KrYcHu_89 2 229 Opublikowano 1 Czerwca Udostępnij Opublikowano 1 Czerwca 22 minuty temu, Josh napisał(a): Trochę kisnę, że zwykli przeciwnicy potrafią być mocniejsi od bossów. Jestem w połowie pustyni i ani razu nie zginąłem na żadnym szefku, a mobki parę razy już mnie zlały. To u mnie nie miało miejsca, no chyba, że te działka liczyć. Najczesciej to padalem na sekcjach zrecznosciowych, a właściwie jednej z tymi piłami. Miałem problem z jednym bossem, do którego podchodziłem 10+ razy, ale to jakoś przedostatni boss w grze, więc daleko :). Ogólnie gra nie była trudna, ale też nie jakiś spacer, według mnie idealnie zważone to było akurat. Cytuj Odnośnik do komentarza
Dr.Czekolada 4 475 Opublikowano 1 Czerwca Udostępnij Opublikowano 1 Czerwca No ewidentnie nie chcieli robić z tego Lies Of P na premierę pod względem wyzwania. Czasami mobki potrafiły dać w kość jak się zrobił większy gangbang. Jeden atak sparuje ale nie jak leci kilka na raz xd śmiechłem, że tak mało Spoiler walk z Alfa Naytiba w tej grze. A niby to takie kozaki. Cytuj Odnośnik do komentarza
Square 8 503 Opublikowano 1 Czerwca Udostępnij Opublikowano 1 Czerwca Już przed premierą była mowa, że gra nie będzie trudna. Ja osobiście sporo walk z bossami powtarzałem, ale często z tytułu podejścia. Trzy ostatnie walki to skok trudności. Jak mieliście za łatwo to sprawdźcie Hard na świeżo, ewentualnie Wyzwanie na minimalnym ekwipunku Cytuj Odnośnik do komentarza
dominalien 259 Opublikowano 1 Czerwca Udostępnij Opublikowano 1 Czerwca Godzinę temu, Josh napisał(a): Trochę kisnę, że zwykli przeciwnicy potrafią być mocniejsi od bossów. Jestem w połowie pustyni i ani razu nie zginąłem na żadnym szefku, a mobki parę razy już mnie zlały. Ja przed SB grałem w DSIII i to dla mnie jest miła odmiana. Tam eksploracja jest przyjemnie ekscytująco łatwa, a potem boss i bam, 30 powtórzeń. A tu walki z bossami są odpowiednio klimatyczne, ale trzeba tylko ogarnąć co i jak, zwykle w pierwszej walce i już można iść dalej. Cytuj Odnośnik do komentarza
KrYcHu_89 2 229 Opublikowano 1 Czerwca Udostępnij Opublikowano 1 Czerwca 6 minut temu, dominalien napisał(a): Ja przed SB grałem w DSIII i to dla mnie jest miła odmiana. Tam eksploracja jest przyjemnie ekscytująco łatwa, a potem boss i bam, 30 powtórzeń. A tu walki z bossami są odpowiednio klimatyczne, ale trzeba tylko ogarnąć co i jak, zwykle w pierwszej walce i już można iść dalej. 10 minut temu, Square napisał(a): Już przed premierą była mowa, że gra nie będzie trudna. Ja osobiście sporo walk z bossami powtarzałem, ale często z tytułu podejścia. Trzy ostatnie walki to skok trudności. Jak mieliście za łatwo to sprawdźcie Hard na świeżo, ewentualnie Wyzwanie na minimalnym ekwipunku Tak jest, to taki poziom Jedi Fallen Order i Survivor, jakieś tam elementy soulsowe da się wyczuć i są niektórzy wybrani bossowie wymagający, ale to powiedzmy taka normalna gra akcji z wyważnym poziomem trudności i fajnym respawnem w miejscu "medytacji", a nie gra polegająca na bieganiu od ogniska do bossa kilkadziesiąt razy na przejście. Cytuj Odnośnik do komentarza
Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Kmiot 13 545 Opublikowano 2 Czerwca Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Udostępnij Opublikowano 2 Czerwca Marsupilami: Hoobadventure (+DLC) [PS5] Platformówka 2D dużo czerpiąca z Donkey Kong Country, aczkolwiek znacznie uproszczona mechanicznie i złagodzona pod kątem stopnia trudności. Jest lekka, łatwa, przez większość czasu przyjemna, choć w tej swojej bezinwazyjności potrafi być wręcz nużąca. Nie stanowi bowiem żadnego wyzwania, jeśli mamy więcej niż piętnaście lat i potrafimy skoordynować wciskanie na przemian dwóch przycisków odpowiadających albo za skok, albo atak. Oczywiście Marsupilami ma kilka dodatkowych pomysłów na urozmaicenie gameplayu, ale przełomowe to one z pewnością nie są, ot, gatunkowe standardy. Jest system żyć, ale szybko dochrapiemy się 99 sztuk i z tych okolic już nie zjedziemy do końca gry. Dobrnięcie do finałowego poziomu nie powinno zająć nam więcej niż 4-5 godzin i to zakładając, że zechcemy grę zrobić na 100%, czyli na każdym levelu odnaleźć garść piórek (czasem ukrytych, czasem całkowicie na widoku, ale wymagających nieco więcej ekwilibrystyki oraz ryzyka w platformowaniu). Zgodnie z tradycją Donkey Konga każdy poziom skrywa również bonusową komnatę z dodatkowym wyzwaniem platformowym na czas. Ani piórka, ani bonusowa komnata nie nastręczają większych kłopotów i wszystkie “znajdźki” odnajdywałem już przy pierwszym podejściu, więc nie będą nawet pożeraczem czasu. Ot, wymagają nieco uważniejszego eksplorowania poziomów i są satysfakcjonującym dodatkiem do platformowego rdzenia, ale nie wymuszają powtarzania poziomów. Od wymuszania powtórek są wyzwania czasowe, czyli speedruny przez już raz zaliczony level, celem zdobycia dodatkowego medalu. O ile uzyskanie “brązu” nie jest specjalnie wymagające, tak bieg na “złoto” wymaga już odrobiny optymalizacji (czasem warto poświęcić serduszko energii, by gdzieś dostać się szybciej) i farta, szczególnie w późniejszych etapach gry, bo układowi