Skocz do zawartości

własnie ukonczyłem...


Gość Orson

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Gris [Switch]

 

F73K6h4a4AAqDi1.thumb.jpg.6386afd2e4373f0f5e1999704fb05cc5.jpg

 

Lekko, zwiewnie i niewymagająco było.

 

Szczerze mówiąc wstrzymywałem się z ograniem tego Grisa, bo obawiałem się uproszczonej rozgrywki, która byłaby zepchnięta na drugi plan, a główną rolę pełniłby tutaj “artystyczny wyraz”. Coś na czym sparzyłem się nie tak dawno temu przy okazji Papetury - dzieła bez wątpienia pięknego, ale oferującego zaledwie kikut gameplayu. No, ale wreszcie nabrałem odwagi i śmiałości, by dać Grisowi szansę, choć odpalałem grę wciąż pełen niepokoju czy nie zasnę przed konsolą po godzinie.

 

Nie zasnąłem, co nie znaczy, że było intensywnie. Wciąż dużo tutaj momentów, w których twórcy nie oczekują od gracza niczego poza trzymaniem gałki w prawo czy lewo. Okazjonalnie możemy podskoczyć. Wszystko to abyśmy mogli w pełni się skupić na ODCZUWANIU i podziwianiu artystycznego piękna oprawy.

 

Ta bez wątpienia wysuwa się na pierwszy plan, nie odkryję tutaj nic nowego. Ekranik Switcha (oczywiście OLEDowy) wydawał się płótnem, na którym akwarelami ktoś namalował ruchome obrazy. Początkowe dość skąpe w barwy, ale wraz z rozwojem fabularnym paleta już tylko się rozrasta. Nie ma w tym przypadku. I ma to swoje uzasadnienie oraz znaczenie, a całość jest oczywiście skrzętnie przez twórców rozplanowana. Nikt nic nie mówi i nie pisze wprost, niemniej przekaz Grisa jest na tyle uniwersalny, że każdy odnajdzie w nim cząstkę własnych doświadczeń, które kiedyś przyszło mu odczuwać na własnej skórze. Otoczka dźwiękowa również trzyma odpowiedni nastrój i czasem membrany głośników brzmią jedynie pojedynczymi nutami pianina, by w adekwatnych momentach dać o sobie znać znacznie żywszymi melodiami podkreślającymi znaczenie chwili.

 

F73K6iIasAAT5C-.thumb.jpg.6d8a7a5448411f54f27034a666245780.jpg

 

Ale chuj z tym, nie jesteśmy w galerii sztuki, tylko na forum HARDCOROWYCH GRACZY, więc dajcie mi grę do grania. No rewelacji pod tym względem nie ma. Szczególnie początek niespecjalnie napawa optymizmem, bo długimi chwilami przyszło mi trzymać gałę w prawo i - nie zgadniecie - ale nie czułem podekscytowania. Tak, wiem, kontemplacja, rozmyślanie, zaduma. Siłą rzeczy parę chwil na to będziecie mieli czy tego chcecie, czy nie. Szczęśliwie dla Grisa im dalej w grę, tym robi się ciekawiej. Joypad zapełnia się kolejnymi aktywnymi przyciskami, bo zyskujemy nowe zdolności mające pomóc nam w brnięciu przez nowe rewiry. Mamy tutaj pewnego rodzaju centralny hub, a z niego rozchodzą się odnogi, jednak całość jest dość liniowa i z minimum orientacji w terenie nie powinniśmy się zgubić. A po ukończeniu kolejnej lokacji zawsze miło jest wrócić do znajomego kąta. I tak zaliczamy kolejne ETAPY (słowo-klucz dla wydźwięku całej historii), ciekawscy eksploratorzy mogą zboczyć z głównej ścieżki w poszukiwaniu bonusowych znajdziek (jest miła dodatkowa scenka z odnalezienie wszystkich), ale całość i tak nieubłaganie zmierza do emocjonalnego finału. Ponoć ludzie na nim płaczą, ale ze mną aż tak źle nie było. Zbyt męski jestem chyba. Niemniej celowo odpuszczam sobie analizę i symbolikę Grisa, bo ta w ogólności jest dość łatwa do rozszyfrowania (niejednoznaczne są tylko detale) i zostawię to każdemu z osobna.

 

Gdybym miał określić rozgrywkę, to najpewniej użyłbym słów w rodzaju: dostojna, elegancka (nie mylić z legancką Jarusia). Wszystko odbywa się w dość onirycznym nastroju, niespiesznym, brakuje tutaj dynamiki, a skacząca bohaterka zdaje się chwilami zawisnąć w powietrzu na wieki (i kolejne milenia w przypadku użycia double jumpa). Jest trochę wyzwań platformowych i mało wyszukanych zagadek środowiskowych. Utknąć raczej nie sposób, bo to nie ten rodzaj gry, która miałaby stawiać przed graczem wyzwanie gameplayowe. Najpewniej ma to sens, bo bezstresowo przebiegająca rozgrywka skłania nas do szukania pobocznego zajęcia, więc w międzyczasie zastanawiamy się nad znaczeniem całości i niektórych scen. Zaduma i refleksja, pamiętacie? Mimo wszystko jestem miło zaskoczony, bo więcej w Grisie gry, niż zakładały moje czarne scenariusze. Nadal nie określę jej platformówką, ale pykało się miło. Bez zaskoczeń czy wyzwania, ale przyjemnie.

 

Jedyne czym gameplay może nas zaskoczyć, to uczucie irytacji. Takiej ofiary wymagał najwyraźniej koncept artystyczny. Bo wraz z nim i ujmującą oprawą przychodzą chwilowe problemy z czytelnością otoczenia. Dużo tutaj momentów, gdy tak naprawdę nie wiemy czy coś jest platformą albo przeszkodą, dopóki nie spróbujemy wejść z tym elementem w interakcję. Najbardziej cierpi na tym gracz lubiący szukać nieobowiązkowych sekretów, bo te bywają poukrywane za ścianami czy filarami, które musimy spróbować polizać, by mieć pewność co do ich roli.

Zobrazuję klipem:

 

 

Artyzmu nie odmówię, ale nie wiem czy ktokolwiek będzie miał ochotę Grisa zaliczać więcej, niż raz.

