OutRun 0 Opublikowano 1 Sierpnia 2010 Udostępnij Opublikowano 1 Sierpnia 2010 I to wszyscy co do jednego. Projektanci postaci gier typowo ?badass? jak Gears of War czy Red Dead Redmption kombinują, rysują i tworzą swoich bohaterów by wyglądali męsko, twardo i bezwzględnie. Tymczasem w drugiej części budynku, projektanci poziomów i gameplayu, jak najbardziej ułatwiają im życie, powodując że ich byt staje się prostszy, a w naszych oczach często minusują. Ostatnio grając w Portala i przechodząc tą grę po raz n-ty, podczas ostatnich poziomów, w których idąc korytarzami Aperture Science trafiamy do finalnego pokoju ze sztuczną inteligencją GlaDOS, zastanowiło mnie jedno. Kto do cholery tak zaprojektował te korytarze, że wszystkie półki, ściany i pokoje pozwalają na przejście dalej? I nie mówię tu o projektantach z Valve. Bardziej mam tu na myśli ludzi ? nieistniejących architektów, którzy zaprojektowali budynek. Mamy tu do czynienia z typową liniowością, która jest wręcz obowiązkowa dla gatunku FPS. Idąc korytarzem, możemy być niemal pewni że jest z niego wyjście, którym możemy posunąć się dalej w fabule. Jest to oczywiście zabieg celowy, a jednocześnie jeden z najbardziej nierealistycznych elementów, jakie możemy spotkać w grach. Jakiż to przedziwny zbieg okoliczności, że niewłaściwe drzwi są zabite dechami, błędne drogi zasypane kamieniami, a wyjście za mapę blokuje nam płytka rzeczka, której nasz ?badass? bohater nie może przejść, bo boi że się zamoczy. Wydaje się, że są gatunki gier, w których liniowość to co koniecznego, na przykład gry wyścigowe. Nic bardziej mylnego. Burnout Paradise świetnie pokazuje, że brak sztucznych barier oddzielających trasę od miasta potrafi sprawdzić się w praktyce. Ta gra podczas wyścigów nie wybacza błędów, a zły skręt czy wybranie złej drogi tylko pogarsza sprawę. Jedną z fajniejszych gier FPS, w których choć mamy dość sporą liniowość, jednak została ona tak sprytnie zatuszowana, że praktycznie jej nie odczuwamy jest Half-Life 2. Kudosy dla level designerów, ale także dla ludzi od gameplayu. Świetnie wykonany balans ilości amunicji do liczby przeciwników zmusza nas bardzo często do wzięcia sprawy we własne ręce. Czego nie można powiedzieć o innych grach. Rzekomo twardzi bohaterowie gier, pewni siebie z bronią w ręku i zapasem amunicji wystarczającym na wybicie małego kraju, zabijają kolejne hordy potworów. Ale ciekawy jestem jakby poradził sobie Marcus Fenix bez Lancera w pojedynku sam na sam z Locustem. Twardziele nie martwią się o broń. Zabicie kogoś po cichu to żaden problem, wystarczy broń z tłumikiem, choć w rzeczywistości jest ona wciąż głośna, w grach strzał z takiej maszynerii to tylko ciche świstnięcie (seria Splinter Cell). Zdobycie wyrzutni rakiet czy miotacza ognia to żaden problem, w końcu są sklepy z taką bronią porozstawiane w każdej większej dzielnicy (Grand Theft Auto). Chcemy pojeździć czołgiem? Żaden problem, wystarczy przejść się do jednostki wojskowej lub odpowiednio wzbudzić zainteresowanie policji. Bohaterowie nie martwią się o ilość broni w magazynku, gdyż zawsze wiedzą ile dokładnie nabojów zostało do wystrzelenia. Czasami nawet nie muszą się przejmować, że kiedyś amunicja się skończy (Splinter Cell: Conviction). Protagoniści mają również niesamowite szczęście. Często chciałbym być jednym z nich. Wyobraźcie sobie, wchodzicie do jakiegokolwiek urzędu, a pani z okienka, do której mamy iść wyraźnie jasno świeci, a nad jej głową unosi się wielki wykrzyknik. Od razu wiedziałbym gdzie iść i co konkretnie pani urzędnik miała na myśli. W końcu to wszystko co powiedziała, zapisało mi się w książce w plecaku, a dalsza droga jest wskazana punktem na radarze (większość gier RPG), a być może nawet złotą wstęgą, która