Doicheall 0 Opublikowano 4 kwietnia 2013 Opublikowano 4 kwietnia 2013 Jakby ktoś szukał to znalazłem C-A-G-E w wav https://dl.dropbox.com/u/820192/songbirdtune.wav Aż mnie ciarki przeszły. Cytuj
Gość Opublikowano 4 kwietnia 2013 Opublikowano 4 kwietnia 2013 (edytowane) Z ciekawości oglądnołem sobie właśnie filmiki z BI, jakie Irrational udostępniło w 2010 i na E3 w 2011. Materiały z gry. Tylko kurcze to chyba z całkiem innej gry!!! BI w obecnej formie jest świetną grą, bez dwóch zdań. Ale to co jest w wideo z E3 (i na jeszcze jednym wcześniejszym) jest, wg mnie, po prostu genialne. Za cholerę nie mogę zrozumieć, czemu Levine zarzucił tę koncepcję. Wygląda to zupełnie, jakby prawie całą robotę wyrzucili po 2011 do kosza i zaczęli na nowo. Teraz BI wygląda na mocno uproszczony, nie mówiąc już o tym, że jest sporo mniej dynamiczny. Nie jestem jakimś hardcorowym graczem, ale nawet ja jestem w stanie zauważyć, że Levine świadomie/nieświadomnie, nie mam pojęcia, zrobił grę wybitnie casual-friendly. Nie idzie się zgubić, nie trzeba myśleć a tylko strzelać, a Liz co i rusz podrzuca to i owo, więc nawet za wyposażeniem nie trzeba specjalnie łazić. Jedyna zmiana jaka mi się podoba, to design samej Liz, i jej głos. Wygląda i brzmi obecnie po prostu ładniej, szczególnie w porównaniu do tej z 2010. Tylko szkoda, że jej uroda jest odwrotnie proporcjonalna do inteligencji niestety. Są gdzieś jakieś wypowiedzi, czemu praktycznie całą robotę wyrzucili na śmietnik? Nigdzie takich wypowiedzi nie ma, ale sądzę, że mogę wytłumaczyć dlaczego jest tak, a nie inaczej. Zacznijmy od tego, że popełniasz błąd, zakładając że to co oglądałeś w 2010/11 roku jest materiałem z gry. To były materiały promocyjne, wyreżyserowane scenki, zaledwie na silniku z gry, na dodatek zapewne prerenderowane. To nie było wtedy grywalne, było tylko marketingowym filmikiem. Cały scenariusz tych akcji to był jeden wielki skrypt. Elizabeth z koniem, albo ciskająca pioruny i kule ognia to scenki pozbawiające gracza kontroli. To co nazywasz dynamiką jest po prostu reżyserią. A reżyseria akcji za pomocą skryptów jest zaprzeczeniem swobody gameplayu. Nie można mieć jednego i drugiego. Albo masz interaktywne sekwencje, albo czysty gameplay. Widocznie Ken uznał, że reżyserowane doświadczenie nie jest tym, czego on chce i poszedł w tę drugą stronę, pozwalając graczowi na chłonięcie historii bez odbierania mu kontroli. I na całe szczęście, bo to właśnie definiuje czym Bioshock jest i dlaczego jest tak unikalny. Edytowane 4 kwietnia 2013 przez Gość Cytuj
Dahaka 1 878 Opublikowano 4 kwietnia 2013 Opublikowano 4 kwietnia 2013 Co nie znaczy, że 3x bardziej rozległe tereny w pionie i poziomie jednocześnie, oraz przeciwnicy którzy cześciej korzystają ze skylinów, oraz większe możliwości tearów są wyreżyserowane. To wszystko działałoby wyśmienicie z czystym gameplayam i do tego (przynajmniej ja) piję. Sam oglądałem jeden filmik z ktoregos e3 i tyle widzialem bioshocka, wiec nie bylem zawiedziony, ale nie powiem, ze nie czekalem na jakas gigantyczna lokacja z toną skylinów. Brakło mi tego trochę, dlatego bardzo chętnie przywitam sequel na next genach. Cytuj
MaiorZero 1 400 Opublikowano 4 kwietnia 2013 Opublikowano 4 kwietnia 2013 To czego najbardziej brakuje mi z tego dema to właśnie rozmiar lokacji. Korzystanie z tearów widać, że jest oskryptowane. Zresztą podobna sytuacja miała miejsce w przypadku pierwszego BioShocka. Pokazali wyreżyserowane demo gdzie wszystko wygląda pięknie. Czy przeszkodziło to samej grze? Raczej nie, teraz jest kultowa i często wspominana. Pewnie w trakcie premiery było podobnie jak z Infinite. Cytuj
Kazuun 221 Opublikowano 4 kwietnia 2013 Opublikowano 4 kwietnia 2013 (edytowane) @Carty: Nie ma niczego oficjalnego od Irrational i nigdy nie będzie. A jak będzie to jedynie PR który postawi ich w jeszcze lepszym świetle, a niżeli szczere i konkretne odpowiedzi. Jedynie co Ci mogę powiedzieć to odczucia ludzi tu i tam: Masa osób czuje że w połowie gry zmieniono fabułę i koncept na dalszą jej część. W pierwszym BioShocku przedstawienie miasta, jego założeń i realiów zajęło spory fragment gry. BioShock 2 już tego nie wymagał, bo znaliśmy setting - skupiał się trochę bardziej na historii postaci. Mógł sobie na to pozwolić. Teraz odpalamy BioSHock: Infinite - jest to dla nas całkowicie nowe środowisko. Jesteśmy tutaj w takiej samej niewiedzy jak to miało miejsce w Rapture za pierwszym razem. Podczas wykonywania questu z Gunsmithem masz wrażenie, że jesteś wciągany w wewnętrzny konflikt zwaśnionych stron. Można to porównać w pewnym stopniu do walki Andrew