  • Plusik 3
  • Lubię! 1
  • This 2
Opublikowano

Skończyłem sobie Red Dead Revolver. Jak to mówią nie wszystko red dead co się świeci  :doom:  Moje pierwsze przejście tej gry było w okolicy 2014 gdy nadrabiałem wszystkie gry R* z tamtej epoki i w sumie mimo tego że nie minęło sporo czasu to jakoś mi tak wyleciała z głowy ta gra, zostało tylko tyle że było okej. No ale jednak nie jest okej :wujaszek:

 

Powiem krótko, nie pamiętam kiedy ostatnio grałem w tak irytującą gre. Gameplay to tylko strzelanie i to strzelanie mega drewniane nawet jak na czasy sonki 2. Niedokładne, wkurwiające a przeciwnicy którzy są gąbkami na pociski zdecydowanie nie pomagają. Dodać do tego miejscami pojebany poziom trudności i najgorsze czekpointy w historii gejmingu i mamy przepis na katastrofe. Nawet nie wiecie jak bardzo irytujący jest ostatni etap gdzie musimy bronić npcta gdy ten otwiera drzwi. ALE. Uwielbiam klimat, muzyke i artstyle tej gry. Znajdzie się tutaj każda klisza westernów przerysowana do granic możliwości. Mocno mi się to kojarzyło z lucky luck'iem momentami. Żeby wam to zobrazować jeden z bossów to grabarz noszący trumne na plecach którą podczas walki stawia na ziemie i wyciąga z niej gatling guna a po walce gdy umiera wpada do tej samej trumny. Fajny, dziwny klimacik lubie takie.  Chujowa gra, nie grajcie w nią chyba że lubicie bardzo westernowe gry i drewniaki z ps2

  • Plusik 2
Opublikowano

Cocoon

 

Krótka i przyjemna gra logiczna, gdzie sterujemy kosmicznym ludzikiem-chrabąszczem i eksplorujemy wieloświaty zawarte w kolorowych kulach,jakie nosi nad głową nasza postać. Większość czasu zagadki są stosunkowo proste i lecimy przez nie jak burza ale przyznam, że końcówka dosyć wymęczyła łeb (bardziej na zasadzie, że nie przyszłoby mi do głowy, iż w grze "to" zadziała). Sam pomysł zwiedzania lokacji zawartych na tych kulach (błyskawiczny przeskok między lokacjami), albo możliwość podróży do nich, trzymając inną kulę i żeby zostawić ją tam, gdzie w ten sposób również rozwiązujemy zagadki robi wrażenie, którego nawet Nintendo by się nie powstydziło w jakiejś Zeldzie. Polecam.

IMG_20231008_231700986.jpg

  • Plusik 3
  • Lubię! 1
  • Dzięki 1
Opublikowano

Spider-Man The City That Never Sleeps

Zbiór 3 krótkich DLC, chyba że zechcemy robić poboczne aktywności. Dostajemy tutaj jeszcze więcej mordoklepki znanej z podstawki. Za te 40zł te kilka godzinek to był dobry dil. Kupiłem toto w lipcu, ale przez inne rzeczy dopiero dziś skończyłem. 

Opublikowano

Sackboy: A Big Adventure

 

Dobra platformówka na PS5.

Contentu ma naprawdę duuuużo, na pewno więcej niż ostatnia duża platformówka o Hydrauliku. 

Może nie jest to ten sam poziom dla wczutych wielbicieli platformówek, ale dla laika to naprawdę niezła gra, świetna oprawa graficzna i niezłe projekty poziomów i ich różnorodność. 

Na minus dosyć dużo trzeba zebrać księżycy, żeby dojść do końcowego bossa, przez co ja np. musiałem levele powtarzać, co dla casuala platformówek może być nieco nużące, gra jest długa ok. 15h do ukończenia podstawowej części gry. Jest też bogaty coop mode, wsparcie haptyki jak w Astro, bardzo dużo rzeczy od odblokowania i post game z dodatkowym światem.

 

Checklista dobrej platformówki dla relaksu po dniu RPGowania u mnie spełniona. Gorsze niż ostatni Crash i oczywiście Marian w ostatecznym rozrachunku rzecz jasna, ale było ok, dobrze się bawiłem.

 

8/10

 

 

Grę do recenzji dostarczył mi odpłatnie PlayStation Plus z niechcianego przeze mnie abonamentu. 

  • Plusik 3
Opublikowano

Unpacking (ps4) - relaksująca gierka o wypakowywaniu rzeczy w nowym mieszkaniu, która dzieje się na przestrzeni kilkunastu lat. Nie da się zginać, trzeba tylko ustawiać rzeczy tak jakbyśmy to sami robili w nowym miejscu zamieszkania. No cóż pierwsza sprawa, grafika jest prosta, więc czasem nie idzie zobaczyć co to za przedmiot. Szczególnie gdy mamy do czynienia z jakimś pudełkiem, albo jakimś obcinaczem do paznokci. Druga rzecz, niektórych rzeczy nie da się umieścić tak jak chcemy tylko tak jak założyli to twórcy. Nie mówię o jakichś dziwnych akcjach typu toster w łazience. Ale np. jakieś garnki czy przyprawy nie mogą stać w kuchni na najwyższej półce bo tak; laptop czy tablet muszą leżeć na stole w salonie bo tak, nie można ich położyć na jakiejś półce; prostownica do włosów nie może leżeć na półce w łazience tylko na blacie przy umywalce bo tak. I jeszcze by można wymieniać. Może marudzę bo jestem osobą która musi mieć porządek w domu i nie cierpię chaosu, a tutaj normą jest ustawianie miliona rzeczy na biurku, bo nie ma możliwości położenia ich gdzie indziej albo gra nam wskazuję że miejsce jest złe. Mnie to irytowało. I ostatnia sprawa, tytuł jest dobry na jakieś godzinne sesyjki (całość to pewnie jakieś 4-5 godzin). No jak miałem w każdym nowym miejscu rozstawiać ponownie książki na półkach, wszystko w kuchni czy ciuchy do szafy to się odechciewało i wracałem na drugi dzień to skończyć. Ogólnie jest fajnie, jak się wkręci w to ustawianie rzeczy i skończy dany pokój, jest satysfakcja że wygląda to mnie więcej jakbyśmy robili to we własnym domu.