ciągnie się po ziemi (Fable II). Znalezienie pilota od telewizora to dla nas zwykle wielkie wyzwanie, jednak dla bohaterów gier RPG to żaden problem. Bez wchodzenia do pomieszczenia, mogę powiedzieć że leży na stole lub w skrzyni obok łóżka. Rzut oka na drewniane pudełko, nad którym unosi się wielki napis ?Skrzynia? i faktycznie ? jest. Notabene, trochę to obraźliwe dla gracza, żeby uświadamiać mu że to na co patrzy to ?Klucz?, a nie ?Zioła prowansalskie? czy ?Większy Miecz Przerażenia?. A właśnie, zbieranie ziół i innych pierdów to również sama przyjemność. W końcu widać wyraźnie na mapie, gdzie są wszelkie krzaki w pobliżu (Red Dead Redemption), a nawet wiemy dokładnie ile porcji jakiegoś specyfiku czy lekarstwa mamy w torbie, bez liczenia (właściwie każda gra z ekwipunkiem). Podobnie z pieniędzmi, sprawdzenie stanu konta naszego bohatera to kwestia wciśnięcia przycisku pauzy. Nauka strzelania ognistymi kulami z rąk bohatera to nie kwestia umiejętności, a jedynie zasobności portfela. Za odpowiednią sumę, możemy udać się do odpowiedniej pani lub pana i kupić możliwość strzelania piorunami z palców za parę kawałków srebra. W identyczny sposób, możemy nauczyć się budować zbroję, szyć plecaki, tworzyć naszyjniki i klejnoty lub łowić ryby. (World of Warcraft). Leczenie ran, które nam się przytrafiły podczas walk to kwestia użycia kilku bandaży lub wypicia paru eliksirów (praktycznie każda gra RPG) czy nawet zwykłej szklanki wody (Fallout 3). Proste i skuteczne. Jeszcze łatwiejsze życie maja ci, którym wystarczy kilkusekundowe schowania się za przeszkodą, żeby wszystkie rany w magiczny sposób zniknęły (Mass Effect 2). Wszystko to pokazuje, jak wiele uproszczeń znajduje się w grach wideo. Ale właśnie za to je kochamy. Za to, że w każdym momencie walki mogę się podleczyć i nie martwić tym, że przed chwilą jeszcze byłem na skraju śmierci. To taki mały apel dla tych, którzy chcą większego realizmu w grach. Gdzieś jest granica pomiędzy grą i symulatorem. Nie starajmy się jej przekroczyć, bo właśnie taką wirtualną rozrywkę kochamy i chcemy by taka pozostała. Źródło: Cytuj Odnośnik do komentarza
CoATI 1 050 Opublikowano 1 Sierpnia 2010 Udostępnij Opublikowano 1 Sierpnia 2010 heh, smieszny tekst z dobrym tytułem. niestety to sie nie trzyma kupy, a w zasadzie wyznaczonego tematu... wyszla z tego taka niedokończona rozprawka, cos jakby gimnazjalista obudził sie o 5 rano i z przerażeniem w oczach przypomnial sobie, ze na ten polski jednak było zadanie domowe. jesli pozwolili to opublikkowac na pipipipipipipipipi to brawa, bo taki tekst nie przyciagnie czytelnikow. jest temat, który mozna bylo rozwinąć w calkiem ciekawy sposob, a wyszlo pare akapitów o wszystkim i o niczym... ot czepianie sie zasad i konwencji w jakich zostala utworzona gra. tak do autora. znajdz swoj wlasny styl pisowni, bo wiele zawartych tutaj wypowiedzi jest jakby zywcem wyjeta spod klawiatury redaktorów innych sajtów. co ciekawe.. nie myslalem, ze slowo "protagonista" az tak dobrze sie przyjmie, bo to kolejny tekst, w ciagu miesiaca, w którym czytam [lub slucham jesli chodzi o podcasty/video na YT] o protagonistach. co do tematu ;] Snake z nowego mgs'a to "mega mięczak"... oj slabo tam wypadl. Cytuj Odnośnik do komentarza
Gość Opublikowano 1 Sierpnia 2010 Udostępnij Opublikowano 1 Sierpnia 2010 (edytowane) Won z tymi krypto reklamami jakichs siteow, bany za to powinny byc. Edytowane 1 Sierpnia 2010 przez Gość Cytuj Odnośnik do komentarza
CoATI 1 050 Opublikowano 1 Sierpnia 2010 Udostępnij Opublikowano 1 Sierpnia 2010 jak nie pojawi sie tu kilka tresciwych postów to temat oczywiscie poleci do kosza. teraz niech sobie jeszcze jest. Cytuj Odnośnik do komentarza
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.