Skocz do zawartości

Halo: Reach - To co nie pasuje do pozostalych tematow


barth

Rekomendowane odpowiedzi

Gość donsterydo
Opublikowano

Wojtass: Lepiej oblukaj screeny i nie pleć głupot, kogo obchodzi jaki to silnik skoro gra wygląda kapitalnie. Nie rozumiem tej logiki...

Opublikowano (edytowane)

W wyobrazni pokutuje wizerunek 3, sam za bardzo nie moglbym sobie wyobrazic jak wrazenie moze zrobic teraz przebudowany silnik z tej gry. Screeny pokazuja ze moze. Lepszy oglad na sytuacje rzuca zapewne gameplaye.

Edytowane przez Gość
Opublikowano

Pozwólcie, że strzelę taką analogię:

Jest sobie silnik w samochodzie, ma powiedzmy 70 koni mechanicznych. Rozwiercamy w nim tłoki, wymieniamy kilka części na lepsze jakościowo i lżejsze, wymieniamy filtr powietrza, dokładamy turbo i mamy 300 koni. To samo można zrobić z silnikiem w grze (co najlepiej pokazuje Unreal Engine stosowany prawie w każdej grze dzisiaj), wystarczy wymienić odpowiednią liczbę elementów na nowe/lepsze i nie da się poznać jak wyglądał oryginał.

To samo mamy w przypadki Reach - został sam szkielet silnika trzymający wszystko w kupie, reszta jest nowa.

Opublikowano

Trójka w momencie premiery nie robiła grafiką i skoro wtedy 'nie robiła' to jak może zrobić dziś ?. Nie znam się na programistycznych sztuczkach ale jak pomalujesz kupe na złoty kolor, posypiesz brokatem, popsikasz perfumami to mimo wszystko dalej będzie kupą, rajt ?

 

 

 

 

@Donsterydo - na screenach to se może wyglądać jak chce. Jak bez gameplay`u można mówić o grafice. Nie rozumiem tej logiki...

Opublikowano

Trójka w momencie premiery nie robiła grafiką i skoro wtedy 'nie robiła' to jak może zrobić dziś ?. Nie znam się na programistycznych sztuczkach ale jak pomalujesz kupe na złoty kolor, posypiesz brokatem, popsikasz perfumami to mimo wszystko dalej będzie kupą, rajt ?

 

Jak bez gameplay`u można mówić o grafice. Nie rozumiem tej logiki...

Wojtku sam sobie odpowiedziałeś :>

  • Plusik 1
Opublikowano

"GamePro summarizes: Halo: Reach has the look and feel of Halo 3, combined with the very best elements of Halo 1 (big levels, feeling of freedom) and Halo 2 (fights)."

 

hołpsy w dol

  • Minusik 1
Opublikowano

Nie ma co się gimnastykować, widać wszystko musi być 'nowe i błyszczące', żeby zrobić jakiekolwiek wrażenie. Nawet jeśli H:R będzie wyglądać dobrze to i tak będzie narzekanie w stylu: 'ale na nowym silniku mogłoby być jeszcze lepiej' :/.

Opublikowano

Co nie zmienia faktu, że Bungie rozpuszczało pierwsze newsy o istnieniu H:R z naciskiem też na to, że powstaje na nowym engine, a to jest taki nowy engine nie-do-końca :no:

I tak najważniejszy w tym wszystkim będzie multi, tylko żeby to miało jakiś klimat, a nie odtrącało jak ODST:/

Opublikowano

widze ze co nie którzy zapomnieli o zdolnościach bungie do tworzenia dobrej grafiki. a wystarczy przypomniec rewolucje jaka sie dokonała od h1  do h2.

 

nikt wtedy nie przypuszczał, ze xboxa na coś takieg stać. ja mam nadziej ze to samo pokarzom w tej generacji xa.

 

a nawet jak nie bendzie to killer graficzny to i tak zakupie te gre dla samej fabyły , która napewno bendzie świetna.

