KrYcHu_89 2 292 Opublikowano 19 maja Opublikowano 19 maja 1 minutę temu, Josh napisał(a): 6 to ja Ci wymieniłem na szybko, po 5 sekundach zastanawiania się, a jest tego dużo, DUŻO więcej Śmiganie sobie na rowerkach z ekipą i spierdzielanie przed Ballasami, pościg za pociągiem wraz z Big Smokiem, stealth w rezydencji Madd Dogga, imprezka na plaży w formie QTE, w zasadzie wszystkie misje od Mike'a Toreno to jest złoto, z czego najlepsza ta w której pilotujemy odrzutowiec i musimy trzymać się nisko ziemi, żeby nas nie namierzono i nie wysłano w naszym kierunku rakiet, latanie jetpackiem, aby wykraść kosmiczny artefakt, zadanie z typkiem przywiązanym do maski auta, cały napad na kasyno to seria genialnych misji polegających na kradzieży planów budynku, zdobyciu skuterków policyjnych i poderwaniu laski, aby zdobyć od niej kartę dostępu do skarbca i DOPIERO wtedy wisienka w postaci rabunku, do tego nielegalne wyścigi po lesie, rozjeżdżanie wieśniaków kombajnem, czasówka monster truckiem po pagórkach, misje Zero ze śmiercionośnymi zabawkami i jeszcze masa innych. A co fajnego było w GTAIV poza tym bankiem? W vanilla IV pewnie tylko to. W TBoGT było tego więcej, sama struktura misji też była mniej sztampowa i różnorodna. Cytuj
Homelander 2 082 Opublikowano 19 maja Opublikowano 19 maja Dla Ciebie ważniejszy jest luźny charakter gry i dziwaczne misje. Mi San Andreas tak średnio leży właśnie ze względu na klimat i nigdy nie skończyłem. Dla każdego coś miłego 1 Cytuj
Josh 4 524 Opublikowano 19 maja Opublikowano 19 maja (edytowane) 45 minut temu, KrYcHu_89 napisał(a): W vanilla IV pewnie tylko to. W TBoGT było tego więcej, sama struktura misji też była mniej sztampowa i różnorodna. Tak, z tym się zgodziłem już wcześniej, dodatki były bardzo fajne 23 minuty temu, Homelander napisał(a): Dla Ciebie ważniejszy jest luźny charakter gry i dziwaczne misje. Mi San Andreas tak średnio leży właśnie ze względu na klimat i nigdy nie skończyłem. Dla każdego coś miłego W tym wszystkim chodzi też o różnorodność rozgrywki. W SA robi się więcej ciekawych rzeczy, a misje bardzo często wyrywają się schematowi "pojedź gdzieś, zastrzel kogoś, wróć z powrotem" i po prostu lepiej się w to gra. W Czwórce udało się to dopiero przy drugim dodatku niestety. Nie wiem czy przy podstawce zabrakło pomysłu czy zwyczajnie cała para poszła stworzenie miasta i dopracowanie zasad fizyki. A, że klimat San Andreas komuś nie przypasował to akurat rozumiem w pełni. Czytając opinie na necie to widzę, że nawet graczom, którzy pokochali GTA3/VC niespecjalnie się spodobał ziomalsko-murzyński kierunek SA, a ten jak wiadomo stanowi sporą część przygody. Edytowane 19 maja przez Josh Cytuj
KrYcHu_89 2 292 Opublikowano 19 maja Opublikowano 19 maja 5 godzin temu, Josh napisał(a): Tak, z tym się zgodziłem już wcześniej, dodatki były bardzo fajne W tym wszystkim chodzi też o różnorodność rozgrywki. W SA robi się więcej ciekawych rzeczy, a misje bardzo często wyrywają się schematowi "pojedź gdzieś, zastrzel kogoś, wróć z powrotem" i po prostu lepiej się w to gra. W Czwórce udało się to dopiero przy drugim dodatku niestety. Nie wiem czy przy podstawce zabrakło pomysłu czy zwyczajnie cała para poszła stworzenie miasta i dopracowanie zasad fizyki. A, że klimat San Andreas komuś nie przypasował to akurat rozumiem w pełni. Czytając opinie na necie to widzę, że nawet graczom, którzy pokochali GTA3/VC niespecjalnie się spodobał ziomalsko-murzyński kierunek SA, a ten jak wiadomo stanowi sporą część przygody. W starej trylogii to nie ma porównania SA do reszty gameplayowo to jest przepaść we wszystkim. Vice City zawsze wyżej ceniłem ze wzgledu na klimacik i muzykę, aczkolwiek w remasterach trochę trąciło jak grałem VC i zaraz potem SA, to jednak SA oczywiście dużo ciekawsze. Cytuj
oFi 2 467 Opublikowano 19 maja Opublikowano 19 maja 8 godzin temu, Josh napisał(a): Tak, z tym się zgodziłem już wcześniej, dodatki były bardzo fajne W tym wszystkim chodzi też o różnorodność rozgrywki. W SA robi się więcej ciekawych rzeczy, a misje bardzo często wyrywają się schematowi "pojedź gdzieś, zastrzel kogoś, wróć z powrotem" i po prostu lepiej się w to gra. W Czwórce udało się to dopiero przy drugim dodatku niestety. Nie wiem czy przy podstawce zabrakło pomysłu czy zwyczajnie cała para poszła stworzenie miasta i dopracowanie zasad fizyki. A, że klimat San Andreas komuś nie przypasował to akurat rozumiem w pełni. Czytając opinie na necie to widzę, że nawet graczom, którzy pokochali GTA3/VC niespecjalnie się spodobał ziomalsko-murzyński kierunek SA, a ten jak wiadomo stanowi sporą część przygody. Problem w tym, ze GTA:SA najlepiej wygląda wciąż na PS2, który podpięty musi byc pod CRT by zachować duszę i kolory. Cytuj
lukas_k96 306 Opublikowano 20 maja Opublikowano 20 maja Dobra, po kilku miesiącach udało mi się przed chwilą ukończyć Starfielda. Nie oznacza to, że gra mnie wciągnęła na tyle, że poświęciłem jej tyle czasu. Po prostu mało czasu na granie spowodowało, że grałem w nią ponad 40 godzin. Grałem na PC. Jak wrażenia? No... Średnio. Początek był mega obiecujący, bardzo się wkręciłem, słuchałem każdego dialogu, czytałem pisma i meile, słuchałem nagrań. Robiłem questy poboczne, misje dla frakcji, a na koniec zostawiłem sobie wątek główny. I im dalej w las, tym hype był coraz mniejszy, gra nudziła i frustrowała. Tu jest właśnie największy problem - ta produkcja jest miałka. Fabuła główna jest nijaka, większość questów to latanie po planetach i zbieranie artefaktów. Zadania frakcyjne - też zawodów. Dobra, są lepsze, niż główne, ale i tak nie jestem nimi zachwycony. Wybory? Wywalone, bo nie widzę większego wpływu na grę z tego powodu. Czasami zdarza się, że ktoś zginie, że coś się wydarzy. Myślicie, że mnie to ruszyło? Myślicie, że miałem jakieś emocje? Nie, przeszedłem nad tym do porządku dziennego, pomyślałem sobie: aha i grałem dalej. Nie przypominam sobie, żebym kiedykolwiek tak miał, a już na pewno nie miałem czegoś takiego w grze RPG. Jeśli nie czujesz się przywiązany do świata, do postaci, do tego, co się dzieje to nie jest dobrze. Sama eksploracja nie zachwyciła mnie. Za dużo tego, większość robiona na jedno kopyto. Walka i latanie statkami? Meh, nie przepadam za tym. Walka? OK, strzelało się fajnie. Starfield ma wysoki próg wejścia. Nie chodzi tu o poziom trudności, ale liczbę mechanik, które nas od razu otaczają. Nie byłoby w tym nic strasznego, gdyby nie fakt, że gra w większości nam tego nie tłumaczy. Chcesz robić dłuższe loty? Niby musisz mieć większy bak na paliwo. A gdzie go kupić, jak