KJL 102 Opublikowano 24 marca 2023 Opublikowano 24 marca 2023 14 minut temu, drozdu7 napisał: Można by myśleć że gra dobra czy wybitna, zawsze taka będzie. Z jednej strony tak. Ale moim zdaniem nie ma możliwości by grając(pierwszy raz) w Silent Hill 2 czy nawet 3 teraz czy kilka lat wstecz, mieć taki impact w mózgu jakie te gry robiły w okolicach premiery. No nie da się. A taki Homecoming mimo wszystko nadal posiada atmosferę której próżno szukać dziś w grach. Wiesz co Drozdu ja właśnie dopiero w zeszłym roku pierwszy raz zagrałem w Silent Hill 2 i o tej grze (w sensie fabularnym) nie wiedziałem nic. I w sumie miałem ten impact, jak Ty to określiłeś. Przede wszystkim zaskoczyła mnie fabuła, myślałem, że będzie to kolejna gra o tym, że budzi się wielkie zło, duchy, potwory i gracz dostaje kij i klamkę, którymi ma te wszystkie okropności przegnonić . No na mnie takie rzeczy nie robią wrażenia. Także byłem pozytywnie zaskoczony Silent Hill 2 i to też nie jest tak, że stare gry się nie potrafią obronić. Jak coś jest dobre to może. 1 Cytuj
Kmiot 13 664 Opublikowano 25 marca 2023 Opublikowano 25 marca 2023 The Ascent [PS5] Ponoć lepsza z tego produkcja cyberpunkowa od samego Cyberpunk 2077. W sensie oddania klimatu i nastroju, kreacji świata i zasad nim rządzących, bo gatunkowo trudno porównywać. Czy rzeczywiście lepsza? Pytanie, na które nie znam odpowiedzi, bo... w dzieło naszych REDów nie grałem. Czekam dzielnie na kompletne wydanie dedykowane aktualnej generacji, prawdopodobnie od razu z DLC na pokładzie. Tymczasem to nie jest też tak, że The Ascent odpaliłem z cyberpunkowego głodu. Tematyka w tym przypadku była sprawą drugorzędną, nie jestem nawet wyjątkowym fanem. Zamiast tego dopadła mnie tęsknota za Alienation i w efekcie zapragnąłem jakiegoś godnego twin-stick shootera, aby móc czule kręcić gałkami, dusić triggery i mielić tym roje przeciwników. A tego w The Ascent podobno nie brakuje. Tworzymy więc postać, której wygląd jest o tyle nieistotny, że i tak zaraz założymy jakiś głupkowaty hełm na łeb, potem inny i kolejny, w konsekwencji ryja naszego bohatera już nie zobaczymy do końca gry. Ani nie usłyszymy, bo twórcy nie połasili się na obdarzenie go/jej jakimikolwiek kwestiami dialogowymi. Podczas rozmowy wybieramy tylko jedyną (!) dostępną ripostę, druga strona (NPC) się do tego odnosi i tak się pomału żyje w tym świecie. Przez to dyskusje brzmią dość nienaturalnie, bliżej im do monologów NPCów, a my czujemy się jak opóźniony w rozwoju, pozbawiony siły sprawczej i choćby krztyny charakteru pionek na posyłki. W dużej mierze odbierało mi to przyjemność ze śledzenia fabuły i intrygi. Ja wiem, że milczący bohaterowie byli w branży od zarania jej dziejów (szczególnie w grach RPG), ale tam często ktoś nam towarzyszył i nawet jeśli byliśmy mile ignorowani, to rozmowy toczyły się naturalnie choć bez naszego udziału. Tutaj to brzmi po prostu tak, jakby wyciąć z warstwy audio wygłoszone przez naszą postać kwestie dialogowe. A szkoda, bo potencjał był niemały - NPC miewają ikrę, nie gryzą się w język i czasem przyjemnie się ich słucha (Poone), choć fragmentami niebezpiecznie dryfują w przerysowanie. Ale chętnie bym posłuchał wartkiej wymiany zdań, a tak pozostaje nam zazwyczaj wysłuchiwanie stand-upu jednego aktora. Fabuła? A czego byście oczekiwali po tego rodzaju tematyce? Chciwych korporacji? Wyraźnych podziałów społecznych, najlepiej zobrazowanych poprzez poziomy zamieszkania (im wyżej, tym większa szycha, a kanałami podążają ludzkie szczury)? Technologia wszczepów, hackowanie sprzętów, tajne laboratoria traktujące ludzi jak króliki doświadczalne? No to wszystko w The Ascent jest, bo gra pod tym względem nie zawodzi oczekiwań, ale mam też wrażenie, że niespecjalnie potrafi czymkolwiek zaskoczyć. Z drugiej strony wcale nie musi, bo fabuła i tak jest podana w na tyle okaleczony sposób, że nie dźwięczy nam długo w głowie. Zresztą nie po to tutaj przyszedłem. Chciałem pograć, postrzelać. I pod tym względem jest już znacznie, znacznie lepiej. Izometryczny twin-stick shooter, to już wiecie. Kilkanaście rodzajów broni (na podorędziu można wyposażyć dwie z nich), do tego kilkanaście umiejętności specjalnych (odrzucenie wrogów, oszołomienie, chwilowa tarcza, itp.), ładunek taktyczny (granaty, stawiane wieżyczki, punkty odnowień HP, itd.), obowiązkowe rolki/dash, no jest z czym kombinować, choć wszystko oczywiście udostępniane jest metodycznie, byśmy bólu głowy od przybytku nie dostali. Co dla mnie najważniejsze - strzela się niezwykle satysfakcjonująco. Preferowałem karabiny (zwykłe i energetyczne - doskonałe na wszelakie maszyny), ale testowałem praktycznie każdą broń i czuć siłę zniszczenia, którą ze sobą niosą. Duszenie triggera przez całe 21 godzin to była chyba największa przyjemność, jaką dostarczyła mi ta gra. Jest mięsiście, truchła wrogów (albo to, co z nich zostało) latają jak szmaty, pad wibruje miło (bardzo staranna haptyka na PS5, niejeden duży tytuł mógłby brać przykład). Do tego dorzućmy odrobinę taktyki, bo mamy możliwość kucania za osłonami i strzelania zza nich, więc to nie jest zawsze otwarta wymiana ciosów i niekiedy obranie dobrej pozycji pozwoli nam wyjść cało z niezwykle trudnego starcia. Wymiany ognia zazwyczaj przebiegają bardzo czytelnie, bo gra informuje nas z wyprzedzeniem o nadchodzących atakach obszarowych (głównie w przypadku bossów), a problemem może być wyłącznie ograniczona widoczność z racji rzutu kamery. No i cywile, bo często zdarzy się nam siać zamęt w miejscu publicznym i niewinni dostaną kulkę. Nie spotka nas z tego względu żadna kara, ale bywa przez to chaotycznie. Generalnie gra pod kątem strzelankowym absolutnie nie zawodzi, to chyba najważniejsze. Nie zawodzi również w kreacji świata. Cieszy oko niezwykłą barwnością stojącą w kontrze z mało optymistycznym wydźwiękiem społecznym. Jak prawdziwy mężczyzna nie boi się różu. Otoczenie rzecz jasna imponuje dziesiątkami wspaniałych neonów, wymyślnych logosów i marek, nie żałuje szerszych ujęć i nie boi się zbliżeń na pojedyncze detale. Szczegółów zresztą jest cały ogrom, lokacje zwiedzane przez nas to chwilami istny rozgardiasz i misz-masz stylistyczny, śmietnik pełen chromowanych błyskotek, a ciasne uliczki pękają od fikuśnie odzianych mieszkańców różnego sortu. Nie mogło zabraknąć też nastrojowego deszczu, tutaj dodatkowo podkreślonego znów świetną, choć subtelną haptyką. Bodźce, bodźce, bodźce. W trakcie fabuły przemierzymy kilka warstw społecznych, poczynając od dna pełnego ścieków i wraków, aż po szczyt, który ma parki zieleni z trawnikami i błękitne niebo. Miła odmiana po kilkunastu godzinach, będziecie musieli przyznać. Stworzony świat i mapy są na tyle atrakcyjne wizualnie, że możemy im wybaczyć fakt, iż nie są zbyt interaktywne. I tak wolałem strzelać, niż szwendać się po miasteczkach. Ze szwendaniem nie jest jednak idealnie. Sidequesty często zmuszają nas do biegania z punktu w punkt. Dla samego biegania. Mapa jest początkowo mocno nieczytelna, później trochę się z nią oswoimy, ale nadal lubi płatać figle. Świat ma dość obficie rozstawione punkty szybkiej podróży (taksówka z każdego miejsca i punktowo metro), ale niesmak budzą czasy loadingów, zastanawiająco długie. Jednak nawet one nie likwidują potrzeby kolejnej przebieżki po znanej nam już okolicy, więc fragmentami gra wygląda tak: kilkadziesiąt sekund "szybkiej" podróży, potem minuta, może nawet dwie biegu przez lokację, odhaczenie rozmowy i znów "szybka" podróż, pozbawiony atrakcji bieg. Rozwiązaniem jest skupić się wyłącznie na questach głównych (te mają zwykle odpowiednie tempo), ale wtedy możemy mieć niedobór poziomu i będzie trudniej, a przez to frustrująco. Podsumowanie? Bardzo udana warstwa shooterowa, wizualnie dopieszczony świat (z równie udaną muzyką), fabuła w zgodzie z gatunkiem, ale bez wyróżników i niespecjalnie atrakcyjnie podana, loadingi jak za czasów HDD. GoldenEye [Switch] Do filmowego GoldenEye mam chyba największy sentyment spośród Bondów. Pierwszy, na którym byłem w kinie. I chyba tylko z tego względu zawsze chciałem wypróbować tego całego Goldenaja z Nintendo 64, bo szczerze pisząc, nigdy nie wyglądał imponująco. No ale dobrze, wyglądać nie musi. Pewnie się kapitalnie gra, bo przecież musi, co? Pierwsze co mnie skonsternowało po odpaleniu gry, to domyślne sterowanie, które można skwitować tylko ponurym "no chyba was pojebało, że tak będę grał". Więc początkowe kilkanaście (kilkadziesiąt?) minut zleciało mi na poszukiwaniu dogodnego ustawienia , co wiązało się nawet z systemową zamianą gałek. Zgrzyt, choć zdaję sobie sprawę, że oryginalnie gra dysponowała tylko jedną gałką i sterowanie było rozwiązane optymalnie pod nią. Dzisiaj na Switchu i w domyślnym ustawieniu absolutnie nie da się w to grać, więc trzeba pokombinować, albo szukać pomocy w internecie. Potem zacząłem wreszcie grać. Jeśli kiedyś mieliście okazję oglądać jakieś speedruny z GoldenEye, to przygotujcie się na szok, bo wiele poziomów rozgrywanych normalnie wygląda podobnie. Jak speedruny. Frenetycznie, z palcem ciągle na spuście. Gnamy przed siebie, do minimum ograniczając przystanki i kosimy ciągle pojawiających się przed nami wrogów. Nie zatrzymujemy się, bo wiele poziomów twórcy urozmaicili nam stale respawnującymi się przeciwnikami (najgorsze chujstwo w grach, change my mind). Wrogowie często pojawiają się za naszymi plecami, bezszelestnie, zdajemy sobie z nich sprawę dopiero, gdy otworzą ogień. Ich zachowanie nie stanowi dla gracza żadnego wyzwania. Cała ich finezja ogranicza się do robienia komicznych fikołków i uskoków, bezmyślnego strzelania