platform/przeciwników brakuje przemyślanego “flow” i często się zdarzy, że stoimy bezczynnie czekając na odpowiednią sekwencję wind, kołowrotków, przeszkadzajek. Na szczęście twórcy nie uprzykrzają graczowi życia i do 100% wystarcza zdobycie jakiegokolwiek medalu, a na osiągnięcie tego rzadko kiedy potrzebna jest więcej, niż jedna próba. Gdyby było inaczej, to pewnie bym odpuścił, bo nie lubię wyzwań czasowych, a tak to w sumie nie było nawet uciążliwe, chyba że ktoś będzie miał ambicję na "złoto". Łatwo jednak obliczyć, że skoro osiągnięcie 100% zajęło mi 4-5 godzin, a wiąże się to z podwójnym przechodzeniem tych samych poziomów, to gdyby odpuścić wyzwania czasowe, ukończymy Marsupilami w 2-3 godziny. Gra oferuje bowiem raptem trzy światy, co daje nieco ponad 20 poziomów. Każdy świat kończy się również walką z bossem, ale stanowi ona formę pogoni przez poziom. Marsupliami jest ładniutka i niezwykle barwna, choć mogłaby być znacznie bardziej urodziwa, gdyby nie wyraźne kłopoty z rozdzielczością obrazu. Grałem na PS5, a miałem wrażenie, jakbym podłączył pod TV Switcha. Z muzyką jest o tyle dziwna sprawa, że na początkowych poziomach byłem nią zachwycony, ale im dalej w grę tym bardziej gdzieś mi umykała i już tak nie rzucała się w uszy. I na tym mógłbym zakończyć, ale należy twórcom oddać fakt, że po jakimś czasie od premiery dodali do gry darmowe DLC. A obejmuje ono cały dodatkowy świat, który zawiera 10 poziomów, więc jest rozmiarów połowy podstawki. Jest też wizualnie i artystycznie najbardziej uroczy, pełny nowych przeciwników, patentów i rozwiązań gameplayowych. W gruncie rzeczy poziomy w dodatku funkcjonują na tej samej zasadzie, czyli piórka (choć tutaj podmienione na jajka), bonusowa komnata, plus czasówka na medal. Ale mają też twist, bo po przejściu całości możemy podjąć próbę zaliczenia ich w trybie “Kataklizmu”, który znane nam levele znacząco utrudnia, dorzuca więcej przeszkadzajek, zabiera część platform, modyfikuje otoczenie. Dla równowagi nie mamy tam presji czasowej i licznik żyć nie obowiązuje, więc można podchodzić do nich na spokojnie, synek. Bazowa gra wraz z darmowym dodatkiem jest już na tyle bogata w zawartość, że zainteresowanie się Marsupilami można usprawiedliwić (10 godzin). Nadal nie będzie to żadne wyzwanie dla nawet średnio uzdolnionego gracza, co za tym idzie z satysfakcją też będzie różnie, ale grę kupiłem w promocji za całe 13 zł, zanim zdążyłem się nią znudzić, to się skończyła, więc w sumie gdyby kogoś naszedł apetyt na takie mało wyszukane skakanko, to chyba dobry adres. Corn Kidz 64 [Switch] To ciekawy tytuł. Retro 3D platformer-colectathon na modłę epoki PS1/N64. Oczywiście dzisiejsza technologia pozwoliła, by tego typu gra tylko powierzchownie wyglądała “jak wtedy”, ale poruszała się już jak współczesne. Lub jak kto woli: by prezentowała się jak je zapamiętaliśmy, a nie jak rzeczywiście działy. Jest więc płynnie, całkiem responsywnie (choć mam wrażenie, że mogło być jeszcze lepiej, ale może to kwestia mojego nieco już wyrobionego na gałkach pada xd) i z zaskakująco szerokim wachlarzem ruchów. Ten otwiera przed nami sporo możliwości i nieoczywistych perspektyw, ale ta świadomość dotrze do nas dopiero z czasem, gdy oswoimy się z kontrolowaną przez nas kózką. A ta, jak na kózkę przystało, lubi walić “z byka”, jest też całkiem zdolna, gdy trzeba wykorzystać pionową ścianę, by się od niej odbić. Walljumpy to w zasadzie esencja elementów platformowych w Corn Kidz 64. Początkowo mogą wydawać się mało intuicyjne i jakby brakowało w nich konsekwencji, ale z każdą godziną w grze rośnie nasza umiejętność kontrolowania walljumpów i zaczynamy doceniać ich wielozadaniowość oraz elastyczność, bo umożliwiają różne cuda. Przyjdzie nam bowiem korzystać z pełnego zakresu ruchów, by na każdym z poziomów zebrać jak najwięcej śmieci, po to by otworzyć kolejne drzwi, gdzie przyjdzie nam zbierać jeszcze więcej śmieci. Idea collectathonu tego wymaga. Kolekcjonujemy więc głównie barwne sześciany, które warunkują nasz ogólny progres, ale będziemy mogli też poszperać w poszukiwaniu za przedmiotami, o które poprosili nas NPC, albo dodatkowymi wyzwaniami platformowymi. W nagrodę zwykle i tak dostaniemy kolorowe sześciany, więc na jedno wychodzi, ale to trochę urozmaica zbieractwo. Mimo wszystko mam poczucie, że grze pod tym względem ciut jednak brakuje różnorodności i przydałoby się więcej kategorii śmieci do kolekcjonowania. Gra nie jest też specjalnie wielka, ma dwa znaczące huby, które wewnątrz oferują liczne mniejsze lokacje. W ogóle trudno grę określić w normach liczbowych, bo miejscówki są mocno nieregularne rozmiarowo, niektóre ciaśniutkie, inne przestrzenne i kryjące wiele sekretów do odnalezienia (również opcjonalnych mniejszych lokacji), jeszcze inne nastawione na czyste platformowe wyzwanie, bez odwracania uwagi zbieraniem śmieci. Przez to Corn Kidz 64 wydaje się grą konstrukcyjnie różnorodną i chwilami przyjdzie nam wysilić szare komórki w trakcie eksploracji, a innym razem zmęczymy palce w karkołomnych sekwencjach zręcznościowych. Ale żeby móc napisać “gra oferuje XX poziomów” to