go zamontować? Nie wiadomo. Pomijam już tak irytujące mechaniki jak ograniczenie sprintu, co powoduje, że eksploracja jest jeszcze dłuższa. Nie rozumiem, jak można było nie umieścić mapy. Co to, lata 90-te, żeby się uczyć mapy na pamięć? Dobra, gdyby była jeszcze jedna planeta to spoko, a tak ogarnięcie kilku jest bardzo trudne. Wiem, że teraz to dodali w patchu, ale no sorry, większość czasu w tej grze spędziłem w starej wersji, gdzie musiałem się z tym męczyć. Nowy patch dodał też te mechaniki, na które narzekam, można sobie ułatwić albo utrudnić grę poprzez wybór pewnych opcji jak ilość odzyskiwanego zdrowia czy kredyty u sprzedawców. Pod kątem technicznym to standardowa Bethesda. Twarze jak w grze z 2012 roku, sama grafika i design lokacji - spoko. Dźwiękowo też. Spadki animacji i szybsza praca kompa w zatłoczonych miastach - tak być raczej nie powinno. Wrócę jeszcze do eksploracji - ku... m..., do szewskiej pasji doprowadzały mnie ekrany ładowania. Są wszędzie - wchodzisz do obiektu, wczytywanie. Lecisz na inną planetę - wczytywanie. I jeszcze to irytujące oglądanie mechanik startowania i lądowania statkiem. Coś niesamowitego, że nie można tego pominąć, tylko za każdym razem trzeba to oglądać. Godzina spokojnie stracona w perspektywie całego gry tylko na to. Do tego oczywiście bugi, ale szczerze, aż tak mnie to nie irytowało jak ww. elementy. Dobra, pewnie jeszcze coś by można było Starfieldowi zarzucić, ale szczerze? Już mi się nie chce. Bardzo się zawiodłem, oczekiwałem Elder Scrollsa w kosmosie, a dostałem wydmuszkę. Tu nie gra nic - ani fabuła, ani eksploracja, co w grach Bethesdy jest dość dziwne. Żeby nie było - to nie jest tragiczna pozycja, da się spokojnie pograć. Będzie miała swoje grono sympatyków, tego jestem pewien. Natomiast dla mnie, oczekującego nowego Mass Effecta w nowej odsłonie, to ogromne rozczarowanie. Daję 5/10 - może surowo, może kontrowersyjnie, ale naprawdę, nie jestem w stanie podwyższyć tej oceny nawet o jedno oczko. Typowy średniak do zapomnienia. Ogram pewnie DLC z ciekawości, ale to tyle. Nawet najlepszy dodatek nie uratuje tej gry, scenariusz z Cyberpunka się nie powtórzy. 5 Cytuj
Dr.Czekolada 4 494 Opublikowano 21 maja Opublikowano 21 maja Project Zero 2: Wii Edition - Jako, że nie wyszła w US tylko u nas w PAL nie używam amerykańskiego tytułu. Nie będę ukrywał, że seria skradła mi serce i duszę. Stawiam ją obok RE i SH jako serię survival horror absolutnie obowiązkową dla zjadaczy tego gatunku. 8 lat po premierze dwójki na PS2 i Xbox - nie bez powodu najbardziej kultowej części w serii doczekała się "remaku" na konsolę Wii. Remake pisane w cudzysłów ponieważ pomimo lekkiego updatu grafiki (w sumie najbardziej widoczny u modeli postaci) gra wciąż wykorzystuje liczne assety z pierwowzoru, a sama struktura gry pozostała 1:1 taka sama. Tak naprawdę jedyny powód istnienia tej wersji to próba przeniesienia sterowania na kontroler Wii i próba ta moim zdaniem wyszła słabo. Do tej pory skończyłem wszystkie odsłony po kolei jak wychodziły (wliczając też remastery 4 i 5 dostępne na Steam i współczesnych konsolach) więc sądzę, że jakąś wprawę w strzelaniu zdjęć maszkarom mam. O ile oryginał na PS2 sprawił mi najmniej problemów ze wszystkich, tak Wii Edition zapamiętam raczej jako niepotrzebną mękę. Pierwszą zmianą jaką dostrzeżemy to zmiana kamery na zza pleców tak, jak pozostałe nowożytne części. Wraca też znany z 4 i 5 motyw świecenia latarką po otoczeniu żeby znaleźć wszelkie znajdźki walające się po podłodze/ szafkach, które następnie trzeba podnieść przytrzymując przycisk interakcji. Jeżeli jednak nie zauważymy zbliżającej się ręki ducha zostaniemy złapani i musimy się wyrwać (w tej wersji machając wiilotem) i tracimy hp. Sterujemy postacią za pomocą nunchaka, sprint mamy pod Z, pod C możemy strafe'ować postacią na boki. Szybkie machnięcie wiilotem sprawi, że bohaterka zrobi szybki obrót o 180 stopni. Teraz główne mięso czyli kamera - na logikę machając wiilotem do góry i do dołu patrzymy obiektywem w dane miejsce, ale żeby obrócić obiektyw w prawo i lewo miałem lepszy feedback obracając całą postacią za pomocą analoga na nunchucku. Obracanie wiilotem jest zbyt powolne i nieprecyzyjne żeby uznać za pomocne. Żeby było śmieszniej sami twórcy chyba o tym wiedzieli bo w pewnych sytuacjach zaimplementowali pomoc pod przyciskiem B żeby nasza postać automatycznie obracała się w stronę celu np kiedy wchodzimy do pomieszczenia i odpala się jakiś event, za którego zdj dostajemy pkt. Jak można się domyślić nawet z tymi “wspomagaczami” zdarzyło mi się spudłować zdj, które na ps2 robiłem manualnie bez problemu XD Kolejną nowością w remaku jest też to, że duchy czasami po otrzymaniu “śmiertelnych” obrażeń, robiąc normalne zdj (tzw zero albo fatal shots) dostają berserk. Zaczynają świecić wtedy na purpurowo, wraca im trochę HP i generalnie mamy przejebane. To swoiste Crimson Heady z RE1 bo są wtedy znacznie silniejsze, szybsze i z łatwością mogą nas załatwić jeżeli okoliczności na to pozwolą (absurdalnie duży dmg i nowe ataki). Pamiętam, że w 4 i 5 też duchy czasami berserkują, ale nie są aż tak trudne jak tutaj. Ogólnie Wii Edition to znacznie trudniejsza gra sama w sobie względem pierwowzoru i miałbym problem polecić ją zaczynającym z serią, bo mogliby się zrazić sterowaniem chyba, że ogarniemy sobie je jakość na emulatorze żeby nie trzeba było machać kontrolerem. Doszły dodatkowe endingi (w tym te z wersji Director’s Cut z xboxa), dodatkowy tryb zwany “Hounted House” który w skrócie to fpp na szynach, gdzie musimy trzymać willota w bezruchu kiedy wyskakują nam duchy. Całość oceniam 4/6 (gdzie wersji ps2 dałem 5/6). Doceniam zmiany w modelach postaci. Teraz bohaterki są starsze o 2 lata (w og miały po 15 lat) i nie wyglądają jak kartofle. To byłaby świetna wersja gdyby nie specyficzne sterowanie. Nawet na emulatorze sądzę, że odpalenie wersji ps2 wciąż jest mniej problematyczne ponieważ nie wymaga większego grzebania. Może kiedyś doczekamy się jakiegoś fajnego remastera w stylu czwórki i piątki na pc/konsole wtedy jak najbardziej warto byłoby sięgnąć, bo to wciąż jedna z najlepszych gier survival horror traktujących o duchach. 3 1 Cytuj
Josh 4 524 Opublikowano 21 maja Opublikowano 21 maja Czekam na jakieś promki na Storze na Mask of the Lunar Eclipse i Maiden of the Black Water albo chociaż aż w końcu wejdą do Plusa, ale chyba się nie doczekam Cytuj
Szermac 2 744 Opublikowano 21 maja Opublikowano 21 maja Mask of the Lunar Eclipse koniecznie! Maiden można se darować, ale ujdzie w tłoku. Cytuj