  • Plusik 2
Opublikowano (edytowane)

Deus Ex Mankind Divided - ot, zakupilem wersje z dodatkami jakis czas temu, a chcialem sie poskradac, dobic brakujace achievementy, itd. No i wsiaklem. Dlaczego do tej pory nie powstala kontynuacja nie mam pojecia. Az tak zle to sie sprzedalo? 
Przejscie gry bez alarmow, zbierajac wszystkie ebooki, robiac jakies poboczne misje dla achievementow i poszukiwanie alternatywnych sciezek, zarowno w osi fabularnej jak i przy eksploracji, dawalo mi mase frajdy, a radocha z nagrody za ciche przejscie etapu w postaci oceny Ghost jest niesamowicie rajcujaca. Nie chcialoby mi sie przez to jebac z I Didn’t Ask For This bo to raczej poziom trudnosci dla masochistow i streamerow, ale Give Me Deus Ex to swietnie wywazony i satysfakcjonujacy tryb. Pozbieralem nawet acziki za DLC, ktore znow zmuszają do dalszej eksploracji, a nie tylko przebiegniecia historii. 
Jesli ktos gra tylko fabule to spoko, ale niestety nie pozna co maja inne postacie do ukrycia, a cos co na pozor jest oczywiste niekoniecznie musi takie byc. Przyklad Darii czy Mejii z dodatku sa tego dowodem. Najlepsze w tym wszystkim jest to, ze sledztwo, ktore przeprowadzamy dawkuje nam informacje po trochu by na koncu to osoba, ktorej sledztwo dotyczy sama wyjawila nam wszystko. Lubie, podoba mi sie, tak trzymac. Ale trzymac nie ma czego bo kontynuacja nie powstala. A miala wszelkie zadatki na dopelnienie zajebistej trylogii. Bardzo zle, jakby to powiedziala babcia z mema o „chlopie co to gdzies lezy i trzeba go szukac”.

Edytowane przez Yap
  • Plusik 1
Opublikowano

Wiadomo tylko że Human Revolution + Mankind Divided w sumie sprzedało 12 mln i większość z tego to Human Revolution. Patrząc też na to że po 1.5 roku Mankind Divided trafił do plusa i bardzo szybko zszedł z ceny to raczej nie byli zadowoleni ze sprzedaży.

  • Plusik 1
Opublikowano

Human Revolution >>>>> Mankind Divided. O ile w HR wsiąkłem razem ze sznurówkami to już pierwsze poziomy MD mnie wynudziły. Jak na kontynuację, która powstała kilka lat później to bardziej wyglądało jak odbębnienie zestawu DLC bo studio kazało, brakło trochę polotu.

  • Plusik 1
Opublikowano
35 minut temu, Rudiok napisał:

Human Revolution >>>>> Mankind Divided. O ile w HR wsiąkłem razem ze sznurówkami to już pierwsze poziomy MD mnie wynudziły. Jak na kontynuację, która powstała kilka lat później to bardziej wyglądało jak odbębnienie zestawu DLC bo studio kazało, brakło trochę polotu.

 

Powyższe plus kiepska główna lokacja w grze. Praskie stare miasto mocno odstawało od futurystycznego klimatu i nie miało startu do Detroit z HR.

  • Plusik 1
Opublikowano

Jesli wie co sie robi to nie ma tu zadnych bossow. W jedynce ich rozwalka zajmuje sekundy (wszystkich i to na GMDE), a boss na koncu MD pada po strzale z pistoletu w plecy i egzekucji badz ogluszeniu. Bossowie w obu ostatnich odslonach to zart. 

Opublikowano (edytowane)

Medal of Honor: Frontline (PS2/PS3)

 

Moja pierwsza styczność z tą częścią serii, którą kochałem w czasach szaraka, a później już nie było mi z nią zbytnio po drodze (nie licząc takiego sobie Rising Sun, Allied Assault i marnej edycji z 2010).

 

Jak pewnie kojarzycie, lądowanie w Normandii było elementem rozpoznawczym pierwszego MOHa na PS2 (i jego "odpowiednika" na PC), nad którego to wojenną atmosferą rozpływali się w 2002 recenzenci i gracze. Minęło ponad 20 lat, więc nie ma sensu być zbyt surowym czy ironicznym, ale na dzień dzisiejszy akcja ta wypada już bardzo biednie. Sama plaża to bardzo skromny obszar, po którym wbrew pozorom można (a nawet trzeba, ze względu na wytyczne) biegać w te i we wte. Odliczając czas na ewentualne powtórki (zgony w tej grze to często kwestia mocno losowa), to całość trwa dosłownie kilka minut. Później mamy czyszczenie bunkrów, okopów i elo, wracamy do klasycznej, samotnej zabawy w raczej korytarzowych poziomach. W PE tą wtórność i kameralność lekko skrytykowano. Dla mnie natomiast, sięgając po gierkę po latach zabawy w nowoczesne, bombastyczne military shootery, taki powrót do korzeni był bardzo przyjemny, bo, używając frazesu, "takich gier już się nie robi". Frontline jest naprawdę bardzo podobny do swoich prequeli, co dla mnie jest tylko zaletą. Oczywiście mamy mocny postęp graficzny (choć całość jest mocno surowa i widać, że to nadal początki czarnuli, z drugiej strony w tamtym okresie pojawiło się już kilka pięknych tytułów), jest też w miarę płynnie (docelowo 50 klatek, z dosyć częstymi niestety dropami), na duży plus wypada też możliwość niemal pełnego dostosowania sterowania, co sprawiło, że grało się niemal tak, jak w dzisiejsze strzelanki (ale mimo wszystko duch starych MOHów jest tu obecny przede wszystkim w wymagającym zatrzymania się "przycelowaniu"). Jednak całokształt to z grubsza nadal to samo. Zaczynamy misję (z obowiązkowym archiwalnym filmikiem i znanym narratorem jako wstępem), która dzieli się na kilka mniejszych etapów (między którymi mamy loading i save). Kilka wytycznych typu "zniszcz radiostację, znajdź plany broni, wyeliminuj ss mana" w menu, ogólna podpowiedź odnosząca się do naszej aktualnej sytuacji pod "selectem" (nowość, czasem może się nawet przydać), kilka broni i granatów, okazjonalnie "gadżet" typu fałszywe papiery czy aparat fotograficzny (jednak w stosunku do klasycznych części, potraktowane po macoszemu) i dawaj.