Ryana z Frankiem Fountaine, mimo, że tam był to konflikt na mniejsza skalę. No więc kończysz quest z Gunsmithem, spodziewasz się dalszej fabuły w tym kierunku..... i nagle w przeciągu około 20 minut (jedna potyczka) obie postacie antagonistów giną. No po prostu - WTF?! Zarówno Finka jak i Fitzroy ledwie żeśmy poznali a tu już dwa zgony. W tym miejscu wiele osób uważa, ze Irrational stwierdziło, że nie chcą robić gry która dotyczy zarówno Columbii i jej problemów wewnętrznych na równi z historią Twoją, Comstocka oraz Elizabeth a w pełni chcą się skupić na opowiedzeniu o relacjach między wspomnianą trójką bohaterów. I to tutaj, mimo że to naprawdę bardzo dobra gra, wiele osób jest zawiedzionych BioShockiem. Ludzie po BS1 oraz po trailerach z BS:I spodziewali się kolejnej historii "o mieście, jego mieszkańcach i głównych bohaterach" a dostali trochę "telenowele o trójce związanych ze sobą osób". Jeżeli więc przestajemy robić grę która w dużym stopniu opowiada o mieście a zaczynamy robić twór o postaciach.... to zrobienie tunelowego shootera z masą dialogów i cutscenek jest znacznie lepszym wyjściem niż robienie semi-open world gry. Wyjdzie taniej i przy mniejszym nakładzie pracy grafików i designerów. Niektórzy idą dalej i zakładają, że BS:I nigdy nie miał mieć multi a całe zamieszanie odnośnie tego miało na celu "uzasadnienie" wydłużenia procesu developingu, którego wymagała zmiana koncepji na grę. Podobno Irrational mówiące "jednak multi nie będzie, bo zależy nam na dopracowaniu singla - sorry za zwłokę" nie było niczym innym jak genialnym przykładem PRu.- tu się można zgodzić, bo powiedzmy sobie szczerze ilu z nas interesuje się BioSHockami ze względu na ewentualne multi. Na pewno nie ja. To tyle odnośnie takiego "hmm, coś tu nie gra" w okolicach połowy gry @Grigori: Masz 100% racji odnośnie starych trailerów-gameplayów. To jest nic innego jak długa wyreżyserowana cutscenka na enginie gry. Nie mam zamiaru omawiać wizualiów, bo to jest bez znaczenia tutaj. Mogli podciągnąc efekty graficzne na potrzeby danej scenki. Nic trudnego i niewykonalnego, ale ja nie o tym chciałem. Wydaje mi się, że trochę opacznie zrozumiałeś przesłani kolegi który o nich wspominał. Wydaje mi się, ze tutaj chodzi o te bardziej subtelne elementy z owych gameplayów, które postaram się wymienić: Sky-line strasznie zawodzą pod kątem swobody poruszania się po mieście. Przypomnijcie sobie fragment z finalnej wersji gry gdzie po raz pierwszy używamy tego środka transportu ponieważ pobliska barka jest nieczynna. Wydają się ciągnąć w nieskończoność. Nasza podróż trwa kilka naprawdę długaśnych chwil. Te widoki! I teraz wyobraźcie sobie jak by taka ich sieć rozciągała się przez (prawie)cały obszar gry rozgrywający się na powierzchni a nie w budynkach. Ubijasz pierwszego Handymana w grze, masz ochotę odwiedzić paradę - to wzium na sky-line i wracamy do początku gry. A jeżeli to za wiele to żeby oferowały choć trochę swobody. Ale niestety, nie ma tak dobrze - znajdziemy je jedynie w miejscówkach specjalnie zaprojektowanych do tego. Do tego nie są opcjonalnym elementem gameplayu/środkiem transportu, a koniecznością. Nie ukończysz gry jeżeli postanowisz z nich nie korzystać. I utkniesz dość wcześnie. Obszar miasta. Nazywanie pierwszego i drugiego BioShocka sandboxem jest wybitnie debilne, ale nie można im odmówić pewnej swobody w przemierzaniu podwodnego miasta. Jak by odpalić grę teraz to bez względu czy szedłeś na północ czy na południe, na wschód czy na zachód to praktycznie ZAWSZE coś znalazłeś. ZAWSZE miałeś do zwiedzania całkiem spory obszar. Niby gra miała strzałkę nad łbem, niby gra oferowała mapę lokacji - podczas szperania tu i tam naprawdę można się było zgubić, choćby na krótką chwilkę. Utrata orientacji nie była rzeczą niespotykaną. To nadawało grze feelingu naturalności i prawdziwości. Co nam oferuje nowa odsłona serii? Jeden wielki korytarz z dosłownie chyba trzema wyjątkami, gdzie wymienię jedynie Soldier's Field (miasteczko przed Hall of Heroes) jako przykład. Gdzie wielopoziomowość lokacji z trailerów? Co otrzymaliśmy? Wielki korytarz z z pojedynczymi pokojami/sklepami po bokach. To nie jest open world w najmniejszym stopniu. To jest minimalnie większa swoboda od CoDa albo BF3. To niestety nie jest to czego można się było spodziewać po BioShocku. Elizabeth pod kątem walki to nic innego niż mobilny resupply bot z randomowym cooldownem. Raz rzuca apteczkę jak mamy 90% HP a raz jak mamy go 10% i faktycznie jest nam potrzebne. Mimo, ze jest to naturalne bo rzuca nam to co akurat znajdzie, to jednak sprawia, ze nie można na niej