dominalien 266 Opublikowano 4 czerwca 2023 Opublikowano 4 czerwca 2023 (edytowane) To jest cały Kojima, grając w coś od niego wiadomo że się człowiek pakuje w dziesiątki godzin filmików. Ale sama gra jest git. Bardzo relaksujące doświadczenie. Edytowane 4 czerwca 2023 przez dominalien Cytuj
KrYcHu_89 2 304 Opublikowano 4 czerwca 2023 Opublikowano 4 czerwca 2023 2 godziny temu, dominalien napisał: To jest cały Kojima, grając w coś od niego wiadomo że się człowiek pakuje w dziesiątki godzin filmików. Ale sama gra jest git. Bardzo relaksujące doświadczenie. Dla mnie największe wrazenia sprawia u Kojimy zawsze dobór muzyki. OST w każdej jego grze to top, a Death Stranding i ten islandzki zespół, o którym nikt wczesniej nie słyszał to mistrzostwo świata w doborze OST do świata gry. 1 Cytuj
Oldboy 984 Opublikowano 4 czerwca 2023 Opublikowano 4 czerwca 2023 Dość często gościł w moim samochodowym odtwarzaczu i zdarza się czasami wrócić, szkoda że gościa już nie ma. 2 Cytuj
Farmer 3 276 Opublikowano 4 czerwca 2023 Opublikowano 4 czerwca 2023 DS to ciekawe doświadczenie, z którego wyniosłem na pewno jedną rzecz: projektanci terenów nienawidzą projektantów pojazdów, a wszyscy nienawidzą okularnika. Próba pokonania obszarów poza drogami za pomocą pojazdów to masochizm. Gdyby nie drogi i tyrolki ta gra zostałaby znienawidzona przez wszystkich. Oprócz gór wszystko dla mnie wygląda jakby ktoś zbombardował nowozelandzkie tereny. Kamień na kamieniu i kamieniem poganiany. Cytuj
Masamune 155 Opublikowano 5 czerwca 2023 Opublikowano 5 czerwca 2023 On 6/4/2023 at 1:21 PM, Farmer said: DS to ciekawe doświadczenie, z którego wyniosłem na pewno jedną rzecz: projektanci terenów nienawidzą projektantów pojazdów, a wszyscy nienawidzą okularnika. Próba pokonania obszarów poza drogami za pomocą pojazdów to masochizm. Gdyby nie drogi i tyrolki ta gra zostałaby znienawidzona przez wszystkich. Oprócz gór wszystko dla mnie wygląda jakby ktoś zbombardował nowozelandzkie tereny. Kamień na kamieniu i kamieniem poganiany. No, skoro w wyniku każdego zgonu mamy sporą eksplozję, to nie ma co się dziwić, że wszędzie zgliszcza i kamienie :p Cytuj
kotlet_schabowy 2 695 Opublikowano 5 czerwca 2023 Opublikowano 5 czerwca 2023 (edytowane) W dniu 4.06.2023 o 00:05, KrYcHu_89 napisał: Dla mnie typ jest geniuszem, dlatego jego gry się albo daje do top10 w życiu (kocha), albo się ich nie lubi (tak to bywa z dziełami genialnymi). No właśnie z tym się nie zgadzam, bo po prostu tak nie jest, a takie stawianie sprawy zamyka jakąkolwiek polemikę. Abstrahując już od dyskusyjnego geniuszu, MGSy 1-3 to moje gry życia, 4 to już spadek formy pod każdym względem, ale nadal ma to coś, nawet jeśli wypada to często kiczowato lub nawet żałośnie, części "poboczne" lubię, ale MGS V (a później też DS) to zupełnie inny świat. I trzeba bardzo mocno "mrużyć oczy", żeby tego nie widzieć. I fundamenty gameplay'u mogą sobie być najlepsze na świecie (przecież sam cenię skradanie w PP i- do czasu- wycieczki w DS), ale jak dla mnie (i nie tylko, co widać po opiniach graczy, o fandomie, który Phantom Painem wręcz gardzi, nie mówiąc) wrażenie końcowe psuje masa innych problemów, na czele z wybitnie nieudanym (i w ogóle nie pasującym w tej formie) otwartym światem i niesamowitym rozwleczeniem obu wspomnianych tytułów. A to, co się wyprawia w temacie scenariuszy, to temat na osobną dyskusję. Ja swoje już o ostatnich dziełach Kojimbo napisałem, czy to tu, czy w dedykowanych tematach, więc nie będę się rozwodził. Dla mnie facet jako scenarzysta jest skompromitowany już od dłuższego czasu. Nie lubię wpadać w podniosłe tony gdy mowa o gierkach, bo to "tylko zabawa", ale tego, co zrobił z MGS V, zarówno (a może przede wszystkim) w kontekście fabuły, jak i pomysłów na całokształt zabawy, nie wybaczę. Dziwię się, że niektórzy nabierają się jeszcze na jego rzekomy "geniusz". Owszem, jego gry wyróżniają się na tle tych mitycznych "mainstreamowych" tytułów (ale czy w dzisiejszych czasach, mając do dyspozycji tak wiele mniejszych, oryginalnych, niezależnych gier, nie jest to też już trochę nieaktualne?) i za to zawsze props, cenię ogólny production value, dopracowanie w najdrobniejszych szczegółach, oprawę i obecność różnych ciekawych rozwiązań, koniec końców nie bez powodu uważam oba wspomniane tu tytuły po prostu za dobre gry, ale Kojima paradoksalnie miesza tą oryginalność z najgorszymi kliszami gier AAA minionej i obecnej generacji, czyli obesranym open worldem z milionem znajdziek i pobocznych misji, craftingiem, bezsensownymi elementami "rpg" i rozpychając do 50-60 h przygodę mogącą śmiało się zmieścić w 1/3 tego czasu. Do tego fetyszyzacja Hollywoodzkich nazwisk i pompowanie budżetu angażami, które w sumie nie są żadną wartością dodaną (z memicznym już wręcz występem Kefira jako Big Bossa). Niespełniony twórca filmowy, ale do pewnego czasu nie przekraczał pewnej granicy i w ramach konwencji było to zjadliwe. Obecnie już stało się po prostu męczące. Edytowane 5 czerwca 2023 przez kotlet_schabowy 4 1 Cytuj