 

Strzela się...tak sobie. Bronie plują pestkami i są strasznie niecelne (czego wcale nie widać po wizualnym efekcie odrzutu, ot po prostu pocisk leci sobie gdzie akurat ma ochotę), w efekcie ubijanie szkopów jest mocno upierdliwe i czasem zwyczajnie niesprawiedliwe (cały magazynek z automatu lub strzał ze strzelby z odległości pół metra kończące się przeżyciem naziola to nie rzadkość). Dochodzi do tego, że w ciaśniejszych pomieszczeniach najsensowniej jest podbiegać i używać ataku melee (dwa "łokcie" i klient leży). Mam wrażenie (a rzut oka na materiały wideo raczej to potwierdza), że na szaraku moc pukawek była większa, a sama przyjemność ze strzelania po prostu większa. Nawet efekty wybuchów (granaty, bazooka) są jakieś niemrawe. Szkoda. Tym bardziej, że jakoś od połowy gry poziom trudności skacze z takiego dosyć casualowego na całkiem wysoki, a ostatnia misja to już wręcz sadyzm twórców. Nie byłoby to może tak dużym problemem, gdyby nie brak checkpointów. Na "papierze" może się wydawać, że są w sumie niepotrzebne, bo poszczególne etapy wg licznika zabierają nam zazwyczaj 15-20 minut i nie są aż tak rozbudowane, ale w praktyce można dostać furii, kiedy z "żyletką" energii (odnawianej, a jakże, apteczkami) dochodzimy już niemal do końca poziomu, by paść na ryj od strzału zza krzaka. Handycap jest mocno nie fair, szwaby mają autoaima, wyskakują (choćby ze sprawą skryptów: dopóki nie podejdziemy w dane miejsce, to się nie zrespią i okolica będzie pozornie pusta) jak filip z konopi z najróżniejszych skrytek, strzelają nanosekundę po tym, jak pojawiamy się w danym miejscu (szczytem było, gdy wysadziłem jakąś bramę, nie opadł jeszcze, dosłownie, kurz, a już dostałem kulkę od najwyraźniej oczekujących mnie z drugiej strony wrogów) no i ogólnie bywa niewesoło.

 

Mimo wszystko uporałem się z przygodą (obstawiam jakieś 6-8h), którą oceniam całościowo dobrze, potrzebowałem takiej oldschoolowej strzelanki, no i nie mógłbym pominąć świetnej muzyki, w dużej mierze przyczyniającej się do budowania mocnej atmosfery. Mamy oczywiście nawiązanie do znanych kompozycji, mamy sporo nowego. Trochę szkoda, że nie zdecydowałem się kupić Frontline w czasach świetności czarnuli, bo nosiłem się z tym zamiarem jakoś gdy wpadła do platynowej serii. No cóż, bywa.

 

 

 

MOH.jpg

Edytowane przez kotlet_schabowy
  • Plusik 7
Opublikowano
29 minut temu, kotlet_schabowy napisał:

a ostatnia misja to już wręcz sadyzm twórców.

Pamiętam że jak grałem ponad 20 lat temu to przy ostatnim checkpoincie siedziałem z godzinę albo i więcej ale jakoś ukończyłem grę, z tydzień później oglądałem jak mój brat przechodzi bez problemu. Co się okazało, dosłownie za plecami od startu checkpointa jest bunkier z zapasem ammo i apteczek, wystarczyło obrócić się o 180 stopni... nawet nie przyszło mi to do głowy wtedy.

Opublikowano

A to akurat rozpykałem przy pierwszej próbie xD. Wspomniane zapasy plus opcja spokojnego czajenia się i strzelania zza winkla sprawiły, że można było systematycznie pozbywać się tałatajstwa. Bardziej mi dało popalić niszczenie tych stacji radiowych, poprzedzające ten stricte ostatni etap. Długie, z wieloma miejscami, gdzie ktoś wali nam w plecy, respi się w bunkrze z CKMem czy nawala bazooką ze stu metrów (z idealną celnością).

Opublikowano

Odkurzyłem ostatnio 3DS-a i ogrywam zaległości.

 

Na pierwszy rzut poszło Kirby Triple Deluxe i jestem oczarowany :) 

 

Idealna gra typu "feel good". Kolorowa, śliczna, z humorem, wpadającą w ucho muzyką, sporą zawartością, wieloma mocami i pomysłami na bossów. Zasysanie połowy planszy jako Hypernova rządzi <3 

Poziom trudności idealnie wyważony do tego żeby sobie popykać dla relaksu a nie osiwieć. Do tego sporo znajdziek, kilka osobnych mini-gierek, które spokojnie mogłyby stanowić w dzisiejszych czasach płatne DLC. A, nie można zapomnieć o świetnie zaprojektowanych planszach pod 3D. I jeszcze na koniec możliwość przejścia całej gry dodatkową postacią. Ostatni mój Kirby był grany jeszcze na GameBoyu, więc przeskok jest ogromny. 

9.5/10

 

Kirby: Triple Deluxe - Wikipedia

 

Kirby Triple Deluxe - Nintendo 3DS | Nintendo 3DS | GameStop

  • Plusik 1
Opublikowano

Cyberpunk 2077 Widmo wolności (PS5)

 

Brakowało mi tutaj tego czegoś, za co bym zapamiętał na dłużej to DLC. Serca z Kamienia oraz Krew i Wino do tej pory miło wspominam, a tutaj... No nie wiem. Nie porwało nie fabularnie, Dogtown ma klimat, ale jest małe i mogło to chociaż zrekompensować większą ilością wnętrz. Z zadań bardziej mi się podobały kontrakty dla Handsa i one chociaż mi rekompensują zakup bo fajnie się je robiło. Gameplay to nadal to samo, żadnych nowości, a końcówka rodem z Alien Isolation to zły przykład przeciągania gry na siłę. No i 3 razy musiałem odpalać grę od nowa, bo coś się posypało i nie pomagał reload. Z czego raz w dość chamskim momencie. Pomniejsze bugi i błędy też były. 

Nie uważam Widma za średniaka, bo to kawał dobrego kodu, ale mi nie przypadł specjalnie do gustu. Poza wspomnianymi kontraktami.

Opublikowano

Quake: Dimension of the Machine - kampanię oryginalną w remasterze przeszedłem jakiś czas temu (a oryginał dawno temu), natomiast jakoś pominąłem ekskluzywny nowy dodatek. I to był błąd, bo dodatek ten jest zacny. Co prawda nie wnosi nowych broni czy przeciwników, ale na pewno architektonicznie prezentuje się wyjątkowo, pokazując ile można wyciągnąć ze starego Quake Engine. Gra dzieli się na kilka epizodów po dwa duże poziomy, plus ostatni poziom będący walką z bossem. Szczególnie dwa robią wrażenie - Realm of the Cultists i Realm of the Astrologers. Pierwszy zabiera nas przez ogromne świątynie przez ich katakumby ciągle w dół co raz bardziej w przepaść fanatycznego szaleństwa.
 