polegać pod kątem strategicznym. Jej teary tez znacznie straciły na wartości w porównaniu z trailerami. Gdzie sprowadzenie całych fragmentów sky-line (to by mogło DRASTYCZNIE zmienić przebieg niektórych potyczek). Jedyne co mamy do wyboru to automatyczne turetki, HP/Mana oraz ammo - to jest niestety nudne. Jej zachowanie w trakcie walki (ukrywanie się, piski etc) to są kapitalne detale, ale do stricte rozgrywki nie wnoszą absolutnie NIC. O ile gra byłaby ciekawsza gdyby Elizabet summonowała w randomowych spotach równie randomowe rzeczy? Chmury deszczowe które zamieniały by się w burzę dzięki Shock Jockeyowi. Uszkadzała by hydrant by spowodować kałużę. Kopaniem w samochód plama oleju do podpalenia etc. Takie rzeczy są ale na nasze zawołanie. O ile było by ciekawiej gdyby te rzeczy mogły nas zaskakiwać swoim pojawianiem się. Klimat. Big Daddy był epicki, był straszny! Handyman mimo kapitalnego designu jest po prostu nudny. Nie stanowi wielkiego wyzwania, spotkania z nim są co najwyżej "meh". Nie niosą za sobą żadnych emocji.Akcja z traileru z Handymanem na moście pozostanie mi w pamięci na długo. Gdyby nie fakt że przechodziłem BS:I 2,5 raza to bym nawet nie pamiętał gdzie owe Handymany były i ilu ich było.BSy były trochę horrorami, trochę thrillerami. nowy BioSHock nie ma czegoś tego. Trailery do gry były mroczne. Można się było spodziewać że klimat w nowej odsłonie będzie podobny do poprzednich - nie licząc jednej lokacji gra nie posiada takiego feelingu. I mówi to osoba, która ma słabe nerwy i przechodząc poprzednie BSy musiała pacać pauzę co jakiś czas by "ochłonąć". Argumentu o tym, że nowy BS jest bardziej strzelanką nie neguję, bo to było widać po każdym trailerze i tylko ktoś naiwny spodziewał się czegoś innego Miałem iść spać o 24:00 - dzięki za zajęcie na następne półtorej godziny - see ya o/PS: Edytowane 4 kwietnia 2013 przez Kazuun 2 Cytuj
SzewczykDratewka 202 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Mnie w tej grze w(pipi)ia backtracking. Doszedlem do Domu comstock'a i potem 3 razy zwiedzilem cmentarz.... czy tez ponowna wizyta a dysktrykcie handlowym.. Poczatek gry i koniec.. znow te same miejsca Cytuj
Gość Opublikowano 5 kwietnia 2013 Opublikowano 5 kwietnia 2013 (edytowane) Odniosę się do pierwszych dwóch akapitów Kazuuna. Sugerujesz większe wykorzystanie Skylinów do swobodnego poruszania po mieście. Ale gdyby Columbia i poruszanie po niej miało przypominać jakiegoś Infamousa albo Batmana AC, z tej gry zrobiłby się niechybnie sandbox. Chcesz swobody przemieszczania, ale przecież trzeba by nadać jej jakiś cel. Bo ja wiem; typowe sidequesty, mini eventy i cała masa innego tałatajstwa, które zachęcą Cię do eksploatacji na większą skalę. W konsekwencji spychałoby to fabułę i jej tempo na poboczny tor, a tego nikt by chyba nie chciał. Rozumiem Twój niedosyt, ale realizacja Twojego oczekiwania swobody przemieszczania pociągnęłaby za sobą kaskadę konsekwencji, których w swoim poście nie przewidziałeś. Także przykro mi, ale to co sugerujesz w konsekwencji rozwaliłoby cały fundament designu gry, jakim jest nieprzerwana narracja. No i akapit drugi, gdzie odnosisz się do lokacji Rapture. Mówisz o nich jakby oferowały tak pożądaną przez Ciebie swobodę, ale chyba zapominasz zupełnie, że te lokacje były tak naprawdę labiryntami korytarzy i pomieszczeń wpisanymi w niewielką bryłę wież podwodnego miast. Gracze liżący wszystkie ściany, zwiedzający całą lokacje przed przejściem do kolejnego etapu albo wykonaniem zadania narażeni byli tam na całą masę backtrackingu (znacznie więcej, niż w Inf, gdzie jest raptem jedna taka lokacja). Nie żeby mnie taki design przeszkadzał, wręcz był on wybitnie przynależny do klaustrofobicznego miasta, gdzie każdy metr kwadratowy powierzchni stanowił wartościową przestrzeń. Nie ma co się czarować, Columbia jest pod tym względem zupełnie inna. Miasto "pod chmurką". Tam się nie dało tak tego zrobić jak w Bioshocku pierwszym, postawili więc na ogromne przestrzenie i dynamikę poruszania po nich. Oczywiście mając na uwadze pierwszy akapit; z rozsądnymi granicami tej "swobody". Obie części realizują więc tą swobodę za pomocą innych technik. Pierwsza labirynty, druga otwarte przestrzenie. W obu przypadkach to jednak przecież pozory, wszak każda gra to jednak dotarcie do punktu A do B. Jednemu może się bardziej podobać jedno rozwiązanie, drugiemu inne. Ja natomiast mam zdanie ograniczone do tego, że w obu przypadkach rozwiązania te po prostu pasują jak ulał do settingu, więc nie mam żadnych "ale" do ich zastosowania. To co tak doceniam w Bioshocku Infinite, to nie są poszczególne elementy, z których każdy gdzieś już kiedyś był lepiej zrealizowany, ale to jak wybitnie są one do siebie spasowane, a każdy z nich jest na "swoim miejscu", tworząc niezapomnianą całość. Edytowane 5 kwietnia 2013 przez Gość Cytuj