Jukka Sarasti 358 Opublikowano 22 maja Opublikowano 22 maja Skończyłem cieszący się pewnym hype w indykolandii tytuł, a mianowicie Astlibra: Revision. Jest to nasterydowana wersja pierwotnie darmowej gry, którą przez 16 lat klepał sobie po pracy japoński handlowiec ukrywający się pod pseudonimem KEIZO. Jak sam mówił, zmotywowało go do stworzenia gry poczucie, że mało wychodzi gier z jego ulubionego gatunku - sidescrollowanych action RPG. A z designem postaci w ostatecznej wersji gry wspomógł go grafik znany z pracy dla Vanillaware. Grę czasem określa się mianem dziecka YS i Odin Sphere - niestety w obie te serie/gry nie grałem, choć parę YSów czeka u mnie na lepsze czasy. Zacznę od pochwalenia zdecydowanie najlepszego aspektu, to jest fabuły. Ma ona stosunkowo proste zawiązanie - bezimienny bohater budzi się w chatce w odległym od cywilizacji lesie. Towarzyszy mu gadający kruk. Oboje cierpią na amnezję, a jedyne wspomnienie chłopca (bo zaczynamy jako dzieciak) to masakra w jego wiosce dokonana przez demony i towarzysząca mu dziewczynka. W końcu opuszcza las (idzie z buta przez 8 lat ), w celu uzyskania informacji o swojej przeszłości zaczyna współpracować z gildią najemników i jakoś to się toczy. Brzmi nudno, prawda? No tak, ale nie chcę iść w spoilery - dosyć powiedzieć, że jest dużo plot twistów, kilka zakończeń, a gra zaczyna wjeżdżać w koncepty podróży w czasie i ich konsekwencji, tego czy prawda zawsze wyzwala i że za każdą decyzję trzeba płacić. Fabuła bardzo mi się podobała i grałem od pewnego momentu tylko dla niej. Od wejścia do pewnego pomieszczenia w piątym rozdziale to w ogóle zaczyna się totalna jazda bez trzymanki i ciosy w szczepionkę. Rzecz prezentuje się nienagannie - muzyka wypada bardzo dobrze, grafika ma schludny styl, nieźle wypadają też portrety postaci. Autor gry ewidentnie miał obsesję na punkcie bab z dużymi bimbałami i ich grzmocenia - mieczami oczywiście - patrząc na design części bossów. Gameplay ma przez pierwsze 20 godzin przyjemny loop - atakujemy lub blokujemy/backstepujemy przed atakami, z czasem zdobywamy nowe ciosy, a do tego rzucamy czary, które dają nam klatki niewidzialności. Gra sama o tym informuje i bez tej mechaniki rzecz byłaby chyba nie do przejścia - użycie przedmiotów, w tym leczących, trochę zajmuje, a każdy otrzymany w trakcie używania atak czy zastosowany blok anulują użycie. Postać rozwija się na dwa, a nawet trzy osoby. Jest exp, za który po wbiciu poziomu dobiera się statystyki do rozwoju, są magiczne kryształy, które po wyuczeniu się umiejętności z używanego ekwipunku pozwalają podpiąć zdolność pasywną oraz wypadające z przeciwników różne rodzaje orbów, które pozwalają głównie dodawać drobne bonusy w stylu +3HP, ale ich "ścieżki" prowadzą między innymi do nowych zaklęć. Do tego gra nie boi się rzucać pod nogi zagadek - niektóre są fajne, niektóre upierdliwe, choć prawie zawsze logiczne. No dobra, to z czym mam problem? Z tym, co dzieje się od szóstego rozdziału w górę. Przeciwnicy to absolutne gąbki na ciosy i byle mob - a bywa ich na ekranie zazwyczaj kilka - potrafi przyjąć ich spore ilości, natomiast nasz heros nawet będąc rozwiniętym wiele nie wytrzymuje. Dodać do tego należy, że w wizualnym chaosie, który robi się na ekranie nie sposób wszystkiego zablokować/uniknąć, a gra potrafi pokarać klatkami, kiedy już nie działa blok czy unik, nie można się ponownie obronić, a przeciwnicy mogą nas bić. Ale potem robi się jeszcze gorzej - ataki, które ignorują tarczę (często będące one hit killem), ataki, które narzucają statusy mimo ich zablokowania, ataki, gdzie ciężko stwierdzić, kiedy następuje uderzenie przeciwnika czy robienie kurwy z zasad gry - a to tracimy na jakiś czas czary i umiejętności, a to nagle gra nie wczytuje się już po porażce od bossa, tylko od checkpointu, więc czeka nas znowu 10 minut wędrówki przez piekło, choć przez ostatnie 20h gra zawsze restartowała się na bossie. W końcu poczułem się na tyle sfrustrowany tym, ile zajmuje mi ubicie każdego byle lamusa, że wrzuciłem niższy poziom trudności. I tak ostatni bossowie tankowali kilkanaście minut nieprzerwanego ostrzału, samemu mogąc robić one hit kille. Gdybym doktoryzował się z gier komputerowych, to na takie praktyki do doktryny wprowadziłbym pojęcie "game design po chuju". Ciężko mi ocenić tę grę - pierwsze 2/3 są absolutnie super. Końcowe 1/3 to jedno z bardziej frustrujących gierkowych doświadczeń w tym roku, a jestem przecież na końcu Nightshade z PS2. Na pewno zapamiętam świetną fabułę, ale nie ma opcji, żebym ruszył duże DLC (ok. 20h) do tej gry. Nie mam czasu bić byle pająkołaka przez pół godziny. 6/10. 3 Cytuj
oFi 2 467 Opublikowano 22 maja Opublikowano 22 maja Patrząc co ukończyłeś w tym roku dziwi mnie, że wziąłeś się za takiego potworka 1 Cytuj
Jukka Sarasti 358 Opublikowano 22 maja Opublikowano 22 maja 7 minut temu, oFi napisał(a): Patrząc co ukończyłeś w tym roku dziwi mnie, że wziąłeś się za takiego potworka Mówili, że fajne i dostałem w prezencie na urodziny 1 Cytuj
Dahaka 1 861 Opublikowano 25 maja Opublikowano 25 maja Lorelei and the Laser Eyes Od jakiegoś czasu kompletnie nie chce mi się pisać recenzji gierek. Czasami jednak w naszej ukochanej branży pojawiają się prawdziwe indie perełki, w które mało kto zagra, a które zasługują na to bardziej niż 90% gier AAA, i aż człowieka nachodzi ochota, by coś skrobnąć i zasiać w czyjejś głowie choć jedno ziarenko zainteresowania takimi tytułami. Takie gry często przelatują pod radarem większości osób, które mogłyby się nimi zachwycić, bo to kolejny z setek indyków bez większego marketingu, hypu, znanego developera czy czegokolwiek, co momentalnie przykułoby uwagę szerszej masy. Lorelei jest właśnie taką grą. Nie zachwyci wszystkich, ale na pewno zachwyci pewną grupę graczy, w tym mnie. I, wbrew pozorom, niekoniecznie jest to grupa fanów zagadek logicznych. Tak, Lorelei jest grą logiczną. Wyobraźcie sobie pierwszego Resident Evila, tylko zamiast elementów akcji i survivalu, całą grę skupcie na rozwiązywaniu łamigówek. Większość z nich to kłódki na cyfrowe, literowe luz znakowe szyfry, które odgadujemy na podstawie znalezionych notatek, listów, plakatów etc., bądź wskazówek środowiskowych. Są oczywiście też zagadki innego rodzaju, ale te pozostawię wam do odkrycia samemu. Zagadek jest mnóstwo, ale gra przez bardzo długi czas nie stawia nas w sytuacji, w której nie możemy jej kontynuować, bo się zacięliśmy. Praktycznie zawsze możemy iść gdzieś indziej, próbować rozwiązać coś innego i wrócić do danej zagadki po 5 godzinach, często bogatsi