18680338-6a1d-4a69-82c7-c5d516dab1c6.jpg

 

Drugi zabiera nas w kosmiczne klimaty, przez strefę kopalną, po bazę kosmiczną. W pewnym sensie ten epizod mocno zasiewa teorię, mogącą luźno połączyć Quake 1 i Quake 2.

maxresdefault.jpg

 

Pozostałe epizody też są niczego sobie, mamy jeszcze Blacksmiths idące w klimaty warsztatów i warowni, mamy Stonemasons z fortyfikacjami i klimatami twierdzy wypełnionej pułapkami, oraz Machinists gdzie mamy coś w rodzaju średniowiecznych laboratoriów i dołów zalanych kwasem. To co trochę zawiodło, to końcowy boss - to był ponownie jeden ze znanych. Poza tym też dodano dużo elementów platformowych, aż niekiedy czułem się jak w Jumping Flash'u. Generalnie jednak czułem się dobrze grając w ten epizod. Fajne klimaty i dobra rozgrywka dla weteranów ;)

Opublikowano

Mobile Suit Gundam: Side Stories (PS3)

 

Tak, bywam monotematyczny i zdaję sobie sprawę, że mam zwyczaj grać w totalne średniaki, pomimo tego, że wokół pełno obiektywnie lepszych gier na wyciągnięcie ręki. Ale przyznam też, że jest to na swój sposób fajne. Przy części średniaków mimo wszystko dobrze się bawię, choćby tylko ze względu na licencję. Inne "średniaki" okazują się autentycznie dobrymi grami, które przeszły bez większego rozgłosu. Ale najdziwniejsze przypadki, to kiedy gra jest średnia, albo wręcz słaba, ale da się w niej odczuć mnóstwo ciekawych elementów i zmarnowany potencjał. Grając w takie gry chwilami aż robi się żal, że tyle pracy włożono w to wszystko, a wyszło byle co. I gundamowy Side Stories to właśnie ta ostatnia kategoria.

 

Nie ma się co rozpisywać, bo i tak nikt w to nie grał, ani na pewno nie będzie. Jak większość gundamów, Side Stories to gra akcji, TPP. Zamysł był o tyle fajny, że - jak nazwa wskazuje - gra przedstawia szereg historii pobocznych w świecie oryginalnego Gundama. Jedna jest dość obszerna i obejmuje dwie kampanie po obu stronach konfliktu. Pozostałe, mniejsze kampanie, to re-telling historii z wielu poprzednich gundamowych gier z Saturna, Dreamcasta, czy PS2. Wraz z pobocznymi "VR" mamy blisko 200 misji do pogrania, z czego fabularne oczywiście okraszone są cut-scenkami, voice-actingiem, dialogami podczas misji etc. W założeniach fajna kompilacja, nawet jeśli niektóre wątki nieco skrócone względem oryginałów. W czym więc problem? Jak na tak przegadaną grę, to brakuje jakichś ujęć bohaterów, choćby gadających głów, czy nawet statycznych portretów postaci wyświetlonych na ekranie. Większość czasu nawet nie wiem, kto mówi i do kogo, bo kamera pokazuje tylko grupę stojących/poruszających się robotów. Dziwne o tyle, że są pojedyncze momenty, kiedy na ekranie wyświetla się okienko z postacią, ale to może mały procent całości. Jak na grę z takim naciskiem na fabułę, to bezsensowne cięcie/niedopatrzenie. Tym bardziej, że jedna z poprzednich gundamowych gier na PS3 miała całkiem fajnie zrealizowane cut-scenki, z widocznymi postaciami, płynnymi przejściami 3D-2D itp. A tu poszli na łatwiznę, ilość nad jakość.

 

Gameplay? W sumie standard. Strzelanko-młócka. Gra bardziej zręcznościowa, niż symulator, ale mimo tego mechy poruszają się wolniej. Misje w 90% oklepane, z naciskiem na "zniszcz wszystko co się da". Do dyspozycji kilkadziesiąt grywalnych mechów, spora część dość zróżnicowana od strony parametrów i uzbrojenia, czy specjalnych zdolności. Można jak najbardziej znaleźć i dobrać sobie faworytów, w zależności od stylu rozgrywki. Walczymy na ziemi, w kosmosie, z innymi mechami, okrętami, większymi przeciwnikami i bossami. Wrażenia potęguje fajne udźwiękowienie poruszających się mechów, albo broni bliskiego zasięgu. Ogólnie raz jeszcze standard, szału bez, jak na grę gundamową, ale można czerpać frajdę.

 

A przynajmniej można by było, gdyby nie chyba największa wada gry - horrendalna optymalizacja. Gra może i brzydka jakaś nie jest, jak na PS3. Animacja mechów jest super i chyba duża jej część jest wykorzystywana w grach późniejszych generacji. Ale są momenty, że tekstury wyglądają jak wyjęte z ery PS2. Ale to też szczegół, kiedy głównym problemem jest framerate. Istna tragedia. Większość czasu okolice może 20fps, a w skrajnych przypadkach slideshow. Przekłada się to na naprawdę męczącą rozgrywkę, a sterowanie mechem jest mocno utrudnione. Nie wiem, czy to tylko wina framerate'u, czy czegoś więcej, ale miałem wrażenie, że walczę nieustannie z kontrolerem. Wciskam przyciski, a reakcji brak, albo opóźniona. Przedziwna sprawa. I to bolało najbardziej, bo gdyby nie to, odbiór gry - nie ważne, jak monotonnej - byłby dużo, dużo lepszy. A tymczasem nawet ja muszę stwierdzić, że słabizna wyszła. Długie, kilkudziesięciosekundowe loadingi między misjami też nie pomagają.

 

Strasznie zmarnowany potencjał. Fajny koncept dla fanów Gundam w beznadziejnych "szatach". Co prawda przeszedłem na 100%, Platynka wpadła, były solidne momenty, no ale nie ma się co oszukiwać. Najbardziej boli ta fabuła, bo sam pomysł ze 'zremasterowaniem' starych gier w jedną kompilacje sam w sobie był fajny.