Pupcio 18 476 Opublikowano 5 czerwca 2023 Opublikowano 5 czerwca 2023 Kefir Jezu znowu trzeba będzie słuchać Haytera w rimejku Cytuj
Homelander 2 097 Opublikowano 5 czerwca 2023 Opublikowano 5 czerwca 2023 Kotlet, mam identyczne odczucia, dokładnie takie same Cytuj
kotlet_schabowy 2 695 Opublikowano 10 czerwca 2023 Opublikowano 10 czerwca 2023 (edytowane) Olli Olli World Kolejny tytuł z Plusa, za którego wziąłem się spontanicznie z braku pomysłu/chęci/dostępu do czegoś z "poważnego" backlogu. No i bawiłem się całkiem dobrze. Co prawda ta wylewająca się litrami indie-hipsterska otoczka na początku trochę mnie mierziła, a humor jest dosyć specyficzny (choć ma swoje momenty, notabene tłumaczenie PL całkiem zgrabne, z niezłymi nawiązaniami do naszej popkultury czy ogólnie motywów językowych) ale grunt, że fundament zabawy jest elegancki. A o co chodzi? No jeździmy na desce, robimy triki i pokonujemy przeszkody. Jest tu cały klasyczny zestaw, od grindowania, przez flipy i graby, po manuale i różne ich wariacje. Mamy świat złożony z kilku "wysp", a na każdej kilkanaście leveli (w tym samouczki oraz różne bonusowe wyzwania), w których podstawowym i najważniejszym zadaniem jest dojechać ze startu do mety. Nie jest to (szczególnie w dalszej części gry) takie proste, bo gra łączy skejtowanie ze swego rodzaju platformówką. Całość jest mocno skillowa, odbywa się w dużym tempie i wymaga szybkiego reagowania na zmiany np. podłoża. Gra rozkręca się powoli i pozwala nam opanować najważniejsze zasady i ruchy, ale i tak nawet po paru godzinach zdarzyło mi się zareagować w jakiejś przypałowej sytuacji instynktownie, wciskając klawisze tak, jak w serii THPS, (co w ogóle jest u mnie standardem w przypadku ogrywania jakichkolwiek gier skejterskich, lata katowania Tony'ego robi swoje). Momentami zasuwamy tak szybko, a przeszkód jest tak dużo, że działamy już praktycznie odruchowo, w "transie". Ewentualny "zgon" sprawia, że niemal natychmiast ruszamy od nowa. Ot takie trochę Hotline Miami. Ma to swój urok, choć porażki potrafią zaboleć, kiedy checkpoint był kawałek levelu wstecz, a chcieliśmy zaliczyć wyzwanie wymagające przejazdu bez skuchy. No właśnie, bo poza wspomnianym już przejechaniem etapu, najwięcej zabawy zapewnia odhaczanie obecnych na każdym z nich challange'y. Niestety, na dalszych poziomach (jakoś w okolicy przedostatniej wyspy) warunki do spełnienia robią się już dosyć abstrakcyjne, a same levele są przesadnie pogmatwane, wręcz nieczytelne. Osobiście w końcówce gry już leciałem "na pałę", byle do końca, choć gameplay niezmiennie satysfakcjonował i kiedy opanuje się już co ciekawsze ruchy, to można łapać naprawdę fajne flow i trzaskać grube kombosy. Ogólnie polecam każdemu, kto lubi śmiganie na desce i ma ochotę na konkretne, "czyste" granie, stanowiące momentami spore wyzwanie. Edytowane 10 czerwca 2023 przez kotlet_schabowy 2 1 Cytuj
Plugawy 3 694 Opublikowano 10 czerwca 2023 Opublikowano 10 czerwca 2023 Już w trakcie tutorialu wkurwiłem się kilka razy i po jego skonczeniu już wiedziałem, że to gra nie dla mnie mimo, że lubię deskę. Dla mnie była frustrująca, więc nie wchodziłem w nią głębiej. Cytuj
Pupcio 18 476 Opublikowano 13 czerwca 2023 Opublikowano 13 czerwca 2023 Ukończyłem sobie przed chwilą Call of Juarez Gunslinger. Grałem w każdą część oprócz tego szrota we współczesności i tej chociaż bardzo chciałem ale wiecie jak to jest, odkłada się i jakoś mija 10 lat od premiery Na szczęście dzięki najlepszemu efektowi graficznemu w historii czyli cell shadingowi gra nie zestarzała się nawet o jeden dzień, jest na czym zawiesić oko. Historia to klasyczek dzikiego zachodu o zemście, nic ciekawego ale ma wpływ na gameplay bo cała gra prowadzona jest w formie opowieści a że nasz bohater przy jej opowiadaniu nie wylewa za kołnierz więc ciągle coś przekręca i w real timie gra nam pokazuje zmiany w opowieści. Przykład chłop znalazł się pod ostrzałem bez drogi ucieczki, wjeżdża slow mo, narrator mówi o tym że nie zauważył ścieżki i pyk na naszych oczach pojawia się droga ucieczki, świetny motyw. Sama gra to klisza na kliszy westernu ale dla mnie spoko bo lubie takie klimaty. Samo strzelanko bardzo przyjemne, podobał mi się motyw wymijania kul jak w jakimś matrixie, i tryskająca krew jak w django. Z minusów śmiesznie mały wybór broni. z 3 rewolwery, obrzyn, strzelba i klasyczny winchesterek+złote warianty do odblokowania w bezużytecznym systemie umiejętności. powiedzieć że jest źle w grze gdzie tylko się strzela to nie powiedzieć nic. Drugi zarzut to właśnie brak urozmaicenia rozgrywki. Idziesz, strzelasz i na koniec misji klasyczny pojedynek i tak przez 4 i pół godziny. Podsumowując fajna gierka nawet po tej dekadzie od premiery. Dla westerno fagów raczej must have a reszta też się powinna dobrze bawić ale jak sie to ominie to nic w naszym zagrajmerskim życiu się nie zmieni. Największy minus to że grałem na laktosie i miałem 120fps i nie umiałem ich zmniejszyć a od takiej szybkiej gry mi się wzrok męczył. ehh 2 Cytuj