tutaj nie da rady. W każdym razie eksploracja i kolekcjonowanie śmieci przebiega w satysfakcjonującej atmosferze. Każdy zdobyty mały sześcian dostarcza graczowi tej niezbędnej krztyny szczęścia i zadowolenia, kopytka kózki przyjemnie tupią zależnie od podłoża, nasza kontrola postaci z każdą godziną rośnie i otwiera nowe możliwości (nawet jeśli to możliwość złamania palca na padzie), muzyczka radośnie przygrywa i nie drażni ani przez minutę, a specyficzna oprawa pieści nostalgię (scanlines!). Corn Kidz 64 na eShopie kosztuje 28 zł i jest całkowicie warte swojej ceny, zakładając, że jarają cię tego typu klimaty, gatunek i nie przeszkadza retro stylistyka. Ja przez 10 godzin ściskania pada byłem szczęśliwy i choć obejrzałem napisy końcowe, to z pewnością wciąż daleki jestem od 100%. Problem w tym, że gra nie umożliwia śledzenia progresu na bieżąco i nie jestem w stanie określić, czy np. w danej lokacji odnalazłem wszystko. Dla mnie brak tego typu jasnej deklaracji ("tak, nie ma tutaj już niczego do odnalezienia, gratulacje, przejdź dalej") jest dużą wadą collectathonu, ale dla innych to będzie drobiazg. Bramble: The Mountain King [PS5] Mniej więcej wiedziałem czego się spodziewać, ale gra i tak mnie miło zaskoczyła. Ale może zacznę od tego, czego się spodziewałem. Po krótkim wstępie w pokoju Olle, nasz bohater trafia do lasu. I tutaj wszystko się zgadza, bo nawet w rozgrywce czy movemencie postaci czuć aromat drewna. Ustalmy coś na starcie: Bramble gameplayowo to 80% czasu trzymanie gałki. 10% to trzymanie gałki i rytmiczne wciskanie przycisku odpowiedzialnego za skok. Pozostałe 10% jest już nieco bardziej urozmaicone i sprowadza się do minigierek, skradania, prościutkich zagadek środowiskowych i “walk” z bossami. Te ostatnie bywają różne pod względem atmosfery czy okoliczności, ale pod względem rozgrywki sprowadzają się wciąż do tego samego: poznaj specyfikę ataków wroga, uniknij ich, skontruj w odpowiedniej chwili. Owszem, niektóre starcia są dość spektakularne wizualnie, ale szybko stają się monotonne mechanicznie i przebiegają tak samo: przeczekaj obowiązkową sekwencję ataków wroga i zadaj mu cios. Powtórz. Skradanie działa mocno umownie, jest przewidywalne i nie budzi emocji. Zagadki również nie porywają, jest ich raptem kilka, a i tak boleśnie się powtarzają (tworzenie mikstur, układanie książek). Bramble jest też na wskroś liniową grą, pełną niewidzialnych ścian i ze znikomą ilością powodów do eksploracji. Olle śmiesznie biega, trochę jak kura i nie przestawała mnie jego animacja bawić. Całość prezentuje się bardzo ładnie, niestety na screenach lepiej niż w ruchu, bo nawet na PS5 grze zdarza się szarpać klatkami, szczególnie w momentach, gdy próbuje zaimponować wizualnie i wrzuca na ekran kilka efektów jednocześnie. Więc tak, Bramble mocno niedomaga pod względem rozgrywki, sprowadzając ją do prostych procedur i sekwencji, ale siła tytułu tkwi w innych aspektach. Opowieść rozpoczyna się w dość bezpiecznych okolicznościach i niespiesznie dryfuje po akcentach rodem ze skandynawskich baśni. Odwiedzamy gnomy (krasnoludki), skaczemy po muchomorkach, napotykamy na inne urocze stworzenia i okoliczności. Ale gra metodycznie zbacza w coraz mroczniejsze rejony, z wolna wypełnia się smutkiem oraz tragedią, aż osiąga poziom istnej makabry i nie myślę tutaj tylko o krwawych scenach śmierci rozczłonkowanego, albo zmiażdżonego Olle, bo to na pewnym etapie codzienność. Przedstawiona historyjka i jej wizualna prezentacja to bracia Grimm, albo Hans Christian Andersen podniesieni do potęgi, a ponieważ na ich baśniach się wychowałem (czytanych przez starszą siostrę), to z automatu uległem grze bardziej, niż może powinienem. Samo obserwowanie wydarzeń było angażującym doświadczeniem, a że Bramble nie boi się poruszać mocnych tematów czy wplatać w opowieść drastycznych akcentów, to tylko buduje odpowiedni klimat i pod tym względem gra nie zawodzi, a wręcz pozytywnie zaskakuje. Uważne, niespieszne przejście gry to okolice pięciu godzin, więc Bramble jest atrakcją dość krótką, ubogą pod względem rozgrywki, acz intensywną w doznania. Ucieleśnienie mrocznej, skandynawskiej baśni. 8 2 1 Cytuj Odnośnik do komentarza
balon 5 323 Opublikowano 2 Czerwca Udostępnij Opublikowano 2 Czerwca Tej pierwszej nie znałem, gdzieś mi uciekła, thx. Korna mam na liście. Piszesz o dwóch światach, a tam nie jest jeden? Od siebie polecam Cytuj Odnośnik do komentarza
Kmiot 13 545 Opublikowano 2 Czerwca Udostępnij Opublikowano 2 Czerwca 37 minut temu, balon napisał(a): Piszesz o dwóch światach, a tam nie jest jeden? No właśnie dlatego piszę, że trudno Corn Kidz 64 zamknąć w ramach "policzalnych" światów. Jeśli się nad tym zastanowić, to można te wszystkie lokacje liczyć jako jeden, wspólny świat. Ja go sobie podzieliłem w głowie na dwa mniejsze huby, ale tak naprawdę to tylko moje odczucie, które nie musi być słuszne. Nie jest to nawet specjalnie istotne, więc nie przykładałbym do tego więcej uwagi i na ten temat głębiej dyskutował. Corn Kidz 64 wyłowiłem z PSX Extreme i podcastu Adama Piechoty, który lubi grzebać w tym gatunku i spodziewam się, że to nie ostatni raz. Cavern of Dreams też było w artykule z PE, więc mam na oku. Cytuj Odnośnik do komentarza
