barth 70 Opublikowano 25 września 2010 Opublikowano 25 września 2010 (edytowane) DOWNLOAD ZASAD MLG v1 Notka prasowa: Armor Abilities have made the biggest difference to gameplay between Halo: Reach and previous Halo titles. In initial testing, we tried to come to a decision as to whether competitive gameplay was better off with or without them. Ultimately, we decided that giving all players the opportunity to choose from a myriad of armor abilities prior to every life introduced an overwhelming amount of guesswork. It also became clear that when too many players chose the same Armor Ability, it had a negative effect on gameplay. Overuse of the Armor Lock, Active Camo, and/or Drop Shield Armor Abilities has the detrimental effect of slowing gameplay. Overuse of the Evade Armor Ability allows players to enter and exit battles too easily. Overuse of the Hologram Armor Ability creates comical gameplay where all players need to hesitate before engaging targets. Overuse of the Jet Pack Armor Ability detracts from the design of the map because all players can ignore the ramps and airlifts that were intended to define their movement. One exception is Sprint, as we did not feel that it made a negative impact on gameplay with the default Base Player Traits. We also found that one side of most battles would inevitably reach the point where the player, fearing death, would reveal the armor ability that they had up their sleeve and result in a large number of battles ending without a death. As a result, we decided to remove loadouts and adjust Base Player Traits so that there would be a more constant flow of action in each game. We increased the Player Speed, Jump Height, and Gravity Base Player Traits. These changes simultaneously increased map maneuverability by allowing players to make jumps that they couldn?t before, and increased the skill gap in battles by providing players with faster strafing abilities and jumping movement. Despite the exclusion of loadouts, we decided not to abandon Armor Abilities completely. We have added one or two different Armor Abilities to each of our maps so that teams must fight over them and manage their use. The Armor Lock, Jet Pack, and Hologram Armor Abilities can all be found on at least one of our maps. We have chosen not to use the Sprint, Evade, Active Camo, or Drop Shield Armor Abilities. The Sprint and Evade Armor Abilities are unnecessary now that Player Speed has been increased. The Drop Shield Armor Ability can provide cover for an entire team and takes too long to destroy; as a result, it slows gameplay without offering a real benefit. Active Camo is only effective while crouch-walking or sitting/standing still, so players looking to keep it for an extended period of time would need to sit and wait for their opponents to run by. We look forward to seeing how strategies form around obtaining and using the limited amount of Armor Abilities that we have provided. Every weapon has been strategically placed on each map in order to promote movement and enhance gameplay. Although some weapons did not make it into this version of our Game Types, that does not mean that we have completely excluded them from future testing. We will continue to evaluate our current weapon layouts as time goes on and strategies evolve, making changes when necessary. The Game Types we have selected for this version use only the Bungie-created maps. With limited time, we did not have the ability to fully test any community maps that have been created, but we plan to do so for future versions. For the Washington D.C. Halo: Reach Event, we have decided to stay consistent with the format of previous Combine 4v4 Events by using a combination of the Team Slayer and Capture the Flag Game Modes, for a total of seven Game Types. The selected maps provide the best gameplay for these Game Modes, but you should expect to see the use of other Game Modes in the future. Remember, MLG?s Game Types are constantly evolving, and we will continue to test and make changes over time. We invite you to download these Game Types, play them, and voice your thoughts on our forums in a constructive manner. Ustawienia: All Games Primary Weapon DMR Secondary Weapon None Spartan Loadouts Hidden Player Speed 120% Jump Height 110% Player Gravity 200% Motion Tracker Mode Off Suicide Penalty None Betrayal Penalty None Team Changing Not Allowed Betrayal Booting Disabled Team Slayer Score to Win 50 Teams Enabled Time Limit 15 Minutes Game Types Team Slayer Asylum Team Slayer Countdown Team Slayer Reflection Team Slayer Zealot Capture the Flag Asylum Capture the Flag Countdown Capture the Flag Zealot Capture the Flag - Countdown & Zealot Score to Win 5 Flag Return Time Instant