odgrywały jakąś rolę w grze, ale nie da się tego rozczytać. Warto też zauważyć, że redaktorzy piszący artykuł nie robią tego na słowo - grali w demo.

 

PS. Jak się tak chwilę zastanowiłem to już zrozumiałem o co chodzi z tymi teksturami. Normalnie w grze twórcy idą na kompromis "tu damy super efekty i dobrą animację, a na mniej ważnych obiektach przytniemy tekstury", czyli standardowo jest tak, że wszystkie modele mają z góry predefiniowaną jakość tekstur - lepszą lub gorszą, z daleka nie zauważymy tego, ale z bliska da po oczach, w Reach jest tak jak przytoczono w artykule, podchodzi się do ściany na odległość paru centymetrów i engine pokrywa tę powierzchnię o wiele bardziej szczegółową teksturą niż to było w przypadku gdy stało się kilka metrów dalej, co daje fałszywe wrażenie, że wszystkie tekstury w grze są wszędzie za(pipi)iste, dlatego też system ten nosi nazwę "imposter" :)

 

Ten sam myk był już w Halo na pierwszym XBOXie, gdy podchodziliśmy do ściany, gra nakładała chropowate tekstury :) W Halo2/3 tego myku nie było, fajnie, że znowu do tego wrócili.

Opublikowano

Z artykułu wynika, że najprawdopodobniej żegnamy się ze starą dobrą BR'ką. Zamiast niej zobaczymy nową broń - DMR (Designated Marksman Rifle), albo DeeMeR jak go zwie Bungie, czyli jednostrzałową broń z zoomem, idealną na średnie dystanse.

AR'ka, Plasma Rifle i Plasma Pistol mają działaniem przypominać bardziej swoje odpowiedniki z H1, niż te z późniejszych odsłon.

 

W tym wszystkim jest jeden minus - system Equipement'ów lekko ewoluował i teraz zamiast zwykłych 'znajdek' jednorazowego tzw. Armor Abilities, czyli equipów z cooldownem. Osobiście mam nadzieję, że pomysł nie wejdzie do multi, albo że będzie można usunąć te abilities'y w forge'u (Barth perkom mówi stanowcze NIE! ;) ).

Czyli cos na krztalt starego dobrego pistola z jedynki :P.

Co do Eqp. to jesli kazdy by mial to samo... moza by to taktycznie wykorzystywac co urozmaicilo by gre (widowiskowo). Jednak CD na tych Armor Abilities powinien byc staly (smierc nie resetuje).

Anyway kazdy krok w strone pierwszej czesci to dobry krok (jesli chodzi o MP) :D.

Opublikowano

Cooldown powinien być naliczany od nowa po śmierci, tak żebyś nie mógł się odrodzić i np. od razu zniknąć.

Ludzie już obawiają się kombinacji Sword+Sprint i Snajpa+Camo.

 

Czyli co? Akcje z trailera ODST murowane? Oby. Oby jeszcze ten klimat brudu i zaszczucia przedstawili w Reach to będę pod wielkim wrażeniem. Już pierwszy trailer jasno dał fanom do zrozumienia - stary cukierkowy design Halo odszedł w zapomnienie. Niech dalej idą tym tokiem rozumowania a dostaniemy mix klimatów GOWa i CODa w najbardziej rozchwytywanym w USA uniwersum.

 

Na aż tak duże zmiany to raczej bym nie liczył. Bungie mówi, że klimat będzie dużo mroczniejszy, ale nie chcą iść za dzisiejszą modą i nie zrobią z Halo filmu wojennego (uf, przynajmniej nie będziemy musieli bronić budki z hamburgerami przed ruskami :D ).

Opublikowano (edytowane)

A powinni zrobić. W końcu Halo to wojna i to na ogromną skalę. Branie przykładu z GoWów i CODów jest jak najbardziej wskazane. Wzięcie tego i owego z Killzone'a to również dobry pomysł. To także futurystyczna wojna w świetnym wydaniu.

Edytowane przez Gooral
Opublikowano

Szkoda, że część o stronie technicznej jest oświetlona, ale ze strzępków zdań udało mi się chyba wywnioskować, że Engine stosuje do zwolnienia pamięci sztuczkę polegającą na tym, że na różnych dystansach wyświetlane są modele otoczenia o różnym poziomie jakości, im bliżej podchodzimy tym lepsze są tekstury czy coś w ten deseń. Piszą też, że w Halo 3 naraz mogły być wyświetlane 3-4 źródła dynamicznego oświetlenia, a w Reach od 20 do (chyba) 40 źródeł dynamicznego oświetlenia naraz. Piszą też, że warunki pogodowe będą odgrywały jakąś rolę w grze, ale nie da się tego rozczytać. Warto też zauważyć, że redaktorzy piszący artykuł nie robią tego na słowo - grali w demo.