Lukas_AT 1 172 Opublikowano 2 Czerwca Udostępnij Opublikowano 2 Czerwca 7 godzin temu, Kmiot napisał(a): Marsupilami: Hoobadventure Obejrzałem jakiś gameplay. Rzeczywiście widzę wyraźne inspiracje Donkey Kongiem. Spróbuję, bo takie platformówki lubię, a widzę, że jest nawet edycja pudełkowa. Cytuj Odnośnik do komentarza
balon 5 323 Opublikowano 2 Czerwca Udostępnij Opublikowano 2 Czerwca 5 minut temu, Kmiot napisał(a): No właśnie dlatego piszę, że trudno Corn Kidz 64 zamknąć w ramach "policzalnych" światów. Jeśli się nad tym zastanowić, to można te wszystkie lokacje liczyć jako jeden, wspólny świat. Ja go sobie podzieliłem w głowie na dwa mniejsze huby, ale tak naprawdę to tylko moje odczucie, które nie musi być słuszne. Nie jest to nawet specjalnie istotne, więc nie przykładałbym do tego więcej uwagi i na ten temat głębiej dyskutował. No mnie to zaciekawiło, bo czytałem 2/3 recenzjach i mówili o jednym hubie, ale jakoś bardziej tobie wierzę niż „pro” recenzentom patrząc na twój gust oraz poziom twoich recek. Cytuj Odnośnik do komentarza
Yap 2 786 Opublikowano 2 Czerwca Udostępnij Opublikowano 2 Czerwca (edytowane) Star Wars: Jedi Survivor - obie gry z rudzielcem przewyzszaja jakoscia narracji trylogie disnejowska o lata swietlne. Niemal wszystko zagralo za pierwszym razem i NIEMAL wszystko gra i za drugim. Bohaterowie swietnie kleja watki, sa diametralnie od siebie rozni co dodaje cholernie duzo kolorytu. Mamy tu dobrze rozpisane i unotywowane ludzkie rozterki, sa chwile wytchnienia, radosci, gorzkie momenty bolu po stracie, chec zemsty, wewnetrzna walke i pogodzenie sie z faktami. Cal jest kapitalnie napisany. Czuc jego sile Jedi. Rzecz jasna jest to spotegowane przez mistrzowskie zaimplemetnowanie starłorsowej otoczki i wszystkiego co sie z nia wiaze. Jest wszystko czego moze chciec fan Wojennych Gwiazd. Miecze swietlne i blastery maja swietne czucie. Metody, z pomoca ktorych szlachtujemy przeciwnikow, zdziebko przypominaja mi Bloodborne. Czekasz na okno wystrzalu, stunnujesz delikwenta, a nastepnie machasz mieczem swietlnym. Timing w SW JS jest najwazniejszy. Podoba mi sie system rozwoju postaci. Po pierwsze trzeba ryc po katach ile wlezie, po drugie wywazono system progresji gdzie to metroidvaniowe odczucie nie prowadzi mnie do nieznosnego zniecierpliwienia. Mapy sa sliczne, zaprojektowane z finezja i pomyslowym jajem. Lawirowanie po zakamarkach kazdej z nich to czysta przyjemnosc, a frajda z rozkminki jest przednia. Bestii, droidow i ludzkich adwersarzy jest bez liku. W kilku momentach mozna sie niezle zaklinowac na walce, ale na The Force nie ma mocnych (sic!). Tance z mieczem swietlnym i blasterem wypelniaja cala gre. Dlaczego jest to atut? Wiedzieliscie, ze w takim gownie marynowanym zwanym The Last Jedi nie skrzyzowano ich nawet raz? Tworcy filmowi ze stajni SW kurwa jego mac. Gry musza nadganiac. Smaczki z uniwerum sa wszedobylskie, ale TEN JEDEN MOMENT bije na glowe wszystko inne. Przy TEJ walce serce walilo mi jakbym od jakiejs kurwy do zony wrocil. Ciezar i moc uderzen imc pana V dal mi do zrozumienia kto jest najpotezniejszym kolesiem w galaktyce. Sa tez checheszki w stylu „pojedynku” z Rick The Door Engineer, ale reszta bossow (i nie tylko) to klasyczne szefowe napierdalanki. Jest solidnie. Jedyna rzecza do ktorej sie przyczepie, a ktora to niekoniecznie jest wada dla innych, jest wkurwiajace recovery. Nie zawsze. W wiekszosci przypadkow timing i umiejetny kontratak zdaja egzamin, ale sa walki, ktore powodowaly u mnie ataki furii kiedy Cal zamiast unikow blokowal sie na combo zakapiora, albo czekal wiecznosc na reakcje na unik. Pierwszy Oggdo Boggdo walczyl z dwoma ziomkami z mlotami elektrycznymi (pull z gory) zanim go wykonczylem blasterem, ale dwa na niewielkiej arenie doprowadzily mnie do bialej goraczki. Podobnie bylo z innymi kombinacjami wiekszych bestii. Wychodzilem z siebie, zeby przed nimi uciec, a co dopiero zadac jakies obrazenia. Kurwica mnie strzelala gdy po dashu jakims cudem Cal konczyl w paszczy jako pozywka. Koniec koncow Jedi Survivor to gra swietna. Filmy i seriale ssa pale nosorozca w dzisiejszych czasach, ale przynajmniej gierki stanowia o jakosci uniwersum. Oby to byla trylogia. Edytowane 2 Czerwca przez Yap 6 Cytuj Odnośnik do komentarza