i wbiegania pod naszą lufę. Wiele starć wygląda więc tak, że stajemy za rogiem i czekamy, aż podejdą na swoją egzekucję. Rzecz w tym, że w niektórych przypadkach możemy tam spędzić pół godziny, a te głąby i tak będą przybiegać, więc koniec końców, musimy zacząć brnąc do przodu, nie zatrzymywać się, bo oni tam dalej się spawnują i będą łoić nam plecy. Bystrzy nie są, ale zgniotą nas ilością. Jeszcze pół biedy, gdy wiesz co robić w trakcie misji. Ale przy pierwszym przejściu wielokrotnie bywa tak, że no... siłą rzeczy nie do końca wiesz co robić. Co i na czym kliknąć. Masz krótki opis celu, żadnych znaczników, więc trochę błądzisz po poziomie, a ciągle odradzający się przeciwnicy wywierają presję, którą nie sposób określić pozytywną. Bo ułamek po ułamku, ale uszczuplają twoje zdrowie, a gra nie przewiduje takich dogodności, jak apteczki. Masz jeden pasek HP na cały poziom i radź sobie (sporadycznie można znaleźć pancerz, ale to nie w każdym levelu). Do tego dorzućmy chamskie zagrywki w rodzaju ukrytych za winklem przeciwników, wieżyczek napierdalających do nas z automatu gdy się pojawimy, albo wybuchających biurek czy kartonów, jeśli się za nimi schowamy. Bo biurka i stoły wybuchają, każdy to wie od dziecka. Jedynym pocieszeniem jest fakt, że poziomy są raczej krótkie. Zajmują kilka minut, jeśli już wiemy co robić. Ale droga do tej wiedzy bywa bardzo frustrująca. Przez to gra bywa mocno irytująca, opierając się na cyklach prób i błędów, a te potrafią się niezwykle dłużyć. Końcówka w parku, ktokolwiek? Ostatni poziom i bieganie za tym głąbem po antenie? Obrona Natalii, podczas gdy ona "hackuje" jakieś tam komputery? Izabella "Natalya" Scorupco główną hamulcową postępu w tej grze. Nienawidzę szmaty. Jeszcze jak na złość co kilka poziomów musimy ją niańczyć. Widząc ją na liście zadań wiedziałem już, że pora wziąć coś na uspokojenie. Dramat. 18 poziomów głównych, dwa bonusowe nawiązujące do klasycznych Bondów. Odblokowałem tylko pierwszy, bo drugi wymaga zaliczenia każdego poziomu na Hardzie, a mnie było stać wyłącznie na Normal i to z trudem dla psychiki. No nie zestarzała się ta gra pod względem rozgrywki zbyt godnie. Movement jest przyjemny, strzelanie "z biodra" również, ale pewne koncepcje i świńskie zagrywki mające na celu przede wszystkim ujebać nieświadomego gracza nie zostawiają dobrego wrażenia. Opary nostalgii pewnie byłyby pomocne, ale nie tym razem i nie w moim przypadku. Wkurwiałem się niemiłosiernie. Tak, w kilku przypadkach posunąłem się nawet do "save slotów", bo nie mam już -nastu lat, tamtej wytrwałości i zdrowia psychicznego, by po raz kolejny szlifować speedrun przez poziom i zginąć pod koniec. Ale nawet gdy poirytowany wyłączałem grę w jeden wieczór, to w następny wracałem do niej przyciągany najwyraźniej jakąś masochistyczną skłonnością i brnąłem dalej stale pilnując pleców przed odradzającymi się przeciwnikami. GoldenEye przez większość czasu wygląda jak sraka rozmazana na ścianie, za to muzykę ma świetną. Co prawda ostro zapętloną, ale przez to zyskała pewne hipnotyzujące właściwości. Ale to za mało, by polecić "nowym" graczom. xddd 8 2 Cytuj
zdrowywariat 373 Opublikowano 27 marca 2023 Opublikowano 27 marca 2023 W dniu 25.03.2023 o 22:36, Kmiot napisał: The Ascent [PS5] Ponoć lepsza z tego produkcja cyberpunkowa od samego Cyberpunk 2077. W sensie oddania klimatu i nastroju, kreacji świata i zasad nim rządzących, bo gatunkowo trudno porównywać. Czy rzeczywiście lepsza? Pytanie, na które nie znam odpowiedzi, bo... w dzieło naszych REDów nie grałem. Czekam dzielnie na kompletne wydanie dedykowane aktualnej generacji, prawdopodobnie od razu z DLC na pokładzie. Tymczasem to nie jest też tak, że The Ascent odpaliłem z cyberpunkowego głodu. Tematyka w tym przypadku była sprawą drugorzędną, nie jestem nawet wyjątkowym fanem. Zamiast tego dopadła mnie tęsknota za Alienation i w efekcie zapragnąłem jakiegoś godnego twin-stick shootera, aby móc czule kręcić gałkami, dusić triggery i mielić tym roje przeciwników. A tego w The Ascent podobno nie brakuje. Tworzymy więc postać, której wygląd jest o tyle nieistotny, że i tak zaraz założymy jakiś głupkowaty hełm na łeb, potem inny i kolejny, w konsekwencji ryja naszego bohatera już nie zobaczymy do końca gry. Ani nie usłyszymy, bo twórcy nie połasili się na obdarzenie go/jej jakimikolwiek kwestiami dialogowymi. Podczas rozmowy wybieramy tylko jedyną (!) dostępną ripostę, druga strona (NPC) się do tego odnosi i tak się pomału żyje w tym świecie. Przez to dyskusje brzmią dość nienaturalnie, bliżej im do monologów NPCów, a my czujemy się jak opóźniony w rozwoju, pozbawiony siły sprawczej i choćby krztyny charakteru pionek na posyłki. W dużej mierze odbierało mi to przyjemność ze śledzenia fabuły i intrygi. Ja wiem, że milczący bohaterowie byli w branży od zarania jej dziejów (szczególnie w grach RPG), ale tam często ktoś nam towarzyszył i nawet jeśli byliśmy mile ignorowani, to rozmowy toczyły się naturalnie choć bez naszego udziału. Tutaj to brzmi po prostu tak, jakby wyciąć z warstwy audio wygłoszone przez naszą postać kwestie dialogowe. A szkoda, bo potencjał był niemały - NPC miewają ikrę, nie gryzą się w język i czasem przyjemnie się ich słucha (Poone), choć fragmentami niebezpiecznie dryfują w przerysowanie. Ale chętnie bym posłuchał wartkiej wymiany zdań, a tak pozostaje nam zazwyczaj wysłuchiwanie stand-upu jednego aktora. Fabuła? A czego byście oczekiwali po tego rodzaju tematyce? Chciwych korporacji? Wyraźnych podziałów społecznych, najlepiej zobrazowanych poprzez poziomy zamieszkania (im wyżej, tym większa szycha, a kanałami podążają ludzkie szczury)? Technologia wszczepów, hackowanie sprzętów, tajne laboratoria traktujące ludzi jak króliki doświadczalne? No to wszystko w The Ascent jest, bo gra pod tym względem nie zawodzi oczekiwań, ale mam też wrażenie, że niespecjalnie potrafi czymkolwiek zaskoczyć. Z drugiej strony wcale nie musi, bo fabuła i tak jest podana w na tyle okaleczony sposób, że nie dźwięczy nam długo w głowie. Zresztą nie po to tutaj przyszedłem. Chciałem pograć, postrzelać. I pod tym względem jest już znacznie, znacznie lepiej. Izometryczny twin-stick shooter, to już wiecie. Kilkanaście rodzajów broni (na podorędziu można wyposażyć dwie z nich), do tego kilkanaście umiejętności specjalnych (odrzucenie wrogów, oszołomienie, chwilowa tarcza, itp.), ładunek taktyczny (granaty, stawiane wieżyczki, punkty odnowień HP, itd.), obowiązkowe rolki/dash, no jest z czym kombinować, choć wszystko oczywiście udostępniane jest metodycznie, byśmy bólu głowy od przybytku nie dostali. Co dla mnie najważniejsze - strzela się niezwykle satysfakcjonująco. Preferowałem karabiny (zwykłe i energetyczne - doskonałe na wszelakie maszyny), ale testowałem praktycznie każdą broń i czuć siłę zniszczenia, którą ze sobą niosą. Duszenie triggera przez całe 21 godzin to była chyba największa przyjemność, jaką dostarczyła mi ta gra. Jest mięsiście, truchła wrogów (albo to, co z nich zostało) latają jak szmaty, pad wibruje miło (bardzo staranna haptyka na PS5, niejeden duży tytuł mógłby brać przykład). Do tego dorzućmy odrobinę taktyki, bo mamy możliwość kucania za osłonami i strzelania zza nich, więc to nie jest zawsze otwarta wymiana ciosów i niekiedy obranie dobrej pozycji pozwoli nam wyjść cało z niezwykle trudnego starcia. Wymiany ognia zazwyczaj przebiegają bardzo czytelnie, bo gra informuje nas z wyprzedzeniem o nadchodzących atakach obszarowych (głównie w przypadku bossów), a problemem może być wyłącznie ograniczona widoczność z racji rzutu kamery. No i cywile, bo często zdarzy się nam siać zamęt w miejscu publicznym i niewinni dostaną kulkę. Nie spotka nas z tego względu żadna kara, ale bywa przez to chaotycznie. Generalnie gra pod kątem strzelankowym absolutnie nie zawodzi, to chyba najważniejsze. Nie zawodzi również w kreacji świata. Cieszy oko niezwykłą barwnością stojącą w kontrze z mało optymistycznym wydźwiękiem społecznym. Jak prawdziwy mężczyzna nie boi się różu. Otoczenie rzecz jasna imponuje dziesiątkami wspaniałych neonów, wymyślnych logosów i marek, nie żałuje szerszych ujęć i nie boi się zbliżeń na pojedyncze detale. Szczegółów zresztą jest cały ogrom, lokacje zwiedzane przez nas to chwilami istny rozgardiasz i misz-masz stylistyczny, śmietnik pełen chromowanych błyskotek, a ciasne uliczki pękają od fikuśnie odzianych mieszkańców różnego sortu. Nie mogło zabraknąć też nastrojowego deszczu, tutaj dodatkowo podkreślonego znów świetną, choć subtelną haptyką. Bodźce, bodźce, bodźce. W trakcie fabuły przemierzymy kilka warstw społecznych, poczynając od dna pełnego ścieków i wraków, aż po szczyt, który ma parki zieleni z trawnikami i błękitne niebo. Miła odmiana po kilkunastu godzinach, będziecie musieli przyznać. Stworzony świat i mapy są na tyle atrakcyjne wizualnie, że możemy im wybaczyć fakt, iż nie są zbyt interaktywne. I tak wolałem strzelać, niż szwendać się po miasteczkach. Ze szwendaniem nie jest jednak idealnie. Sidequesty często zmuszają nas do biegania z punktu w punkt. Dla samego biegania. Mapa jest początkowo mocno nieczytelna, później trochę się z nią oswoimy, ale nadal lubi płatać figle. Świat ma dość obficie rozstawione punkty szybkiej podróży (taksówka z każdego miejsca i punktowo metro), ale niesmak budzą czasy loadingów, zastanawiająco długie. Jednak nawet one nie likwidują potrzeby kolejnej przebieżki po znanej nam już okolicy, więc fragmentami gra wygląda tak: kilkadziesiąt sekund "szybkiej" podróży, potem minuta, może nawet dwie biegu przez lokację, odhaczenie rozmowy i znów "szybka" podróż, pozbawiony atrakcji bieg. Rozwiązaniem jest skupić się wyłącznie na questach głównych (te mają zwykle odpowiednie tempo), ale wtedy możemy mieć niedobór poziomu i będzie trudniej, a przez to frustrująco. Podsumowanie? Bardzo udana warstwa shooterowa, wizualnie dopieszczony świat (z równie udaną muzyką), fabuła w zgodzie z gatunkiem, ale bez wyróżników i niespecjalnie atrakcyjnie podana, loadingi jak za czasów HDD. GoldenEye [Switch] Do filmowego GoldenEye mam chyba największy sentyment spośród Bondów. Pierwszy, na którym byłem w kinie. I chyba tylko z tego względu zawsze chciałem wypróbować tego całego Goldenaja z Nintendo 64, bo szczerze pisząc, nigdy nie wyglądał imponująco. No ale dobrze, wyglądać nie musi. Pewnie się kapitalnie gra, bo przecież musi, co? Pierwsze co mnie skonsternowało po odpaleniu gry, to domyślne sterowanie, które można skwitować tylko ponurym "no chyba was pojebało, że tak będę grał". Więc początkowe kilkanaście (kilkadziesiąt?) minut zleciało mi na poszukiwaniu dogodnego ustawienia , co wiązało się nawet z systemową zamianą gałek. Zgrzyt, choć zdaję sobie sprawę, że oryginalnie gra dysponowała tylko jedną gałką i sterowanie było rozwiązane optymalnie pod nią. Dzisiaj na Switchu i w domyślnym ustawieniu absolutnie nie da się w to grać, więc trzeba pokombinować, albo szukać pomocy w internecie. Potem zacząłem wreszcie grać. Jeśli kiedyś mieliście okazję oglądać jakieś speedruny z GoldenEye, to przygotujcie się na szok, bo wiele poziomów rozgrywanych normalnie wygląda podobnie. Jak speedruny. Frenetycznie, z palcem ciągle na spuście. Gnamy przed siebie, do minimum ograniczając przystanki i kosimy ciągle pojawiających się przed nami wrogów. Nie zatrzymujemy się, bo wiele poziomów twórcy urozmaicili nam stale respawnującymi się przeciwnikami (najgorsze chujstwo w grach, change my mind). Wrogowie często pojawiają się za naszymi plecami, bezszelestnie, zdajemy sobie z nich sprawę dopiero, gdy otworzą ogień. Ich zachowanie nie stanowi dla gracza żadnego wyzwania. Cała ich finezja ogranicza się do robienia komicznych fikołków i uskoków, bezmyślnego strzelania i wbiegania pod naszą lufę. Wiele starć wygląda więc tak, że stajemy za rogiem i czekamy, aż podejdą na swoją egzekucję. Rzecz w tym, że w niektórych przypadkach możemy tam spędzić pół godziny, a te głąby i tak będą przybiegać, więc koniec końców, musimy zacząć brnąc do przodu, nie zatrzymywać się, bo oni tam dalej się spawnują i będą łoić nam plecy. Bystrzy nie są, ale zgniotą nas ilością. Jeszcze pół biedy, gdy wiesz co robić w trakcie misji. Ale przy pierwszym przejściu wielokrotnie bywa tak, że no... siłą rzeczy nie do końca wiesz co robić. Co i na czym kliknąć. Masz krótki opis celu, żadnych znaczników, więc trochę błądzisz po poziomie, a ciągle odradzający się przeciwnicy wywierają presję, którą nie sposób określić pozytywną. Bo ułamek po ułamku, ale uszczuplają twoje zdrowie, a gra nie przewiduje takich dogodności, jak apteczki. Masz jeden pasek HP na cały poziom i radź sobie (sporadycznie można znaleźć pancerz, ale to nie w każdym levelu). Do tego dorzućmy chamskie zagrywki w rodzaju ukrytych za winklem przeciwników, wieżyczek napierdalających do nas z automatu gdy się pojawimy, albo wybuchających biurek czy kartonów, jeśli się za nimi schowamy. Bo biurka i stoły wybuchają, każdy to wie od dziecka. Jedynym pocieszeniem jest fakt, że poziomy są raczej krótkie. Zajmują kilka minut, jeśli już wiemy co robić. Ale droga do tej wiedzy bywa bardzo frustrująca. Przez to gra bywa mocno irytująca, opierając się na cyklach prób i błędów, a te potrafią się niezwykle dłużyć. Końcówka w parku, ktokolwiek? Ostatni poziom i bieganie za tym głąbem po antenie? Obrona Natalii, podczas gdy ona "hackuje" jakieś tam komputery? Izabella "Natalya" Scorupco główną hamulcową postępu w tej grze. Nienawidzę szmaty. Jeszcze jak na złość co kilka poziomów musimy ją niańczyć. Widząc ją na liście zadań wiedziałem już, że pora wziąć coś na uspokojenie. Dramat. 18 poziomów głównych, dwa bonusowe nawiązujące do klasycznych Bondów. Odblokowałem tylko pierwszy, bo drugi wymaga zaliczenia każdego poziomu na Hardzie, a mnie było stać wyłącznie na Normal i to z trudem dla psychiki. No nie zestarzała się ta gra pod względem rozgrywki zbyt godnie. Movement jest przyjemny, strzelanie "z biodra" również, ale pewne koncepcje i świńskie zagrywki mające na celu przede wszystkim ujebać nieświadomego gracza nie zostawiają dobrego wrażenia. Opary nostalgii pewnie byłyby pomocne, ale nie tym razem i nie w moim przypadku. Wkurwiałem się niemiłosiernie. Tak, w kilku przypadkach posunąłem się nawet do "save slotów", bo nie mam już -nastu lat, tamtej wytrwałości i zdrowia psychicznego, by po raz kolejny szlifować speedrun przez poziom i zginąć pod koniec. Ale nawet gdy poirytowany wyłączałem grę w jeden wieczór, to w następny wracałem do niej przyciągany najwyraźniej jakąś masochistyczną skłonnością i brnąłem dalej stale pilnując pleców przed odradzającymi się przeciwnikami. GoldenEye przez większość czasu wygląda jak sraka rozmazana na ścianie, za to muzykę ma świetną. Co prawda ostro zapętloną, ale przez to zyskała pewne hipnotyzujące właściwości. Ale to za mało, by polecić "nowym" graczom. xddd To fakt, GoldenEye się zestarzał, ale tak jest z większością staroci, że lepiej bez sentymentu nie podchodzić. W multi te wszystkie bolączki z singla odchodzą w zapomnienie i gra się super. Z tym, że na podzielonym ekranie, ale są też tego plusy, bo dwóch moich przyjaciół (braci) spotykają się u jednego z nich i mogą grać na jednym TV :). No i na padzie z N64 jest dużo lepiej. Dlatego polecam Banjo-Kazooie, nie wiem czy to też sentyment, ale wydaje mi się, że ta gra najmniej się zestarzała ze wszystkich dostępnych w abonamencie na N64. Ale tu potrzebna jest opinia kogoś kto będzie pierwszy raz grał, bo może też sentyment przeze mnie przemawia 1 Cytuj
Homelander 2 082 Opublikowano 27 marca 2023 Opublikowano 27 marca 2023 Gatunki gier, które się rozwijają starzeją się najszybciej. Stąd fpsy czy action adventure 15-20 letnie są straszliwie archaiczne, a platformówki nawet 3D nie starzeją się praktycznie wcale. Kuriozalna sytuacja jest, na przykład, z Gears of War. Mimo, że shootery rozwijają się mocno to jednak od czasów premiery Gearsów, czyli od 2006 roku, nikt nie zrobił lepszej strzelanki z osłonami. Stąd gra się w nie jak we współczesną grę. Dlatego też nie starzeją się gry 2D. Bo się nie rozwijają. IMO lepiej bez dużego sentymentu nie podchodzić do niektórych gatunków. A czasem nawet z nim nie warto psuć sobie wspomnień 1 Cytuj
zdrowywariat 373 Opublikowano 27 marca 2023 Opublikowano 27 marca 2023 (edytowane) 9 minut temu, Homelander napisał: Gatunki gier, które się rozwijają starzeją się najszybciej. Stąd fpsy czy action adventure 15-20 letnie są straszliwie archaiczne, a platformówki nawet 3D nie starzeją się praktycznie wcale. Kuriozalna sytuacja jest, na przykład, z Gears of War. Mimo, że shootery rozwijają się mocno to jednak od czasów premiery Gearsów, czyli od 2006 roku, nikt nie zrobił lepszej strzelanki z osłonami. Stąd gra się w nie jak we współczesną grę. Dlatego też nie starzeją się gry 2D. Bo się nie rozwijają. IMO lepiej bez dużego sentymentu nie podchodzić do niektórych gatunków. A czasem nawet z nim nie warto psuć sobie wspomnień 2D platformówki też się postarzały, bo męczą swoimi archaicznymi upierdliwościami, ale głównie checkpointami, bo po zgonie trzeba czasem przejść spory kawałek do miejsca, w którym zginęliśmy, czy do bossa, a w dodatku muza się resetuje. Dlatego w takie Celeste, czy w TEINa, grało się mi bardzo przyjemnie, zgon, 0.5s i kolejna szansa, a do tego zgon nie przerywał świetnej muzyki. 3D platformery też się starzeją, choćby SM64, a Banjo-Kazooie nie, lepiej się mi w to grało, niż w SM64, no ale najlepiej będzie jak ktoś się wypowie bez sentymentu, czy BJ jest dalej grywalne. Edytowane 27 marca 2023 przez zdrowywariat 1 Cytuj
łom 1 980 Opublikowano 27 marca 2023 Opublikowano 27 marca 2023 35 minut temu, Homelander napisał: Stąd fpsy czy action adventure 15-20 letnie są straszliwie archaiczne Pod jakim względem archaiczne? Bo odkąd sterowanie dwoma gałkami analogowymi i zmiana broni pod krzyżakiem zostało standardem to chyba każdy sobie poradzi z ponad 15 letnim FPSem czy np. Tomb Raider Anniversary. Co innego starsze gry gdzie prawa gałka często była tylko dla ozdoby. No chyba że mówisz o wyzwaniu wynikającym z tego że dawniej nie zarzucany byłeś podpowiedziami co dwa kroki. Ja np. grając w kampanię CoDa World War II z 2017 i porównując do Modern Warfare z 2007 wielkich zmian w rozgrywce nie odczułem. @Kmiot Już o tym pisałem ale jak chcesz mieć podobny feeling do GoldenEye/Perfect Dark ale ze współczesnym sterowaniem i misjami to ograj TimeSplitters Future Perfect. TimeSplitters 2 też jest wypasiony ale już bardziej archaiczny. 1 Cytuj