Hubert249 4 279 Opublikowano 15 czerwca 2023 Opublikowano 15 czerwca 2023 Planet of Lana Szukałem czegoś na odmulenie. Przeglądałem GP i rzuciło mi się w oczy Planet of Lana. Nowa, krótka i dobre opinie. Okazało się, że gameplay jest mocno inspirowany moim ukochanym Limbo i Inside oraz jeszcze bardziej ukochaną Wojną Światów Wellsa. W sumie grało się na prawdę super. Gra oferuje bardzo różnorodne scenerie od pięknych lasów po industrialną fabrykę śmierci. Jest dość łatwo chociaż skoki mogły być lepsze. Pod koniec wkrada się trochę monotonii, bo Lana niczym nie zaskakuje, zagadki są proste i całość opiera się na wyczuciu czasu, wydawnaniu komenent kotu i przesuwaniu skrzynek. Gra na 3-5 godzin, nie zdąży was znudzić ani zirytować 8/10 2 2 Cytuj
Wredny 9 586 Opublikowano 16 czerwca 2023 Opublikowano 16 czerwca 2023 Dawno temu byłem bombardowany reklamami tej gierki na fb i bardzo mi się podobał styl - przypominał mi Another World. Zupełnie o tym tytule zapomniałem, trzeba będzie ściągnąć 1 Cytuj
Hubert249 4 279 Opublikowano 16 czerwca 2023 Opublikowano 16 czerwca 2023 Godzinę temu, Wredny napisał: Dawno temu byłem bombardowany reklamami tej gierki na fb i bardzo mi się podobał styl - przypominał mi Another World. Zupełnie o tym tytule zapomniałem, trzeba będzie ściągnąć Premiera była w maju od razu w GP. No skoki mają vibe tych z AW bez dwóch zdań xD ale na pewno są w miarę precyzyjne, to samo klakier. Elegancko słucha komend i się nie zacina. Cytuj
Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Dahaka 1 861 Opublikowano 16 czerwca 2023 Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Opublikowano 16 czerwca 2023 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Mesjasz skończony, więc czas na małe podsumowanie. Z góry powiem, że TOTK jest dla mnie jednocześnie lepszy jak i groszy niż BOTW, co może zabrzmieć dziwnie, ale podejrzewam, że nie jestem jedyny, który ma takie odczucia. Mimo, że wprowadził wiele usprawnień względem BOTW, to zdołał się także potknąć w nowych miejscach, pokazując, że formuła potrzebuje doszlifowania. No ale po kolei (uwaga, będą spoilery ze wszystkiego, z niczym się nie ograniczam) Byłem obrońcą tej samej mapy i w sumie dalej uważam, że koncepcyjnie można to zrobić bardzo dobrze, ale TOTK nie wybrnął z tego całkowicie obronną ręką. Choć w Hyrule wiele rzeczy się zmieniło, to jednak uczucie déjà vu towarzyszło mi dosyć często. Nowe elementy jak studnie czy jaskinie, masa side questow, przemeblowanie pewnych rzeczy oraz lookout landing skutecznie urozmaiciły przemierzenie tej samej krainy, ale jednak totalna niewiedza co się znajduje za każdym pagórkiem zniknęła. Uczucie zawitania pierwszy raz do wioski, której nie widziałeś na oczy, albo nawet nie miałeś pojęcia, że istnieje, już nas nie zaskoczy. Ciekawość geograficzna wyparowała z głównej mapy, a był to dla mnie jeden z głównych motywatorów do eksploracji w BOTW. Podniebne wyspy nie ratują specjalnie sytuacji, bo nie licząc dużej wyspy startowej, wszystkie to małe zbitki bliźniaczo podobnych do siebie wysepek, które szybko tracą swój urok. Znajdą się oczywiście perełki, ale jednak za mało jak dla mnie. Podziemia mi się podobały, ale mają jedną bardzo poważną wadę – są za duże. Wróć, nie są za duże, są totalnie bezsensownie ogromne. I jak na początku miały klimat, tak po odkryciu połowy mapy widziałem już wszystko co miały do zaoferowania. Ilość zawartości jest zdecydowanie za mała jak na tak wielką mapę i kopiuj-wklej daje się mocno we znaki. O wiele lepszym pomysłem byłby zrobienie po prostu kilku mniejszych otwartych przestrzeni połączonych jakimiś wąskimi tunelami, żeby te niepotrzebną przestrzeń zminimalizować i usprawnić eksploracje. Bo jak na powierzchni ma to sens ze względu na różnorodną topografię, bardziej zróżnicowane miejscówki, piękne widoczki, przyciągające wzrok i budzące ciekawość punkty i o wiele, wiele więcej contentu na każdym kroku, tak pod ziemią to po prosto błądzenie po omacku tylko po to, żeby znaleźć kolejną identyczną bazę klanu Yiga lub kopalnie z dziesiątym zielonym, bezużytecznym kubrakiem. Podziemia powinny zajmować max połowę terenu, które faktycznie zajmują, wtedy byłby dobrze. Podziemia i podniebne wyspy to w sumie takie dwa ekstrema, jedno za duże, drugie za małe. Jednak w kwestii mapy największym rozczarowaniem było dla mnie powtórzenie struktury dungeonowej z BOTW – tzn, że znowu mamy cztery główne dungeony, znowu w tych samych miejscach. Najbardziej mi się podobał Spirit Temple, bo było to nowe, w nowym miejscu i wzięło mnie z zaskoczenia (chociaż tutaj mam pewien zgrzyt, o którym później). Gdy poszliśmy na początku gry do Forgotten Temple, to się podjarałem – w BOTW nie było tam nic oprócz shrina, a teraz wpletli to miejsce w fabułę – super. Właśnie czegoś takiego oczekiwałem od tej gry, używanie starych miejscówek w nowy sposób. O ile fajniejsze byłoby, gdybyśmy nie wiedzieli gdzie są nowe dungeony i musieli sami je zlokalizować? Np jeden