Krzysztof93 1 252 Opublikowano 3 Czerwca Udostępnij Opublikowano 3 Czerwca Cocoon [PC] Logiczna przygodówka w rzucie izometrycznym w dziwnym biologiczno-mechanicznym świecie ,,robaczków''. Tak naprawdę to mało wiadomo bo gra rzuca nas tak samo jak protagonistę nagle na ziemię i trzeba sobie radzić, nie ma dialogów, nie ma napisów, nawet warstwa muzyczna jest bardzo stonowana ale mocno budująca klimat swoim oddalonym od naszej zwykłej rzeczywistości fenomenalnym ambientem. W konstrukcji rozgrywki gra jest szalenie prosta tak naprawdę to używamy tylko lewej gałki do poruszania się postacią oraz jednego przycisku A/X do interakcji ze światem i mechanizmami, które w tym tytule opierają się na wykorzystywaniu portalowych/wymiarowych kul, które dodatkowo każde z osobna oferują graczowi odpowiednie umiejętności. Zielona kula przenosi nas do wymiaru skąpanych w deszczu mokradeł a trzymanie tejże piłki na plecach bohatera pozwala na uruchamianie czegoś w rodzaju platform/wind, które wykorzystamy w poruszaniu się po planszy w pionie z kolei trzymanie pomarańczowej kuli w odpowiednich miejscach tworzy pod postacią ,,szklany'' most a gdy musimy jej użyć jako portalu to przenosi nas do wymiaru pustynnego. Cała zabawa polega na zarządzaniu tymi piłkami a po chwili już naturalnie podchodzimy do zagadek z daleka rozumiejąc jaka kula/moc kuli potrzebna jest nam do przejścia dalej a im dalej w las tym zagadki zwiększają poziom skomplikowania zmuszając nas do umieszczania kuli w kuli w kuli kuli. Dodam, że kul jest 4 i nie zdobywamy ich od razu każda oferuje co innego i każda przenosi nas do innego świata. Cocoon to śliczna gra, pięknie wygląda i brzmi choć wszystko jest podane tutaj bardzo oszczędnie. Klimat tego cichego opuszczonego świata, któremu tylko my nadajemy jakiś ruch bardzo wciąga a zagadki mimo, że raczej proste to i tak po rozwiązaniu dają masę satysfakcji. Nawet znalazło się miejsce na pojedynki z bossami i każdy z dużych przeciwników ma swoją własną mechanikę walki pozwalając się pokonać tylko w określony sposób wymagając od nas cierpliwości by wykonać ,,atak'' na bossa w momencie gdy przykładowo nadleci w odpowiednie miejsce. Od siebie to mogę Cocoon tylko polecić jak już wspomniałem ślicznie wyglądająca i brzmiąca klimatyczna gierka z bardzo dobrym pomysłem na zagadki. Dostępna w gamepassie ograna przenośnie na Rog Ally wyglądała na tym sprzęcie fantastycznie i w 120 klatkach poruszająca się jak żywy organizm, który aż chce się dotknąć. Ode mnie... nawet 8/10 3 Cytuj Odnośnik do komentarza
łom 1 958 Opublikowano 3 Czerwca Udostępnij Opublikowano 3 Czerwca Headhunter (DC/Flycast) - pozytywna recka w DC Extreme przekonała mnie do ogrania tego zapomnianego tytułu. Mamy tu mieszankę paru gier. Eksploracja lokacji, zagadki i ujęcia kamery to Resident Evil, strzelanie podobne do tego z Syphon Filter, skradanko i misje VR jak z MGSa. Problemem jest to że żaden z tych elementów nie jest dopracowany i najłatwiej określić gameplay 'co jest do wszystkiego to jest do niczego'. Większość misji uruchamiamy przez podjechanie do odpowiedniego punktu na motorze. Miasto podzielone jest na malutkie sektory poprzedzielane loadingami (cała mapa mniejsza niż jedna wyspa z GTA3), po ulicach jeżdżą samochody i... tyle. Dosłownie jeden etap w jakimś stopniu wykorzystuje 'open world'. Więc po kiego wała to zostało zaimplementowane? Otóż nasz łowca głów, aby dostać sprzęt i dostęp do akt musi przejść szkolenie VR (skradanie, strzelanie, jazda przez checkpointy). Problem w tym że najpierw trzeba zdobyć odpowiednią ilość punktów przez bezwypadkową, szybką jazdę na motorze. Więc co parę głównych misji jeździłem w te i we wte po najprostszej drodze żeby nabić punkciki. Sam model poruszania się jednośladem jest kijowy jak mało co, sztywny z tragicznymi kolizjami. Aha żeby nie było, gra jest kompletnie liniowa więc nie ma możliwości wyboru z puli paru misji, znajdziek w jakiejkolwiek formie (stunt jumpy, paczki, easter eggi itd.) też nie ma. Strzelanie też wypada co najwyżej średnio, jest cover system ale zanim oddamy strzał celownik musi się odpowiednio skupić więc najlepiej jest czaić się za ścianą z shotgunem (przeciwnicy wesoło podchodzą pod lufę). Skradanko też nie jest zbytnio ambitne, ot podchodzimy za plecy i skręcamy kark terroryście. Rozśmieszył mnie motyw gdzie mamy nie zabijać przeciwników (bo to dobry SWAT), zablokowany jest dostęp do ostrej amunicji ale już skręcanie karków jest jak najbardziej ok. W rozgrywce nie pomaga też słaba praca kamery (najbardziej dokuczliwa w ciasnych korytarzach) i sztywne sterowanie. Walki z bossami są ok, najczęściej jest jakiś myk na nich (strzelanie w plecy, chowanie się za przeszkodami, QTE) ale przez niedopracowanie gameplayu czasem frustrują. Najlepiej wypadają elementy wyciągnięte z RE. Każda misja rozgrywa się w paru połączonych ze sobą pomieszczeniach (raz jest to statek, innym razem siedziba gangu motocyklowego) i aby odblokować kolejne drzwi trzeba znaleźć klucz czy rozwiązać zagadkę. Tutaj wszystko działa jak trzeba. O oprawie nie ma co się rozwodzić bo jest średnia, jedyne co się wybija ponad przeciętność to muzyka przywodząca na myśl epickie kawałki z filmów akcji klasy B. Fabuła ujdzie w tłoku ale nie przez jednowymiarowe postacie (kompletnie nie czuć że główny bohater ma amnezję) ale przedstawiony świat. W przerywnikach mamy groteskowe wiadomości, na rękach smartwatche, a najważniejszą walutą są organy na przeszczepy. Na początku miałem łagodniej podejść do tej gierki bo myślałem że wcześniej została wydana, niestety jak na listopad 2001 (po przykładowo GTA3 czy MGS2) to jest słabiutko. Żaden element nie został odpowiednio dopracowany, mało tego część się ze sobą gryzie. W takiego Extermination przyjemniej mi się grało mimo że miał podobne problemy. Jak ktoś koniecznie chce zobaczyć ostatni 'hit' na Dreamcasta to ostrzegam że mamy do czynienia z przeciętniakiem, tyle dobrego że tytuł jest krótki, 8-9h. Ooo jeszcze jeden dobry motyw, po ukończeniu gry dostaje się bonus w postaci nieskończonej amunicji i wszystkich broni, jakie mamy ostrzeżenie na necie? "Warning: Opening the Star Locker at any time will permanently mess up your game, as you will be unable to pick up vital items in the game." XD 5/10 3 1 Cytuj Odnośnik do komentarza
