Di 847 Opublikowano 26 października 2009 Opublikowano 26 października 2009 Dyskusje na temat tej postaci w Tekkenie 6 na PS3/X360/PSP oraz Tekkenie 6 BR na automaty. Cytuj
Cambion 0 Opublikowano 14 listopada 2009 Opublikowano 14 listopada 2009 (edytowane) Cóż moge o nim napisać, według mnie system T6 totalnie mu nie sprzyja. Mozna popatrzeć na takiego NarakHofa, co drugie zagranie to rzut. Wszytko co miał dobre w DR zostało mu bezprawnie i w brutalny sposób odebrane: - Cornered Beast - w Mount można było pozostać chwile, a teraz od razu trzeba wybierać 1,2,2+4,1+3,1+2,3+4 - przewaga po d+1, było +3 teraz jest bodaj -1 - przewaga po SS 1+2, było +5 teraz +1 i jeszcze przestało omijać niektóre ciosy - SS~3+4, side step do VTS, w DR potrafiło wejść za plecy - pushback po d/t+1+2 no i pięknie unikało po SS, teraz praktycznie bezużyteczne to z tych bardziej dotkliwych Dadali mu troche dobrego stuffu, ale i tak zamieniłbym to na DRowego Marduk: + t+4 miodzio, mid i14, -9 trakuje na pewno w prawo, a być może i w lewo + p+1+4 zasięg i gwaranty gdy przeciwnik nie przytrzyma tyłu + qcf+2 -13 i +5 na trafieniu + VTS d+1+2, i17 razem z przejsćiem do VTS 18 , karalne niestety i do używania głównie pod ścianą <_< + g/p+3 cios dobry u skośnych, w Polsce gdzie 90% ludzi przebija na jana - chu.jowe. Było +1 w T6, w BR jest 0 na bloku + CH d+1 i CH d/t+2 daje GT bądź d/t+4 na gwarancie + SS 2~3+4 +2 na bloku i nieprzerywalne VTS 1,2 , tylko najpierw spróbujcie posadzić to na blok. Tylko pod ścianą <_< aha no i jeszcze coś na plus minus: +/- CH 1+2 daje gwarantowane d/p+1 ale nie ma oczywiście róży bez kolców bo teraz trwa 15 a nie 13 klatek. Byłoby zbyt pieknie <_< To by było na tyle z ważniejszych zagrań. Dobrze też że w BR sporo mu dodali bo w T6 na automatach był najgorszą postacią, bez kitu. Edytowane 15 listopada 2009 przez Cambion Cytuj
Zuum88 0 Opublikowano 17 listopada 2009 Opublikowano 17 listopada 2009 (edytowane) SS 1+2 d/t1+3_2+4,g/p+3,d/p42,d/p+31,p+1+3 okizeme_ pp+1+2 pp1+2,D/P312,d/p42_t12 pp1+2,p+32,d/p31,t+12 d/p+1, 2, d/p42, d/p31, p+1+3 okizeme ws+3,p+1,d/p+42, d/p+31, t+12 d/p+1, 2, d/p+31, d/p+42, , d/p+31,p+1+3 okizeme g/p1+2~d/p42,d/p31,p+1+3_pp+1+2 --> nie siedzi w małe postacie gcf+1,p+31,d/p31,p+1+3_pp+1+2 D/P3d/p1,2, d/p42,d/p31,p+1+3_pp+1+2 CH p+2d+1p+2, p+32, d/p+42, d/p31, t+12_p+1+3 oki CH p+2d+1p+2, p+32, d/p+42, d/p31, t+12_p+1+3 oki -> p+2,d+1,p+2 nie wybija jeśli całe wchodzi na CH tylko gdy d+1,p+2 wejdzie na NH bądź CH CH g/p+3, d/p31, d/p42, d/p31, p+1+3 oki Jakies podstawowe juggle, wszystkie bez VTS?, bo sam na swoim VTS? polegac nie moge Marduk w tej czesci dostal duzo ciekawych ciosow, wiekszosc przydatna. Top 10 Marduk move's - kolejnosc losowa... d+4 - swietny cios do nadgryzania,dobry dmg d+3 na rowni z tym ciosem (low) g/p+1+2 fajnie zbiera SS, mozliwosc kontynuowania jugglem (high) qcf+2 niezly low, srednio szybki, dosc ciezko ukarac g/p+3 dobry zasieg, dosyc ciezko ukarac -_-, odpycha, na ch juggle (mid) ss+1+2 z rzutem z podlogi 50/50 2,1 niezly poke osobiscie potem wrzucan 1,d+2 (high - mid) Neutral d/f+42 puniszer na 13 klatek (mid - mid) 1+2 na ch daje gwarantowane d/p+1 Kocham to ! pp+1+2 JS, niezly dmg z juggle t+4 fajnie zgarnia, bezpieczne Jest tego dosc duzo jeszcze, fajnie mozna nim namieszac, zmiany na +. Jak cos to sie jeszcze dopisze... Wrzucone z poprawkami Cambiona - thx Edytowane 17 listopada 2009 przez Zuum88 Cytuj
Cambion 0 Opublikowano 17 listopada 2009 Opublikowano 17 listopada 2009 (edytowane) d/p+1, 2, d/p+31, d/p+42, , d/p+31,p+1+3 to chyba tylko na bigów albo z bardzo dobrym timingiem, no i nie wiem jeszcze czy raczej nie powinno być p+2+4 na koniec bo lepiej łapie w powietrzu. d+4 - teraz d+3 kroi 2 punkty więcej i jest w miare bezpieczne, no ale ku.rwa d+4 to d+4,jeden z lepszych lowów 2,1 - Gdy gra się z osobami ogranymi na Craiga to wsadzić to na blok jest praktycznie nie wykonalne bo lamusy zawsze się schylą pod 1, no ale od czego jest 2,d+1+2, hehehehehehehehe . Wtedy nie moge się oprzeć i mówie: "schylaj sie dalej chu.ju"... i jade za pół pacha... Edytowane 17 listopada 2009 przez Cambion Cytuj