 

PS. Jak się tak chwilę zastanowiłem to już zrozumiałem o co chodzi z tymi teksturami. Normalnie w grze twórcy idą na kompromis "tu damy super efekty i dobrą animację, a na mniej ważnych obiektach przytniemy tekstury", czyli standardowo jest tak, że wszystkie modele mają z góry predefiniowaną jakość tekstur - lepszą lub gorszą, z daleka nie zauważymy tego, ale z bliska da po oczach, w Reach jest tak jak przytoczono w artykule, podchodzi się do ściany na odległość paru centymetrów i engine pokrywa tę powierzchnię o wiele bardziej szczegółową teksturą niż to było w przypadku gdy stało się kilka metrów dalej, co daje fałszywe wrażenie, że wszystkie tekstury w grze są wszędzie za(pipi)iste, dlatego też system ten nosi nazwę "imposter" :)

To jest tzw. Level of detail i występuje w niemal wszystkich grach- problem tylko jak bardzo jest to zauważalne :) Każdy model i tekstura ma swój mniej pamięciożerny odpowiednik, ddetale i tekstury są nakładane w miarę zbliżania się przedmiotu ;) Killzone 2 też to ma, GoW, w sumie chyba kazda gra która aspiruje do miana najpiękniejszej. Nie widzę w tym nic złego, mam nadzieję tylko, że będą się doczytywały na czas :P

Opublikowano
Ten sam myk był już w Halo na pierwszym XBOXie, gdy podchodziliśmy do ściany, gra nakładała chropowate tekstury :) W Halo2/3 tego myku nie było, fajnie, że znowu do tego wrócili.

 

Ekhm...Halo 2 i 3 też posiadają ten efekt.

Opublikowano (edytowane)

Co do nowych skanów- bardzo podoba mi się ten "powrót do korzeni". W końcu jest on pełnoprawny- H3 było takim crossem między 2 a 1 w nowej oprawie :) Ale mam też parę uwag i spostrzeżeń ;)

 

Designated Marksman Rifle- która to broń? Ta, którą trzyma Spartan o imieniu Emile? Czy to shotgun?

Skirmishers- nowy rodzaj jakcalsów, czy nowa rasa? Also, jaka jest ich rola? Wyglądają na bardziej opancerzone i agresywne od zwykłych Szakali, z drugiej strony- na screenach posiadają oni zwykłe plasma pistol :)

Czy jestem jedynym któremu średnio przypasował "nowy" design Elite'ów? Są trochę zbyt komiksowi, do czego przyczyniają się komicznie wielkie stopy... Poza tym, ci z "jedynki" wyglądali groźniej, tj. bardziej drapieżnie :/ Załączam screena do porównania:

http://images2.wikia.nocookie.net/halo/images/1/1f/Elites.jpg

 

:)

 

Niech wróci dawny podział na klasy Elite i Grunts, tak wyraźny i miodny w pierwszej częsci! Pod tym względem dwójka była totalną kupą, złotych a nawet czarnych elite było równie łatwo wysłać do św. Piotra jak zwykłych ;/ Podobno mieli lepszą sztuczną inteligencję- nie zauważyłem tego bo ginęli równie szybko :/ W H1 spotkanie ze złotym elitem to szczanie po gaciach i nerwowe grzanie ze wszelkiego dostępnego arsenału (plasma pistol nie używałem bo niszczył całą radochę), czerwony to były kłopoty a czarni do motherfuckerzy którzy nie bali się sadzić serii aż do przegrzania plasma rifle i-czego nie było w dwójce ani później- używali granatów :) Do dziś pamiętam moje zaskoczenie, gdy po obrzuceniu granatami czarnuchów z odległości ok 20 kilku metrów (ta misja gdy uciekasz z zainfekowanego statku obcych, moment gdy widzisz czekających przy banshee sukinkotów), jeden z nich odpłacił mi się z bezbłędną precyzją trafiając mnie w czerep granatem plazmowym :D :D :D :D

No i podgatunki gruntsów- czarne i czerwone częściej rzucały granatami, w dodatku czarne kurduple ginąc potrafiły spowodować reakcję łańcuchową niszcząc wszystko wokół :D