Texz 670 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Wszystko by się dało, nawet ogromne miasto w formie sandboxu z miejscówkami które odblokowywałyby swoje sekrety w formie tej zaczerpniętej z Metroida. Kwestia tkwi jedynie w przemodelowaniu samej rozgrywki, która oczywiście w formie pokazanej w BI by nie funkcjonowała, ale jakoś inne gry sobie radzą z dużymi, otwartymi światami, pełnymi znajżdżek i różnego rodzaju przejść. Nigdy nie rozumiem jak można tak wytrwale tłumaczyć pójście dewelopera na łatwiznę, po najmniejszej linii oporu? Co więcej, otwarte miasto praktycznie rozwiązuje sprawę wielkości miasta, bo można je bez potrzeby utrzymywania dużej ilości detali, poszerzać o kolejne poziomy bez patrzenia na wydajność. Sandboxowe latanie pomiędzy budynkami aż się prosi o wprowadzenie w grach jak BI. Nic dziwnego, że ludzie którzy liczyli na otwartość świata, co było pokazane na materiałach reklamowych, zostali po prostu potraktowani kolejnym korytarzowym szuterkiem. Cytuj
Sibian 154 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Wszystko dla mnie byłoby lepsze niż rynny z czasem jedną odnogą o której od razu Eli sztucznie wspomina w stylu : " idziemy na chwilę w bok czy od razu do celu ? " ; d Z drugiej strony ostatnie bieganie w kółko po miasteczku również mnie irytowało ze względu na ogrom rywali i czasem ich "odradzanie". Nie mają w tej grze umiaru, pałencja przegięta w każdą stronę ; d Cytuj
Gość Opublikowano 5 kwietnia 2013 Opublikowano 5 kwietnia 2013 (edytowane) Wszystko by się dało, nawet ogromne miasto w formie sandboxu z miejscówkami które odblokowywałyby swoje sekrety w formie tej zaczerpniętej z Metroida. Kwestia tkwi jedynie w przemodelowaniu samej rozgrywki, która oczywiście w formie pokazanej w BI by nie funkcjonowała, ale jakoś inne gry sobie radzą z dużymi, otwartymi światami, pełnymi znajżdżek i różnego rodzaju przejść. Nigdy nie rozumiem jak można tak wytrwale tłumaczyć pójście dewelopera na łatwiznę, po najmniejszej linii oporu? Co więcej, otwarte miasto praktycznie rozwiązuje sprawę wielkości miasta, bo można je bez potrzeby utrzymywania dużej ilości detali, poszerzać o kolejne poziomy bez patrzenia na wydajność. Sandboxowe latanie pomiędzy budynkami aż się prosi o wprowadzenie w grach jak BI. Nic dziwnego, że ludzie którzy liczyli na otwartość świata, co było pokazane na materiałach reklamowych, zostali po prostu potraktowani kolejnym korytarzowym szuterkiem.Ja nigdy nie rozumiałem, jak ktoś może nie dostrzegać elementarnych różnic w metodach i celach jaki chce osiągnąć developer, nazywając coś pójściem na łatwiznę. Robisz albo sandboxa z wszystkimi jego przywarami, w postaci sidequestów, miliona secretsów, masą identycznych walk, respawnującymi się nieustannie przeciwnikami i odwiedzaniem tych samych lokacji, bo poprzednim razem nie miałeś jakiegoś upgrada, żeby coś tam zrobić. Albo robisz grę ze scenariuszem trzymającym w napięciu od pierwszej do ostatniej minuty, dzięki liniowej rozgrywce. Nie ma nic pośredniego. Więc nie mów mi, że wszystko się da, bo to jest bzdura. Ty byś chciał żeby Infinite był sandboxem, ale musiałby w tym celu wyrzec się swojego głównego atutu i fundamentu, jakim jest wciągająca historia. I co by wyszło wtedy z tego? Kolejna gra, nie wyróżniająca się niczym na tle innych. Jeśli twierdzisz inaczej, to pokaż mi proszę sandboxa, gdzie immersja w fabułę choćby zbliża się do tej z Infinite. Jeśli natomiast fabuła Cię wali, to graj w Saint Row, tam znajdziesz swobodę jakiej szukasz i zobaczysz te nakłady pracy i wysiłku, które włożył developer, a których zabrakło Infinite. Nie wiem jakimi Wy się urojeniami karmiliście, skoro liczyliście, że Bio będzie miał otwarty świat. <_< Potrafię zrozumieć zarzut, że wykorzystanie otwartej przestrzeni do starć mogłoby być lepiej wykonane. Nawet się z nim zgadzam. Ale na boga, nie że Bioshock mógłby być sandboxem. Edytowane 5 kwietnia 2013 przez Gość Cytuj
