Kazuun 221 Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 ....bo DICE specjalnie zrobiło grę tak by NIE DAŁO się zabić one shotem nikogo ze snajperki - nawet w HC. Ofc head'ów nie liczę tutaj. Cytuj
Gość ako Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 (edytowane) Wnioski z dnia dzisiejszego: TDM nadal ssie SQDM nadal ssie CQ 64 na metro nadal ssie @Edek: a dupcia tam, M98 potrafi zabić 1 shotem, tak samo jak SV98 (tutaj zdarza się rzadziej - mniejszy zasięg). Byś grał to byś wiedział Edytowane 9 grudnia 2011 przez ako Cytuj
dc1982 35 Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 (edytowane) Odnośnie snajperek to wiadomo że dla kotów są do ogarnięcia , ja piszę z perspektywy "szarego gracza nie wymiatacza" i tutaj jednak czuć brak balansu heh (zobaczcie na kanał King Kuma Forever na YT jak Enigma się męczy) . TDM to faktycznie taki sobie , jednak ten znienawidzony CoD dużo bardziej mi w tej kwestii podchodzi (taki Caspian to wycinek flagi na stacji , jak tu flankować ?). A CQ/64 na metrze ma sens ale dzisiaj graliśmy chyba na serwie gdzie jest kick za 2 granaty , i co rusz ginąłem od tego "pierwszego" heh. Edit; No dobra po treningu przyznaję że z SV98 idzie trafić (trzeba w head`a celować nie ma bata) , ale "miodność" tej klasy (te pierwsze karabiny brzmią fatalnie) w porównaniu do poprzedniej części jest dla mnie mizerna . Zrobić gwiazdkę i zapomnieć heh.. Edytowane 9 grudnia 2011 przez dc1982 Cytuj
Stona 569 Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 Wnioski z dnia dzisiejszego: TDM nadal ssie SQDM nadal ssie CQ 64 na metro nadal ssie @Edek: a dupcia tam, M98 potrafi zabić 1 shotem, tak samo jak SV98 (tutaj zdarza się rzadziej - mniejszy zasięg). Byś grał to byś wiedział Nie wiem jak można powiedzieć że TDM ssie. Kwintesencja CC. Ofkoz serwer max 32. Cytuj
Gość ako Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 (edytowane) Nie wiem jak można powiedzieć że TDM ssie. Kwintesencja CC. Ofkoz serwer max 32. Przez mapy. CQ32 na miejskich mapach jest 1000x lepsiejsze i przynajmniej ma sens http://www.youtube.com/watch?v=E9EAGKEWLKU No i już jasne dlaczego quickscoping nie działa, koniec z atakującym reconem, a mobilność w ogólności jest jeszcze bardziej karana niż była EDIT: bawił się ktoś z was ustawieniem interpolacji w grze? Edytowane 9 grudnia 2011 przez ako Cytuj
Stona 569 Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 Nie jest, mapy na TDM są w sam raz i w tym trybie możesz mieć wy(pipi)ane na resztę teamu, który nie przejmuje flag. CQ = pojazdy, TDM = inf. Tak to widzę A Ty puaczesz, bo se kampić snajperką nie masz gdzie na TDMowych mapach FACE IT! Cytuj
Kazuun 221 Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 Ja mam pewne odczucia co do snajperek w BF3: W przeciwieństwie do BC2, tutaj mam wrażenie, że każda snajperka jest taka sama, przeznaczona na "long range". I tak jak Stona pisze, nie da się nimi grać w TDM tak samo efektywnie jak w CQ. W BC2 brałeś SVU czy VSS i mogłeś bardzo ładnie kosić w CC. Tu tak dobrze nie ma. Ogólnie to nadal nie mogę przeboleć jak to możliwe, że w BF2/BC2 każda broń miała mocno inny feeling, a tutaj nie różnią się zbytnio niczym poza nazwą. I to jest moja największa bolączka odnośnie tej odsłony! Cytuj
Gość ako Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 (edytowane) Nie, dla mnie po prostu mapy z CQ nie działają jako wycinek obszaru jednej flagi, ot tak bez zmian. Taka ich specyfika. Gusta i guściki Dali by CQ inf only HC i problem byłby z głowy, ale DICE wie lepiej ;p Edytowane 9 grudnia 2011 przez ako Cytuj
Stona 569 Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 Jak nie działają? Kharg z kontenerami, Metro, Seine i Bazar z blokami dają radę. Kaspian jest taki jakiś nijaki. Reszty nie pamiętam Cytuj
dc1982 35 Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 No to zdecydowanie te miejskie bardziej mi podchodzą , ale jakże byłoby fajnie gdyby dali jakieś "dedykowane" (z swoim własnym układem obiektów) mapy heh. P.S Skusiłem się w końcu na gaming headset , rozumiem że detale odnośnie TS w temacie BC2 są aktualne ? Cytuj
Gość ako Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 (edytowane) Na pewno aktualne są te z pierwszego posta w tym temacie. Nareszcie nie trzeba będzie pisać na czacie Jeszcze tylko Crasha zmusić do zakupów. MAV is Main Attack Vehicle! Kurde na filmach to wygląda tak łatwo a w praktyce ni wuja Edytowane 9 grudnia 2011 przez ako Cytuj
Stona 569 Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 MAVem potrafią latać tylko ludzie którzy mają duże doświadczenie w obsłudze odkurzaczy. Resztę dopowiedz sobie sam ;P Cytuj
MaZZeo 14 241 Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 Jak można grać TDMa w Battlefielda? Cytuj