 

 

  • Lubię! 1
Opublikowano

Divinity: Dragon Commander (PC)

 

image.png.828ad6129baddc11565bd75c45e827f6.png

 

Spontaniczny powrót po latach do mocno niedocenionej i z jakiegoś powodu mało znanej gierki Larian Studios. No wiecie, tych od Baldura 3 i Divinity? A gierka niczego sobie, bo już sam koncept jest dość oryginalny. Mamy bowiem do czynienia z totalnym, absurdalnym wręcz miksem gatunków.

W dużym uogólnieniu Dragon Commander to gra strategiczna. Bardzo dużym. Bo tak naprawdę jest to miks strategii turowej, strategii czasu rzeczywistego, RPG, karcianki, strzelanki TPP i odrobiny przygodówki...

 

20231014233209_1.thumb.jpg.f924c4b2d5c21301d74f3d9ced861142.jpg

 

Główna krytyka Dragon Commander, z jaką się spotkałem w recenzjach i komentarzach, to że żaden z tych elementów rozgrywki nie jest jakoś specjalnie rozbudowany. Jakoby gra nie wiedziała, czym tak naprawdę chce być, zaś całość nie oferowała jakiegoś szczególnego rozbudowania na miarę innych, pełnoprawnych przedstawicieli danego gatunku. Nie do końca się z tym zgodzę. Owszem, gra wbrew pozorom jest stosunkowo prosta i zarazem przystępna. Nie uważam tego jednak jako wadę. Wręcz przeciwnie - całe te zróżnicowanie sprawia, że w Dragon Commander gra się, jak w mało który tytuł.

 

Dragon Commander osadzony jest w klimatach fantasy z elementami steampunku. Gra oferuję kampanię fabularną, w której wcielamy się w tytułowego smoczego dowódcę. Musimy odzyskać władzę nad królestwem z rąk naszego zbuntowanego rodzeństwa, a pomogą nam w tym tajemniczy czarodziej, potężny lewitujący okręt flagowy służący jako centrum dowodzenia, grupa zaufanych generałów, polityków różnych ras, oraz... zdolność przemiany w smoka na polu bitwy.

 

Tę mieszankę gatunkową najprościej podzielić na "warstwy". Główna akcja rozgrywa się na okręcie-bazie. W różnych jego pomieszczeniach rozmawiamy z NPC, podejmując przy tym zarówno duże decyzje polityczne, jak i pomniejsze sugestie i rozkazy. To, jakie ustawy podpiszemy, bądź odrzucimy, przełoży się na uznanie poszczególnych ras, oraz wpłynie na ekonomię królestwa. Natomiast rozmawiając z pomniejszymi NPC poprowadzimy kilka wielowątkowych historii pobocznych, które również przełożą się na dodatkowe benefity. Oprócz tego na okręcie można rozwijać nowe technologie, jak i zdobywać nowe smocze umiejętności.

 

20231001221748_1.thumb.jpg.018ead268b6dd1172dc85208eeabb730.jpg

 

20231002192203_1.thumb.jpg.1cc08f2992cbaa3aaf57334c21b4be97.jpg

 

Gdy już wszystkie decyzje są podjęte, to przechodzimy do głównej mapy królestwa, podzielonego na pomniejsze państwa, kontrolowane przez nas, przeciwnika, lub pozostające neutralne. Tutaj w systemie turowym tworzymy nowe jednostki, budynki i wydajemy rozkazy poszczególnym armiom, na lądzie, morzu, jak i nawet w powietrzu. Każda jednostka może poruszać się określoną ilość pól i - oczywiście - na tym etapie podejmujemy te główne decyzje taktyczne żeby przejąć jak najwięcej terytoriów.

 

20231021021042_1.thumb.jpg.ce1b8b58f80b3f8e0eb12dbd7eda6167.jpg

 

Jeśli w określonym regionie wdamy się w potyczkę z przeciwnikiem, to mamy do wyboru dwie opcje - powierzyć dowództwo armii (lub jednemu z naszych generałów), albo przejąć dowodzenie samemu. I w tym drugim przypadku gra z systemu turowego przechodzi w tryb RTS na osobnej, bardziej szczegółowej mapie danego terenu. Standardowo, budujemy budynki, zbieramy jeden "surowiec" w postaci nowych rekrutów i próbujemy opanować mapę. Kontrola w pełnym 3D, sterowanie klasyczne dla RTS. Jednostki mają swoje mocne i słabe strony, a wiele z nich posiada dodatkowe zdolności specjalne pasywne i aktywne, zależne od dokonanych wcześniej postępów technologicznych. Co prawda bitwy bywają chaotyczne i osobiście miałem chwilami problemy z micromanagementem, ale mimo wszystko niektóre batalie były przezabawne, a wiele z nich można było przy odpowiedniej taktyce wygrać nawet z przeważającymi siłami wroga.

 

20231020201421_1.thumb.jpg.509814bdff201258183d8c0825303215.jpg

 

20231021013433_1.thumb.jpg.3898e8050244b089a0a844d2cf14b906.jpg

 

A jedną z zagrywek dostępnych podczas trybu RTS jest możliwość zamienienia się w smoka i wzięcie udziału w walce osobiście. Opcja ta ma swoje ograniczenia i wymogi, ale gdy już ją odpalimy, to przechodzimy w tryb TPP, w którym możemy błyskawicznie przemieszczać się po polu bitwy, atakować ogniem wrogie jednostki, wspierać własną armię rozmaitymi buffami, oraz korzystać z szeregu innych umiejętności specjalnych, również coraz potężniejszych w miarę rozwoju. Jako smok nadal można wydawać rozkazy armii, choć jest to trochę ograniczone. Należy tym samym wyważyć, kiedy wziąć sprawy we własne ręce, a kiedy zająć się ekonomią, produkcją, czy micro.

 

Ale to nadal nie wszystko, bo do tego wszystkiego dochodzi jeszcze element "karcianki". Zarówno na głównej mapie strategicznej, jak i przed potyczką RTS możemy wykorzystać zdobywane różnymi sposobami karty, działające jako dodatkowe buffy i debuffy na poszczególne państwa, lub jednostki, albo też oferujące innego typu benefity, jak np. dodatkowe jednostki najemników walczące po naszej stronie, bądź odblokowujące na jedną walkę dodatkowe zdolności dla smoka.