byłby w forgotten temple, inny wykopany przez ekipe Hudsona w tarrey town, trzeci gdzieś na morzu, do którego dostalibyśmy się dzięki “piratom”, którzy zaatakowali Lurelin, czwarty wewnątrz góry Lanaryu etc.? Nie brzmi to ciekawiej niż powtórka z rozrywki, którą dostaliśmy? Brakło mi też nowych wiosek/miast. Jest jedno jedyne lookout landing. Tyle ruin w Hyrule, że mogli coś jeszcze odbudować w jakimś miejscu, nie wspominając, ze bardzo brakuje miasteczka na podniebnych wyspach oraz np nowej wioska yiga klanu w podziemiach. Wprowadziłyby potrzebne tym terenom urozmaicenie. Kolejnym zgrzytem jaki mam jest konflikt miedzy sandboxem a reżyserowanymi questami. Czyli fakt, ze odkryłem w podziemiach fire temple czy spirit temple, zanim dotarłem tam “po bożemu” questami fabularnymi. Podobnie tez robiłem questa przedstawiające podziemia dopiero po tym jak się już z nimi oswoiłem na własną rękę. Ogólnie bardzo się cieszyłem z tych znalezisk, ale tylko do momentu jak się okazało, ze nie był to “oficjalny” sposób. Wiem, że to kwestia preferencji, ale szczerze to wolałbym, żeby gra nie była aż tak otwarta i trzymała pewne rzeczy pod kluczem do momentu, aż wykonamy questa wprowadzającego, jeśli już się zdecydowali, aby takie questy były. Bo po co mi te starannie wyreżyserowane sekwencje, kiedy mogę sobie wejść w miejsca od dupy strony i mieć mniejszy efekt wow, niż gdybym wszedł tam tak jak twórcy by chcieli? Ja lubię odkrywać samemu rzeczy, ale niech będą z góry zaprojektowane pod odkrywanie, a nie że znajduje je fartem przedwcześnie i psuje tym sobie sekwencje fabularną czy quest. Inny przykład tego dysonansu to quest, w którym odwiedzaliśmy szkielety wielkich stworzeń z przeszłości i uzupełnialiśmy im brakującymi kości – zrobiłem to zanim znalazłem questa i… nic. Kręciłem się jak debil po jaskini przez 15 minut myśląc ze brakuje mi jeszcze jakiejś kości, ale nie, po prostu nie zacząłem questa, wiec nici z tego. A wystarczyło zamknąć te jaskinie za jakimiś drzwiami, które otwierają się dopiero po zaczęciu questa i problem rozwiązany… Zdarzało się tez, ze trafiałem na rozwiązania pewnych questow, zanim je w ogóle zacząłem, co oczywiście było niesatysfakcjonujące, bo nawet nie wiedziałem, ze coś rozwiązałem. W BOTW ten problem był łagodniejszy, dopiero TOTK pokazał mi, ze jeśli Nintendo planuje iść w stronę hybrydy BOTW i starych zeld, to musi podzielić content na ten zamknięty za pewnymi warunkami, które trzeba spełnić, i ten otwarty, który jest dostępy zawsze, bo im więcej liniowych/wyreżyserowanych momentów, które można obejść przez mechaniki/otwarta strukturę, tym więcej poczucia rozczarowania, ze coś cie ominęło, albo doświadczyłeś czegoś w mniej robiący wrażenie sposób. Najgorsze dla mnie było przedwczesne znalezienie spirit temple – robienie potem questa z uspokojeniem burzy na podniebnych wyspach straciło polowe magii I satysfakcji, bo wiedziałem do czego to prowadzi I jaka jest nagroda na końcu. I nic najlepiej nie pokazuje, że Nintendo miało z tym problem jak fakt, że świątynie można znaleźć samemu w podziemiach, na burzowe wyspy można wlecieć tak czy siak… ale ring ruins jest już zamknięte za fabularna ścianą. Widać sami nie wiedzieli jak chcą do tego podejść i nie wyszło najlepiej. Na koniec narzekań chce tez wspomnieć o Shrinach – są na tym samym poziomie co BOTW, czyli za niskim. Po pierwsze, są w większości za łatwe. Bardzo mi brakowało jakiejś opcjonalnej bardziej złożonej zagadki na koniec każdej z nich. Wiadomo, ze nie mogli przesadzić z poziomem trudności, ale coś bardziej grzejącego mozg w formie opcjonalnej byłoby super. Często nie czułem satysfakcji z rozwiązania zagadki, a przecież ten eureka moment to jest ten strzał dopaminki, o który przecież w zagadkach chodzi. Poza tym chyba zamiast 100 mini zagadek, wolałbym 20 shrinowych minidungeonow, każdy wykorzystujący jakiś konkretny zestaw mechanik. No ale cóź, były ok w ogólnym rozrachunku. I tyle dobrze, ze nie było 20 shrinow z jedna I to sama walka. Zastępujące je proving grounds na papierze sa fajne, ale przez zbyt duża swobodę i tak zawsze najskuteczniejszym rozwiązaniem było standardowe bicie zfusowanym patykiem niz kombinowanie z tym, co tam porozstawiali. To w sumie kolejny problem jaki mam z ta gra, ale o tym zaraz. Generalnie nie pasuje mi tez stały poziom trudnosci zagadek – ty stajesz się coraz lepszy i ogarniasz mechaniki i kombinacje bardziej, ale gra nie serwuje coraz bardziej wymagających wyzwań. Padł gdzieś kiedyś pomysł, chyba od jutubera Josepha Andersona albo Matthewmatosis, żeby wnętrza shrinow nie byly sztywnie przypisane do danego shrine’a, tylko było stworzone kilka pul – każda o rożnym stopniu trudności i przez pierwsze 20 shrinow dostajesz tutorialowe zagadki, potem kolejne 20 łatwe, kolejne 20 średnie, itd. Bo jak Jak poziom złożoności nie rośnie, to i człowiek zaczyna się nudzić. Ostatni zarzut jaki mam to właśnie za mało bardziej złożonych zagadek, questów, czy miejsc, które wymagałyby konkretniejszego