Zuum88 0 Opublikowano 18 listopada 2009 Opublikowano 18 listopada 2009 Uwielbiam pseudo Mind-game Mardukiem :o nawet juz VTS© zaczelo mi wchodzic - bylem przyzwyczajony do starego pada ps2, a teraz jest zamiast R2 trigger d/p+1, 2, d/p+31, d/p+42, , d/p+31,p+1+3 na normalne postacie wchodzi... na niektore "male" troche ciezej. Mi to z dobrym timingiem bez problemu wlazi.. po innym juggle starterze czasami sie pokusze o pp+1+2 na juggle endera. Pytanko, bo nie jestem pewien. Czy Ch t+1+2 ma jakies gwaranty ? (kolejne t+1+2 ?) wiem, cios sredni, ale czasami mozna walnac na pale I to samo pytanie o gwaranty po (ch) t,t+1+2 - postac leci troche daleko, ale moze by cos bylo 2,1 to jest neutral przeciez :o przynajmniej mi to przewaznie wchodzi na nc z tymi ludzmi z ktorymi gram raczej sie nie schylaja, ale d+1+2 zawsze w pogotowiu Cytuj
Cambion 0 Opublikowano 18 listopada 2009 Opublikowano 18 listopada 2009 (edytowane) A co ja napisałem?? Przeczytaj. Nie powiedziałem że 2,1 nie jest NC, tylko że po pierwszym na bloku ograni ze mną (Di, MTC, Sway) schylają się pod drugimi i lece... <_< Po t+1+2 raczej nie ma gwarantów, a po t,t+1+2 w polu też ich nie ma ale pod ścianą to już co innego bo daje Wall Splata Edytowane 18 listopada 2009 przez Cambion Cytuj
Zuum88 0 Opublikowano 18 listopada 2009 Opublikowano 18 listopada 2009 A jakby ch t+1+2, t+1+2 chyba tam wchodzi, pewny nie jestem, ew.jedynie quick backrollem mozna uciec (?) zle poczytalem z tym 2,1 :x Cytuj
Cambion 0 Opublikowano 18 listopada 2009 Opublikowano 18 listopada 2009 W sumie jak sie temu przyjrzałem to po t+1+2 może być gwarantowane WS+3 lub cc i coś tam. Sprawdze to z żywym przeciwnikiem bo practice kłamie. między t+1+2 i CH t+1+2 nie ma różnicy raczej. Cytuj
Zuum88 0 Opublikowano 18 listopada 2009 Opublikowano 18 listopada 2009 t+1+2 to i ch t+1+2 to samo. Ten ws 3 wyglada na banalny gwarant, raczej nikt z tego nie ucieknie, bo w animacji zawsze "zawadza" nawet koncem piety cc rowniez wyglada obiecujaco, koniecznie sprawdz oba warianty Drugie t+1+2 nie wchodzi Cytuj
Cambion 0 Opublikowano 21 listopada 2009 Opublikowano 21 listopada 2009 (edytowane) http://backdash.wordpress.com/tekken-6/t6-juggle/t6-mar-juggle/ - kilka juggli do Marduka, wszystkie sprawdzone i potwierdzone. Z czasem będzie więcej. PS. Generalnie to polecam tę stronke, może bedzie nowe polskie TZ. Edytowane 21 listopada 2009 przez Cambion Cytuj
C1REX 16 Opublikowano 15 grudnia 2009 Opublikowano 15 grudnia 2009 Co najlepiej robić na ścianie? Nie mam żadnego pomysłu. I szukam jeszcze czegoś na okazime. Co najlepiej stosować na turlających się do tyłu? Cytuj
Cambion 0 Opublikowano 17 grudnia 2009 Opublikowano 17 grudnia 2009 Na ścianie tylko i wyłącznie WT (wall throw). Ewentualnie po wall splacie możemy zrobić d/f+4,2 B! d/f+2,1 kroi o 1 punkt więcej niż WT. Na turlających się do tyłu robimy b+1,2; b+1+2; Tackla; b+4, FC d/f+4 (jeśli przeciwnik backroluje z FCD bądź PLD i jeśli dobrze to zrobimy to wejdzie mu w plecy a wtedy drugi wślizg jest gwarantowany) Cytuj
blaugrana20 0 Opublikowano 19 grudnia 2009 Opublikowano 19 grudnia 2009 Prosty juggle do online: d/f+3,d/f+1,1~2,d/p+4,2 ,B! d/t+3,1,1 72dmg Cytuj
Zuum88 0 Opublikowano 21 grudnia 2009 Opublikowano 21 grudnia 2009 Ten juggle jest mocny tylko dlatego, ze JS jest mocarny :o Taki standard - zadnych nowosci Cytuj
C1REX 16 Opublikowano 21 grudnia 2009 Opublikowano 21 grudnia 2009 Ja tam zawsze kończę rzutem 1+3 online. Masa ludzi chce wstać z kopnięciem i chwyta następną wybitkę. Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.