Texz 670 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Opublikowano 5 kwietnia 2013 (edytowane) Skoro Nieracjonalni biorą się za ogromne, podniebne miasto to można od nich wymagać, że zrobią z jednej strony grę z niesamowitą wciągającą fabułą i wartką akcją, a przy tym dadzą graczowi wybór jak ma się bawić. Nie trzeba daleko ruszać. Już w Dishonored mieliśmy świetnie zaprojektowane miejscówki, które połączeniu z ogromem możliwości jakie dawały zabawki Corvo, stawiały przed graczem nie lada wyzwanie. Sama gra co prawda była liniowa, lecz większość plansz budowana była na zasadzie hubów (coś jak w Bio1 i 2), po których można było się poruszać, odkrywać różne ciekawostki, wybierać drogę do celu, to czy chcemy walczyć wprost, z cichacza czy przecisnąć się po skryjomu... Och, gdyby BI miało elementy skradankowe równie udane jak Dishonored... A tak mi się wydaje, że wywalili co się dało i zrobili z BI prostą nawalankę. Po prostu nie wierzę, że wszystko co im się udało osiągnąć przez 3 lata zawarli w XX wiecznej imitacji Call Of Duty... Edytowane 5 kwietnia 2013 przez Texz Cytuj
Kazuun 221 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Ale tutaj nikt nie chce sandboxa! Sandobx do BioShocka się nie nadaje. Nie wiem skąd Tyś o tym pomyślał. My chcemy takiej otwartości i przestrzeni jak w pierwszym BioShocku - tyle tyle. Tam było znacznie więcej do zwiedzania a nie było żadnych questów ani "znajdzek". Chyba że liczymy audiobooki które i tu są. W dodatku tutaj masz jeszcze do zbierania dwie dodatkowe rzeczy. Więc gra która jest mniej rozbudowana pod względem dostępnego terenu ma więcej pierdółek niż poprzednik. I tak, pierwszy BS też polegał na "Idź od pkt A do pkt B" - sęk w tym, że po drodze mogłeś, choć nie musiałeś, odwiedzić punkty C, D, E a często też i F. Tutaj możesz jedynie odwiedzić czasem punkt C. To daje jednak kopniaka w zęby za pierwszym razem. Na oko bym powiedział, że w pierwszym BioShocku około 30% - 20% całej gry było całkowicie opcjonalne do zwiedzenia - tutaj mam wrażenie, że mamy jakieś 5% mniej więcej. Mam wrażenie, że dopuszczasz jedynie dwie koncepcje. Albo liniowa wartka fabuła jak CoD albo sandox jak GTA. Czemu nie możemy mieć czegoś pomiędzy? Jest tyle miejsca pomiędzy nimi tam, że można by nakreślić masę schematów z różnymi proporcjami. Ktoś chce mieć wartką i nieprzerwaną akcję w grze - niech podąża śladami fabuły; ktoś chce się dowiedzieć czegoś więcej o mieście, chce z nim poprzebywać trochę dłużej - zamiast tego jednego sklepu dajcie nam mini odnogę, jakiś fragment dzielnicy, nic wielkiego, choćby jeden budynek który ma 2 albo 3 piętra. Coś czego zwiedzenie zajmie nam nie 10 sekund a 10 minut. Nie chcemy żadnych questów. Showany w takim miejscu Kinetoscop albo Voxophone byłby wystarczający Chcemy tylko tyle i aż tyle. 3 Cytuj
Gość Opublikowano 5 kwietnia 2013 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Serio, chciałbyś, żeby twórcy robili jakieś trzypiętrowe odnogi tylko po to, żeby na końcu był "aż" audiolog? Gwarantuje Ci, że po dziesiątym wylizaniu wszystkich ścian w takim apartamencie i nie znalezieniu niczego co w satysfakcjonujący sposób wynagradza ten trud miałbyś tego serdecznie dość. Co do Twoich wspomnień za Rapture, są one wypaczone. Tam nie było wielu nieobowiązkowych miejscówek, większość trzeba było odwiedzić, żeby ostatecznie wykonać questa w danej lokacji, różnica polegała na tym, że tam lokacje były rozpisane na planie labiryntu i pięter, a tutaj są ułożone wzdłuż ulic miasta. Ta różnica wynika bezpośrednio z designu Rapture i Columbii. Nie musi Ci się to podobać, ale nie opowiadaj też dyrdymałów o jakichś rozbudowanych lokacjach Bio 1, bo one wcale tak niesamowicie rozbudowane nie były. Główna różnica w praktyce sprowadza się do tempa obu gier. Bioshock był powolny, klaustrofobiczny, Infinite jest bardziej dynamiczny. Ty wyraźnie nie dostrzegasz tych powiązań i koniecznie chcesz, żeby coś było inaczej. Sugerujesz niby małe i proste modyfikacje, ale nie dostrzegasz jak wiele zmian by to za sobą pociągnęło i jak radykalnie zmieniłoby grę. Uwierz mi, rozumiem Twoje zastrzeżenia, naprawdę wiem, czego Ci brakuje. To są rzeczy, za którymi jak też tęsknie. Ale żeby temu zadośćuczynić wolę zagrać w poprzedniego Bioshocka, niż narzekać na nowego, który jest dość dobry, by nie strzępić już więcej języka na to, że jest inny niż poprzednik. Cytuj
nobody 3 504 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Opublikowano 5 kwietnia 2013 (edytowane) Bio1 to Moja gra tej generacji. Fabuła, scenariusz, postacie, design, klimat, taktyczne planowanie, nawet elementy survival horroru. Pierwsze podejście (od razu na hardzie) zajęło mi +/- 30 h i 5 zarwanych nocek. Przesłuchałem praktycznie każdy znaleziony audiobook. Obczaiłem każdy znaleziony kąt, pomieszczenie, a nawet całe ukryte fragmenty lokacji. Podobnie miałem z nieco gorszą "dwójką". Szkoda że w Infinite okrojono te elementy, ale jakby nie było design, Eliz, scenariusz i TO Zakończenie mogą podobać się jeszcze bardziej niż "jedynka". No i nie zapominajmy o ograniczeniach tej generacji. Jakby nie było mówimy o blisko 8-9 letnich sprzętach! Chcielibyście dostać Infinite na ps4, tak... w 2014? Bo ja nie tak bardzo. @ Grigori: Nie przesadzaj w drugą stronę. Akurat ja ukryte lokacje w pierwszych Shockach odkrywałem jeszcze za 3 podejściem. Kilka miało naprawdę kozackie motywy. Np. gabinet dentystyczny, cały 3 piętrowy blok mieszkalny w dzielnicy miejskiej, czy kryjówka pewnego łysego jegomościa w "dwójce". Edytowane 5 kwietnia 2013 przez nobodylikeyou Cytuj