kotlet_schabowy 2 693 Opublikowano 27 marca 2023 Opublikowano 27 marca 2023 (edytowane) Resident Evil Village "Wszyscy" żyją remakem czwórki, a ja nadrabiam ostatnią dużą część serii, którą miałem w backlogu (no może poza CV, która w oryginalnej formie raczej z niego nie wyjdzie). Jako że siódemka i formuła FPP siadła mi totalnie, tutaj już od początku byłem nastawiony na dobrą zabawę. I nie zawiodłem się, bo ósemka okazała się świetna. No po prostu Capcom znalazło magiczną formułę i od przynajmniej kilku lat konsekwentnie wypluwa mięsiste GRY. Działa tu wszystko, gameplay, atmosfera, strona wizualna, nawet scenariusz ma swoje momenty (choć później i tak wszystko idzie w typowe pitolenie o jakichś pasożytach/pleśniach). Do tego odpowiednie proporcje poszczególnych elementów i idealny czas potrzebny na zaliczenie (u mnie trochę ponad 10h) i mamy hit. Strzelanie i otoczka związana z rozwijaniem broni (plus obecność handlarza) są poprawne, czasem może trochę czuć brak mocy pukawek, ale generalnie na normalnym poziomie trudności stosunek ammo do liczby przeciwników jest idealnie wyważony, by z jednej strony wymagać od nas ostrożności i oszczędności, a z drugiej nie pozostawiać z poczuciem, że mamy przejebane (zakładam, że działa tu system oparty na dostosowywaniu rozrzuconych po planszach itemów do postępów gracza). System "ekonomiczny" w stylu RE4 (i inne naleciałości, choćby w postaci braku skrzyń) sprawdza się dobrze. Eksploracja jak zwykle sprawia najwięcej radości, głównie za sprawą doskonałych projektów miejscówek (zarówno quasi-otwartej tytułowej wioski, jak i innych, poniekąd samodzielnych obszarów), które obfitują w sekrety, wynagradzające nam wciskanie nosa wszędzie, gdzie się da (tu robotę, jak zwykle, robi świetnie przemyślana mapka). No i w przeciwieństwie do naprawdę wielu gier ostatnich lat, tutaj nagrody za lizanie ścian są sensowne. Podobał mi się też design przeciwników, głównie tych "ważniejszych" (nie jestem zombiakowym purystą, więc otwarcie się na świat "klasycznych" potworów typu wilkołaki czy wampirzyce nie był dla mnie problemem), łączący odpowiednią dawką obrzydliwości i osobliwości. Cała ta "rodzinka", mimo, że pozornie każdy jest z zupełnie innej bajki, doskonale wpasowała się w świat przedstawiony i zwyczajnie byłem ciekaw spotkania z każdym z nich. Świetną sprawą jest zróżnicowanie głównych obszarów-epizodów gry nie tylko czysto wizualnie, ale też gameplay'owo. Nie zdradzając za dużo, powiem tylko, że różnorodność stylów gry jest chyba największa ze wszystkich odsłon RE. No i jak na serię, która stoi raczej prostym stylem "straszenia" (w cudzysłowie, bo gierki na mnie w tym temacie po prostu nie działają), całkiem nieźle udało im się wykreować mocno creepy i niepokojącą scenę z pewnym "dzieckiem" w roli głównej (kto grał to wie). Tradycyjnie już, w końcówce czuć spadek poziomu i lekką powtarzalność (jako końcówkę rozumiem tu cała fabrykę, bo to, co się dzieje później, to już dla mnie bardziej epilog), ale generalnie wyjątkowo długo udało się utrzymać spójny, wysoki poziom zaciekawienia. Gra ma w sobie to coś, co sprawia, że od momentu wczytania save momentanie byłem wciągnięty, a mniej lub bardziej spokojnie zwiedzanie rumuńskiej wiochy i okolicznych obiektów paradoksalnie mocno mnie relaksowało. Było jakoś tak przytulnie xD. Ja jestem w pełni kontent. Edytowane 27 marca 2023 przez kotlet_schabowy 6 Cytuj
Yoshu 117 Opublikowano 28 marca 2023 Opublikowano 28 marca 2023 W dniu 27.03.2023 o 14:47, zdrowywariat napisał: 3D platformery też się starzeją, choćby SM64, a Banjo-Kazooie nie, lepiej się mi w to grało, niż w SM64, no ale najlepiej będzie jak ktoś się wypowie bez sentymentu, czy BJ jest dalej grywalne. Ogrywam właśnie pierwszy raz (wersja z Rare Replay), jestem na ostatnim poziomie. Dalej jest grywalne, ale sterowanie (nawet w porównaniu do innych platformówek z tamtej epoki) jest strasznie toporne, szczególnie pływanie + detekcja kolizji potrafi czasem doprowadzić do srogiej frustracji. 1 Cytuj
zdrowywariat 373 Opublikowano 28 marca 2023 Opublikowano 28 marca 2023 (edytowane) 20 minut temu, Yoshu napisał: Ogrywam właśnie pierwszy raz (wersja z Rare Replay), jestem na ostatnim poziomie. Dalej jest grywalne, ale sterowanie (nawet w porównaniu do innych platformówek z tamtej epoki) jest strasznie toporne, szczególnie pływanie + detekcja kolizji potrafi czasem doprowadzić do srogiej frustracji. Ok, rozumiem, twoje zdanie jest bardziej wiarygodne, bo przeze mnie przemawia sentyment, no ja pamiętam frustrację w SM64 przy zbieraniu stu monet w niektórych poziomach, a przy zbieraniu nutek w Banjo-Kazooie, aż tak się nie wkurzałem. W SM64 jeszcze gorzej było z tą detekcją kolizji, że o kamerze nie wspomnę. Co do pływania się nie wypowiem, bo wiem, że wielu ludzi nie lubi tego w platformerach, a i w wielu grach jest toporne, że tak powiem. Statek Edytowane 28 marca 2023 przez zdrowywariat Cytuj
łom 1 980 Opublikowano 31 marca 2023 Opublikowano 31 marca 2023 Earth Defense Force 5 (PS4 Pro) - nie dałem rady zrobić wszystkich misji (o tym później) ale po prawie 20h mam mocno wyrobioną opinię. Grę można określić jako arcade'owy TPS stawiający na rozpierduchę. Za przeciwników mamy nie tylko przerośnięte robactwo które tępi się setkami ale też 20 metrowych kosmitów, drony i masa innych przeszkadzajek. Na różnorodność nie ma co narzekać bo praktycznie co parę misji pojawia się jakieś nowe ścierwo do rozwalenia. Przed każdą misją wybieramy jedną z czterech klas (typowy wojak, jetpack girl, koleś w egzoszkielecie i supporter przyzywający sprzęt), każda z innym arsenałem i umiejętnościami, więc nie ma miejsca na nudę bo co chwilę wpada nowa broń. Jak wszystko działa jak należy i ma się pod ręką odpowiednią broń to rozgrywka jest satysfakcjonująca a przerabianie robaków na sałatkę sprawia dziką frajdę. W żadnej innej grze nie widziałem takiej rozpierduchy, dziesiątki gigantycznych robali dookoła, walące się budynki, pociski latające na wszystkie strony i ekran dosłownie zasrany efektami. I wszystko było by eleganckie gdyby nie... ... technikalia w tej grze leżą. Oprawa to wczesne PS3, modele ciosane siekierą, brzydkie tekstury, obiekty zmieniające LODy na widoku, rozdzielczość to podobno 1080p ale przez brak anti-aliasingu straszy ząbkami na każdym kroku, ohydny deszcz, odbicia wypalone na stałe w powierzchni kompletnie nie pasujące do otoczenia, non stop przenikające obiekty. Jedyne co wygląda ok to model zniszczeń przeciwników, można ich posiekać na małe kawałki i składają się z paru warstw. Do tego mamy słaby framerate, przy większej siece (o którą nie trudno) gra strasznie zwalnia. To są tylko problemy natury technicznej a do tego trzeba dodać takie które wpływają na rozgrywkę jak np. tragiczne AI pomagierów, kolizje które czasem blokują i postać i przeciwników, brak jakiegoś miejsca gdzie można sobie sprawdzić bronie (trzeba wybrać arsenał, odpalić misję, sprawdzić, wrócić do menu i tak w kółko). Konieczność zbierania lootu który co chwilę wypada (czasem latanie za skrzynkami trwa dłużej niż strzelanko). Dosłownie do wszystkiego można się doczepić. Na temat fabuły nawet nie ma co pisać, jest to parodia filmów katastroficznych i coś mi się zdaję że nie wszystkie dialogi zostały przetłumaczone poprawnie. To jest jeden z tych tytułów który wiele by zyskał jak by został przygarnięty i doprowadzony do porządku przez jakieś ogarnięte studio a tak będzie niszowy przez kolejne lata. Gdyby prezentował się i działał przynajmniej jak Lost Planet to z przyjemnością zrobił bym wszystkie misje a tak odpadłem przy 75 bo niedoróbki które na początku śmieszą, po jakimś czasie tylko frustrują. Mimo wszystko polecam przynajmniej pograć te 30min., może ktoś akurat przymknie oko a drugie zmruży i będzie się dobrze bawił przez parę(-naście) godzin jak ja. 6-/10 3 Cytuj
kotlet_schabowy 2 693 Opublikowano 31 marca 2023 Opublikowano 31 marca 2023 (edytowane) Mat Hoffman's Pro BMX (PSX/PS3) Czas na odrobinę retro. Gierkę, jak zapewne większość gejmerów, poznałem dzięki demówce zawartej w THPS2. Wrażenia wielkiego nie zrobiła, tym bardziej, że dostępny level był mało efektowny. Zresztą przekaz z recek też szedł taki, że w temacie rowerków lepszy jest Dave Mirra. Cóż, nie przekonałem się o tym wtedy, a jak grało się po ponad 20 latach? Generalnie spoko, ale nie da się uciec od porównań do panującego już wówczas od jakiegoś czasu drugiego Tony'ego. Warto pamiętać, że obie gierki powstały na tym samym silniku i zostały wydane przez tę samą firmę (Acti) i ponoć miał to być początek szerszej akcji, polegającej na wydawaniu pod jedną banderą i w podobnym schemacie gierek związanych z różnymi sportami ekstremalnymi. Abstrahując od samego gameplay'u, podobieństwa są uderzające na niemal każdym kroku, od stylu graficznego, projektu logosów, przez tryby gry (kariera, free ride, również tworzenie własnego parku), odkrywanie nowych plansz poprzez zaliczanie zadań w 2 minutowych rundach czy okazjonalne zawody. Niestety, pod każdym względem czuć, że Mat Hoffman's to dużo biedniejszy kuzyn Jastrzębia. Jeśli chodzi o samą zawartość i rozbudowanie, to bliżej mu do pierwszej części Tony'ego, starszej przecież o ponad rok, niż do THPS2. Mamy tylko 5 zadań na każdy etap (klasyka: zbierz literki, nabij odpowiednio dużo punktów, znajdź ukrytą znajdźkę, rozwal jakieś śmieci). Tricków jest niewiele, rowerki zdobywamy wraz z progresem i łącznie są 4, customizacja jest mocno ograniczona. Plansze nie są zbyt rozbudowane, a przede wszystkim straszą szaro-burą stylistyką, biednymi teksturami i obiektami i mocnym dorysowywaniem się. To wszystko z mocno nierównym frameratem. Jedynie muzykę mogą spropsować, choć też tylko częściowo (to już kwestia upodobań, niektóre kawałki skipowałem). No ale przede wszystkim jak się gra? Teoretycznie wszystko jest na miejscu, system jest zerżnięty z deskorolkowego odpowiednika, dzięki czemu jego miłośnicy mogą czuć się jak w domu (skaczesz iksem, grindujesz trójkątem). Problem jest taki, że wszystko jest jakieś takie niedorobione, zabugowane. Manuale wchodzą losowo, tricki też czasem jakby się nie odpalały (z padem wszystko ok). Nie ma tutaj wskaźnika balansu przy grindach, które generalnie raczej łatwo zakończyć glebą. Gra momentami mocno irytuje, bo mając te słynne 2 minuty, niekiedy ciężko nabić odpowiednią liczbę punktów, gdy postać odpierdala nam manianę, a tricki nie łączą się w combosy. Strasznie to wszystko kwadratowe, a mam bieżące porównanie z Tonym 2, bo odpaliłem go siebie w tym samym okresie i to jest niebo a ziemia w temacie responsywności i ogólnego funu z gry. No ale przebrnąłem jakoś tryb kariery "głównym bohaterem, na powtórki innymi kolarzami nie mam ochoty, zbyt to wszystko drewniane i niedorobione. Ale, zważywszy na wiek, i tak spoko, że da się grać. Dwa screeny z DUSZĄ: Edytowane 31 marca 2023 przez kotlet_schabowy 4 Cytuj