Josh 4 327 Opublikowano 3 Czerwca Udostępnij Opublikowano 3 Czerwca (edytowane) Dla mnie Headhunter to top 10 żyćka i gra, którą mogę postawić nawet obok Residentów, skończone chyba ze sto razy. Jazda na motorze bardzo źle się zestarzała i to w sumie najgorszy element całej gry, ale cała reszta trzyma się solidnie i nie że przemawia przeze mnie sentyment, tylko do gierki wracam regularnie i wiem jak się dzisiaj prezentuje. Proste, ale przyjemne zagadeczki, sporo fajnego strzelania (jak na 2001 rok było bardzo dobre, spróbujcie sobie postrzelać w GTA3 dla porównania), nieźle pokombinowane walki z bossami, nawet te misje VR mi się podobają. Muzyka 100/10 Chyba też gra na swoje czasy była dosyć rewolucyjna przez ten cover-system, a przynajmniej nie kojarzę, żeby wcześniej jakiś tytuł miał tę mechnikę i dopiero po paru latach Kill Switch mocniej ją spopularyzował zgarniając oklaski, jakby deweloper pierwszy to wymyślił. Otwarte miasto patrząc z dzisiejszej perspektywy wydaje się zbędne, ale wtedy taka swoboda jednak robiła trochę wrażenie, a sama jazda dodawała różnorodności do rozgrywki. Szkoda, że sequel był gówniany i seria padła na amen... Edytowane 3 Czerwca przez Josh Cytuj Odnośnik do komentarza
łom 1 958 Opublikowano 3 Czerwca Udostępnij Opublikowano 3 Czerwca 57 minut temu, Josh napisał(a): Chyba też gra na swoje czasy była dosyć rewolucyjna przez ten cover-system, a przynajmniej nie kojarzę, żeby wcześniej jakiś tytuł miał tę mechnikę i dopiero po paru latach Kill Switch mocniej ją spopularyzował zgarniając oklaski, jakby deweloper pierwszy to wymyślił. Winback był o wiele wcześniej, no i MGS2 miał premierę praktycznie w tym samym momencie a robił to o wiele lepiej. Jak napisałem ten cover system jest średni. 59 minut temu, Josh napisał(a): Otwarte miasto patrząc z dzisiejszej perspektywy wydaje się zbędne, ale wtedy taka swoboda jednak robiła trochę wrażenie, a sama jazda dodawała różnorodności do rozgrywki. Tylko że tej swobody nie ma, to tylko pusta mapa z jednym punktem do którego musisz pojechać. Tym bardziej to biednie wyglądało na tle GTA 3 ale też Driver lepiej wypadał pod tym względem, czy nawet Crazy Taxi. Za mało jest interakcji z otoczeniem. Moim zdaniem gra wyszła albo o pół roku za późno (zrobiła by lepsze wrażenie przed 2001), albo pół roku za wcześnie (i te 6 miesięcy przeznaczyć na doszlifowanie a nawet zgapienie rozwiązań od konkurencji). Cytuj Odnośnik do komentarza
Josh 4 327 Opublikowano 3 Czerwca Udostępnij Opublikowano 3 Czerwca Wiadomo, swoboda to raczej w cudzysłowiu, ale pewnie chcieli dać w tej grze jakąś jej namiastkę i faktycznie coś tam jest. Motyw z zapierniczaniem na złamanie karku i rozbrajaniem bomb rozsianych po całym mieście zanim wszystko pierdyknie był według mnie zajebiście filmowy, szkoda tylko że to jednorazowa akcja, a cała reszta jeżdżenia motorem to tak jak piszesz poruszanie się z punktu a, do punku b. Nie mówię, że trzeba było od razu wrzucać do gry jakieś questy czy znajdźki, ale jednak dało się zrobić z tym coś więcej. Ale i tak szacun, że w ogóle chciało im się tworzyć te obszary, bo równie dobrze mogli mieć wyjebane i klepnąć zwykłą korytarzówkę. Cytuj Odnośnik do komentarza
Wredny 9 446 Opublikowano 3 Czerwca Udostępnij Opublikowano 3 Czerwca Kurde, no ja też mam z Headhunterem tylko zajebiste wspomnienia. Pamiętam, że lubiłem Wade'a, wyglądał cool, strzelaniny były intensywne, jazda na motorku spoko, graficzka ryła beret wysoką rozdziałką (DC ogólnie miał lepszą ostrość niż PS2), a wstawki z wiadomości to wyraźna inspiracja RoboCopem. Jedynie boli mnie, że nigdy nie udało mi się zobaczyć napisów końcowych, bo miałem pirata, a jako że gry z DC były na tych gigadyskach, to na CD-ku nie zmieściła sie w całości i jakieś 10 minut przed końcem gry (jak sobie później sprawdziłem) wyskoczył mi czarny ekran z różnymi errorami. Dwójkę ledwo zacząłem, pamiętam jakąś wydziarganą laskę, chyba zabiliśmy jej rodziców i adoptowaliśmy z poczucia winy, czy coś, ale coś mi tam nie pasowało i olałem. Chciałbym dziś remasterki obydwu, żeby sobie wrócić. Cytuj Odnośnik do komentarza
Josh 4 327 Opublikowano 3 Czerwca Udostępnij Opublikowano 3 Czerwca (edytowane) Headhunterowi należy się 10/10 za same reklamy wyświetlane podczas loadingów A część druga? Nie ma motoru, przez 70% gry chodzi się jakąś pipą, Dżeka przerobili na George'a Clooney'a, lokacje są całkowicie pozbawione klimatu, walki z bossami były tak bezjajeczne, że w ogóle ich nie pamiętam, a najlepszy utwór muzyczny z tej gry to po prostu zremixowany Jack's Theme z pierwszej części. To jest dokładnie to samo co zrobili z Devil May Cry 2. Edytowane 3 Czerwca przez Josh Cytuj Odnośnik do komentarza