(a propo grutsów. czy ktoś ma wysokiej rozdziałki skan z Reach'owym gruntem? z góry dzięki ;) )

 

To te drobne smaczki uczyniły H1 grą genialną, mam nadzieję, że chociaż część z tego powróci :) Jestem pewien że macie podobne wspomnienia z tej genialnej gry, przynajmniej tak samo przyjemne ;)

Edytowane przez phunkracy
Opublikowano

Złoty Elite w Assault on The Control Room, to było coś! Tak jak Pafeu podkreślił, przystojniak taki potrafił połknąć rakietę, tracąc "ledwie" większość shielda. Ilu z was kozaków i wielkich wymiataczy przeżyło headshota z rakiety z pełnym OSem (nieładującym się już;])?

Wniosek jest prosty

 

Złoty Elite z Assault blablabla... > All 8)

Opublikowano (edytowane)

elity w 1ce to rakiety na twarz przyjmowaly, hał kozak iz dat

 

a najlepszy news z calego artykulu to koniec z cowenantami po kursie angielskiego

 

Pafeu mówiący coś dobrego o nowym Halo? No to jeszcze brakuje tutaj tylko posta FiL'a i mamy koniec świata i armageddon po całości.

 

Designated Marksman Rifle- która to broń? Ta, którą trzyma Spartan o imieniu Emile? Czy to shotgun?

 

Shotgun

 

Skirmisherzy są w pewnym sensie zastępstwem dla Brute'ów, atakują 'stadami' i starają się flankować (czyli będziemy pewnie atakowani z kilku stron na raz). To nie nowy rodzaj Jack'ów, to nowa rasa (chociaż tekst mówi, że to kuzyni Jackali, ale można to podciągnąć pod radosną twórczość autora).

 

 

 

Eee... Biali Elici w H2 w pierwszej misji na Legendary - polecam sprawdzić. Gwarantuję, że granatami też rzucają ;)

 

 

Wszelkiego rodzaju powroty do stylu H1 są jak najbardziej mile przeze mnie widziane yhy, yhy :yes:

Edytowane przez barth
Opublikowano

 

 

Ekhm...Halo 2 i 3 też posiadają ten efekt.

 

I w HALO 2 i 3 nie było tak zauważalne jak w H1.

Opublikowano

Ale napisałeś, że nie ma tego efektu, więc ja Cię poprawiłem.Trudno, żeby efekt w H3 był na takim samym poziomie co w H1, w Halo:Reach efekt ten będzie zapewne jeszcze mniej zauważalny niż w H3.

 

 

 

Nowe wieści o grafie w Halo:Reach z neogafa:

 

"We basically hit every single piece of the engine, making things better across the board"

New tech engine starts with a refined approach to distance and detail that allows for a dramatically expanded number of enemies, light sources and other details.

The engine is an "imposter" engine using a smart, yet common programming technique for the engine and the new LOD system.

There can be a large amount of "imposter" objects both far and close to the player. Far objects still look greatly detailed despite having low polygon counts and cheap shaders (at a distance). They look much more detailed the closer the object is to you. "Imposter" objects that are really close to you are SUPER detailed with much clarity.

Adding all these objects (vehicles, enemies, buildings, scenery, etc.) don't take a profound hit to the system because of the technique they're using.

The imposter system frees up memory that Bungie can use for other in-game enhancements, the first of which is lighting.

Halo: Reach can have 20-40 dynamic light sources at one time, the most notable of which are on weapon effects.

"As plasma bolts come searing past, they move across the screen with each plasma bolt having its own independent light source, casting color and shadow about the space to remarkable effect."

Refined approach to distance and detail

Allows dramatically expanded number of enemies, light sources and other details

Described as "imposter tech"

Level of Detail (LOD) system allows building of bigger and more populated spaces for exploration

Distant objects are rendered at low poly with cheaper shaders, ie "imposters''.''

 

Jeśli chociaż większość rzeczy z tego tekstu się sprowadzi, to możemy mieć do czynienia z najładniejszą grą tej generacji.

Opublikowano

Co do perków, to według mnie mogliby trzasnąć jakiś tryb sieciowy na jeszcze większą skalę niż Big Team Battle, np. 20vs20 z masą pojazdów i perkami/klasami właśnie. Ewentualnie mogliby zrobić specjalną wersję wszystkich multiplayerowych trybów z perkami. Wprowadzenie perków jako obowiązek jest jednak failem.