łom 1 980 Opublikowano 1 kwietnia 2023 Opublikowano 1 kwietnia 2023 Resident Evil 3 (PS1/Duckstation) - ostatnio sprawdziłem jak TR2 się postarzał po latach a teraz padło na RE3. No i standardowo nie skończyło się na jednokrotnym ukończeniu. Ze wszystkich klasycznych RE jest to dla mnie najbardziej grywalna część obok RE1 Remake. Miejscówki co chwilę się zmieniają, klimat miasta gdzie słychać w oddali krzyki jest elegancki, gra premiuje dokładną eksplorację miasta i powrót do już odwiedzonych lokacji no i Nemesis. Typ który 23 lata temu spowodował odłożenie ukończenia na dobre pół roku (musiałem zahartować się Silent Hillem i RE2). Pierwsza potyczka nawet teraz jest wymagająca i jest idealnym przykładem high risk high reward (prezenty zostawiane przez Nemesisa są warte zachodu). Jest to chyba pierwszy boss w serii gdzie pokonanie nie sprowadza się do stania w miejscu i naparzania z najmocniejszej broni z ewentualnym odbiegnięciem parę metrów dalej. Wyszło idealnie. Grywalność jest podbita dużą losowością przeciwników i przedmiotów. Tak na oko z 30% miejscówek może mieć różne konfiguracje przeciwników, raz spotkasz psy, innym razem zombiaki. Proch z którego tworzysz ammo też pojawia się w innych miejscach, raz może być w restauracji, innym razem w redakcji. Do tego trzeba doliczyć system wyborów który wpływa na cutscenki i wychodzi na to że aby zobaczyć wszystko trzeba ukończyć grę przynajmniej parę razy. Sama rozgrywka to klasyczny RE, zbieranie kluczy, notatek i rozwiązywanie zagadek. Walka za to dostała lekkiego kopa, dodany został unik, wybuchowe beczki i craftowanie ammo, co też wpływa na podejście do potyczek. Bo trzeba się zastanowić czy lepiej tworzyć pociski do granatnika, czy dopakowane do pistoletu i shotguna czy zbierać na magnum. Jest masa możliwości i kolejne przejścia nie wyglądają tak samo. I jak by tego było mało jest też tryb Mercenaries, czyli przebiegnięcie przez całe miasto z ograniczonymi zasobami i czasem (który dodaje się zabijaniem przeciwników i ratowaniem ludzi). Trzy postacie do wyboru, każda z innym arsenałem. Jak miał bym się do czegoś doczepić pod względem rozgrywki to system uników działa jak chce (czasem bardziej przeszkadza niż pomaga) i zbieramy za dużo ammo do granatnika w stosunku do innych broni. Reszta jest elegancka. Tempo rozgrywki, miejscówki, zagadki (których rozwiązanie też się zmienia), fabuła i lore, postacie (moim zdaniem Jill z RE3 jest najbardziej wyrazistą bohaterką z klasycznych części) i scenki CGI to bardzo wysoki poziom. Oprawa zestarzała się godnie. Prerenderowane lokacje mają masę detali, animacja postaci jest płynna. przeciwnicy elegancko reagują na strzały i czasami pojawiają się w dużych grupach. Muzyka pasuje idealnie, szczególnie motyw Nemesisa zasługuje na wyróżnienie. Na PS1 mało jest gier na podobnym poziomie. Jeśli ktoś nigdy nie grał w klasyczne RE to polecam zacząć od RE1 Remake a jak siądzie to spokojnie brać się za RE3 nawet jeśli już mamy za sobą RE3 Remake bo to są całkiem różne gry. Pojedyncze przejście nie powinno zająć więcej niż 5h tylko na Odyna NIE wybierajcie poziomu trudności Easy który całkowicie psuje balans. 9/10 5 2 Cytuj
Mendrek 571 Opublikowano 2 kwietnia 2023 Opublikowano 2 kwietnia 2023 Ridge Racer 2 (PSP/PS4) - seria Ridge Racer zawsze była bardzo głęboko w moim growym serduszku. Od kiedy na koloniach w Zawoi miałem do czynienia z pirackim arcade portem Rage Racera (nie zdawałem sobie z tego wtedy sprawy), drugą moją grą na świeżo kupionym PS1 była platynowa Ridge Racer Revolution. Nakłoniłem wtedy moją mamę by mi to kupiła, bo bardzo też lubiła grać w demo Rage Racer i robił na niej wrażenie wodospad Cóż, w Ridge Racer Revolution wodospadu nie było, grafika jakby nie ta, tylko cena była spoko No ale lubiła od czasu do czasu szpilnąć. Ja wymasterowywałem to na swój sposób i generalnie od tamtej pory zakochałem się w każdej części. System szalonego driftowania, świetna muzyka, Reiko która wyglądała na plakacie jak moja nauczycielka z francuskiego w podstawówce itd. Czemu o tym piszę w ogóle? Ano dlatego, że Ridge Racer 2 na PSP (zremasterowany na PS4) to prawdziwy rollercoaster nostalgii i absolutny hołd klasycznym odsłonom. Niesamowite jak odżyly tu wspomnienia, a w mózg przypomniał trasy jakby jechał nimi wczoraj. Jak tego dokonano? Ano zrobiono remake tras z wszystkich części na PS1 (poniekąd częściowo też z RR 5) i arcade'owego Rave Racer. Do tego napchano samochodów od groma, wsadzono klasyczne utwory, ale także nowe i remiksy, a nawet dodano znanych "bossów" (jest nawet Pac-Man z RRT4 ) z którymi wygrać należy sposobem. Model jazdy to już totalnie odjechany drift, czasami wręcz do poziomu absurdu i surrealizmu w którym sam się dziwisz co się właśnie odwaliło Jest miazga, są turbosy (3 poziomy) i ciągle podniecony komentator. A i śliczna Reiko też jest w intro, waifu lvl 80. Jedyne czego można się doczepić, że gra przez dłuższą połowę jest zbyt łatwa. Dopiero pod koniec potrafi dać w kość, ale dla zapracowanych, na PS4 jako że to poniekąd emulacja, dodano możliwość "cofania czasu" (po prostu non stop zapisuje kilkusekundowe interwały). Gra działa płynnie w 60 klatkach i w wersji PS4 ma ulepszoną grafikę. Działa tylko single player, ale jest dużo trybów i oprócz aut kilka bonusów do odblokowania (np. intro czy demo mode z klasycznych gier). RR2 to zdecydowanie jedna z najlepszych części serii. Która niestety jest obecnie raczej bardziej martwa niż żywa. Nawet jeśli ogrywaliśmy na PSP, warto do niej wrócić. Bo nie ma takiej drugiej gry, w której w zakręty wjeżdża się pod każdym możliwym kątem, tyłem włącznie Streets of Rage 4 - nie pamiętam by w Polsce były automaty z którymkolwiek SOR-em, a że gra była portowana na mało obecną w Polsce Segę Megadrive, to z serią zapoznałem się już raczej jako dorosły. W Polsce królował Capcom i każdy kto żył w tamtych czasach i grał na automatach to wie. Ba, zdarzały się czasami jakieś egzotyki. Pomimo tego, żadnej części SOR nie spotkałem. Dlatego trudno mi odczuć sentyment. Czy to przeszkodziło mi w dobrej zabawie? Absolutnie nie! SOR4 to w zasadzie boomer beat'em up, z bardzo szerokim wachlarzem poziomu trudności i wyzwań. Oryginalna trylogia była często długa i trudna, ale w odróżnieniu od niektórych bitek Capcomu dość uczciwa. Okraszona dodatkowo wspaniałym, elektronicznym soundtrackiem. Tutaj soundtrack jest bardzo dobry, ale wyzwanie na standardowym poziomie trudności - znikome. Za to taki boomer w średnim wieku będzie bawił się świetnie i bez stresu. System walki jak na chodzoną bijatykę jest średnio rozbudowany i bardzo prosty w nauce, choć da się tu wyczesywać skomplikowane techniki. Jest też bardzo przyjemny, ma dobry flow i generalnie nastawiony na żonglowanie oprychami. Gra jest wypchana nostalgią, spotykamy masę znajomych postaci i cameo. Wraca Axel i Blaze, a zamiast Maxa mamy grapplera (ucznia dr Zana), a za szybkiego młodzika robi córka Adama z gitarą elektryczną jako bronią. Zresztą sam Adam też dołącza do ekipy. Oprócz tych postaci, mamy także w ramach bonusu do odblokowania klasyczne postacie z trylogii (w wersjach czasami z wielu części), a jak kupimy DLC to dochodzą kolejne postacie (bossowie z gry) i alternatywne ciosy do przypisywania. W zasadzie nie chcę się tu zbytnio rozpisywać. To po prostu wyjątkowo udany beat'em up jak za dawnych czasów, w którego chce się grać ponownie i przechodzić, bo jest świetnym zabijaczem czasu i po prostu zaje*isty 5 Cytuj
Luqat 968 Opublikowano 3 kwietnia 2023 Opublikowano 3 kwietnia 2023 @Mendrek dzięki za recenzję RR2. Nawet nie wiedziałem, że coś takiego istnieje. Rozumiem, że pudełko jest tylko na PSP, a duże konsole jedynie cyfra? Nie znalazłem info o wydaniu fizycznym. Cytuj
devilbot 3 682 Opublikowano 3 kwietnia 2023 Opublikowano 3 kwietnia 2023 W dniu 9.03.2023 o 18:11, Mejm napisał: O ktorej nic nie napisze poza tym, ze jest moim zdaniem niezla i nie ma sie czego wstydzic mimo, ze zostala napisana, jak i cala gra, nie przez Team Silent ale jakichs randomow nawet nie wiem skad. Widac jednak po calosci, ze byli to fani serii i mieli pomysl jak opowiedziec znana historie jeszcze raz. 8+/10. Fabuła jest niezła bo odpowiadał za nią Sam Barlow twórca takich nagradzanych ostatnio gier jak Her Story, Telling Lies czy Immortality. Dziś gość już nie jest randomem. 8 godzin temu, Mendrek napisał: nie pamiętam by w Polsce były automaty z którymkolwiek SOR-em, a że gra była portowana na mało obecną w Polsce Segę Megadrive Gra powstała na Segę mega drive nie było wersji arcade A ridge racer 2 spoko część, często wracam ma wszystkie trasy i kawałki z ery psxa. 2 Cytuj