Gość Opublikowano 5 kwietnia 2013 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Pewnie, były fajne patenty. Pewnie faktycznie nawet więcej niż Infinite. Ale tamta gra też nie była pozbawiona wad. Na czele z tym, że tam moment kulminacyjny fabuły nastąpił w 3/4 długości gry. No dobra, ze swojej strony kończę tę dyskusje, rozumiem to, że każdemu podoba się co innego i ma inne oczekiwania. Po prostu nie lubię jak ktoś upraszcza, bo nawet małe modyfikacje mogą zmienić grę nie do poznania i chciałem temu dać wyraz. Cytuj
nobody 3 504 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Opublikowano 5 kwietnia 2013 (edytowane) Dla mnie świadomość jeszcze tych dodatkowych 5-6 godzin gry po Tym Momencie była właśnie plusem Przy całym szacunku dla Infinite mam nadzieję że następny Bio dorówna rozbudowaniem genialnej "jedynce". Edytowane 5 kwietnia 2013 przez nobodylikeyou Cytuj
Kazuun 221 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Opublikowano 5 kwietnia 2013 (edytowane) Ale Grigori: kto tu mówi o o dziecięciu 3-piętrowych budynkach? Czemu popadać zaraz w skrajność? Zupełnie nie o to mi chodziło. Niech będzie jeden albo dwa. Dodatkową przestrzenią nie musi być zawsze ten sam rodzaj zabudowy. Czemu nie dodać jakiegoś muzeum na styl Hall of Heroes. Wounded Knee miało za sobą kapitalny koncept na miejscówkę (przy przechodzeniu gry ponownie feeling był jeszcze lepszy jak już posiadaliśmy "odpowiednią wiedzę"). Mogli by zrobić więcej takich miejsc. Nie chodzi o kopie pomieszczeń ale o miejsca które w jakiś sposób by nawiązywały do przeszłości Columbii czy to ważniejszych osobistości z nią związanych. Na moje to byśmy tu upiekli kilka pieczeni na jednym ogniu. Ci co chcą więcej opcjonalnego zwiedzania byli by szczęśliwi, Ci co chcieli by więcej się dowiedzieć o samej Columbii też by dostali swój kawałek tortu, a Ci co by chcieli mieć przygodę prostą i tak szybką jak obecnie nic by nie tracili. Sytuacja Win - Win. Przykład taki: nie pamiętam nazwiska, ale stare trailery gry ukazywały plakaty/znaki propagandowe jakiegoś starszego buntownika/preachera. Jego postać całkowicie została wycięta z gry - szkoda, bo mogło to wnieść ciekawy wątek poboczny. Niby mamy Vox populi ale co stoi na przeszkodzie by dodać jakiegoś fanatyka który ma np 20 popleczników? Albo mniej nawet 10. Niech zajmują nawet jeden większy magazyn + kilka pobocznych biur. Albo jakaś piwnica pod kościołem - cokolwiek. Świat gry byłby pełniejszy dzięki temu moim zdaniem. I tak, zgodzę się, poniekąd masz rację - wprowadzenie niektórych elementów na które narzekam ja jak i inni zapewne zmieniło by finalną grę w porównaniu z tym co masz na swojej płycie w pewnym sensie, ale nie wszystkie! Jestem pewien, że Irrational jest w stanie tak to "zbalansować" że zarówno Ty jak i ja byśmy byli w 100% szczęsliwi. Bardziej klimatyczny Handyman nie niósł by za sobą żadnych minusów. Obecnie jest zwykłym przeciwnikiem który ma więcej HP i to praktycznie cała jego charakterystyka. No bo nie powiesz mi, że jest on tak samo ciekawą postacią jak Big Daddy za którym stało lore i świetny klimat, prawda? Jedyne co o nim wiemy do bodajże 2 albo 3 Voxophony jego żony. Trochę zmarnowany potencjał. Żeby nie było. Nie mówię, że nowy BioShock jest zła grą - nie jest! Jest bardzo dobrym shooterem. Znacznie bardziej rozbudowanym i przemyślanym niż typowy CoD, BF3 czy inny Killzone z Resistancem. Ale jako stricte BioShock nie jest produktem wybitnym w skali generacji co sugerują oceny 10/10. Jak ktoś nigdy nie grał w poprzednie BioShocki (System Shocka nie przywołuję tu celowo bo to stare dzieje) to jest duża szansa, że grą będzie zachwycony i da mu uzasadnione 9-9,5/10. Jeżeli ktoś jest znawcą serii i ma pewne wyobrażenia, założenia i oczekiwania co do nich to ma prawo być nowym tworem Irrational trochę zawiedziony. Temu dla mnie BioSHock Infinite to gra 8/10 - nie więcej. Edytowane 5 kwietnia 2013 przez Kazuun 2 Cytuj