Mordechay 680 Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 Jak można grać TDMa w Battlefielda? Można. Wadą tego trybu w BF3 są mapy, a w szczegolności Seine, Metro, Teheran i Bazaar. Po minucie tworzą się stałe punkty starć między jedną paczką i drugą, które tłoczą się w jakimś ciasnym miejscu a do wymiany ognia dochodzi w wąskim einfarcie. Za mało ścieżek, elementów, za ktorym mozna się chować i za malo kwadratowe mapy z ciut za dużymi otwartymi przestrzeniami, o ile takie wystepują. Imo najlepszym rozwiązaniem byloby wzięcie map z sqdm, na ktorych dałoby się grac przyjemnie nawet 16vs16. Obecnie niestety 8 vs 8 to czasem za dużo Jak chcesz pograc TDM, to polecam caspian, kharg i damavand. Cytuj
Stona 569 Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 A mi się właśnie podoba ta mała mapka. Taka odskocznia od CQ. Jak chcę sobie polatać i postrzelać na CC to odpalam właśnie TDM. Cytuj
Kazuun 221 Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 Ja nie kumam tego killowania MAVem. Tu musi być jakiś myk z tym, bo nie da się po prostu wlecieć w kogoś i zabić. Coś MUSI być na rzeczy. Koleś wlatuje w ludzi i MAV mu się nawet nie zatrzęsie przy 90% zderzeń. Ja wlatuję w jednego kolesia i kamera mi lata jak bym miał Katrinę w pokoju, wybuch wulkanu w grze, i atak padaczki w fotelu. Cytuj
Gość ako Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 (edytowane) http://www.youtube.com/watch?v=jb7EEZ94RLI Nie ogarniam. @Kazuun: mam podobne odczucia, sam jak lecę to tym MAVem rzuca jak dzikim, a kille wchodzą raz na ruski rok - w większości przypadków po prostu przenika przez przeciwnika. No i widzę film jak gość czasami nawet nie uderza centralnie i dostaje double kill to mnie skręca Edytowane 9 grudnia 2011 przez ako Cytuj
Gość ako Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 Your Feedback Requested: Future Balance Updates V2 So, Volume Two of the Future Balance Changes. We've recently updated with patches that have changed some balance items, and the community has responded with feedback. This list includes some direct responses to that feedback, as well as a very important issue close to several player's hearts: Aggressive Recon. Bolt action sniper rounds now have a chance to kill at close range if the player is hit in the upper chest. • This list is provided as a way for the Community to give us feedback on potential Balance changes to the game. • This list is specifically focused on Balance changes. Feature requests and bug fixes are purposefully absent from this list. • There is no guarantee that any of these Balance changes will make it into a future update at all, nor is this list a guarantee that there will be future updates. Slightly increased the AEK971 recoil. Slightly increased the ASVAL recoil. Added Extended Mags to the ASVAL. Slightly increased the recoil on the M249. Reduced the recoil of the SKS rifle. Fixed aimed firing max accuracy on the Pecheneg to be consistent with other LMGs. Slightly reduced the recoil of the F2000 and restored it to the previous base accuracy. Semiautomatic and automatic shotguns firing FRAG rounds now do slightly less splash damage. Increased the damage of the G3, M60, and M240 at close range. Claymores can now detonate from vehicles and can be used to disable jeeps or kill the passengers in light jeeps. Claymores will not do any damage to heavy vehicles. Reduced the spot times on C4 and Claymore projectiles from 30 to 15 sec. The Radio Beacon, Mortar, Mav, EOD bot, T-UGS, and SOFLAM should now be much easier to deploy. C4 will no longer be detonatable after a player respawns, if the player is revived within 5 seconds he can still detonate his C4. The player may now have a maximum number of mines which will persist after the player's death. Deploying more than the maximum of 6 mines will remove a previous mine from the world. Claymores now also persist through death, the player can have 2 claymores planted. 