Pido 4 Opublikowano 2 kwietnia 2010 Opublikowano 2 kwietnia 2010 Są gry, w które można grać w nieskończoność. Produkcje sportowe, strategiczne czy wiele innych gatunków, w których zabawa polega na pokonaniu komputera. A co byście powiedzieli na grę fabularną, która nie ma końca? Takim tytułem był Montezuma?s Revenge, wydany w 1984 roku. Zacznijmy samego od początku i Roberta Jaegera, który stworzył grę o takim tytule. Choć był młodym programistą, stworzył platformówkę która polegała na kolejnym spacerze przez komnaty pałacu, aż do zdobycia skarbu. Rozgrywka była prosta ? piramida umieszczona pod ziemią (im głębiej schodziliśmy, tym więcej komnat było na jednym poziomie) i coraz więcej żwawych przeciwników. Na końcu czekał na nas tupiący posąg Montezumy, gdzie już wiedzieliśmy, że jesteśmy blisko zdobycia skarbu. Teoretycznie. Robert był na tyle zadowolony ze swojej pracy, że postanowił otworzyć własne stoisko na targach Consumer Electronic Show 1983 w Kalifornii. Traf sprawił, że nieopodal przechodził przedstawiciel firmy Parker Brothers, szukający młodych, zdolnych programistów. Zaoferował wydanie gry, ale na określonych warunkach. Przede wszystkim, Jaeger stracił wszelkie prawa do swojej produkcji. Od teraz marką i grą zarządzali Parker Brothers. Po drugie, blisko 40 kilobajtowa zostanie obcięta do 16 kilobajtów tak, aby mogła wyjść na Atari 400, 600 XL oraz 5200. Jak powiedzieli, tak zrobili ? usunięto intro do gry, trochę ubożono wystrój pałacu Montezumy oraz zmieniono nieznacznie strukturę całości. Imię głównego bohatera przemianowano z Pedro na Panama Joe, a gra gotowa do sprzedaży, bardzo szybko wylądowała w sklepach. Gra był standardową platformówką z dawnych czasów ? żadnych zapisów gier, całość do przejścia za jednym zamachem, rysowanie na kartkach mapy wszystkich plansz. Jaeger zaprojektował ją w taki sposób, że niektóre plansze stanowiły banalną zagwozdkę dla gracza, by zaraz po niej trafić na koszmar. To była inna mentalność. Wtedy nikt się nie poddawał, wręcz przeciwnie ? to było wyzwanie, aby znaleźć skrzynię ze skarbami. O poradnikach, czy filmach na YouTubie nawet nie marzono. Przejście pół gry, aby się okazało że brakuje jednego klucza było błahym problemem, w porównaniu do tego co się później okazało. Instrukcja dołączona do gry wyraźnie sugerowała, że gdzieś przy pomniku znajduje się skarb. Gracze grali i grali, ale jakoś nikt nie mógł znaleźć tego skarbu. Słabo szukali? Jakiś glitch powodujący, że komnata była zamknięta? Internet był dalekim wynalazkiem, jednak gdyby istniał, to w ciągu kilku godzin setki graczy zaczęłoby się skarżyć na grę. Okazało się, że okrojona wersja gry była pozbawiona również zakończenia. To, czego szukano przez rok od premiery, po prostu nie istniało. Szybko ochrzczono tę wersję gry ?Preliminary Monty?, czyli w wolnym tłumaczeniu ?Wstęp do Montego?, gdyż wierzono że kiedyś ukaże się cała gra. I ukazała się. Prawdopodobnie od samych Parker Brothers, wyciekła pierwotna wersja produkcji. W swoim oświadczeniu, twórca gry wspomina o tym, że po przekazaniu praw do swojej pracy, w ogóle się nie interesował dalszymi losami pudełkowej wersji. Rozpoczął inne projekty, ?nie kończył gry, gdyż wiedział że dystrybutor potrzebował wersji skróconej?. Wersja rozszerzona nigdy nie ukazała się oficjalnie. Nazwa Preliminary Monty to tylko nieoficjalna nomenklatura dla niepełnej aplikacji od Parker Brothers nadana przez crackerów. Jaki wniosek z przygody Panama Joe? Że już wtedy, gry wideo były traktowane jako biznes. Rok 1984 to były czasy po kryzysie biznesu growego Stanach, producenci chcieli zarabiać, odzyskiwać szkody po minionej fali niedostatku. Klient był na pierwszym miejscu jako ten kto ma wydać pieniądze, nie ten który jest przyjacielem firmy. Źródło: http://consoleo.pl/publicystyka/77/726.html Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.