wykorzystania ultrahanda. W większości przypadków, czy to przy mini gierkach, czy przy zagadkach, najprostsze rozwiązanie jest zazwyczaj najlepsze. Dam przykład, żeby bardziej to zobrazować. W tarrey town jest minigierka, w której budujesz sobie samochodzik i jedziesz na czas. Można się pobawić i zbudować coś fajnego, ale… po co mam kombinować i bawić się w inżyniera, kiedy najbardziej podstawowe konstrukcje są najlepsze? Kamienna płyta, cztery kola, kierownica I koniec, nic więcej nie potrzeba. I większość gry tak działa, brakuje w niej bardziej wymagających wyzwań - gra oferuje masę możliwości, ale nie robi wiele, żeby nas zmotywować do korzystania z nich. Niestety nie jara mnie budowanie dla samego budowania, chciałbym żeby gra stawiała opór mojej wyobraźni. Ten quest mógłby np. mieć kilka faz, pierwsza – zbuduj samochodzik i dojedz na czas, druga – możesz użyć tylko dwóch kół, więc trzeba zbudować motor, trzecia - na trasie są głębokie kałuże, więc musisz zbudować coś wysokiego i ciężkiego, żeby nie utonąć i nie dryfować na wodzie, czwarta - nie możesz użyć kierownicy, więc musisz inaczej ogarnąć skręcanie, itp, itd. Od razu człowiek miałby motywacje, żeby pokombinować więcej z ultra handem i wykorzystać w pełni jego potencjał. Inny przykład to quest na dachu temple of time – bardzo mi sie podobał, trzeba było podpalić trzy pochodnie na wyspie bez dotykania ziemi. Oczywistym rozwiązaniem było wybijanie się na wodospadach przy pomocy zora armor. No I fajnie… ale mogli dać druga czesc questa – zrób to jeszcze raz, nie dotykając ziemi ani wody. I tu by już trzeba było kombinowac z wspominaniem się po ścianach, robieniem sobie podmuchów ognia pod sobą, lądować na drzewach żeby regenerować staminę i umiejętnie korzysać z zonai device Masz ciężkie zadaniei radź sobie. W grze niestety bardzo mało jest tego typu wyzwań, większość nie wymaga żadnej kombinatoryki bo najprostsze rozwiązania wystarczają zupełnie, więc 90% graczy potencjał ultrahanda to zobaczy tylko na YT, zamiast być przyciśnięci przez grę do bardziej stymulującej mózg i kreatywnej zabawy. Ale żeby nie było, ze tylko marudzę: Graficzka sztos, widoczki miażdżą jajca biorąc pod uwagę na jakim sprzęcie to chodzi, draw distance kosmiczny I robi robotę niesamowicie, co jest dosyć istotne w grze, w której się tak dużo lata i skacze z podniebnych wysp. Ultrahand jest zajebisty i bawi nawet po 150 godzinach gry, chciałbym zobaczyć te moc na nowej konsoli z mniejszymi ograniczeniami i jeszcze większa ilością elementów (i oczywiście z konkretnymi wyzwaniami, które nadadzą sens kombinatoryce). Chociaż wiem, ze nie wszyscy są jej fanami, no ale mnie się bardzo podobało. Dungeony mimo ze łatwe to mi się podobały, może nie same w sobie, ale w połączeniu z questem i droga prowadzącą do nich. Divine beasts z BOTW jednak bardziej szanuje za ciekawy patent ze sterowaniem całymi dungeonami. Tutaj było bardziej różnorodnie, ale mechanicznie to nic specjalnego. Ilość contentu elegancja, duzo side questow, które w większości jakoś super ciekawe nie są, ale nie są tez nudne. Całkiem urocze, robi się je przyjemnie, i dobrze motywują do odkrywania tego co gra ma do zaoferowania. No i bardzo fajnie, że znajda się też bardziej obszerne questliny, które robi się z wielką przyjemnością, jak Master Kohga, wiadomy questline w wiosce Gerudo czy skarby Misko. Fuse kolejny wspaniały wynalazek, niszczenie się broni nie było już zadnym problemem, wręcz czasami czekałem aż mi się coś zniszczy, żebym mógł sobie zrobić nowa kozak brońke. Różnorodność orężu i statystyk w połączeniu z fusem sprawiła, ze nigdy chyba nie miałem dwóch takich samych broni w jednym momencie, więc duży plusik względem BOTW. Mało tego, ta Zelda jako jedna z nielicznych gier nie ma dla mnie problemu “oszczędzania potężnej broni na nie wiadomo co, nie wiadomo kiedy” Walczę z bossem - biorę silna, walczę z czerwonym bokoblinem - biorę slabą. Świadomość, że za max 15 minut będą mógł zrobić kolejny potężny oręż dawała mentalną swobodę i przyzwolenie na korzystanie ze wszystkiego co miałem w arsenale. No i ogólnie jestem pod kolosalnym wrażeniem działania nowych mocy, podejrzewam ze ze 3 lata developingu poszło tylko na to, żeby te wszystkie kombinacje jakie oferują, oraz przebijanie się przed sufity w każdym miejscu, działało bez zarzutu. I że przy tak ogromnej i złożonej grze przez 180 godzin nie doświadczyłem ani jednego glitcha, to jest jest jakiś kosmos. Fabula ok, plot twist wiadomo jaki był elegancki, cutscenki całkiem niezłe wyreżyserowane są, gdyby Nintendo poważniej podeszło do tematu fabuły, to mogłoby coś potężnego z tego powstać. Koniec końców gra zrobiła na mnie mniejsze wrażenie niż BOTW. Nintendo wydaje mi się nie chciało zrobić nowej gry, tylko lepsze BOTW. Sumarycznie im się udało, ale dla kogoś kto BOTW ograł, efektu wow nie ma, a zmiany na lepsze nie są aż tak wielkie, jakby się chciało. Dlatego jak BOTW było dla mnie 10/10, tak TOTK to 9/10. Wiem ze ocean wysoka jak na to ile narzekam, ale chciałem się skupić głownie na tym, co mi nie zagrało. Mimo wszystko i tak spędziłem w tej grze 180 wspaniale się bawiąc od pierwszej do ostatniej godziny, co samo w sobie jest już niezwykłym wyczynem. 8 2 Cytuj