Opublikowano

Perkom mówię stanowcze nie, jednak co do klas to jestem za tym, żeby właśnie big team był z podziałem na klasy jako oddzielny tryb, taki battlefield mode w halo.Big team i tak jest starsznie noobowski więc wprowadzenie klas chociaż urozmaiciłoby ten tryb.Jednak głównym mięskiem muszą pozostać slayerki i mlg w starym dobrym halowym stylu.W tych trybach musi byc skillowo, bez perków, bez podziałów na klasy.

Gość bigdaddy
Opublikowano

Coś słabo to wygląda, po trailerze spodziewałem się czegoś lepszego <_<

 

Marudy będą marudzić...

Jest dobrze, mogło być lepiej, mogło być też gorzej. Na szczęście jako, że do premiery zostało jeszcze trochę czasu to może być tylko lepiej.

Opublikowano

Eh...miesiac temu ludzie zachwycali sie trailerem a teraz kiedy wychodza screeny na ktorych juz widac usprawnienia wzgledem zwiastunu to niektorzy marudza.

Porownajcie sobie:

 

 

Bungie_REACH_1280x720.jpg

 

Z

 

149459_screenshot_04_l.jpg

 

149459_screenshot_06_l.jpg

 

Teraz zbroje wydaja sie byc bardziej chropowate..maja wiecej zadrapan. Same tekstury podloza tez sa w wyzszej rozdzialce niz na trailerze.

Biorac pod uwage skale map na ktorych przychodzi nam staczac batalie w Halo to Bungie zrobilo naprawde wiele.

Gość donsterydo
Opublikowano (edytowane)

Zgadza się, zresztą już pomijam fakt, że screeny są też w niedużej rozdzielczości co też robi swoje, a większości efektów jakie wprowadzono do gry nie da się nawet na screenach pokazać.

 

A najlepsze jest to, że Bungie nie kłamało, że trailer wygląda tak jak gra i teraz jak ktoś marudzi to niech sobie ściągnie ten trailer w HD, odpali na TV i zobaczy jak to samo w ruchu wygląda, he he he.

 

Tak jak pisałem wcześniej: super grafika + ogromne środowisko + 40 aktywnych przeciwników naraz = najbardziej zaawansowana technicznie gra tej generacji.

Edytowane przez donsterydo
Opublikowano

Postacie są całkiem fajnie zrobione ale otoczenie ssie. Miało być mrocznie jak w Gow a to wygląda jak H3 z przyciemnionym obrazem. Mam nadzieje że przynajmniej rozmach nie zawiedzie. Wiem narzekam ale po trailerze i skanach spodziewałem się czegoś ładniejszego, a i niektórzy pisali o najładniejszej grze tej generacji.

Gość donsterydo
Opublikowano (edytowane)

pleju: A logicznie myśleć potrafisz ? Skoro na screenach widać, że elementy są bardziej szczegółowe niż na trailerze to odpal sobie ten trailer w HD i zobacz jak to samo wygląda w ruchu. Z takim poziomem graficznym i pozostałymi ficzerami, żadna z istniejących gier nawet Reach pod względem technicznym nie podskoczy.

Edytowane przez donsterydo
Opublikowano (edytowane)

Hmm chyba nie widziałeś Killzone 2 i Uncharted 2 te gry z Reach dzieli przepaść, a jak mówisz o 40 przeciwnikach odpal sobie Dynasty Warriors będziesz zachwycony ;)

Trailer skupiał się na pokazaniu postaci a one wyglądają b.dobrze reszta jest niestety biedna:

149459_screenshot_08_l.jpg

149459_screenshot_01_l.jpg

Edytowane przez pleju
Opublikowano (edytowane)

Screeny jak zawsze są lepsze i gorsze, te zdecydowanie należą do tych drugich, rozdzielczość 800x450 :whistling: przez co screeny są bardzo nie wyraźne- rozmazane, totalnie pozbawione ostrości. Nie wiem jakim cudem, ludzie dalej się niemi sugerują i zaczynają fafikować na lewo i prawo (hi pleju). Radzę poczekać na kolejny filmik, tam widać niemal wszystko, efekty, tekstury, oświetlenie, screeny już od bardzo dawna nie oddają tego co filmik, era grzaniem się screenami minęła 5 lat temu.

 

Ta faktycznie przepaść, niestety tak to jest, ludzie widzą co chcą widzieć.

 

Uncharted 2

 

http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/102/1026373/uncharted-2-among-thieves-20090918014128134.jpg

 

Killzone 2

 

http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/949/949161/killzone-2-20090129014103325.jpg

Edytowane przez Soul

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...