w doświadczenia, które ułatwią nam jej rozgryzanie. Jednym z kluczowych pytań jakie wam się zapewne nasuwa do głowy jest - czy ta gra jest trudna? Odpowiedź będzie różna, zależnie od osoby, ale co ja mogę powiedzieć, to że na pewno sprawia wrażenie trudniejszej niż jest w rzeczywistości. Zagadki same w sobie nie są specjalnie trudne, sam przez całą grę potrzebowałem wspomóc się internetem ze 2-3 razy pod sam koniec gry. Główna trudność polega raczej na określeniu, czy mamy już wszystkie niezbędne informacje do rozwiązania danej zagadki. A często nie mamy i są np. zagadki na które natrafimy w pierwszej godzinie gry, ale rozwiązać je będziemy mogli w 10. Może brzmieć to frustrująco, ale bynajmniej takie nie jest. Gra jest inteligentnie skonstruowana i raczej nigdy nie każe nam szukać rozwiązań po omacku, istotne informacje rzucają się w oczy, więc jeśli ich nie widzimy, to znaczy, że ich nie mamy i można iść dalej. A nawet jeśli zdarzy się nam je przeoczyć, to prędzej czy później w końcu sami się zorientujemy. Logika gry jest trochę niczym zaszyfrowana wiadomość - im więcej jej fragmentów zaczynamy rozumieć, tym bardziej rozumiemy jak szyfr działa i łatwiej nam odczytać wcześniejsze, ciężkie do zrozumienia fragmenty. Istotne jest by się nie zniechęcać, zwłaszcza na początku, kiedy będziecie rozwiązywać 1 zagadkę na 5 napotkanych - gameplay to jedna, wielka i świetnie zaprojektowana gra skojarzeń, w której stopniowo i naturalnie będziecie wychodzić z zagubienia do zrozumienia. Tak samo zresztą, jak i w fabule. No właśnie, i tu przechodzimy do elementu, który bierze te fajną grę logiczną i tworzy z niej doświadczenie, który na stałe wpisuje się do listy najlepszych gier, z jakimi miałem przyjemność obcować. I to w zasadzie wszystko, co wam na ten temat napiszę. Fabuła jest tu największą zagadką i stopniowe jej odkrywanie jest absolutnie perfekcyjnym spoiwem łączącym wszystkie elementy gry i windujące Lorelei na szczyt moich gierkowych doświadczeń. Jest to jedna z tych gier, w które warto wejść najbardziej na czysto jak się da. Nawet screenów nie polecam oglądać. Mimo, że trochę o niej napisałem, to celowo skupiałem się na najbardziej podstawowych elementach, żeby każdy zainteresowany mógł tego doświadczyć nieskalany informacjami z zewnątrz. Lorelei to bardzo dobra gra, ale przede wszystkim jest to wybitne doświadczenie. Jest bardzo niewiele gier, które generują we mnie takie odczucie, ale niemalże zawsze z czystym sumieniem wystawiam im 10/10 Gierke polecam szczególnie ludziom którzy lubią: łamigówki, dusze, surrealizm, Lyncha, Outer Wilds. 3 1 Cytuj
Kmiot 13 663 Opublikowano 25 maja Opublikowano 25 maja 7 minut temu, Dahaka napisał(a): Gierke polecam szczególnie ludziom którzy lubią: łamigówki, dusze, surrealizm, Lyncha, Outer Wilds. 3/5, chyba trzeba będzie dać szansę. Ale tak naprawdę jako rekomendacja by mi wystarczyło to ostatnie. 1 Cytuj
Sedrak 769 Opublikowano 25 maja Opublikowano 25 maja 32 minutes ago, Dahaka said: Lorelei and the Laser Eyes Od jakiegoś czasu kompletnie nie chce mi się pisać recenzji gierek. Czasami jednak w naszej ukochanej branży pojawiają się prawdziwe indie perełki, w które mało kto zagra, a które zasługują na to bardziej niż 90% gier AAA, i aż człowieka nachodzi ochota, by coś skrobnąć i zasiać w czyjejś głowie choć jedno ziarenko zainteresowania takimi tytułami. Takie gry często przelatują pod radarem większości osób, które mogłyby się nimi zachwycić, bo to kolejny z setek indyków bez większego marketingu, hypu, znanego developera czy czegokolwiek, co momentalnie przykułoby uwagę szerszej masy. Lorelei jest właśnie taką grą. Nie zachwyci wszystkich, ale na pewno zachwyci pewną grupę graczy, w tym mnie. I, wbrew pozorom, niekoniecznie jest to grupa fanów zagadek logicznych. Tak, Lorelei jest grą logiczną. Wyobraźcie sobie pierwszego Resident Evila, tylko zamiast elementów akcji i survivalu, całą grę skupcie na rozwiązywaniu łamigówek. Większość z nich to kłódki na cyfrowe, literowe luz znakowe szyfry, które odgadujemy na podstawie znalezionych notatek, listów, plakatów etc., bądź wskazówek środowiskowych. Są oczywiście też zagadki innego rodzaju, ale te pozostawię wam do odkrycia samemu. Zagadek jest mnóstwo, ale gra przez bardzo długi czas nie stawia nas w sytuacji, w której nie możemy jej kontynuować, bo się zacięliśmy. Praktycznie zawsze możemy iść gdzieś indziej, próbować rozwiązać coś innego i wrócić do danej zagadki po 5 godzinach, często bogatsi w doświadczenia, które ułatwią nam jej rozgryzanie. Jednym z kluczowych pytań jakie wam się zapewne nasuwa do głowy jest - czy ta gra jest trudna? Odpowiedź będzie różna, zależnie od osoby, ale co ja mogę powiedzieć, to że na pewno sprawia wrażenie trudniejszej niż jest w rzeczywistości. Zagadki same w sobie nie są specjalnie trudne, sam przez całą grę potrzebowałem wspomóc się internetem ze 2-3 razy pod sam koniec gry. Główna trudność polega raczej na określeniu, czy mamy już wszystkie niezbędne informacje do rozwiązania danej zagadki. A często nie mamy i są np. zagadki na które natrafimy w pierwszej godzinie gry, ale rozwiązać je będziemy mogli w 10. Może brzmieć to frustrująco, ale bynajmniej takie nie jest. Gra jest inteligentnie skonstruowana i raczej nigdy nie każe nam szukać rozwiązań po omacku, istotne informacje rzucają się w oczy, więc jeśli ich nie widzimy, to znaczy, że ich nie mamy i można iść dalej. A nawet jeśli zdarzy się nam je przeoczyć, to prędzej czy później w końcu sami się zorientujemy. Logika gry jest trochę niczym zaszyfrowana wiadomość - im więcej jej fragmentów zaczynamy rozumieć, tym bardziej rozumiemy jak szyfr działa i łatwiej nam odczytać wcześniejsze, ciężkie do zrozumienia fragmenty. Istotne jest by się nie zniechęcać, zwłaszcza na początku, kiedy będziecie rozwiązywać 1 zagadkę na 5 napotkanych - gameplay to jedna, wielka i świetnie zaprojektowana gra skojarzeń, w której stopniowo i naturalnie będziecie wychodzić z zagubienia do zrozumienia. Tak samo zresztą, jak i w fabule. No właśnie, i tu przechodzimy do elementu, który bierze te fajną grę logiczną i tworzy z niej doświadczenie, który na stałe wpisuje się do listy najlepszych gier, z jakimi miałem przyjemność obcować. I to w zasadzie wszystko, co wam na ten temat napiszę. Fabuła jest tu największą zagadką i stopniowe jej odkrywanie jest absolutnie perfekcyjnym spoiwem łączącym wszystkie elementy gry i windujące Lorelei na szczyt moich gierkowych doświadczeń. Jest to jedna z tych gier, w które warto wejść najbardziej na czysto jak się da. Nawet screenów nie polecam oglądać. Mimo, że trochę o niej napisałem, to celowo skupiałem się na najbardziej podstawowych elementach, żeby każdy zainteresowany mógł tego doświadczyć nieskalany informacjami z zewnątrz. Lorelei to bardzo dobra gra, ale przede wszystkim jest to wybitne doświadczenie. Jest bardzo niewiele gier, które generują we mnie takie odczucie, ale niemalże zawsze z czystym sumieniem wystawiam im 10/10 Gierke polecam szczególnie ludziom którzy lubią: łamigówki, dusze, surrealizm, Lyncha, Outer Wilds. Grałeś na PC czy NS? Cytuj