9x39mm rounds no longer benefit from the Sniper headshot bonus. Increased the damage of the 9x39mm rounds. Fixed the AKS74u damage at max range, it was incorrectly higher than other carbines. Increased the damage of the .357 and .44 magnum rounds at max range. All semiautomatic and bolt weapons, including all shotgun slugs, now have their maximum damage out to 15m. Semiautomatic sniper rifles, Assault Rifles, LMGs, and shotgun slugs now have more consistent damage over long range. Tweaked IRNV to be more consistent across all levels. Fixed a rendering issue with IRNV view when taking damage. Tweaked the IRNV zoom times and scope visible areas to be the same across all weapons (some were faster than others). Fixed the QBU-88 sniper and the L96 IRNV scopes to use the proper aiming reticule. The spread for Flechette rounds has been reduced slightly on all shotguns. The spread for buckshot has been reduced on the M1014, DAO-12, and S12k. These weapons have an accuracy advantage over the USAS12 but are not as accurate as the 870. Semiautomatic weapons will no longer "jam" if the player presses fire faster than the weapon is capable of shooting. Some semi automatic weapons have had their rates of fire adjusted to fit this change. Slightly reduced the effective blast radius of the RPG, SMAW, and 40mm grenade projectiles against infantry. Reduced the total number of RPG and SMAW missiles carried from 5 to 4. Tank rounds will now instantly destroy Jets, Attack Helicopters, and Scout Helicopters. Fixed a problem when locking on to two nearby targets, the locking should no longer jump rapidly between multiple targets. Significantly increased the damage of the Javelin and Air to Ground missiles against laser designated targets. Javelin missiles fired without laser targeting now do more damage to the side and rear of MBTs. Slightly reduced the locking time of all weapons vs Laser Designated targets. Increased the locking distance for Jets when locking on laser designated targets. Slightly reduced the repair speed of the repair tool. Increased the damage the MBT's primary weapon does to other main battle tanks. AA Missiles should no longer kill the pilot instead of the vehicle. Reduced the damage AA missiles do to jets. Stinger and IGLA missiles now do 50% damage to Jets, Attack Helicopters, and Scout Helicopters. Slightly reduced the damage of Jet cannons. Increased RPG and SMAW damage against aircraft. Guided Rockets will now only track ground targets, as originally intended. Reduced the direct damage done by helicopter gunners vs armor. Helicopter guns should now suppress correctly. Improved the accuracy of the Mi28 gun to match the AH1 gun. Increased the direct hit damage of the APFSDS rounds for the IFVs. Miniguns and Helicopter Gunners now more quickly destroy parked cars. Increased the power of explosions from cars and other explosive static objects. Dying from the explosion of a car or other explosive static object should now correctly credit the player who caused the explosion. Adjusted the F35's Center of Mass and Lift Engine for more stable, level flight. Updated the F35 weapon systems to be consistent with the other air craft. Changed the Kornets to TOW launchers on Wake Island and moved the spawn position of the AAV to a more level position. Fixed several bugs with air vehicles colliding with objects at high speeds and taking no damage. Players will no longer receive suicides or team kills if they crash their vehicle (dying is punishment enough). You can now spot with the EODbot. Increased the spawn protection time from 1sec to 2sec. The protection will still be immediately canceled as soon as the player moves or shoots. Spawn protection will no longer be canceled by the player looking around. Slightly increased the speed at which a player can shoot again after sprinting. Fixed some situations that would unintentionally make a player unrevivable. Reduced the black screen fade in time on spawn. Cytuj
Kazuun 221 Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 This sounds.... osom! 80% zmian na TAK, bym powiedział. Cytuj
Stona 569 Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 Czyli praktycznie wzięli wszystko o czym była mowa w tym komunity paczu NAJS! Cytuj
MaZZeo 14 241 Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 • There is no guarantee that any of these Balance changes will make it into a future update at all, nor is this list a guarantee that there will be future updates. Nie rozumiem. To będą w końcu te poprawki wymienione czy nie? Cytuj
Stona 569 Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 LOL, tego nie czytałem. Czyli po prostu zebrali to co napisane i zredagowano. BRAWO Cytuj
Gość ako Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 (edytowane) "Będą jak się nam bedzie chciało nad tym pracować, ale nic nie obiecuję". Typowy bełkot Wiadomo, jak się okaże że 90% tych poprawek nie wprowadzą, to "przecież nikt nic nie obiecywał". Edytowane 9 grudnia 2011 przez ako Cytuj
Kazuun 221 Opublikowano 9 grudnia 2011 Opublikowano 9 grudnia 2011 Przeciez to nie jest żaden officjalny patch notes tylko LISTA zmian najczęściej wymieniana przez community i zredagowana przez DICE. Teraz chcą żeby community wyraziło swoje zdanie po raz kolejny na ten temat i MOŻE CZĘŚĆ tych zmian bedzie miała miejsce in the future. Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.