Pupcio 18 476 Opublikowano 16 czerwca 2023 Opublikowano 16 czerwca 2023 Z wszystkim się zgadzam oprócz tych wyreżyserowanych momentów o których wspomniałeś. To właśnie dla mnie jest piękne w tej grze i każdej innej która korzysta z tego motywu że możemy odkryć coś zanim zaprowadzi nas tam jakaś misja Cytuj
Dahaka 1 861 Opublikowano 16 czerwca 2023 Opublikowano 16 czerwca 2023 Dla mnie w założeniu to też jest super motyw ale miałem wrażenie, że się to jednak momentami za bardzo rozjeżdża w tej grze i nie mogą zdecydować się czy chcą mieć tak, czy tak. Cytuj
Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Kmiot 13 709 Opublikowano 17 czerwca 2023 Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Opublikowano 17 czerwca 2023 Dobra, może nie tak "właśnie", ale ukończyłem. Silent Hill 3 [PC] Moja saga nadrabiania Silentów wolnym tempem, ale posuwa się naprzód. Prawdopodobnie i tak zdążę ograć wszystkie, zanim Konami dopuści do wydania SH2 Remake, bo pieszczą się z tym jak matka z łobuzem. Nie narzekam, mam w co grać. Do Silent Hilla 3 jest obecnie mocno utrudniony dostęp, więc trzeba sobie radzić nieco na okrętkę i nie do końca legalnie. Zapomniałem już jak to jest, więc dzięki Pan Bzduras. Klasycznie w zgodzie z moją ideą grania w Silenty: instalacja na laptoku, podłączenie do TV, słuchawki na uszy, pad w dłoń, ciepłe mleko na uspokojenie nerwów i gramy. Koniec końców zdecydowałem, że będę grał w prawilnej rozdzielczości 4:3, tak jak gra była tworzona. To tak uprzedzając pytania na temat autorskich screenów, którymi są zdjęcia TV. A teraz do rzeczy. Czy wy tam w tym Konami byliście wtedy kurwa normalni? Yamaoka, wstań. Czy ciebie już do końca popierdoliło na tym mikrofonie? Ja nie wiem, czerpiesz z tego jakąś niezdrową satysfakcję? Bawi cię to tam w ostatniej ławce? Wchodzę do pomieszczenia, a moje uszy są atakowane istną kakofonią dźwięków. Niezbyt przyjemnych, wprawiających mnie w niespokojny nastrój, urządzających mi orkę na polu psychiki. To głównie przez ciebie, Akira, siedziałem nad tą grą bity miesiąc, bo musiałem sobie dawkować te twoje chore aranżacje. Okej, nie do końca prawda, bo miałem ograniczone możliwości podłączenia laptopa do TV, stąd ośmiogodzinny tytuł zajął mi tyle czasu. Kwestia dyscypliny i odpowiedniego nastroju do gry, który nie zawsze chciał nadejść. Ale udało się, choć nadal uważam, że SH3 to kolejny krok w stopniu zwyrodnienia twórców. Przede wszystkim dźwięki. No to jest jakaś masakra na mojej wrażliwości. Yamaoka postanowił się ze mną nie pieścić, wrzuca kolejny bieg, a ja jestem podwójnie niespokojny. Przy czym podoba mi się. Czysto masochistycznie. Ten ciężki tupot kogoś piętro wyżej, ten łomot dźwięków, gdy wchodzę do pomieszczenia pełnego wrogów, jęki za drzwiami, które za chwilę będę zmuszony przekroczyć (albo co gorsza, mogę się opcjonalnie cofnąć, ale czy chcę zaspokoić ciekawość?). Zgrzytanie, chrobotanie, żadnych przyjemnych tonów. Atakują mnie zewsząd, zwiastują głównie kłopoty. Jebać cię Yamaoka, zrobiłeś dobrą robotę. Co poza tym? Łatwo wyczuwalna zmiana nacisku gameplayowego. Więcej wrogów, więcej potencjalnej walki, ale kompletnie nieopłacalnej. Dlatego z grubsza omijanej i unikanej. Buduje to klimat zastraszenia i zaszczucia. Pistolet jest kompletnie niewydajny, amunicji mało (grałem na normalu), w byle stwora trzeba władować 3/4 magazynku, lepiej polegać na broni białej, ale obsługa tej jest jak zwykle toporna do kwadratu. Więc większość rozgrywki siłą rzeczy polega na lawirowaniu między wrogami co gwarantuje ciągłe napięcie i ma swoje zalety. Co przyjąłem z miłym zaskoczeniem, to znacznie większa liniowość miejscówek. A raczej wyraźne ograniczenie biegania po Silent Hill. Umówmy się - miasteczka znanego z poprzednich odsłon tutaj nie ma. Dostajemy jego mały (choć znajomy) fragment, ale poza tym gra jest na wskroś liniowa, podążamy od miejscówki do miejscówki i o ile "wtedy" ktoś mógł to uznać za wadę, to ja w sumie przyjąłem z drobną ulgą. Tym bardziej, że lokacje nie mają się czego wstydzić. No, może poza metro, najwyraźniej pełniącego rolę kanałów w kontekście serii. Pomijając te drobne potknięcie jest tip-top, potwory działają na mój układ nerwowy, choć to dałny pod względem AI, ale są brzydkie jak lewaczki od Figaro, więc mnie deprymują skutecznie samą swoją obecnością. Jest coś niezwykle satysfakcjonującego w eksploracji tego zwichrowanego psychiką bohaterów świata i odznaczania kolejnych zamkniętych drzwi na prostej, wręcz rysowanej dziecięcą kreską mapie. Każda informacja o tym, że "zamknięte" nie są takim rozczarowaniem i całkowitą stratą czasu, gdy przynoszą dodatkowe informacje na mapę. Znacznie ułatwiają dalszy etap zwiedzania i sprzyjają metodycznemu graniu. A ja takie preferuję. Głupotka, ale praca z mapą w cyklu SH zawsze