Dahaka 1 861 Opublikowano 25 maja Opublikowano 25 maja Na PC. Zapomniałem w sumie wspomnieć o tym, że sterowanie jest chujowe. Wszystkie akcje prócz chodzenia wykonuje się jednym przyciskiem, co jest szczególnie irytujące w menusach, gdzie żeby z nich wyjść trzeba najechać na krzyżyk i wcisnąć przycisk, zamiast mieć dedykowany przycisk do wychodzenia z menusów czy zagadek. Nie wiem co autor miał na myśli, ale mam nadzieje, że to spatchuje. A i zapomniałem też wspomnieć o tym, że bez długopisa i notesu to nie podchodźcie do tej gry 1 Cytuj
Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Kmiot 13 663 Opublikowano 25 maja Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Opublikowano 25 maja Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes [PS5] Nie jestem do końca pewien, ale to były okolice lat 2000/01. Ferie zimowe w szkole, ale ja i tak wstałem przed siódmą rano, cały w skowronkach. Sobota, dzień giełdy, dzień nowej gierki za kieszonkowe wyłudzone od mamy. Detale przez te lata mi się zatarły, ale wróciłem do domu z Suikodenem II na pirackiej płytce. Strzał dość ryzykowny, bo gier z tego gatunku wcześniej nie tykałem, ale akurat ten tytuł wrył mi się mocno w pamięć, bo 27 numer PSX Extreme zabrałem ze sobą na zagraniczny wyjazd i nudów przeczytałem go od deski do deski z 15 razy. Była tam m.in. bardzo entuzjastyczna recenzja Suikodena II autorstwa Kaliego i zapewne to zaważyło, że postanowiłem grze dać szansę, gdy tylko ujrzałem ją w giełdowym katalogu. Zadowolony, ale też pełen wątpliwości od razu po powrocie do domu zasiadłem przed moim telewizorem “z dupą”, płytka zawirowała w konsoli i… grałem z przerwami na siku i przegryzkę jakieś 18-20 godzin, nie zmyślam, siedziałem do nocy. Zadziała się magia, byłem Suikodenem II całkowicie zafascynowany i zaangażowany w rozgrywkę od pierwszych godzin. To był ten moment, gdy uświadomiłem sobie, że odnalazłem gatunek gier, który natychmiast muszę nadrobić, który mogę pokochać, a on mi odwzajemni uczucie wspaniałymi chwilami. Mamy rok 2024, ukazuje się Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, którego inicjatywę swego czasu wsparłem nawet na Kickstarterze, a wspominam o tym wyłącznie dlatego, że był to mój pierwszy i dotychczas ostatni raz, gdy pokusiłem się o taki znaczący gest. Mimo że grę miałem już przed premierą (dziękuję Pan Perfect Blue), to z odpaleniem jej i tak powstrzymałem się do… sobotniego poranka. Trochę nawet żałowałem, że na giełdę nie musiałem już iść, ale było prawie jak wtedy! Co prawda 18-20 godzin cięgiem tego dnia z grą jeszcze nie spędziłem, ale potem przyszła “majówka” i 12-14 godzinne partie zaczęły się zdarzać. Utknięcie przy grze do 3 w nocy to coś, co już dawno mi się nie przytrafiło, a tutaj znów poczułem się jak ten szczyl, co ma w szkole zimowe ferie, więc żadnych obowiązków i można cieszyć się grą, beztroskim życiem gracza. Dobra, co ty mi tu Kmiocie pierdolisz za łzawe kawałki, dawaj konkrety o grze. Już podaję, chciałem tylko podkreślić doniosłość chwili. Intro bardzo stara się nawiązać walkę z tym kultowym, rozpoczynającym przygodę w Suikodenie II. Prawie mu wychodzi, choć odrobiny epickości brakuje. Niemniej utwór muzyczny jest niczego sobie, zresztą potem pojawi się również w samej grze, by podkreślić najistotniejsze momenty fabularne i tam sprawdza się chyba nawet lepiej, niż w animacji otwierającej. Rozgrywka początkowo nie ma prawa porażać. Jest solidnie, ale bez błysku. Dostajemy ściśle określoną drużynę i ruszamy na nasze pierwsze zadanie. Od tego momentu Eiyuden (będę skracał tytuł do pierwszego członu) zaczyna subtelnie szarpać struny nostalgicznej gitary. Żadnych gwałtownych ruchów, sama delikatność. Bez wątpienia pierwszym, co przywoła miłe wspomnienia “starych” graczy będzie walka. Jest bowiem na wskroś suikodenowa i wręcz bezczelnie kopiuje tamte mechaniki. Sześciu wojowników, dwa rzędy, combosy drużynowe, tryb auto battle, nikt tutaj specjalnie nie eksperymentował, nie igrał z ogniem i uczuciami fanów. Jest po prostu piękniej, dźwięczniej, spektakularniej wizualnie, a najczęściej wybierana opcja “auto walki” doczekała się możliwości skrupulatnego ustawienia tego, jak mają zachowywać się konkretni wojownicy, więc nawet w tej warstwie nie jesteśmy skazani na kompletną losowość. Eiyuden w tak wysokim stopniu szanuje tradycję, że wciąż funkcjonują tutaj random encountery, których uniknąć nie sposób, nawet jeśli przeciwników znacząco przerastamy poziomem siły. Ekran walki i tak się wczyta (na PS5 to raptem 3 sekundy, ale na Switchu ponoć znacznie gorzej), a my będziemy mogli albo zmasakrować wroga w trakcie jednej tury, albo łaskawie puścić go na wolność. Rozumiem ideę nawiązania do klasyki, ale nie do końca pochwalam. Należę do wyjątkowo cierpliwych graczy, do wielu archaizmów jestem w stanie szybko przywyknąć i je dobrze trawić, ale to nie zmienia faktu, że pozostają uciążliwe i najzwyczajniej w świecie niepotrzebne w momencie, gdy technologia pozwala ich po prostu uniknąć. Niemniej sam system walki uważam za bardzo satysfakcjonujący, choć może wkład w to ma również nostalgia, nie wiem, pewnie tak. Pomimo, że samych starć i animacji ataków nie sposób przyspieszyć, to są wystarczająco dynamiczne i miłe dla oka, że nawet po stu godzinach gry potrafiłem bez obrzydzenia zawiesić na nich oko. Podrzędnych przeciwników możemy napotkać blisko 200 rodzajów, więc jest obficie (niektórzy zgodnie z japońską szkołą designu to nadają się do przytulenia, a nie do bicia), ale to i tak nie pozwoli uniknąć dużej powtarzalności. Znacznie lepiej prezentuje się lista bossów, a co więcej, starcia z nimi często są dodatkowo okraszone różnymi gimmickami, które nadają im jeszcze więcej niepowtarzalności. Losowe walki napotkamy standardowo - na mapie świata i w dungeonach. Ta pierwsza jest w sumie kompletnie przeciętna, więc w udany sposób nawiązuje do pierwszych Suikodenów. A że dzieli ją od nich ćwierć wieku, to już osobna kwestia. Coś, co wtedy było wystarczająco okej, teraz jest (a przynajmniej