 

20231020201614_1.thumb.jpg.42bc9b87d367a33ed951d2a8a4b00e88.jpg

 

Tak naprawdę rozpisałem się wyżej przede wszystkim o mechanice. Ale Dragon Commander jest ciekawy i wciągający także za sprawą stosunkowo luźnej, pełnej humoru i urokliwego klimatu atmosfery. Bohaterowie są bardzo zróżnicowani, charyzmatyczni na swój sposób, reprezentujący różne warstwy społeczne, poglądy polityczne, jak i mający swój własny bagaż emocjonalny. Dużo podejmowanych przez grę wątków, pomimo poczucia humoru, jest zaskakująco dorosłych, zahaczających o wiele współczesnych problemów zarówno globalnych, jak i personalnych. I tak jak wspomniałem, to nie są decyzje, ani wybory między dobrem a złem. A przynajmniej nie zawsze. Gra zachęca tym samym do powtórnych przejść, bo każda postać, włącznie z potencjalnymi kandydatkami na żonę, posiada kilka unikatowych wątków z kilkoma zakończeniami (polecam żonkę nieumarłych, serio - fajny motyw).

 

Całość gry okraszona jest całkiem ładną grafiką (jak na swoje lata), bardzo dobrymi lektorami dla postaci o różnych akcentach, jak i naprawdę świetną ścieżką dźwiękową. Polecam przesłuchać choćby fragmenty OSTa. Zarówno cięższe motywy walk RTS, jak i spokojniejsze utworki podczas zwiedzania bazy potrafią wpaść w ucho.

 

 

Może się wydawać, że gra przez bycie taką mieszanką będzie przytłaczająca, ale nic bardziej mylnego. Wręcz przeciwnie, jest przystępnie, gra się stosunkowo prosto, nie trzeba zapamiętywać nie wiadomo jakich zawiłości i zależności, zaś same kampanie wcale nie są przesadnie długie. Gra wręcz świetnie się nadaje na krótkie posiedzenia i partyjki, czy to na mapie taktycznej, czy rozgrywając parę walk RTS.

Dragon Commander wyszedł tylko na PC i wymaga oczywiście grania na taborecie przy użyciu M+K, ale mimo tego zachęcam. Tym bardziej, że często można grę dostać w promocji za śmieszne pieniądze. W momencie gdy to piszę, to na Steam można Dragon Commander dorwać za 15zł. Na GOG również gra jest dostępna.

 

Oficjalny zwiastun też bardzo fajnie przedstawia wszelkie aspekty rozgrywki. Wrzucam, na wypadek, gdyby powyższy tekst był jednak zbyt chaotyczny (już dawno spać powinienem, a o gierkach się rozpisuję...):

 

 

  • Plusik 2
  • Lubię! 2
Opublikowano (edytowane)

Final Fantasy XV (PS4)

 

Skończyłem prawie tydzień temu, ale jakoś nie miałem weny, żeby w miarę składnie przedstawić swoje wrażenia. Najprościej by było chyba powiedzieć, że pełno tu zmarnowanego potencjału, bo praktycznie każdy element w większym lub mniejszym stopniu niedomaga, ale ma zalążki czegoś dobrego lub nawet świetnego. Na wstępie zaznaczę, że grałem w edycję Day One (z patchami), olałem film i inne tego typu dodatki, bo nie po to gram w grę, żeby robić sobie ~dwugodzinny wstęp w formie innego medium (tym bardziej, że z reguły takie dzieła same w sobie są najwyżej średniakami). Zresztą skoro Kingsglaive to "tylko" prolog, to i tak nie ratuje on w żaden sposób reszty historii.

 

A ta wypadła słabiutko. Boli to tym bardziej, że problemy systemowe czy ogólnie mówiąc gameplay'owe (do których zaraz przejdę) z grubsza można by przełknąć, gdyby fabuła to wynagrodziła. W końcu gramy w RPGa, a nie w platformówkę. Rzecz w tym, że jak już od 2016 roku większość zainteresowanych się dowiedziała, w FF XV narracja jest tak beznadziejnie poprowadzona, że w sumie większość przygody nie do końca wiadomo, co się dzieje, co z czego wynika, i kim są te no name'y, które wyskakują znikąd na naszej drodze, równie nagle znikając i nie odgrywając później już żadnej roli. Wszystko jest pocięte, między rozdziałami następują spore przeskoki czasowe (a czasami i całkowita zmiana otoczenia), a przede wszystkim nie bardzo da się określić, jaki jest tu wątek przewodni. Bo dostaliśmy trochę beznadziejnego "romansu" (naprawdę nie idzie kupić rzekomego uczucia między Noctisem a Frey'ą, która swoją drogą jest tak absolutnie nijaka i płytka, że aż drażniąca), trochę kina drogi (tu jeszcze konwencja jako tako się sprawdza, tyle, że w pewnym momencie idzie do kosza i klimat zupełnie się zmienia), trochę intrygi politycznej i starć imperiów (tu mogło być ciekawie, ale wątek jest po prostu zbyt pobieżnie przedstawiony) no i w końcu klasyczne fantasy mumbo-jumbo, czyli kryształy, moce, dusze i demony (trochę gryzące się z quasi realistycznym światem przedstawionym). Do tego marny antagonista, który przez pół gry w ogóle wydaje się nim nie być (choć nie powiem, bo miał on- tu znowu użyję tego samego słowa- potencjał, a także sporo charyzmy, również dzięki świetnemu angielskiemu głosowi, ale to nadal za mało) i wychodzi na to, że w sumie jest chujnia. Tyle dobrze, że mamy kilka epickich akcji przystających do serii, ale jest tego zdecydowanie za mało. Aha, dialogi z NPCami to zazwyczaj drewno i nudy

Całość ratuje oczywiście ekipa, z którą podróżujmy. W opiniach o FF XV, nawet tych generalnie negatywnych, zazwyczaj przebijają się ciepłe słowa dotyczące naszego boysbandu, i faktycznie cała ta kumpelska otoczka jest chyba największą zaletą scenariusza, ale jednocześnie nie jest aż tak dobra, jak mogłaby być. Przede wszystkim interakcji między naszymi bohaterami nie ma wcale aż tak dużo. Przy swobodnym zwiedzaniu świata i odrabianiu pańszczyzny słuchamy raczej szybko powtarzających się tekstów, a często po prostu podróżujemy w ciszy. Tak, wiem to też jest poniekąd realistyczne, no ale bez przesady. W niejednej grze takie spontaniczne rozmówki czy teksty rzucane w reakcji na aktualne wydarzenia są dużo bardziej rozbudowane, ergo ciekawsze. Bo w sumie nie grając w (płatne) DLC to tak naprawdę nie za dużo dowiedziałem się o moich ziomkach. Koniec końców jakieś tam zżycie się z nimi nastąpiło (bo właściwie na tym jedzie jakakolwiek emocjonalność końcówki), ale efekt pozostawia niedosyt.