Gość Opublikowano 5 kwietnia 2013 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Ejejeje, ale o co kaman z tym co piszesz w ostatnim akapicie? Przecież Bioshock nie jest serią tak długą i utartą w świadomości graczy, żeby mówić o jakimś standardzie do którego można by się odnieść. Jest raptem pierwowzór w postaci Bioshocka jedynki i jego kalka w postaci dwójki i to tyle. Na dodatek Bioshock 2 nie jest prawdziwym następcą jedynki, ponieważ został stworzony przez kogoś innego tylko w celu wyeksploatowania marki. Także naprawdę ciężko tutaj mówić o byciu znawcą serii, bo w ogóle dopiero od wydania Infinite można nieśmiało (bo kto wie czy Levine stworzy trzecią część?) tak o Bioshocku mówić. Zwłaszcza, że na przykładzie pierwszego prawdziwego następcy o którym tutaj rozmawiamy ewidentnie widać rozbieżności naszych opinii i to, że dla każdego poprzedniczka była czym innym. Jak już wspominałem, rozumiem i częściowo podzielam Twoje zdanie o brakach Infinite, ale wzbraniam się od oceniania jej przez pryzmat poprzedniczki, bo ta część - mimo iż jest sequelem - aspiruje do czegoś więcej. Jej oryginalność na tle poprzedniczki to jej największa zaleta. Cytuj
Berion 207 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Opublikowano 5 kwietnia 2013 (edytowane) Jak dla mnie BI jest w porywach na 8/10. Nie pojmuję tych zachwytów, szczególnie nad zakończeniem które gwałci logikę. Na każdym kroku ta gra jest cieniem Bioshocka w Rapture. Moze was to nauczy nie wierzyć w marketing i powsciagnac hype. Zdrowiej sie do gier podchodzi nie sledzac wszystkich materialow promocyjnych jakie wydawca (bo to przeciez rola wydawcy, nie developera je przygotowywac) rzuca dla uciechy gawiedzi. Ja tego wszystkiego nie ogladalem i jestem zadowolony z tego co dostalem. Pretendent do GOTY. A nie czujesz się zrobiony w CH? Bo ja np. tak. Nie można przechodzić obok takich rzeczy obojętnie.Stworzenie takiego gameplayu jak na tym filmiku jest niemożliwe na konsolach obecnej generacji. Zobaczcie ile jest przeciwników, jakie są efekty burzy i ogólnie całość prezentuje się kosmicznie. Połowa tego to czyste skrypty bez problemu do zrealizowania w oparciu o silnik. Ów render jest na UDK, więc przenieść to do gry to żaden problem. Więcej się nieraz działo w Singularity czy w Batmanie, a jakoś oni nie musieli zbijać klatek przez vsync i tak niskich tekstur. Edytowane 5 kwietnia 2013 przez Berion Cytuj
Kazuun 221 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Opublikowano 5 kwietnia 2013 (edytowane) Mimo że nie było to moim celem nawet w najmniejszym stopniu to zapewne w oczach niektórych wyrosłem już na największego wroga BioShocka i należało by mnie spalić na stosie za to, zaraz po wcześniejszym wykastrowaniu, ale znalazłem coś co może trochę wnieść do dysputy. A jeżeli nie to i tak imho warto to obejrzeć. Natrafiłem na ten vids przed chwilą. Mimo że nie ze wszystkim się zgadzam to nie mniej jednak porusza kilka kwestii które mnie faktycznie troszkę gryzły w trakcie gry ale o których nie wspominałem tu na forum. - Vigory które zdają się nie mieć podłoża w grze - "znikający" mieszkańcy Columbii - "nudne" i nie do końca zachwycające voxophony - uproszczone wykorzystanie Eli i jej tear'ówNie zgodzę się natomiast z zarzutami odnośnie: - momentz gitarą był zbędny - ciągle walka bronią - brak ludzi w tear'ach - za duży "focus" na żarciu - duchy, tak bardzo mnie nie raziły jak niektórzy to przedstawiają. No i to jego zdanie, że BS1 i BS:I różniły się też tym jak sobie człowiek z nimi "poradził" po ich ukończeniu. W przypadku pierwszego spacerem w przypadku ostatniej części wizytą na forum. Ja nie jestem specjalistą od fizyki i jestem pewien, ze są tutaj ludzie którzy ogarniają temat wielu wymiarów w znacznie lepszym stopniu niż ja, ale przyznam, że też musiałem zawędrować na forum by sobie to i owo wyjaśnić.... i wciąż niektóre zagadnienia w stylu "jeżeli to.... to także i to..." albo "gdyby to się stało to....." nie są dla mnie jasne. Więc tego tematu nie poruszam bo nie jestem w stanie specjalnie dyskutować PS do Gri: Faktycznie mamy trochę inne podejście do BS:I. Ty go oceniasz jako "samotną" grę a ja oceniam go stricte poprzez pryzmat BS1 którego uwielbiam. Temu pewnie mamy trochę inne opinie co do niektórych rzeczy. Temu mnie tak brak tego "story about broken city". Tak chciałem tylko wspomnieć Edytowane 5 kwietnia 2013 przez Kazuun 1 1 Cytuj
MaiorZero 1 400 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Opublikowano 5 kwietnia 2013 Jak dla mnie BI jest w porywach na 8/10. Nie pojmuję tych zachwytów, szczególnie nad zakończeniem które gwałci logikę. Na każdym kroku ta gra jest cieniem Bioshocka w Rapture. Możesz wyjaśnić dlaczego? Bo takie słowa rzucane na wiatr nic nie wnoszą do tematu. Cytuj