Opublikowano

Ja już od pierwszych zapowiedzi obawiam się najgorszego... ale nie tak jak Wam się może wydawać ;)

 

Powiem tak: dla mnie i dla wąskiego grona forumowiczów (H3 crew) ważne jest tak naprawdę tylko multi. Dla mnie ta gra mogłaby mieć samo multi.

 

Mam głęboko w poważaniu pogląd, że wszystko musi teraz wyglądać jak uncharted 2 lub nowy cod. Prosta analogia: co z tego, ze nowy top-seller od Infinity Wards jest widowiskowy co z tego, że ma fajna grafe (na starym silniku btw) co z tego, że smiga w 60 klatkach i ma takie wypasy jeśli chodzi o customizacje, że proszę siadać skoro... multi nie nadaje się do poważnej gry. I nie jest to moja opinia, ja lubię sobie w to popykać.

 

Jedyne czego wymagam od Bungie to solidne mutli, grywalne i wyważone.

 

Spekulowanie Wojtassa, że nie wróci do halo "bo oszukali mnie łobuzy" jest dość zabawne...

 

Poczekajcie do bety, ocenicie.

Opublikowano (edytowane)

Ja też główny nacisk kładę na multi, bo to właśnie ten tryb będzie głównym mięskiem H:R, w który będe zapewne ciorał do następnej części tej serii.SP też jest dla mnie ważny, ale wiadomo przejdzie się kilka razy i nigdy do niego nie wróci.Co do grafy to nie wymagam żeby H:R wyglądało najlepiej na rynku, czy tak, żeby fanboje obu konsol spierali się, kótra gra jest najładniejsza, więcej czasu spędzając na kłóceniu się na forach, niż na graniu w gry, o które się kłócą.Nowe Hejloł ma wyglądać dobrze, porawiając ewnidentne słabości poprzedniczki.Najważniejszy jest gameplay, a nawet fotorealistyczna grafa nie obroni ch.uj.owe.go gameplayu.Chociaż wcale nie obraziłbym się, jakby Reach wyglądał przekozacko.

Edytowane przez 44bronx
Opublikowano

DMR= 3 shots to kill?! OBY!

 

Obstawiam 4-5 strzałów, trochę jak Pistol w H3 (tyle, że z większą częstotliwością strzałów).

Nie wiem czy było już o tym mówione, ale w Reach celność broni będzie zależeć od prędkości strzelania, tak jak w ODST - tzn. im szybciej się strzela tym bardziej nosi celownikiem, ale jeśli złapie się odpowiednie tempo to celownik nie drgnie. IMO to jest rozwiązanie skillowe ;)

Opublikowano
widze ze co nie którzy zapomnieli o zdolnościach bungie do tworzenia dobrej grafiki. a wystarczy przypomniec rewolucje jaka sie dokonała od h1  do h2.

 

nikt wtedy nie przypuszczał, ze xboxa na coś takieg stać. ja mam nadziej ze to samo pokarzom w tej generacji xa.

 

Nie chce cie martwić ale przed premierą H2 wyszły Chronicles of Riddick i Ninja Gaiden które wyglądały wyraźnie lepiej :yes:

 

 

Orientuje się ktoś o której zaczyna się X10 San Francisco i pokaz HR?? Mam nadzieję że nie będę musiał znowu czekać do 3:00 :/

Opublikowano

Zeby nie bylo jak z VGA, ze sie do poznych godzin czeka i chu.j z tego wynika.

Opublikowano
Nie chce cie martwić ale przed premierą H2 wyszły Chronicles of Riddick i Ninja Gaiden które wyglądały wyraźnie lepiej :yes:

Owszem wygladaly, ale lokacje byly zdecydowanie mniejsze, mniejsza widocznosc + mniej sie dzialo na ekranie (obie gry przeszedlem - tak aby nie bylo watow).

Obszary, ktore byly wieksze w Riddicku byly puste i za.sra.ne tymi samymi teksturami (koncowe levele - white sleep room jest dobrym przykladem).

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...