bywa) pustą przestrzenią, fragmentem w którym po prostu trzymamy kierunek na gałce czekając, aż nasz ludzik dobiegnie do kolejnego miasta, a w międzyczasie “przewiniemy albo przeklikamy” kilka losowych walk. Zdecydowanie brakuje na tej mapie świata tajemnic do odkrycia, choćby głupich skrzynek do otwarcia, już nie wspominając o dodatkowych lokacjach. Fakt, że możemy się natknąć na ukryte łowisko ryb to zdecydowanie niewystarczający argument. Więc mapa świata jest, bo być musiała, ale najwyraźniej kompletnie nikt się nie zastanowił nad tym, jak ją uatrakcyjnić gameplayowo. Dużo lepiej wypadają dungeony. Te pokusiły się o pójście z duchem czasów i nieco ewoluowały. Przede wszystkim są urozmaicone wizualnie i chyba nie zdarzy się nam eksplorować dwóch bardzo podobnych miejscówek. Są bardzo charakterystyczne, większość z nich oferuje również specyficzne gimmicki czy mechaniki, czasem jakieś logiczne zagadki, innym razem niebanalne patenty. Jasne, że konstrukcyjnie zwykle nie porażają i są prostymi labiryntami, do których od startu mamy mapę, a czasem elementy otoczenia zasłaniają kamerę, ale generalnie doskonale spełniają swoje zadanie i są jednym z tych elementów gry, które przeskoczyły swoje wzorce z wcześniejszych Suikodenów. To może coś o oprawie? Ta jest… bardzo ładna. Nie określę jej piękną, bo bywa nierówna. Czasem zachwyciła mnie detalami, starannością, artyzmem, a chwilami wręcz obrażała moje poczucie estetyki mało atrakcyjnymi teksturami, umownością i bezbarwnością. Nie jestem też fanem tego wąskiego fokusu kamery, gdzie wszystko co poza zasięgiem dziesięciu metrów od postaci jest kompletnie rozmazane i niewyraźne. Początkowo męczyło mi to wzrok, później nauczyłem się kwestię ignorować, ale wciąż nie potrafiłem się do tego przekonać. Jeśli miałbym wskazać jakiś wybitny element, to z pewnością wyróżniłbym rewelacyjne projekty postaci. Wersje “sprite” ociekają detalami, widać na nich każdą bliznę czy klamrę od paska i są szalenie starannie animowane. Kapitalny poziom trzymają również portrety postaci, coś, co zawsze ubóstwiałem w pierwszych dwóch Suikodenach tutaj wspina się na absolutne wyżyny. Zresztą dział kreacji postaci odjebał iście perfekcyjną robotę, kłaniam się w pas. Również do udźwiękowienia i dialogów nie mam żadnych zarzutów. Pewnie, że przy takiej ilości postaci niektóre mogą irytować, ale kurde, każdy potencjalny rekrut czy bohater jest “jakiś” - czasem ma niepodrabialny akcent, innym razem niecodzienną manierę wypowiedzi, ale nie przestawałem z zaangażowaniem ich słuchać. Swojego głosu nie mają tutaj wyłącznie zwykli i nieistotni mieszkańcy miast oraz wiosek, więc wysiłek wart docenienia. Nieco, ale nie jakoś dramatycznie, zawiodła mnie muzyka. Uważam, że jest dobra, ale trochę brakuje jej… nie wiem… ładunku emocjonalnego. Nie naprzykrza się, ale też w zbyt wielu momentach nie wyróżnia. Bez wątpienia ma kilka udanych utworów, ale kompozycjom Miki Higashino mimo wszystko nie dorównuje. One dźwięczą mi w głowie do dzisiaj, te z Eiyudena przemknęły gdzieś obok. I tak sobie klikam o podstawowych mechanikach i aspektach gry, raczej nic nie zdradza mojego entuzjazmu. Ten przychodzi nieco później, gdy już docieramy do kluczowego momentu, po którym zaczynamy dysponować własną siedzibą. To tak naprawdę w tych przełomowych chwilach na dobre rozpoczyna się każdy Suikoden i nie inaczej jest w przypadku Eiyudena. Gruzy, które na początku stanowią nasz nowy dom, z czasem zaczną nabierać kształtów, kolorów i życia. Wraz z rekrutacją kolejnych bohaterów puste dotychczas zakątki będą się zaludniać. Mury naszej początkowo zrujnowanej twierdzy znów zaczną błyszczeć i nabierać pełnych kształtów. Pojawią się piękne draperie, posągi, strażnicy, cywile będą się coraz tłoczniej gromadzić w uliczkach. To wszystko jednak nie przyjdzie samo z siebie. Potrzebne jest nasze zaangażowanie. Ruszamy więc w świat w poszukiwaniu rekrutów, którzy w jakimś stopniu ubarwią naszą siedzibę. Większość z nich będziemy mogli również wcielić do bitewnego party, co pozwoli nam pięknie eksperymentować ze składem. Niektórzy z rekrutów zajmą się sprawami czysto organizacyjnymi - otworzą odpowiednie sklepiki czy pozwolą brać udział w licznych minigierkach. Część towarzyszy będziemy mogli również zabrać do drużyny w ramach wsparcia - kogoś, kto nie bierze czynnego udziału w walce, ale oferuje innego rodzaju buffy. W sumie klawa rzecz, bo często w tej kwestii przyjemnie szło pokombinować. A jak przebiega ta cała procedura rekrutacji? Zgodnie z tradycją serii - różnie. Czasem wystarczającym wyzwaniem jest samo zlokalizowanie postaci, a ta przyłącza się do nas po dwóch zdaniach namowy. Innym razem trzeba wykonać dla niej jakiegoś prostego questa z gatunku “przynieś, wynieś, pozamiataj”. Jednak niekiedy trafiają się rekruci, których wymagania obejmują całkiem obszernych starań, łącznie z zaliczeniem opcjonalnego dungeona, którego w przeciwnym razie byśmy po prostu ominęli. I Jezu przenajświętszy oraz Maryjo, matko Jezusa przenajświętszego, jaka ta zabawa z wcielaniem kolejnych postaci potrafi być angażująca. To właśnie ona potrafiła mnie kompletnie zassać na grube godziny, sprowokować do biegania w kółko po już doskonale znanych lokacjach w poszukiwaniu kogoś nowego, kto się tam pojawił po ostatnich przełomowych wydarzeniach fabularnych. Trudno mi będzie tutaj oddać tę satysfakcję, gdy po ponownej eksploracji już zaliczonego dungeona odnajduję kolejnego potencjalnego rekruta. Z drugiej strony muszę przyznać, że obok jednego przebiegłem zapewne kilkakrotnie i go nie zauważyłem, więc bądźcie czujni, bo potrafią się kamuflować. Jak wspomniałem, nowi rekruci to przede wszystkim nowa siła bitewna gotowa do wcielenia, ale niektórzy oferują też minigierki, które pełnią rolę czysto rozrywkową. Jest więc karcianka, całkiem zresztą przyjemna, choć mając odpowiednio mocny deck nie trzeba nawet za dużo myśleć. Jest oczywiście łowienie rybek, choć w mojej opinii bardzo rozczarowujące, bo sprowadzające się do kliknięcia jednego przycisku w odpowiednim momencie. Potencjał był na dużo więcej, tym bardziej, że wykreowano prawie setkę gatunków ryb do złowienia. Są wyścigi… jajek na nogach. Całkiem atrakcyjnie zrealizowanych, ale dość powtarzalnych i bezmyślnych. Będą też tradycyjne konkursy kulinarne, które znów miały potencjał, ale został on zmarnowany. To wynika zapewne z jakichś bugów, bo autorzy w kolejnych patchach to naprawiają, co nie zmienia faktu, że ja chyba wszystkie konkursy wygrałem jednym i tym samym zestawem potraw. Nie podam go, by nie psuć Wam