Jukka Sarasti 347 Opublikowano 3 Czerwca Udostępnij Opublikowano 3 Czerwca Ja milion lat temu grałem w Headhuntera i choć nie skończyłem, to mi się podobało. Wróciłem do niego rok temu i niestety się odbiłem. Cytuj Odnośnik do komentarza
łom 1 958 Opublikowano 3 Czerwca Udostępnij Opublikowano 3 Czerwca 31 minut temu, Josh napisał(a): Nie ma motoru Jak by mieli odwalić taką manianę jak w jedynce to chyba dobrze Godzinę temu, Wredny napisał(a): Chciałbym dziś remasterki obydwu, żeby sobie wrócić. Remasterek nie starczy, trzeba by było remake od zera robić. Niby Sega wraca do starych IP ale wątpię że zajmą się tak niszowym IP. Cytuj Odnośnik do komentarza
sadiker 57 Opublikowano 4 Czerwca Udostępnij Opublikowano 4 Czerwca Rance I i II Przed rozpoczęciem rozgrywki trzeba zdać sobie sprawę że ta gra to parodia(i do tego bodajże pierwsze sześć części zostały napisane przez kobietę). Pierwsza gra wyszła w 1989r i parodiowała archetyp szlachetnego bohatera, którego celem istnienia jest pomoc potrzebującym. Rance(nie ma nazwiska bo jak sam przyznał jest wyjątkowy i na świecie jest tylko jeden Rance wiec nie musi mieć nazwiska) jest inny: jego jedynym celem jest poruchać. Nawet gdy ktoś zaczął porywać młode dziewczyny to jego motywacją by pomóc było to, że porwania zmniejszają jego pulę potencjalnych kobiet z którymi może uprawiać sex. Trzeba po prostu lubić ten typ humoru. Trzeba też przełknąć, że Rance nie ma problemów z gwałtami, co na szczęście zostało stonowane już w części drugiej(reszta stosunków jest za obopólną zgodą lub ma uzasadnienie fabularne). Jak widać, Rance jest drugim największym łajdakiem w historii gier komputerowych, którym gracz steruje(zaraz po Mario, za zrzucanie pingwinów w przepaść, bicie Yoshiego pięścią by wystawił język, czy strącanie go w przepaść by podskoczyć wyżej-no ciężko to przebić). Same gry nie są zbyt długie, obie można przejść w mniej niż 10h, wszystko zależy o tego czy chcemy się bawić w subquesty, które wiadomo czym się kończą. Fabuła jakaś tam jest, w jedynce szukamy zaginionej dziewczyny, a w dwójce musimy ocalić miasto przed czterema czarodziejkami które zabiły i przejęły moc swojego mistrza(potem sprawy się komplikują) Szału ogólnie nie ma, plot twisty też wrażenia nie robią. Niektóre żarty są zabawne, inne żenujące. Zgadnijcie, gdzie trafi ten palec Jedynka ma dość oryginalny system walki – zamiast broni i zbroi mamy żetony(jak w kasynie) które możemy użyć lub zużyć(jedne maja cooldowny, inne są jednorazowe) w trakcie walki lub poza nią. W praktyce od połowy gry rzucałem 7-8 najsilniejszych żetonów ofensywnych a potem przez trzy tury używałem po jednym żetonie tarczy czekając aż znowu będę mógł atakować), wcześniej jest trochę trudniej i trzeba mądrze gospodarować zasobami. Oryginalnym pomysłem jest też eksploatowanie lochów czy bagien poprzez system kart – można wybrać kartę przed nami lub po bokach. Typów kart jest około 8, np. na białej nic się nie dzieje, karta czerwona inicjuje walkę z przeciwnikami, filetowa karta to pułapka itp. Najbardziej denerwuje brak nieskończonego ekwipunku(nie mówię o tym podręcznym, tylko o tym w "bazie"). Bo nigdy nie wiadomo czy dany przedmiot jeszcze się przyda czy już nie. Jeżeli wyrzucimy coś czego nie powinniśmy wyrzucić bo nie da się bez tego popchnąć fabuły do przodu(te do sub-questów są nie do odzyskania) to można eo jeszcze odzyskać w parku w śmietniku(jest w nim ukryty portal czy coś) ale i tak strasznie to upierdliwe. Zresztą bez solucji lepiej nie podchodzić, bo niektóre przedmioty trzeba zachomikowac przez pół gry bo potem są konieczne do ukończenia zadań pobocznych Część druga cierpi na dość częstą przypadłość gier, które ciągną się 30 lat - druga część jest gorsza od pierwszej(tak jak Final Fantasy, Zelda, Caslevania id) Więc dwójka robi krok wstecz dostajemy dość prymitywny duengon cravler – poruszamy się po polach jak po szachownicy i średnio co 4 ruchy atakuje nas potwór. Walki też są bardziej prymitywne, sprowadzają się do wyklikiwania na przemian zwykłego albo specjalnego ataku i co jakiś czas konsumpcja Ibuprofenu(ale rzadko, bo nasza towarzyszka automatycznie nas leczy jeśli ma manę). W pierwszej części zginąłem z 20 razy, a w drugiej raz(okazało się ze jak zginie jakakolwiek postać z drużyny to mamy game over). Po każdej walce trzeba wyklinać namiot i wybrać "REST" by zregenerować energię. O wiele mądrzej by było gdyby ta energia odnawiała się po walce automatycznie. Różnicę w jakości obu części uzasadnia to, że jedynka to remake, a dwójka to remaster (nie wiedzieć dlaczego druga część została wydana cztery lata szybciej). Ogólnie nie spodziewałem się wiele i wiele nie dostałem, seria ma się rozkręcić od 3 części. Niestety następna część jest w trakcie tłumaczenia(części 5-9 są dostępne po angielsku), więc na chwilę daję sobie spokój z tą serią. Rance I – 6/10 Rance II – 4/10 1 1 Cytuj Odnośnik do komentarza