mnie zadowalała i cieszę się, że SH3 trzyma fason w tym względzie. Fabuła. Odbieram ją dość sentymentalnie, bo wyraźnie uderza w tony bliższe SH1, niż SH2. Stwierdzenie oczywiste z co najmniej kilku względów, ale przede wszystkim nie można już SH3 swobodnie potraktować w oderwaniu od serii. Kontynuuje ona wątki i cóż, warto a nawet trzeba znać fabułę SH1 przed przystąpieniem do rozgrywki. Tradycja serii, czyli drewniane dialogi nadal goszczą w SH3. To znaczy nie są one o tyle źle napisane, co dramatycznie i nienaturalnie odegrane. Ale myślę, że taki już mamy klimat i Bloobery pewnie urządzają ostrą burze mózgów jak to ugryźć. Czy uda się nawiązać do nastroju bez drewnianych dialogów? A Yamaoce wybaczam znęcanie się nade mną dźwiękami, bo jednocześnie dostarczył kilka wokalnych utworów, których od lat trudno mi wyrzucić z pamięci. Teraz je usłyszałem w grze i wciąż działają tak samo intensywnie. Wspaniałe. Letter from the lost days w trakcie sceny w samochodzie, You're not here czy I Want Love to są destruktory wrażliwości i nie mogę o nich nie wspomnieć. Majstersztyki. Czy jestem zadowolony z SH3 w perspektywie gracza, który dopiero nadrabia serię? Jak najbardziej. Nie zmuszała mnie po raz trzeci do biegania po tym samym mieście, więc już istotny plus. Grę trochę zniosło w kierunku "ilość wrogów, nie jakość", co nie do końca odpowiada moim preferencjom, ale od tej serii nie oczekuję podkładania się pod moje oczekiwania. Ona ma mnie niepokoić, być niewygodna i uwierająca. Dzień, w którym zacznę się z nią czuć komfortowo będzie jej ostatnim dniem. 13 2 Cytuj
drozdu7 2 809 Opublikowano 18 czerwca 2023 Opublikowano 18 czerwca 2023 Z perspektywy czasu, to był kapitalny zabieg ze zmianą klimatu. Dwójka jest arcydziełem, równiez że względu na swoją hmm.. melancholijnosć? Trójka to z kolei intensywność, brutalność. Ale gra świetna 1 Cytuj
MEVEK 3 576 Opublikowano 18 czerwca 2023 Opublikowano 18 czerwca 2023 No i ten smaszek z protagonistka jest mega. Pamietam te pytania do siebie, czemu w tej czesci gramy kobitka a pozniej Cytuj
Suavek 4 727 Opublikowano 18 czerwca 2023 Opublikowano 18 czerwca 2023 Nareszcie, po ponad dwóch i pół roku Nie ma chyba sensu się rozpisywać o czymś, co wszyscy znają i prawdopodobnie zdanie mają już wyrobione. Będzie tylko opinia, a ta jest jak najbardziej dobra, pomimo wszelkich problemów obecnych w grze na premierę, jak i obecnych do dnia dzisiejszego. Co tu dużo mówić, grę wydano zdecydowanie za wcześnie, a to, że wydano ją na konsole zeszłej generacji było naprawdę beznadziejną i niezrozumiałą decyzją. Gra, czy raczej opinia o niej cierpi przez to do teraz. Ja kupiłem grę na PC, pomimo tego, że mój sprzęt do mocarnych nie należał. Nie miałem fajerwerków graficznych, ale gra wyglądała przyzwoicie. Co jednak mnie zaskoczyło, to że nie uświadczyłem wcale aż tylu bugów, co najwyraźniej większość innych graczy (konsolowych?). Owszem, pewnych rzeczy nie sposób nie zauważyć, ale wcale nie mniej problemów miałem np. ze Skyrimem, Fallout 3, czy innymi grami open-world na premierę. CP2077 nie wyróżniał się ani w jedną, ani w drugą stronę. Największym bugiem, jaki uświadczyłem było całkowite zniknięcie HUD, co naprawiła... wizyta u prostytutki (sic!). Mam dość nieregularny czas na granie, dlatego przejście zajęło mi tyle czasu. Grałem z przerwami, trochę fabuły, trochę zadań opcjonalnych, trochę niezobowiązującej zabawy, trochę przerwy. Wychodziły patche, usprawnienia, gra zaczynała wyglądać i działać dużo lepiej. I w sumie fajnie, że udało mi się ją skończyć niedługo przed premierą dodatku, bo tym bardziej hajp się nieco udzielił i jak mogłem, to przysiadałem do gry. I to jest jedna z tych gier, którą zapamięta się na długo, a może i nawet powtórzy. Jestem naprawdę pod wrażeniem tego, co CDPR stworzyli, pomimo tych wszelkich mankamentów. Miasto jest niesamowite, fabuła ciekawa i intrygująca, zadania poboczne liczne i niebanalne, a bohaterowie zapadający w pamięci, niezależnie od tego, czy faktycznie ich lubimy, czy nie. Możemy grać na kilka sposobów, bawiąc się pokaźnym arsenałem satysfakcjonujących broni i zdolności. To jedna z tych gier, w której można się zatracić. Udało mi się zdobyć komplet osiągnięć, ale wcale nie robiłem tego z przymusu. Mapę wyczyściłem z własnej nieprzymuszonej woli, bo sprawiało mi to frajdę, niezależnie od tego, czy były to wielowątkowe zadania poboczne, czy zwykłe pokonanie grupy przestępców. Zakończenia obejrzałem wszystkie, poza ukrytym. Nie raz zaglądałem na wiki, czy inne stronki z ciekawości, żeby poznać konsekwencje innych wyborów dialogowych niż te, na które ja się zdecydowałem. Może trochę niepotrzebnie, bo już myślę o drugim podejściu kiedyś, tym razem może na PS5 - inną postacią, innym buildem, może z innym nastawieniem. Zobaczymy. Najpierw Phantom Liberty, a do tego czasu przerwa. Nie wiem, czy jestem w mniejszości, czy nie, ale moim zdaniem gra wybitna. Zostanie zapamiętana pewnie przez felerną premierę, ale dla mnie to było jedno z lepszych przeżyć "growych" ostatnich lat. 8 1 Cytuj