zabawy, a poza tym to już mogło się zmienić wraz z kolejnymi łatkami. Co tam jeszcze? Jest teatr, w którym mamy kilka klasycznych opowieści w rodzaju Czerwonego Kapturka czy Kopciuszka, w którym możemy naszych rekrutów zmusić do wcielenia się dość niecodzienne role. I co mi niezmiennie imponuje, to fakt, że każda z postaci wydaje się mieć nagrane kwestie dialogowe gdy np. szczeka, albo jest babcią Czerwonego Kapturka. Są jeszcze Bączki, czyli mocno uproszczona idea Pokemonów, której mechaniki do końca chyba nie rozumiem, ale to nie przeszkadzało mi wygrywać kolejne pojedynki. Z niektórymi z tych minigierek wiążą się nawet osobne side questy oraz wątki fabularne, więc zajęć nie brakuje, choć jeśli nie celujesz w wyciśnięcie z gry wszystkich soków, to po sprawdzeniu i chwilowej zabawie bez wyrzutów sumienia możesz odpuścić. Odpuścić nie możemy fabuły głównej, która ma znaczny problem, by dorównać klasykom. Ten fakt, obok muzyki, boli mnie w Eiyuden najbardziej. Co prawda gołym okiem widać inspiracje wątkami z Suikodena I & II, niektóre relacje to wręcz kopie tamtych, ale bez wątpienia opowieść została ugrzeczniona. Brakuje mi w niej dramatycznych zwrotów fabularnych, przełomów, choć całość przebiega w dobrym tempie i śledzi się ją w przyjemnością. Niemniej nawet te potencjalnie burzliwe fragmenty bywają tutaj spłaszczone do konkluzji w rodzaju “wszyscy wyszli z tego cało”, więc biorąc pod uwagę klasyczne części serii czułem delikatne ukłucie rozczarowania. Dla porządku wspomnę jedynie, że Eiyuden ma niemały problem z balansem poziomu trudności. Bardzo łatwo zepsuć sobie wyzwanie, szczególnie gdy w zamku odblokujemy sekretne pomieszczenie w lochach - nie idźcie tam przed ukończeniem fabuły, bo końcówka będzie banalna! Poza tym magia wydaje się zbyt słaba w stosunku do punktów many, które trzeba na nią wydać, ale to może się zmienić w trakcie kolejnych łatek. I teraz tak. Gdybym chciał być rzetelnym recenzentem stawiającym na uniwersalne i obiektywne metody oceniania, to musiałbym wytknąć grze uciążliwą archaiczność oraz toporność w wielu elementach. Bo Eiyuden robi absolutne minimum, by do siebie przekonać graczy pozbawionych nostalgicznej traumy za epoką pierwszego PlayStation oraz by zachęcić do siebie współczesnych klientów, których oczekiwania są zupełnie inne. Brutalnie rzecz ujmując - gra będzie miała ogromny problem, by zaimponować odbiorcom, którzy na plecach nie dźwigają bagażu tęsknoty za Suikodenami. Oni bezlitośnie wytkną grze wszelkie wady i zapewne będą przy tym mieli świętą rację. Sam nie potrafię udawać, że nie dostrzegam licznych oraz oczywistych wad tej gry, jednocześnie jako jedna z nielicznych była w stanie wskrzesić we mnie uczucie, którym kiedyś darzyłem gatunek jrpg-ów, a ono od wielu lat było praktycznie uśpione. Przy Eiyudenie byłem w stanie spędzić kilkanaście godzin, robiąc niezbędne przerwy wyłącznie na czynności fizjologiczne. Pozwoliłem całkowicie się wciągnąć tej całej mało wyszukanej zabawie w bieganie za rekrutami, przepisami na potrawy, książkami, ekwipunkiem ze skrzynek. Najprawdopodobniej wziął górę wyjątkowy eskapizm, który w 2000 roku był tak łatwo osiągalny, a teraz potrzebuje mocno niecodziennych okoliczności, by się uaktywnić. I takie okoliczności najwyraźniej się wydarzyły w moim przypadku. I znów zadziała się magia. I znów zatęskniłem za tamtymi jrpg-ami, nabrałem na nie apetytu, odżyły ciepłe uczucia, poczułem się jak tamten szczyl chętny do poznawania kolejnych gier z gatunku. Mija już przeszło tydzień po moim ukończeniu gry i nawet chętnie bym do niej wrócił, ale nie mam powodów - po 130 godzinach i platynie osiągnąłem wszystko. Niczego nie żałuję, ale wciąż tęsknię. 14 Cytuj
dee 8 808 Opublikowano 26 maja Opublikowano 26 maja Kmiot szacunek, ale powiedz jaki procent zagwozdek rozwiązałes sam? A ile dzięki kombo google+youtube Jakby nie yt to w życiu bym nie złowił ryby dla typa który blokuje duża część drzewka rozwoju po prawej stronie. Obok tego yebanego lowiska przeszedłem dobre kilka razy, widocznie o kilka pikseli za daleko, by zaznaczyło A ile czasu straciłem nas innych łowiskach w najbardziej chuyowym wedkarskim minigame od lat to wolę przemilczeć Ale mimo zjebanych decyzji gamedesignerskich, "E Ch"i tak jest przyjemnie odswiezającym kozakiem Cytuj
Kmiot 13 663 Opublikowano 27 maja Opublikowano 27 maja 10 godzin temu, dee napisał(a): Kmiot szacunek, ale powiedz jaki procent zagwozdek rozwiązałes sam? A ile dzięki kombo google+youtube Jakby nie yt to w życiu bym nie złowił ryby dla typa który blokuje duża część drzewka rozwoju po prawej stronie. Obok tego yebanego lowiska przeszedłem dobre kilka razy, widocznie o kilka pikseli za daleko, by zaznaczyło A ile czasu straciłem nas innych łowiskach w najbardziej chuyowym wedkarskim minigame od lat to wolę przemilczeć Ale mimo zjebanych decyzji gamedesignerskich, "E Ch"i tak jest przyjemnie odswiezającym kozakiem Haha, nawet mi nie pisz. Łowisko oczywiście zlokalizowałem z internetem, a nawet wiedząc gdzie mniej-więcej szukać (posiłkowałem się tylko wskazówkami słownymi, bo nie chciałem oglądać na YT) to i tak miałem problem je znaleźć xd Kompletnie nic tam nie sugeruje, że można łowić, poza słabo widocznymi rybami w morzu. Zapewne nigdy by mi nie przyszło do głowy tam szperać, tym bardziej, że na mapach świata nie ma żadnych motywacji, by łazić po kątach. Eiyuden pełny jest takich niejasnych motywów i trudno mi sobie wyobrazić, by ktokolwiek wszystko zrobił samodzielnie. Platynowanie tej gry to droga przez mękę, grind i randomowe rzeczy. Nawet z poradnikiem na kolanie. Co do kwestii ile zrobiłem sam, to trudno obliczyć, ale szerzej się odniosę wieczorem już w dedykowanym grze temacie, bo tam się może komuś przyda, a tutaj jest chyba nieodpowiednie miejsce na wchodzenie w detale. Cytuj