 

Co do samej gry, no to cóż, jest mocno niedorobiona. Najbardziej zaszkodził jej cały ten zjebany open worldowy fundament. Ale nawet przełknąłbym ten pusty świat, fetch questy czy duże odległości między celami, gdyby było to wszystko dobrze zaprojektowane "logistycznie" i po prostu wygodne w użyciu. A tutaj na każdym kroku mamy patent, który mocno i skutecznie zniechęca do swobodnej zabawy i osobiście dosyć szybko olałem poboczne aktywności i skupiłem się na fabule. Mimo, że rzygam już taką formułą, to gdy jest odpowiednio podana, potrafi mnie wciągnąć w czyszczenie mapy, jak było chociażby w przypadku open worldów od Sony. Tutaj niestety choćbym chciał, to nie mogłem xD. Po pierwsze: koszmarne podróżowanie, czyli w sumie jedna z najważniejszych w takim kontekście rzeczy. Samodzielnie jeździ się beznadziejnie i bez jakiejkolwiek swobody, a odpalenie automatycznej podróży skutkuje siedzeniem bezczynnie kilka minut i wpatrywaniem się w kierowany przez konsolę samochód z możliwością "urozmaicenia" sobie tego doświadczenia odpalanym z radia OST z poprzednich Finali. SUPER GAMEPLAY BULWO. Na dodatek system szybkiej podróży jest jakiś niedojebany i w sumie do końca nie pojąłem, od czego zależy, że do niektórych miejscówek mogę się teleportować (oczywiście mając do dyspozycji samochód i uprzednio je odwiedzając), a do niektórych za każdym razem normalnie jechać. Na dodatek autem poruszamy się defaultowo tylko po ulicach, więc do pewnego momentu wszystkie skoki w bok (a w sumie wszystko, co "ciekawe", robi się poza głównymi drogami) wymagają od nas drałowania na piechotę. Ble.

Sytuację poprawiają pojawiające się w pewnym momencie (żeby było śmieszniej, w pobocznym queście) Chocobosy. No i tutaj muszę przyznać, że patent się udał i wywołał uśmiech na gębie, bo raz, że sama jazda na tych przerośniętych kurczakach sprawia frajdę (różne ruchy, w tym fajne "szybowanie", ogólnie niezła responsywność), a dwa, że można nimi w miarę wygodnie docierać w najróżniejsze miejsca na mapie i w sumie od tego momentu rzeczywiście dało się już w miarę normalnie zwiedzać świat. Do tego towarzyszy nam fajna (choć cały czas ta sama) muzyczka, więc jest ok.

 

Tak piszę i piszę i w sumie mi się już nie chce, a nie poruszyłem jeszcze pewnie połowy problemów, ale też niektórych pozytywów. Podróżowanie jest upierdliwe, sterowanie jest upierdliwe (za dopasowanie jednego klawiszu do skoku i do interakcji z otoczeniem ktoś powinien dostać w ryj, 30 godzin gry i nadal skakałem jak debil próbując zagadać do sklepikarza), system walki jest prostacki, ale przez chaos i ogólny wizualny rozpierdziel, przy większej liczbie wrogów można się pogubić i szybko stracić zdrowie (inna rzecz, że i tak możemy non stop się leczyć), magia to nieporozumienie, misje poboczne to powtarzalne nudy, dungeony to zrobione na jedno kopyto, ciągnące się w nieskończoność nudy, jedna z ostatnich "misji" to gameplay'owa i designerska porażka, oparta na chodzeniu po niekończących się, wąskich korytarzach, loadingi są częste i długie, graficznie są momenty piękne i są momenty brzydkie, ale oceniam całość na plus (choć framerate na Slimce nie daje rady). Muzyka, kiedy już się pojawia, to zazwyczaj jest świetna, ale nie ma jej aż tak dużo i w głowę mogą się wryć głównie zapętlone utwory z menu. Niektóre czynności poboczne wypadają całkiem znośnie, chociażby łowienie ryb czy wyścigi Chocobosów, no ale ile można się oddawać takim uciechom?

 

Wyszedł post trochę taki, jak oceniana gra. Pourywany, z brakami, skaczący po wątkach. Jednak mimo wszystkich wad jakoś nie potrafię "nie lubić" tej gry. Może zadziałał udzielający się (szczególnie w pierwszych kilku rozdziałach) dosyć relaksujący, luźny, niemalże wakacyjny klimat, może robiące momentami wrażenie widoczki, może dająca się lubić ekipa, może te kilka mocniejszych scen (summony robią robotę), może, mimo swojej prostoty, dosyć satysfakcjonujące i widowiskowe walki i ogólny, że tak powiem, feeling gry. Faktem jest, że musiałem sobie to doświadczenie odpowiednio dostosować, żeby go sobie nie obrzydzić, co sprowadziło się do zwyczajnego przebiegnięcia przez główny wątek z niewieloma skokami w bok i słabym odkrywaniem świata (zaowocowało to ok. 30 godzinami gry), czego trochę mi szkoda, no ale co ja poradzę, że po prostu byłem do tego zniechęcony? Cóż, fanem FF nie jestem (znam tylko siódemkę i remake) i generalnie nie oczekiwałem cudów, więc też mój zawód nie jest jakiś wielki, ot wyszedł z tego taki mocniejszy średniak z duszą, kilkoma kunsztownymi levelami (nie ma co świrować, "Wenecja" robi duże wrażenie, choć gameplay'u tam tyle, co kot napłakał) i paroma niezłymi momentami historyjki. Na pewno nie jest to gra nijaka, nie jest to crap, ale jest to tytuł cholernie popsuty i to nie tylko w małych elementach, ale począwszy od samych założeń.

 

 

1.jpg

 

2.jpg

 

3.jpg

 

4.jpg

Edytowane przez kotlet_schabowy
  • Plusik 5

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...