KamilM 131 Opublikowano 4 Czerwca Udostępnij Opublikowano 4 Czerwca Super Mario Odyssey Właśnie lecą napisy końcowe, co to była za gierka. Nintendo król, kupno switcha to chyba najlepsza decyzja w całej mojej gierkowej karierze. Wiadomo, każdy kto miał ograć grę dawno to zrobił więc nic nowego tutaj nie wniosę do tematu, ale ile tu pomysłów, ile serca włożonego w grę to aż głowa mała. Cały czas banan na twarzy i podziw dla twórców gry ile tu zawartości. Muzyka, grafika, eksploracja, zróżnicowane światy, to jakie akrobacje można robić wąsaczem, no wszystko to jest na najwyższym poziomie. 30 godzin na liczniku, lizałem każdą ścianę i zdobyłem 410 księżyców. Teraz trzeba zabierać się za post game bo widzę, że jeszcze dużo przede mną i planuje wycisnąć z gry 100 % Arcydzieło 10/10 1 1 Cytuj Odnośnik do komentarza
Homelander 2 028 Opublikowano 6 Czerwca Udostępnij Opublikowano 6 Czerwca Astro's Playroom W czasach kiedy straciłem wiarę w magię Playstation towarzyszącą mi od 1995 roku nagle, po fantastycznej zapowiedzi pełnoprawnego Astro, przypominam sobie o tym "demie technologicznym" Dualsensa. Nie wiem kto mi o tym tak powiedział, ale wbiło mi się w głowę i tak zostało. W każdym razie cieszę się, że odpaliłem dopiero teraz kiedy zwątpiłem. I Astro's Playroom tę wiarę mi przywrócił. Pozytywna energia i radość wręcz wylewa się z tej gry. To absolutnie cudowna i nostalgiczna podróż przez dziedzictwo Playstation. Każda znajdźka to wspomnienia, każda sprawiała mi radochę. Od ekranika do PSOne (miałem!) do Vity. Szukanie ludzików nawiązujących do gier to zabawa sama w sobie. Uśmiałem się serdecznie na widok Astro-Drake próbującego się wspinać, a spadając krzyczy metaliczne "o crap!". Ellie i Joel chowający się przed Clickerem? Jest. Snake w pudle? Jest. Piramodogłowy? Oczywiście. Jill i zombiaki? No jasne. Crash Bandicoot? Pytasz a wiesz. Coś fantastycznego. Najlepsza jest jednak ta absolutna naturalność. Tu nie ma nic wymuszonego, nie ma chamskiego product placement. Jest wyczucie, szacunek, wręcz miłość. Ok, a jak sama gra wypada? Jest to platformówka 3D w stylu... hm, chyba najbliżej jej do Mario 3D World. Jest bardziej otwarta niż Crash Bandicoot, ale zdecydowanie nie jest openworldowa. Samo platformówkowanie jest spoko, robocik jest reponsywny, gra jest całkiem dynamiczna. Przebrania spoko, poza małpą, ta zdecydowanie do gustu mi nie przypadła. Koniec końców grało się bardzo przyjemnie. Nie jest to Super Mario, ale już z takimi Ratchetami na jednej półce spokojnie bym postawił. Graficznie i dźwiękowo jest wręcz wybitnie. Gra ma absolutnie fantastyczny design. Robociki są przeuroczne, otoczenie szczegółowe i piękne, kolory soczyste. Bardzo mi się podobało przywiązanie do detali. Drzewka z drutów połączone zip-tight? Super Dźwięki rewelacja, ale to co robi robotę to muzyka. Piosenki do tej pory siedzą mi w głowie, szczególnie SSD i GPU. Absolutny top i designersko i technicznie. Ogólnie sam pomysł żeby przedstawić konsolę, markę i jej historię w ten sposób jest absolutnie genialny, a na dodatek wykonany jest w sposób fantastyczny. Podsumowując, jak ktoś jest z marką od lat to będzie świetnie się bawił trafiając na te wszystkie nawiązania, smaczki i tak jak ja wspominał przy znajdźkach. Jak ktoś zagra bez sentymentu dostanie solidną i śliczną platformówkę na kilka godzin. Fakt, że jest dodawana do każdej konsoli sprawia, że każdy posiadacz PS5 powinien chociaż spróbować. Kurczę, to mógł być zwykły interaktywny tutorial, a dostaliśmy świetną grę. Polecam. Polecałbym nawet gdyby gra była płatna. Dla mnie największa pozytywna niespodzianka tej generacji konsol, jestem zachwycony Astrobotem. 5 Cytuj Odnośnik do komentarza
Daffy 10 529 Opublikowano 6 Czerwca Udostępnij Opublikowano 6 Czerwca Lost in Play (deczek) Przeuroczy point & click o przygodzie rodzeństwa w świecie własnej dziecięcej wyobraźni. Prześlicznie wykonany i animowany, bardzo przyjemny w doborze zagadek i łamigłówek. Nie jest przesadnie trudny, ani też za łatwy, bardziej bałem się samograja z uwagi na stylistykę ale nie było najgorzej (oczywiście samo to że poszczególne obszary to raptem zawsze kilka ekranów to nie ma szans błądzić z milionem itemow w kieszeni nie wiedząc co gdzie użyć), tutaj wszystko jest logiczne, a często bardziej nacisk gra kładzie na rozwiązywanie lamiglowek-mini gierek. Żaden mesjasz ale bardzo odprężająca i śliczna giereczka 4 1 Cytuj Odnośnik do komentarza
McDrive 3 079 Opublikowano 6 Czerwca Udostępnij Opublikowano 6 Czerwca Ninja Gaiden Sigma z Master Collection. Grałem w to pierwszy raz w życiu i muszę powiedzieć, że dalej nie rozumiem jarania się tą grą. Przeszedłem na normalu i kilka razy myślałem, że wyjebie pada przez okno. Nie dlatego, że przeciwnicy byli trudni, ale przez tanie chwyty utrudniające grę, jak np. te przezroczyste ryby pod koniec gry i chujowo rozmieszczone punkty zapisu. Sekwencje z Rachel też do dupy z tym jej powalonym "młotkiem". Przecież w tej grze przez 1/3 czasu walczy się ze sterowaniem, kolejne 1/3 z kamerą i dopiero reszta to walka z przeciwnikami. Zobaczymy pozostałe części, które przejdę skoro już kupiłem na promocji, ale jakoś bez entuzjazmu. 1 Cytuj Odnośnik do komentarza
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.