Rudiok 3 368 Opublikowano 3 kwietnia 2023 Opublikowano 3 kwietnia 2023 Kaze and the Wild Masks - platformówko-zręcznościówka z syndromem częstych zgonów. Oldschoolowa, a miejscami aż do bólu. Cukierkowa oprawa graficzna, fajne pomysły na modyfikacje rozgrywki (przez tytułowe maski zmieniające bohatera w rekina, smoka, ptaka, tygrysa), dużo zbieractwa i bonusowych leveli. Gra się przyjemnie, ale można by to było trochę lepiej zaprojektować, bo bardzo często ginie się przez wylądowanie 3 piksele nie tam gdzie hitbox, przez co często trzeba się uczyć leveli niemal na pamięć bo gra nie wybacza. Do tego zgon to powrót do początku levelu albo do jednego checkpointu na planszę. Dodajmy do tego długie loadingi i można się wkurzyć powtarzając level naście razy. Ale jak już plansza wejdzie to daje dużo satysfakcji i bawiłem się dobrze. Za grosze, bo jest często na promocji, można sobie skilla przetestować i się przy tym nieźle odprężyć. 7/10 Cytuj
Mendrek 571 Opublikowano 3 kwietnia 2023 Opublikowano 3 kwietnia 2023 6 godzin temu, Luqat napisał: @Mendrek dzięki za recenzję RR2. Nawet nie wiedziałem, że coś takiego istnieje. Rozumiem, że pudełko jest tylko na PSP, a duże konsole jedynie cyfra? Nie znalazłem info o wydaniu fizycznym. Tak. Wersja na PS4 jest także dodana w abonamencie PS Plus Premium Cytuj
lukas_k96 306 Opublikowano 5 kwietnia 2023 Opublikowano 5 kwietnia 2023 Batman: Arkham City - nadrobiłem wreszcie drugą część tej serii. Generalnie - bawiłem się dobrze, ale nie tak, jak przy Arkham Asylum. IMO Batman lepiej sprawdza się w takiej skondensowanej formie jak w jedynce. W dwójce było za dużo backtrackingu, rzeczy, które wytrącały z głównej fabuły, przesadzili też z tą ilością gadżetów, bo czasami to już się z tym wszystkim gubiłem. Trzeba jednak przyznać, że sama oś główna, a przede wszystkim zakończenie - czapki z głów. Fajne urozmaicenie, jeśli chodzi o wprowadzenie Catwoman. Na wyróżnienie zasługuje też system walki i poruszania się, fajnie to wszystko zaimplementowano. Reszta - cóż, grafika bez zarzutu jak na grę sprzed ponad 10 lat, oprawa dźwiękowa trzyma poziom. Duży plus za wprowadzenie dużej liczby bohaterów z komiksowego uniwersum - inna sprawa, że osoba nieznająca tego środowiska może czuć się zagubiona. Krótko mówiąc - polecam, bo to nadal fajna pozycja i gra zbytnio się nie zestarzała. Czas trochę odpocząć od "Nietoperza", a potem Arkham Origins i Arkham Knight. 6 Cytuj
KJL 102 Opublikowano 5 kwietnia 2023 Opublikowano 5 kwietnia 2023 2 godziny temu, lukas_k96 napisał: Krótko mówiąc - polecam, bo to nadal fajna pozycja i gra zbytnio się nie zestarzała. Czas trochę odpocząć od "Nietoperza", a potem Arkham Origins i Arkham Knight. Grałem w Arkham Asylum i Arkham City i obydwie te gry mi się podobały - w sumie na równym poziomie. Natomiast Arkham Origins pograłem chwilę i byłem totalnie zmęczony rozgrywką i odpuściłem co zdarza mi się rzadko, ponieważ zazwyczaj kończę gry, które zaczynam. Też polecam obie te gry, kiedyś spróbuję pograć też w Arkham Knight ale muszę jeszcze odczekać jakiś czas po słabym AO Cytuj
proGrz3chu 5 Opublikowano 6 kwietnia 2023 Opublikowano 6 kwietnia 2023 Yakuza 0, Yakuza 1, Yakuza 2 - wszystkie jedna po drugiej. Perełki tek generacji. Resztę kolekcji mam, ale zrobię chyba sobie małą przerwę, bo teraz czeka mnie oglądanie tych kukiełek rodem z PS2 ;-) Cytuj
łom 1 980 Opublikowano 6 kwietnia 2023 Opublikowano 6 kwietnia 2023 Resident Evil 2 (GC/Dolphin) - po ponownym ukończeniu RE3 Nemesis zabrałem się też za RE2, bo w przeciwieństwie do RE3 ostatni raz go ograłem z 20 lat temu więc już dużo nie pamiętałem a sam RE3 tylko pobudził apetyt na klasyczne RE. No i Panowie jak ktoś dawno nie grał to polecam sobie odświeżyć bo to jest całkiem inna gra niż zapamiętałem. Pierwsze co rzuca się w oczy to przeraźliwie niski poziom trudności. Po dotarciu do posterunku wybijałem wszystko jak leci nie oszczędzając ammo a pod koniec każdego scenariusza (ukończone prawilnie A>B, B>A) miałem około 80 pocisków w zapasie do mocnych broni i całą skrzynkę zapchaną zielskiem. Ktoś całkowicie zaspał z balansem bo coś jest nie tak jeśli wyskakuje Mr. X którego powalasz 3 pociskami a sam upuszcza 8. Przy 4tym przejściu od połowy gry już przestałem zbierać ammo do handguna i większość ziółek bo wiedziałem że i tak tego nie wykorzystam. Zagadek też praktycznie nie ma (przesuwanie skrzyni i bieganie z kluczem od punktu A do B nie liczę), a jak są, to banalnie proste. Przeciwnicy i bossowie też nie sprawiają problemów, są za mało mobilni jak na arsenał który się zdobywa, jedyny który mnie uderzył to Spoiler Birkin w formie pieska a reszta to statyści czekający na ołów. Mimo tego wszystkiego sam gameplay loop zbierania przedmiotów, notatek, kluczy, poznawania posterunku jest wciągający tylko że brakuje w tym wszystkim wyzwania a co za tym idzie satysfakcji z pokonywania kolejnych przeszkód. Podział na scenariusze A-B to fajny pomysł bo bez tego była by to gra na 3h. Scenariusz B oferuje pare zmian przez które trzeba zmienić kolejność odwiedzanych lokacji, w niektórych pomieszczeniach przeciwnicy i bossowie też się zmieniają. Wprowadza to trochę świeżości. Sam 'zapping system' przedmiotów działa dobrze tylko że kompletnie nie zmienia to podejścia do rozgrywki, bo i tak zbiera się za dużo ammo. Fabuła i lore są dobre, notatki łączą wydarzenia z poprzednią częścią, voice acting nie jest już tak komiczny jak w RE1 i postacie mają osobowość. Oprawa nawet po tylu latach ma swoje momenty. Większość lokacji ma masę detali, zombiaki rozpadają się na kawałeczki, animacja postaci jest elegancka (czuć odrzut po strzale z dopakowanego shotguna) jak na rok 1998 to nie ma lipy. RE3 wygląda o klasę lepiej ale RE2 to też topka generacji. Jedyne na co zwróciłem uwagę to to, jak bardzo oświetlone są pomieszczenia posterunku, wszędzie jest jasno co wpływa negatywnie na klimat. Oprawa dźwiękowa nie postarzała się wcale, odgłosy strzałów i konających zombiaków nadal są bardzo dobre a muzyka to już klasyk i nadal trzyma się świetnie. Trochę jestem zaskoczony tym jak mi się grało w RE2 bo jak pierwszy raz przechodziłem niemiecką wersję za gówniaka (23 lata temu) to pamiętam że klimacik był i nie było tak banalnie. Okazuje się że większość tego to była zasługa niskiego skilla i niemieckiej wersji (kto wiedział że drzwi na mapce mają kolory odpowiadające kluczom?). No i rozwiązuje się zagadka dla czego nie dałem rady ukończyć przy pierwszym podejściu RE3 (bo najpierw wpadł mi w ręce ten tytuł) a RE2 i Silent Hill już tak. RE3 jest o WIELE bardziej wymagającym tytułem pod każdym względem (walka, zagadki, bossowie, klimat zaszczucia, losowość) i dobrze że nie kończyłem go najpierw bo wtedy magia RE2 już całkowicie by mnie ominęła. Czy polecam ograć RE2? I tutaj jest problem bo mamy z jednej strony inne klasyczne części które lepiej się trzymają i dostarczają większego wyzwania (RE1R i RE3), a z drugiej RE2 Remake który jest o parę klas lepszą grą pod każdym względem od oryginału (sorry marudy, zapping system nie zmienia faktu że ukończenie 4 scenariuszy w oryginale zajęło mi 10h czyli niewiele więcej niż pojedyncze ukończenie Remake'u). Standardowo jak ktoś już ograł RE1R i 3 a nadal brakuje mu klasycznego RE to jak najbardziej, tylko niech nie będzie zaskoczony że już nie jest tak trudno i klimatycznie jak 20+ lat temu. 8/10 2 Cytuj
Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Kmiot 13 664 Opublikowano 8 kwietnia 2023 Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Opublikowano 8 kwietnia 2023 Astro Bot: Rescue Mission [PSVR] Trochę się wstydzę. Bo miałem całkiem obfite okno czasowe, by ograć jeden z najbardziej znamienitych tytułów na PSVR, a jednak zawsze odkładałem to na później. Tymczasem przyszło PSVR2, a ja wciąż nie zaliczyłem Astro Bota. Wstyd i hańba, nie zamierzam się wypierać. Ale czasem tak bywa, niech pierwszy rzuci minusem ten, kto nigdy nie przespał jakiegoś okienka. Rzecz w tym, że na bazie hajpu PSVR2 postanowiłem wyciągnąć z dupy Twojej starej (bez urazy, napisałem Twojej z dużej T) pierwszy PSVR, przetrzeć soczewki i odpalić jedną z pereł w goglowej koronie. Jezu. Cieszyłem się jak małe dziecko. Dobrze, że nikt mnie wtenczas nie widział i nie nagrywał. Chichotałem. Głowa latała mi na wszystkie strony, kręciłem się na siedzisku stale ćwicząc mięśnie szyi i wyginałem się jak dżojstik. Bo podziwiać naokoło jest co. Ale po kolei, bo ponosi mnie entuzjazm. To platformówka, wiadomo. Biagamy sympatycznym robocikiem, robimy kręciołki, skaczemy i szybujemy na odrzutowych bucikach. Całość obsługujemy przy pomocy jednej gałki i dwóch przycisków, więc do czynienia mamy z absolutnym minimum, podstawy ogarnie nawet dziecko i osoba niewiele grająca. Ale w goglach dzieją się istne cuda. Jest kolorowo i zachwycająco. Każdy poziom to odrębne przeżycie i nieco odmienne doznania. Światów mamy pięć, w każdym po cztery szalenie urozmaicone levele, plus walka z bossem. Poziomy podwodne, w chmurach, w futurystycznym mieście pełnym barwnych neonów, w wulkanie, w ruinach, w wesołym miasteczku, na plaży, w dżungli, katakumbach, w dojo, baśniowej krainie, w oku burzy, no kurwa wszędzie. Będą też liczne ukłony w kierunku klasyków i gwarantuję, że morda się ucieszy, gdy trafimy do poziomu dedykowanego Ghost & Goblins, gdzie będziemy zmuszeni pomagać naszemu robocikowi obsługując pada przeobrażonego w latarkę. Zaraz, co? Tak, bo Astro Bocik może i ma ograniczony wachlarz umiejętności, ale nasz pad jest fizycznie obecny w grze i podatny na wszelkie modyfikacje. W zależności od aktualnie ogrywanego poziomu będziemy dysponować a to linką z hakiem, to znowu zabawkowym karabinem na piankowe pociski, wspomnianą latarką, sikawką z wodą czy też moimi ulubionymi szurikenami, które mogą służyć zarówno jako broń, ale i także pomocnicze platformy, jeśli wbijemy je w drewnianą ścianę. Gdyby tego było mało, to do gry chwilami