oFi 2 468 Opublikowano 18 czerwca 2023 Opublikowano 18 czerwca 2023 Dlc wjeżdża day one do cyberka. Moja szklana kula, która rzadko się myli podpowiada mi, że to nie będzie ostatnie dlc do cyberka, co bardzo mnie cieszy 1 Cytuj
KrYcHu_89 2 304 Opublikowano 18 czerwca 2023 Opublikowano 18 czerwca 2023 Godzinę temu, Suavek napisał: Nareszcie, po ponad dwóch i pół roku Nie ma chyba sensu się rozpisywać o czymś, co wszyscy znają i prawdopodobnie zdanie mają już wyrobione. Będzie tylko opinia, a ta jest jak najbardziej dobra, pomimo wszelkich problemów obecnych w grze na premierę, jak i obecnych do dnia dzisiejszego. Co tu dużo mówić, grę wydano zdecydowanie za wcześnie, a to, że wydano ją na konsole zeszłej generacji było naprawdę beznadziejną i niezrozumiałą decyzją. Gra, czy raczej opinia o niej cierpi przez to do teraz. Ja kupiłem grę na PC, pomimo tego, że mój sprzęt do mocarnych nie należał. Nie miałem fajerwerków graficznych, ale gra wyglądała przyzwoicie. Co jednak mnie zaskoczyło, to że nie uświadczyłem wcale aż tylu bugów, co najwyraźniej większość innych graczy (konsolowych?). Owszem, pewnych rzeczy nie sposób nie zauważyć, ale wcale nie mniej problemów miałem np. ze Skyrimem, Fallout 3, czy innymi grami open-world na premierę. CP2077 nie wyróżniał się ani w jedną, ani w drugą stronę. Największym bugiem, jaki uświadczyłem było całkowite zniknięcie HUD, co naprawiła... wizyta u prostytutki (sic!). Mam dość nieregularny czas na granie, dlatego przejście zajęło mi tyle czasu. Grałem z przerwami, trochę fabuły, trochę zadań opcjonalnych, trochę niezobowiązującej zabawy, trochę przerwy. Wychodziły patche, usprawnienia, gra zaczynała wyglądać i działać dużo lepiej. I w sumie fajnie, że udało mi się ją skończyć niedługo przed premierą dodatku, bo tym bardziej hajp się nieco udzielił i jak mogłem, to przysiadałem do gry. I to jest jedna z tych gier, którą zapamięta się na długo, a może i nawet powtórzy. Jestem naprawdę pod wrażeniem tego, co CDPR stworzyli, pomimo tych wszelkich mankamentów. Miasto jest niesamowite, fabuła ciekawa i intrygująca, zadania poboczne liczne i niebanalne, a bohaterowie zapadający w pamięci, niezależnie od tego, czy faktycznie ich lubimy, czy nie. Możemy grać na kilka sposobów, bawiąc się pokaźnym arsenałem satysfakcjonujących broni i zdolności. To jedna z tych gier, w której można się zatracić. Udało mi się zdobyć komplet osiągnięć, ale wcale nie robiłem tego z przymusu. Mapę wyczyściłem z własnej nieprzymuszonej woli, bo sprawiało mi to frajdę, niezależnie od tego, czy były to wielowątkowe zadania poboczne, czy zwykłe pokonanie grupy przestępców. Zakończenia obejrzałem wszystkie, poza ukrytym. Nie raz zaglądałem na wiki, czy inne stronki z ciekawości, żeby poznać konsekwencje innych wyborów dialogowych niż te, na które ja się zdecydowałem. Może trochę niepotrzebnie, bo już myślę o drugim podejściu kiedyś, tym razem może na PS5 - inną postacią, innym buildem, może z innym nastawieniem. Zobaczymy. Najpierw Phantom Liberty, a do tego czasu przerwa. Nie wiem, czy jestem w mniejszości, czy nie, ale moim zdaniem gra wybitna. Zostanie zapamiętana pewnie przez felerną premierę, ale dla mnie to było jedno z lepszych przeżyć "growych" ostatnich lat. Nie jesteś, gra super, szczególnie po paczykach. Co nie zmienia faktu, że to najbardziej znenawidzona premiera ostatnich lat. Na szczęście Redzi tego nie porzucili i całkiem zgrabnie uratowali markę. Teraz tylko trzeba postawić kropeczkę przy Phatom Liberty. 29 minut temu, oFi napisał: Dlc wjeżdża day one do cyberka. Moja szklana kula, która rzadko się myli podpowiada mi, że to nie będzie ostatnie dlc do cyberka, co bardzo mnie cieszy Ostatnie raczej, ale przecież do 2030 pewnie wyjdzie dwójeczka, miasto już mają, pójdzie nieco sprawniej. Cytuj
Andreal 2 123 Opublikowano 19 czerwca 2023 Opublikowano 19 czerwca 2023 Chronologicznie, bo coś tam udało się skończyć. Fallen Order, podejście nr 2. Na spokojnie i bez pośpiechu przeszedłem główną oś fabularną i możliwe zadania poboczne, znajdźki na jakieś 90%, bo już mi się nie chciało. Tytuł wart ogrania. Get Even. Kiepska optymalizacja na XSX, dość dziwny początek, irytujące skradanie, w połowie gry świetny twist i chęć dobrnięcia do zakończenia. Może być, pod warunkiem, że da się grze szansę. South Park: Fractured But Whole Dwa lata gra czekała na płycie, no i co tu dużo pisać, jak ktoś zna i lubi South Park, pozycja obowiązkowa. Metro Exodus, oba DLC ( wersja gold była w dobrej promocji, a na DLC moałem smaka). Two Colonels. Krótsze, ale wcale nie takie złe, ciekawe uzupełnienie głównej historii podstawki. Sam Story. Tutaj kontynuujemy losy Sama po podstawce. Ok 8-10h zabawy w nowej, dość dużej lokalizacji, z dwoma różnymi zakończeniami. Oba warto zobaczyć, a dodatek obowiązkowy dla fanów uniwersum . Co prawda wychodzimy poza tytułowe Metro, ale już Exodus szedł w tym kierunku. Mocno polecam. 1 Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.