Flag Reset Time 15 Seconds Flag Carrier Cooldown Disabled Flag Carrier Traits, Damage Modifier 75% Sudden Death Disabled Time Limit 30 Minutes Respawn Time 10 Seconds Capture the Flag - Asylum Flag Return Time Never Flag Reset Time 15 Seconds Flag at Home No Flag Carrier Cooldown Disabled Flag Carrier Traits, Damage Modifier 75% Sudden Death Disabled Time Limit 30 Minutes Respawn Time 10 Seconds All Maps Item Count DMR 4 Needle Rifle 4 Magnum 2 Frag Grenade 4 Plasma Grenade 4 Health Pack 2 Asylum Sniper 2 Plasma Pistol 2 Jet Pack 2 Hologram (TS) 1 Rocket (CTF) 1 Countdown Rocket 1 Sniper 1 Plasma Pistol 1 Jet Pack 2 Reflection Rocket 1 Sniper 1 Plasma Pistol 2 Jet Pack 1 Armor Lock 1 Zealot Sniper Rifle 1 Grenade Launcher 1 Shotgun 1 Armor Lock 1 Weapon Respawn Time Rocket 178s* Sniper 118s* Grenade Launcher 118s* Plasma Pistol 90s Shotgun 90s Jet Pack 1s** Armor Lock 1s** Hologram 1s** DMR 10s Needle Rifle 60s Magnum 60s Frag Grenade 30s Plasma Grenade 30s Health Pack 30s * = Constant Timer ** = Timer begins after carriers dead body has disappeared (This process takes 34 seconds) Edytowane 25 września 2010 przez barth Cytuj
CSNier 1 Opublikowano 25 września 2010 Opublikowano 25 września 2010 (edytowane) Faktycznie wybrane ustawenia preferuja granie 4 vs. 4. Ciekaw jestem czy kiedykolwiek zostanie ujawniona strategia alokacji "Itemsów" na mapach ? Edytowane 25 września 2010 przez CSNier Cytuj
barth 70 Opublikowano 25 września 2010 Autor Opublikowano 25 września 2010 Proste - ważne itemy lecą w otwarte i łatwo dostępne dla wszystkich miejsca, żeby ludzie musieli o nie walczyć. Cytuj
CSNier 1 Opublikowano 25 września 2010 Opublikowano 25 września 2010 Tak powalczyc napewno będzie trzeba tylko czy każdy dystans będzie jednakowy. No i jeszcze jedna kwestia "Respawn place". W MP "odradzałem sie kilkukrotnie" dokładnie w tym samym miejscu - troche to irytujace i nie zawsze "sprawiedliwe". Cytuj
barth 70 Opublikowano 25 września 2010 Autor Opublikowano 25 września 2010 MLG ma trochę inne spawny niż bananowe Halo Cytuj
YETI 11 051 Opublikowano 26 września 2010 Opublikowano 26 września 2010 Szkoda, że pominęli KOTH. Cytuj
barth 70 Opublikowano 26 września 2010 Autor Opublikowano 26 września 2010 KotH wróci, gdy Bungie naprawi co spieprzyło - nie działa ustawianie "przeskakiwania" Hilla w określonej kolejności (pomimo, że taka opcja istnieje). Cytuj
tomci23 55 Opublikowano 26 września 2010 Opublikowano 26 września 2010 od kiedy będzie można grac mlg bo pobrałem ale na razie tylko na custom game się da wybrać chyba ze nie ogarniam tego Cytuj
Salwador 189 Opublikowano 26 września 2010 Opublikowano 26 września 2010 Z tego co wyczytałem to najprawdopodobniej w nadchodzącym update.Ale niestety puki co samo Bungie tego jeszcze nie potwierdziło. Cytuj
tomci23 55 Opublikowano 26 września 2010 Opublikowano 26 września 2010 czyli chyba dopiero 15 października Cytuj
BarteQ 1 Opublikowano 27 września 2010 Opublikowano 27 września 2010 (edytowane) Jetpacki i inne AA... GJ mlg Edytowane 27 września 2010 przez B0CZEK Cytuj
FiL4 27 Opublikowano 2 października 2010 Opublikowano 2 października 2010 MLG v1.1: http://www.mlgpro.com/content/alerts/313498/MLG-039-s-Halo-Reach-Game-Types-Updated-Version-1-1-Released-Download-Now Cytuj
Zimol 85 Opublikowano 20 października 2010 Opublikowano 20 października 2010 Wiem, że to na razie pierwsza wersja, ale powinni wywalić armor ability, na poczatku w Halo 3 tez był power drain i takie tam na poczatku, a pozniej wszystko wywalili, mam nadzieje ze w tym kierunku sprawa pójdzie. 1 Cytuj
YETI 11 051 Opublikowano 24 października 2010 Opublikowano 24 października 2010 Pytanko, czym różni się Asylum od Sanctuary, że zdecydowano się na mapkę zrobioną przez gracza? Cytuj
Salwador 189 Opublikowano 24 października 2010 Opublikowano 24 października 2010 Pytanko, czym różni się Asylum od Sanctuary, że zdecydowano się na mapkę zrobioną przez gracza? W tej nowej wersji pozycja snajperki jest zmieniona w taki sposób aby snajperzy nie wybijali siebie nawzajem, a także idąc od swojego respa z pozycji snajpy w stronę kręgu nie jesteś narażony na atak snajpera chyba że będzie się starał Ciebie ściągnąć od apteczki.Także teraz idąc w stronę respa przeciwnika tam gdzie leży shotgun, zanim się wejdzie w tunel masz tam kamień na który można wskoczyć a z niego na snajpe przeciwnika. To są 2 różnice jakie dostrzegłem. Cytuj
YETI 11 051 Opublikowano 27 października 2010 Opublikowano 27 października 2010 KotH wróci, gdy Bungie naprawi co spieprzyło - nie działa ustawianie "przeskakiwania" Hilla w określonej kolejności (pomimo, że taka opcja istnieje). A coś wiadomo czy będzie Oddball, a może Hot Potato? Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.