będzie wykorzystywany nasz durny łeb. Rozbijemy nim jakąś wrażliwą ściankę, albo kontrujemy lecący w naszą stronę pocisk. Natomiast najbardziej rozbawił mnie pojedynek na odbijanie piłki z przeciwnikiem-piłkarzem. No frajda na 102. Za mały sukces uważam też fakt, że podczas zabawy nic mi nieprzyjemnie nie strzeliło w szyi czy karku, bo jednak mam już swoje lata i takie ekscesy przed konsolą niosą ze sobą spore ryzyko. W ogóle imponujące ile pomysłów twórcy upchnęli do tej gry. Każdy poziom to wspaniała przygoda, która nie pozwalała się nudzić ani przez minutę. Jest radośnie, intensywnie i szalenie kreatywnie. A bossowie? Pojedynki z nimi to prawdziwe spektakle wizualne, na przemian komiczne i epickie, jednak zawsze satysfakcjonujące i cieszące oko. Ucho zresztą też, bo muzyka towarzysząca naszym poczynaniom trzyma równie wysoki poziom. Melodie wpadają w ucho, motywują i napędzają nasze poczynania. A ich dobór gatunkowy potrafi być równie zaskakujący, jak cała reszta gry. Jedną rzecz muszę wyłożyć. Gra jest łatwa. Przynajmniej dopóki mówimy o jej podstawowej warstwie, czyli samym platformowaniu. Stopień wyzwania koresponduje z ogólnym wydźwiękiem całej reszty, czyli jest przede wszystkim radośnie i relaksująco, ze sporadycznymi fragmentami wymagającymi odrobiny koordynacji oko-ręce. Bo z racji, że niekiedy musimy odpowiednio ukierunkować pada, to szybkie palce mogą nie wystarczyć. Ale w porządku. W moim odczuciu poziom trudności sekcji skakanych jest optymalny i dość uniwersalny. Natomiast głównym wyzwaniem w kolejnych levelach jest odnalezienie poukrywanych towarzyszy Astro Bota i stąd konieczność bacznego rozglądania się, spoglądania w przepaście, za siebie i wychylania celem spojrzenia za róg ściany. Nie brakuje chytrze ukrytych botów do uratowania, więc radzę nastawiać czujne ucho, bo zawsze w pobliżu słychać ich wołanie o pomoc. Samo to sprawia, że poziomy, które moglibyśmy przebiec w kilka minut potrafią zająć ich kilkanaście, albo kilkadziesiąt. Oprócz tego na każdym levelu wyjątkowo przebiegle ukryty jest kameleon, a jego odkrycie wymaga od nas, by przez kilka sekund patrzeć w jego kierunku. To właśnie dzięki każdemu kameleonowi dostąpimy zaszczytu wzięcia udziału w misjach bonusowych, które mogą już stanowić niemałe wyzwanie nawet dla wyjadacza gatunkowego. I tak jak możecie podejrzewać - są równie urozmaicone, co reszta gry. Speedruny, rail shootery, minigierki. Poziomy znacznie krótsze od tych podstawowych, ale odpowiednio intensywniejsze. W sam raz, dla poszukujących dodatkowych wyzwań. Przyznam, że kilka z nich musiałem nierzadko powtarzać wielokrotnie. Ale robiłem to z przyjemnością. 25 poziomów, drugie tyle wyzwań, wychodzi całkiem sowita porcja platformowania, jak na grę VR. Platyna zajęła mi przeszło 12 godzin, ale każda z nich okraszona była czystą, nieskrępowaną frajdą płynącą z zabawy. Uratowane boty odstawiające na koniec każdego poziomu taniec zwycięstwa nigdy nie przestały mnie nudzić i zawsze głowa latała mi w rytm dyskotekowej muzyki. Ogromnie żałuję, że nowe gogle VR od Sony póki co nie doczekały się swojej wersji Astro Bota, ale mam też nadzieję, że Asobi pracuje już nad kolejną, wspaniałą przygodą. Wtedy biorę PSVR2. PS screeny odzwierciedlają grę i jej feeling w jakichś 10%. Resident Evil 4 [PS4] Tak, będzie mowa o “klasycznym” RE4, więc wolę to wyraźnie zaznaczyć na wstępie. Bo pierwszy raz grałem 5 lat temu (dopiero!). Teraz nieco nahajpowany remakiem postanowiłem wrócić, a robię to dość rzadko. Lubię mieć taką możliwość, ale faktycznie praktycznie z niej nie korzystam. Ostatnio postanowiłem odrobinę to zmienić. Ale do brzegu. Co można świeżego dodać o grze, która stale wraca czy to w plebiscytach, czy “moich grach życia”, albo “najlepszych grach w historii”? Pewnie niewiele. Ale czy trzeba cokolwiek dodawać? Pewnie nie. Postaram się więc streszczać. Zaznaczę jednak, że RE4 nie jest w Top 10 moich Gier Życia. Pewnie nie jest nawet w TOP 25. Wynika to zapewne z faktu, że pięć lat temu nie miała prawa robić AŻ takiego wrażenia, jak w 2005 roku. Aby ją w pełni docenić, należało zagrać nią “wtedy”, bądź też w rozsądnym okienku czasowym. To znaczy: nie jest to konieczność, ale mogłoby w dużej mierze pomóc. A dzisiaj? Nadal gra się w to kapitalnie. Iście ponadczasowo. I nawet teraz dostarcza ogromnej satysfakcji płynącej z rozgrywki, imponuje tempem, urozmaiconymi fragmentami zabawy i dodatkowymi atrakcjami. Jest charakterystyczna, bez wątpienia klimatyczna i bardzo umiejętnie równoważy nastrój. Raz wrzuca na kark ciarki niepokoju, by za chwilę wzdrygnąć graczem od krindżu. Te pierwsze to głównie za sprawą otoczenia. Początkowa wioska, blada zieleń, wszędobylska rdza i wąsate wieśniaki żądne mordu robią bez wątpienia odpowiednią otoczkę, a wkraczający zaraz za nimi kultyści nie ustępują kroku. Te hiszpańskie one-linery to już klasyka i zostają w głowie każdego, kto w RE4 grał. Do tego dorzucę liczne “fragmenty wszelakie”, bez konkretyzowania, bo to byłoby bez sensu. Ale chyba najbardziej uwielbiam sekcje w nocnym deszczu, bo nastrój wtedy szczytuje poza skalę. Nie jestem natomiast fanem Wyspy, choć to dotyczy wyłącznie wydarzeń “na zewnątrz i świeżym powietrzu”, wszak pomieszczenia trzymają wysoki poziom. Kumulujące się napięcie gra sprawnie rozładowuje elementami nie do końca sensownymi. Tak jakby chciała nam przekazać, że "hej, wciąż jestem tylko grą, rozrywką, nie aspiruję do niczego ambitniejszego, wystarczy mi, że doskonale się bawisz i nie ziewasz". Dostarczycielem i nosicielem takich atrakcji jest przede wszystkim sam Leon w jego zajebistej, kultowej kurteczce. Chłop skacze z kilkunastu metrów, robi przy tym imponujące fikołki, sprężynki, po kilkunastu godzinach gry okazuje się, że cały czas miał przy sobie linkę z hakiem (nie wiem gdzie ją trzymał, choć się domyślam), zakłada przeciwnikom supleksy i imponuje komentarzami, które nie pozostawią gracza obojętnym, gwarantuję. Generalnie chłop jest nie do zajebania, choć jego fryzura sugeruje co innego. Nie boi się niczego, a już najbardziej suchych żartów. Lwia część zabawy to oczywiście strzelanie. I jeśli się przyzwyczaić (pozostawanie w bezruchu? Passe), to ten element wciąż satysfakcjonuje. Jest odpowiednio mięsiste, przeciwnicy realnie reagują na ostrzał i nic nie bawi bardziej, od strzelania im w nogi, by sobie ten głupi ryj rozwalili upadając. Co prawda pod koniec gry robi się według mnie zbyt strzelankowo i nieznośnie intensywnie pod tym względem, ale przymknę oko. A opieka nad Ashley w sumie nie wkurwia tak, jak mogłoby się wydawać. W ogóle w tej grze 90% czasu spędzamy na doskonałej zabawie gameplayem. Nawet jeśli Leon chwilami rusza się niezbyt żwawo, to mobilność przeciwników jest adekwatnie wyważona, byśmy nie czuli się poszkodowani. Kurde, tutaj nawet porządkowanie walizki to czysta, tetrisowa przyjemność. Resident Evil 4 nie ma się absolutnie czego wstydzić. Jeszcze nie przyszła na to pora, możliwe, że nigdy nie przyjdzie. Kapitalne tempo i wyważenie rozgrywki. Świetne strzelanie, angażująca eksploracja, nastrój, ani minuty nudy. Gdzieniegdzie pojawiły się niewielkie naloty patyny czy rdzy, ale nadają one grze wyłącznie szlachetności. PS dodatek Ady ma swoje wzloty i upadki (chwilami jeszcze więcej strzelania, niż u Leona), ale zapewnia bonusowe 4-5 godzin zabawy, więc zawsze jakiś to plus. The Forgotten City [PS5] Bla, bla, bla, geneza gry wywodząca się z moda do Skyrima. Bla, bla, bla, dzieło raptem trzech twórców, plus garści współpracowników. No, to jak już obowiązkowe wytyczne mam za sobą, to teraz już z górki. Jeden z moich ulubionych tematów - podróże w czasie, tutaj akurat w wydaniu pętli czasowej. Ostatnio tak zachwycającej przy okazji Outer Wilds (to nie gra, to doznanie). Budzimy się na brzegu rzeki i po chwili ruszamy ku przygodzie. A ta będzie miała miejsce w małej mieścinie rodem ze starożytnego Rzymu. Zamieszkuje ją kilkunastu (współ)bohaterów, nad którymi wisi klątwa odpowiedzialności zbiorowej. Jeśli ktoś coś przeskrobie (zabije, zakłóci czyjś mir domowy, coś ukradnie), to konsekwencje poniosą wszyscy. I zostaną zamienieni w złote posągi. Problem w tym, że ktoś coś na pewno przeskrobie, a naszym zadaniem jest ustalić kto, zanim do tego dojdzie. Jeśli nam się nie uda, to… bez obaw, będziemy mogli spróbować ponownie od początku pętli, jednak tym razem ze zdobytą już wiedzą i przedmiotami. Czeka nas więc nieco detektywistycznej roboty i w związku z tym na początku musimy nastawić się na obfitą dawkę uzasadnionych dialogów. Musimy poznać mieszkańców, ich role, motywacje, relacje z innymi aktorami dramatu. Poukładać to sobie w głowie, zyskać poszlaki. Ten fragment gry potrafi być dość zniechęcający, bo głównie siedzimy przed TV, klikamy dialogi i obserwujemy “gadającą głowę” rozmówcy, która w żaden sposób nie imponuje - nie jest ani dopieszczona graficznie, ani obdarzona mimicznym bogactwem, a jakakolwiek gestykulacja to niezbyt częste wydarzenie. Dodatkową przeszkodą może być całkowity brak wersji polskiej, ale umówmy się, że gracze bez podstaw angielskiego nie są w żadnym stopniu targetem tej gry, bo ich i tak nic nie oderwie od Frortnajta, Fify czy Kolofdjuty. Pozostałym sceptykom radzę jednak zacisnąć zęby i przez te fragmenty przebrnąć, bo potem jest już wyłącznie lepiej. Przede wszystkim zyskujemy swobodę. Mapa jest niewielka, ale przy tym skondensowana, więc “wszędzie jest blisko”, trzeba tylko wiedzieć gdzie i kiedy iść. Więc początkowo trochę się szwendamy, badamy teren, czytamy notatki, natrafiamy na zamknięte drzwi czy skrzynie, krótko mówiąc - zbieramy