Krzysztof93 1 317 Opublikowano 28 maja Opublikowano 28 maja Senua's Saga: Hellblade 2 Po wielu latach od premiery części pierwszej w końcu na konsolach Xbox i PC pojawiła się kontynuacja przygód Senuy, sequel bazuje na tych samych założeniach co część pierwsza ale jest po prostu droższy i doszlifowany w aspektach, które jedynka robiła słabo to dwójka robi lepiej lub tak, że mniej denerwuje. Gra jest opisywana jako action-adventure TPP ale tak bardziej i naprawdę jest to narracyjny symulator chodzenia z rozwiązywaniem prostych zagadek i pół-automatyczną walką z przeciwnikami. Schemat jest bardzo prosty i już po godzince z hakiem znamy strukturę gry i wiemy kiedy trzeba będzie wytężyć wzrok aby rozwiązać łamigłówkę a gdy wychodzimy z wąskiej ścieżki na większy okrągły plac to wiadomo, że trzeba będzie walczyć. Grafika i audio to najwyższa półka jaką mamy na magazynie. No naprawdę oprawa robi ogromne wrażenie w połączeniu z dźwiękiem i animacją twarzy głównej bohaterki sztos. Zdarza się, że nie wiadomo czy to jest film czy gra (zwłaszcza w połączeniu z tym bardzo prostym oszczędnym gameplayem). Przechodząc do meritum bo przecież każdy wie czym ta gra jest napiszę tylko, że akurat do mnie to ona średnio trafia. Grafika jest piękna i wspaniała, animacje twarzy żywe ale takie rzeczy można osiągnąć nagrywając aktorkę na skale w Islandii. Wolałbym obejrzeć film, który prawie 1:1 przechodzi przez całą grę ale bez tego ciśnięcia gałki do przodu bo nie widziałem sensu mojego udziału w historii tej bohaterki. Ode mnie takie zwykłe 6/10 za oprawę i audio, które w pierwszy wieczór ogrywania wywołało u mnie koszmary w nocy, może to było losowe wydarzenie ale jak wstałem rano to pomyślałem od razu ,,to pewnie przez te gierki' '' garść screenów ukryta bo uważam, że widoki z tej gierki to już sam w sobie spoiler dla tych co jeszcze nie grali Spoiler 3 Cytuj
Beelzeboss 313 Opublikowano 28 maja Opublikowano 28 maja Od razu widać, że nie zagrałeś i tylko powtarzasz bzdety z internetu nie włączając nawet gry. /s 2 Cytuj
łom 1 980 Opublikowano 28 maja Opublikowano 28 maja Fallout 4 (PC) - mimo mieszanych opinii dałem szansę tej części wiedząc że mocno się różni od poprzedniczek, niestety jak dla mnie jest to idealny przykład gry bez 'duszy'. Najpierw plusy bo nie będzie tego dużo : ) Podobał mi się system rozwoju postaci, zamiast dodawać po punkciku do statystyk co level robiło się większy przeskok (nie czekając na perki co parę leveli). Skillów jest masa i można bardziej kombinować z buildami. Rozbudowane opcje przerabiania ekwipunku też jak najbardziej na plus bo można całkowicie zmienić to jak działa dana broń (ale ilość śmieci które trzeba zbierać to przesada). Parę lokacji ma całkiem spoko klimat, Glowing Sea czy Galerię Pickmana (która lekko skojarzyła mi się z pierwszym Bioshockiem) zwiedzało się przyjemnie, tereny leśne też mają swój urok szczególnie jak akurat zgra się odpowiednia pogoda i pora dnia. Strzela się poprawnie, żaden sztos gameplayowy ale dopóki jesteśmy w zamkniętych pomieszczeniach to jakoś to działa. Gorzej na terenach otwartych bo przeciwnicy słabo sobie radzą z elewacją terenu, paru próbując mnie dorwać zabiło się skacząc z wysokości, inni strzelali sobie pod nogi rakietą, pieski nie wiedziały jak wskoczyć na podwyższenie itd. A teraz minusy. Gra już na samym początku wykłada wszystkie karty, wskakujemy w pancerz wspomagany, prujemy z miniguna i spotykamy Szpona Śmierci. Praktycznie nic więcej nie zaskakuje i po powiedzmy pierwszych 5h rozgrywki widziało się wszystko co gra ma do zaoferowania. Beznadziejny system skalowania przeciwników. W F3 było to rozwiązane idealnie, czym później odkryjesz dany sektor tym mocniejszy przeciwnik się zespawnuje, a tutaj? Idę sobie przez Boston, widzę paru supermutantów więc będąc na niskim lvlu odwalam czajanę, bo powinno to oznaczać pewną śmierć, trochę byłem zaskoczony jak po wykryciu okazało się że supermutant jest niewiele silniejszy od bandyty i walka nie stanowi żadnego problemu od początku do końca (grałem na Hard). Ani razu nie miałem sytuacji z cyklu 'oho lepiej omijać ten teren', wybijałem wszystkich jak leci nawet bez mocnego ekwipunku. Cała fabuła i to jak są napisane postacie to ściek. Miałkie dialogi, zero ekspresji w animacjach (już pomijając ich jakość), brak ciekawych misji, nie obchodził mnie los ani jednej osoby. Nawet porównując nie do gier RPG ale do looter shooterów jest bieda bo wszystko zlewa się w jedną bez-jajeczną papę. Dialogi równie dobrze mogły by zostać napisane przez AI (a pewnie lepiej by brzmiały). Brak różnorodności misji, właściwie sprowadzają się do jednego - idź w stronę znaczka i wybij wszystko co się rusza + ewentualnie powciskaj parę przycisków. Nawet jak jakaś budowana jest na coś epickiego to okazuje się mokrym pierdem. Najlepszy przykład to Spoiler odbicie Castle. Przygotowanie planu, gadka że będzie ciężko a w środku grupa krabów do usmażenia... System budowania bazy. Dla fanów House Flipper czy pochodnych to może jest jakaś rozrywka ale dla mnie sprzątanie śmieci, teleportowanie się z miejsca na miejsce bo brakuje mi śrubki i sadzenie arbuzów to katorga. Technicznie gra jest kasztanem. Gdyby nie mod na przyspieszone loadingi to wyleciała by z dysku. Są crashe, a to jak się spawnują przeciwnicy za ścianą, parę razy przy uruchomieniu, a najlepsze jest to że mam crasha na 'epickim finale' i samo zakończenie musiałem obejrzeć na YT XD Przed podejściem do każdego kompa robiłem quicksave bo postać lubi się zaciąć przy nim. Czasem animacje nie odgrywają się jak trzeba i np. NPC siedzi w powietrzu albo strzela z palca zamiast z karabinu. Kolizje z otoczeniem też są umowne i mając przeciwnika na celowniku między dwoma belkami można go nie trafić. Oświetlenie miejscami wygląda na niedokończone i jakieś podziemne kanały są idealnie oświetlone albo domki na zewnątrz na doklejone. Konstrukcja mapy też jest moim zdaniem lipna. Dosłownie co parę metrów jest miejscówka do odwiedzenia czy obóz przez co nie ma kompletnie klimatu pustkowia. Najgorsze jest to że duża ich część jest strasznie generyczna i niczym się nie wyróżnia. Lepiej by było mieć 1/3 lokacji ale każdą dobrze dopracowaną. W skrócie na 30h gry dobrze bawiłem się przez pierwsze 15, później wkrada się coraz większa nuda i powtarzalność. Jak ktoś chce looter shootera to niech lepiej pogra w Borderlands albo Dead Island 2 które mechaniką walki zjadają F4. 5+/10 6 2 Cytuj
Pupcio 18 432 Opublikowano 28 maja Opublikowano 28 maja Okropna gra. Z roku na rok coraz trudniej mi znaleźć jakieś plusy tej części Cytuj
Josh 4 524 Opublikowano 28 maja Opublikowano 28 maja Fallout 3 = naklepane z 80 godzin Fallout NV = 150 godzin i zrobione wszystko co się dało. Fallout 4 = poleciało z dysku po 10 godzinach. Tyle ode mnie w temacie tej serii, jakoś na dniach będę jeszcze pykał w Dwójkę. A pykał ktoś z Was w The Outer Worlds? Bliżej tej grze do F4 czy do New Vegas (pytam oczywiście o fun z grania, bo wiem że klimat jest kompletnie inny)? Cytuj
Pupcio 18 432 Opublikowano 28 maja Opublikowano 28 maja Chwile pograłem ale jakoś nie pykło. Bethesdowy gameplay ale w takich maleńkich hubach zamiast open worlda, niby spoko ale sam nie wiem co mi tam nie zagrało Może jeszcze kiedyś spróbuje 1 Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.