Whisker 1 454 Opublikowano 6 kwietnia 2013 Opublikowano 6 kwietnia 2013 Spokojnie mogę wystawić grze 9/10, świetny Bio z ciekawym desingiem i fabułą przewracającą wszystkie odsłony do góry nogami. Odnośnie songbirda to pierwszy raz słychać go w pomieszczeniu na początku gry gdzie pewna rodzina ukrywa czarnoskórych (zaraz po walce na dachach, jedna z pierwszych walk) , dopiero po skończeniu gry rzuciło mi sie to w uszy bo pewnie więcej motywów jest ze strażnikiem. Fabułe i zakończenie w miarę ogarnąłem a teraz wszystko łączy sie w większą całość grając na poziomie 1999. Szkoda, że wycięto wiele motywów (e3) a niektóre wręcz spłycono jednak pomimo tego gierka warta zaliczenia Cytuj
Berion 207 Opublikowano 6 kwietnia 2013 Opublikowano 6 kwietnia 2013 (edytowane) Możesz wyjaśnić dlaczego? Bo takie słowa rzucane na wiatr nic nie wnoszą do tematu.Akurat te słowa do tematu nic nie wnosiły, to prawda. Było to jednak moje luźne wtrącenie. Rdzeń postu to moja odpowiedź do tamtych dwóch kolejnych cytatów. Do rzeczy: Losowość to jedna z największych tajemnic świata. Jeśli założymy, że z każdą decyzją, zdarzeniem, ba, nawet czymś tak prozaicznym jak zmianą spinu np. elektronu świat rozdziela się na dwoje i obie te wersje w jakiś sposób istnieją, rozwijają się i dalej dzielą wraz z uwarunkowaniem od kolejnych losowych zdarzeń (nieskończenie wiele razy, w nieskończoność prowadząc do nieskończonej liczby tych światów) to od tego konkretnego momentu (zdarzenia) są od siebie niezależne. Jakkolwiek wygląda nasz świat, ten w Bioshock Infinity właśnie taki jest. Skoro każdy z nich po "podziale" jest od siebie niezależny to taka samo jest z ich wymiarem czasowym. A więc działania naszych bohaterów nie mają kompletnie sensu bo jest nieskończona ilość światów z Cumstockami/Bookerami (Rayanami ;]), Eli, Lutecami itd. Śmierć Bookera zmieni jedynie jeden świat w jednej linii czasowej, a nie we wszystkich jak sugeruje gra (Elizabeth i Luteki). To jest jedna rzecz, druga to taka co to (czym jest) za miejsce z latarniami (to gdzie się pod nogami budowały molo) - HUB? I dlaczego tak wygląda, dlaczego w ogóle istnieje, dlaczego jest w nim latarnia (nieskończenie wiele latarni, nieskończenie wiele molo, nieskończenie wiele rodzai tego HUBa i nieskończenie wiele Bookerów z Eli). Tak samo miejsce ze "spodzwiedzią" i tymi kilkunastoma Eli? Tego jest więcej i nie trzyma się kupy. I jeszcze jedna ciekawa kwestia: W niniejszym temacie wyczytałem, że są dwa "wymiary" - dwa światy pomiędzy którymi poruszają się nasi bohaterowie (ja twierdzę że co najmniej dwa, być może cztery). Skąd macie pewność, że wracają do tego samego, że poruszają się pomiędzy tymi samymi w różnych liniach czasowych? :] Edytowane 6 kwietnia 2013 przez Berion Cytuj
Dahaka 1 878 Opublikowano 6 kwietnia 2013 Opublikowano 6 kwietnia 2013 (edytowane) to jedna rzecz, druga to taka co to (czym jest) za miejsce z latarniami (to gdzie się pod nogami budowały molo) - HUB? I dlaczego tak wygląda, dlaczego w ogóle istnieje, dlaczego jest w nim latarnia (nieskończenie wiele latarni, nieskończenie wiele molo, nieskończenie wiele rodzai tego HUBa i nieskończenie wiele Bookerów z Eli). Tak samo miejsce ze "spodzwiedzią" i tymi kilkunastoma Eli? Tego jest więcej i nie trzyma się kupy. No jak dla mnie to od momentu przejścia przez drzwi latarni znanej z pierwszego bioshocka, kiedy za nimi ujawniają się dziesiątki latarni - to wszystko jest metaforą aż do samego końca.A co do tego poprzedniego - tak jest nieskończenie wiele światów i nie wszystkie są 'zepsute'. Letucowie po prostą chcą naprawić ten swój, bo wiedzą, że skończy sie to kataklizmem i zniszczeniem nowego jorku. Tak mi się wydaje przynajmniej.A i jeszcze chcą "naprawić" Elizabeth i teary które dzięki możliwośc przeniesienia się do innych swiatów - z automatu stają się zagrożeniem dla nich. Edytowane 6 kwietnia 2013 przez Dahaka Cytuj
Berion 207 Opublikowano 6 kwietnia 2013 Opublikowano 6 kwietnia 2013 Czyli gdzie się dzieje ta "metafora"? W głowie Bookera? I jak to się ma w takim razie do Comstooka? Lutekowie wiedzą, że skończy się to źle, ale mogą to naprawić w prostszy sposób. Jeśli w ogóle bo tak naprawdę jest ich nieskończona ilość, podobnie jak nieskończona ilość światów które Lutekowie uważają za swój, a skoro tak to na pewno o tym wiedzą i wiedzą też że śmierć Bookera też nic nie da. Problem BI to problem z pojęciem tego zagadnienia przez scenarzystę/ów. Jest to zbiór kompletnie nielogicznych wydarzeń ubranych w mądre słowa. Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.