kapitał wiedzy, który w odpowiednim momencie zamierzamy wykorzystać. Możemy coś ukraść, ale w związku z odpowiedzialnością zbiorową będzie to wymagało restartu pętli i niby ostatecznie skończymy z przedmiotem w ekwipunku, ale jednak niesmak pozostanie. Bo prawdziwy, ambitny gracz będzie szukał innego, bezkonfliktowego wyjścia. To w rewelacyjny sposób pobudza naszą kreatywność, motywuje i pozwala wyszaleć się szarym komórkom. Niewiele rzeczy przynosi satysfakcję większą, niż łączenie tropów, motywów i wynikających z tego konsekwencji. Niektórzy mogliby się poczuć zagubieni przy takim stopniu swobody. Ale uspokajam. Po pierwsze teren działań jest dość ograniczony. To nie Outer Wilds z dostępnym od razu całym układem planetarnym. Tutaj jest kameralnie, niczym z zagadce zamkniętego pokoju. Po drugie, gra podsuwa nam stale kilka poszlak, którymi możemy się kierować wedle uznania. Można nawet włączać ikony nakierowujące na cel, ale z tych polecam korzystać tylko w przypadku skrajnego zagubienia, bo tłamszą kreatywność. Poszlaki są połączone ze sobą na tyle zmyślnie, że podążając za jednym tropem, jest wysoce prawdopodobne, że trafimy na dodatkowe informacje dotyczące innego. Na tyle tu ciasno, że ciągły progres to w zasadzie pewność. Jest doprawdy iście minimalna szansa, że w którymkolwiek momencie gracz utknie bez idei, gdzie i w jakim kierunku uderzyć następnie. Często do celu jest kilka różnych dróg, te są ze sobą skrzętnie połączone i dzięki temu rozgrywka stale zachowuje angażujący flow. Gra oferuje cztery zakończenia (choć według mnie to trzy, bo czwarte jest wariacją innego) i pierwsze z nich możemy osiągnąć już… po dwóch minutach w docelowym mieście. Oczywiście będzie ono najmniej satysfakcjonujące, ale jednak. Jako ciekawostkę dodam, że na te rozwiązanie wpadłem najpóźniej. Niemniej samodzielne dotarcie do prawdziwego, najbardziej wymagającego zakończenia powinno zająć nam 8-10 godzin i nawet tutaj mamy pewną swobodę, bo finał możemy rozegrać czysto, albo posłużyć się pewnym podstępem. Generalnie wolałbym uniknąć wchodzenia w głębsze szczegóły gameplayowe, bo The Forgotten City ma kilka asów w rękawie, nie ominie nas nawet dość niepokojąca sekcja “gry akcji”, tak samo jak postaram się nie zdradzić zbyt wiele twistów w screenach, choć musicie mi uwierzyć, że mam w zanadrzu bardziej zachęcające. Ale ich nie wrzucę, pozwolę te fragmenty odkryć odkryć każdemu osobiście. Bo nie mam wątpliwości, że warto. To jedna z tych małych gier, które przerastają wyobrażenia i jeśli trafią na podatny grunt, to potrafią zachwycić. W założeniach mogą brzmieć przytłaczająco, ale faktycznie to dryfują ciągle do przodu, z nurtem rzeki i nie hamują progresu, aż do finału. Jednego z wielu. Ale zawsze możemy zacząć pętle od nowa i pokierować losy inaczej, bo gra stale udostępnia nam taką możliwość. To inspirujące i zachęcające. Grę przeszedłem w ramach abonamentu, a potem kupiłem w pudełku, niech to będzie ostateczną rekomendacją, bo już kurwa nie wiem jak z Wami gadać. Może ostatni screen Was zachęci, bo wiem, że lubicie. 7 4 Cytuj
Suavek 4 689 Opublikowano 8 kwietnia 2023 Opublikowano 8 kwietnia 2023 SD Gundam G Generation Cross Rays (PC) Może odrobinkę przegiąłem... Aczkolwiek grę zacząłem jeszcze pod koniec 2019, więc się trochę rozłożyły te godziny. Nie wiem, czy jest sens się specjalnie rozpisywać. Lubię Gundamy od młodego, w efekcie lubię gry z Gundamami, a seria SD Gundam G Generation to stuprocentowy fanservice w otoczce "sandboxowej" strategii turowej. Choć gra/seria jest bardzo fajna i satysfakcjonująca, a kolejne wielogodzinne odsłony ogrywam od wielu lat, to nie będę ukrywał, że jest to subiektywna opinia osoby darzącej Gundama sporym sentymentem. Nie jestem do końca bowiem przekonany, czy gra byłaby dostatecznie satysfakcjonująca dla osób nie będących fanami. W dużym uproszczeniu, w Cross Rays mamy do dyspozycji kilkadziesiąt misji, podzielonych na kilka kampanii fabularnych, obejmujących określone anime i mangi Gundam. Urok tkwi w możliwości wysyłania na misje swojej własnej drużyny, którą tworzymy z okrętów, pilotów i mechów zdobywanych i odblokowywanych na przestrzeni kolejnych misji. A zarówno postaci, jak i robotów są do dyspozycji setki, nie wspominając o dodatkowych ulepszeniach, rozwoju technologicznym, ekwipunku opcjonalnym i innych elementach pseudo-RPG. Zamysłem jest stworzenie swojego "dream-teamu" i wysłanie go jako wsparcie bohaterów anime w kolejnych scenariuszach fabularnych, co dodatkowo jest urozmaicone ciekawymi opcjami customizacji, od tworzenia swoich własnych postaci, po wykorzystanie własnej muzyki w trakcie walki. Sama strategia nie jest specjalnie skomplikowana, aczkolwiek jest dostatecznie urozmaicona zadaniami dodatkowymi, opcjonalnymi i sekretami, które z kolei przekładają się na potencjalne nowe postacie, mechy i itemy do odblokowania. Z początku trzeba trochę pokombinować, ale w miarę postępów gra staje się wręcz banalnie prosta, a jedyną trudnością okazują się wspomniane zadania specjalne oraz przemęczenie niektórych późniejszych misji, w których pokonać trzeba dosłownie dziesiątki, a nawet i setki wrogów, co bywa czasochłonne i nieszczególnie zabawne. Później gra stara się to trochę zbalansować dodatkowymi poziomami trudności, o jakże wymownej nazwie Hell oraz Inferno, ale osobiście odblokowałem je zdecydowanie za późno, już po ukończeniu wszystkich misji, kiedy moje jednostki były tak rozwinięte, że niszczyły wszystko jednym ciosem. I to w sumie największa "wada" tej gry. Power fantasy bywa fajne, ale z czasem zaczyna nużyć. Mimo tego fajnie było wrócić do niektórych serii Gundam, zaś inne poznać zupełnie po raz pierwszy, gdyż nigdy nie zostały wydane poza granicami Japonii. W Cross Rays mamy cztery "nowsze" uniwersa - Wing, Seed, 00 oraz Iron Blooded Orphans, oraz ich rozmaite historie poboczne. Fabuła jest przedstawiona w stylu visual-novel z niewielką ilością prostych animacji, bądź filmików. Jest sporo skrótów, ale i tak wszystkie odcinki anime i chaptery mangi zostały całkiem nieźle przetłumaczone. Sama oprawa jest bardzo prosta, a mapa taktyczna pamięta jeszcze czasy PS2. Niemniej jednak animacje walk i poszczególnych ataków z pewnością zasługują na uznanie, pomimo zastosowania tytułowego stylu SD (Super Deformed). Pamiętacie, jak kiedyś oglądało się z ekscytacją np. animacje Summonów w Final Fantasy? Tutaj niemal każdy atak każdego z kilkuset mechów jest właśnie taką unikatową animacją. Owszem, niektóre są skromne i trwają kilka sekund, ale są i takie, które trwają ponad minutę. Biorąc pod uwagę skalę całości, możliwość łączenia ataków, animacje specjalne itp. to wspomniany fanservice jest lepszy, niż kiedykolwiek. Poniżej raptem parę przykładów z "lekkim" overkillem na przeciętnym mięsie armatnim. Podsumowując, gra fanservice głównie dla fanów Gundam, więc nie będę jakoś szczególnie polecał. Dla większości może to być najwyżej ciekawostka. Niemniej jednak bawiłem się dobrze, tak jak przy niemal każdej poprzedniej odsłonie serii od czasów PSX. Mogę co najwyżej dodać, że Cross Rays jest najbardziej przyjazną odsłoną serii pod kątem usprawnień QOL, szczególnie jeśli porówna się ją z wydanym raptem kilka lat wcześniej poprzednikiem - Genesis (PS4, PSV). Możliwość przyspieszenia, albo wręcz wyłączenia niektórych animacji, czy wyświetlanych informacji, to zbawienie, które z pewnością zaoszczędziło mi sporo cennych godzin. 5 1 Cytuj
Suavek 4 689 Opublikowano 9 kwietnia 2023 Opublikowano 9 kwietnia 2023 Jazzpunk Tak jak nie lubię walking-simulatorów, tak Jazzpunk jest jedyny w swoim rodzaju. Grę przeszedłem już po raz drugi - kilka lat temu na PC, teraz powtórnie na PS5. To jeden z tych tytułów, o których lepiej się nie rozpisywać, gdyż lepiej po prostu go doświadczyć. To dość absurdalna komedia o charakterystycznej oprawie, stylizowana na filmy szpiegowskie ery zimnej wojny. Humor w stylu Monty Pythona, a do tego mnóstwo nawiązań do popkultury. Grę można przejść w parę godzin, jak nie mniej, a sam gameplay to szereg różnych interakcji z otoczeniem oraz minigierek, których zdecydowana większość jest kompletnie opcjonalna. Ale i tak warto "lizać ściany", bo interakcji jest sporo i sam przy powtórnym przejściu odkryłem kilka, które musiałem przeoczyć poprzednio na PC. Przy okazji wpada też przy tym bardzo łatwa platyna - dla tych, którzy przykładają do tego wagę. Na PS5 trochę męczyło sterowanie, bo nie tylko nie przepadam za graniem w FPP na padzie, to jeszcze postać sprawia wrażenie, jakby ślizgała się po powierzchni. Ale jeśli ktoś ma awersję do PC, to jak najbardziej można zagrać i w wersję na playstation. Wspomnę też, że duża część humoru płynie ze specyficznych dialogów, zaś "napisy" nie zawsze odpowiadają dokładnie temu, co mówi postać, nierzadko w specyficznym akcencie. Podkreślam to głównie dlatego, że gra jest tylko po angielsku i tym mniej osłuchanym z językiem obcym może trochę umknąć. Gra w chwili obecnej jest za 20zł w promocji na PS Store. Na PC w promocji bywa taniej, bo niecałe 11zł. Za taką cenę te parę godzin absurdalnej komedii jak najbardziej jestem skłonny polecić. Oczywiście humor jest kwestią subiektywną, dlatego polecam zerknąć np. poniższy filmik, jeśli ktoś nie chce kupować w ciemno. Ja mimo wszystko polecam. 1 Cytuj
Pupcio 18 420 Opublikowano 10 kwietnia 2023 Opublikowano 10 kwietnia 2023 Skończyłem Hifi Rush. Polecam mocno, konsolowa dusza zaklęta w xboxowym exie ( no ludzie kochani czego ja dożyłem) teraz jeden dzień przerwy i jazda z kolejną gierką tangosów 1 Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.