Pupcio 18 271 Opublikowano 7 Czerwca Udostępnij Opublikowano 7 Czerwca No zmarnowali dobrze zapowiadającą się marke przez to że zostawili ją gorillasom co tu dużo mówić Cytuj Odnośnik do komentarza
KrYcHu_89 2 229 Opublikowano 7 Czerwca Udostępnij Opublikowano 7 Czerwca 5 minut temu, Pupcio napisał(a): No zmarnowali dobrze zapowiadającą się marke przez to że zostawili ją gorillasom co tu dużo mówić Nic nie zmarnowali, gdyby Killzone Shadowall był przyzwoity, nie klepali by teraz Godrizonów Lego . Cytuj Odnośnik do komentarza
Pupcio 18 271 Opublikowano 7 Czerwca Udostępnij Opublikowano 7 Czerwca Brak serii horizon? To gdzie te minusy użytkowniku Krychu? 2 1 Cytuj Odnośnik do komentarza
Ukukuki 6 855 Opublikowano 8 Czerwca Udostępnij Opublikowano 8 Czerwca Horizon fajne jak się nie gra w fabułę. Wypowiadam się tylko o jedynce, straszne drewno. Co prawda ma momenty ale większości dialogów to się słuchać nie da, postacie poza główną bohaterką też mocno nieciekawe. Cytuj Odnośnik do komentarza
ASX 14 592 Opublikowano 8 Czerwca Udostępnij Opublikowano 8 Czerwca Horizon nie jest taki zły, ale Killzona tym brudnym klimatem po prostu brakuje w dzisiejszym gamingu. 1 Cytuj Odnośnik do komentarza
Josh 4 329 Opublikowano 8 Czerwca Udostępnij Opublikowano 8 Czerwca Jedynka jak wyszła bardzo mi się podobała, taki nieco wolniejszy shooterek z niesamowicie gęstym klimatem, skończyłem wszystkimi czterema postaciami i nawet teraz sądzę że dobrze by się w nią grało. Dwójkę już ledwo wymęczyłem do końca, trójkę olałem po godzinie i na tym moja przygoda z serią się zakończyła. Cytuj Odnośnik do komentarza
Homelander 2 029 Opublikowano 8 Czerwca Udostępnij Opublikowano 8 Czerwca Partyzanci kreują niesamowite światy, technicznie są doskonali. Ale snuć opowieści nie potrafią, a gameplay w ich grach jest najwyżej poprawny. Szkoda, bo jestem wielkim fanem universium i Killzone i Horizona. Gier już nie bardzo Cytuj Odnośnik do komentarza
KrYcHu_89 2 229 Opublikowano 8 Czerwca Udostępnij Opublikowano 8 Czerwca Shadowfall cenię sobie tylko za wydanie na świat Decimy, najdoskonalszego silnika do gier komputerowych, który jest w stanie generowac turbo grafikę nawet na przecietnych konsolach od wielu lat, co dostrzegł geniusz Kojimbo <3, szkoda, że tak mało studiów z niego korzysta. Cytuj Odnośnik do komentarza
Jukka Sarasti 347 Opublikowano 8 Czerwca Udostępnij Opublikowano 8 Czerwca (edytowane) Ostatnio rozpykałem sobie Asura's Wrath. Najlepszym podsumowaniem tej ciekawostki byłoby coś w stylu "fajna zabawa, kiepska gra". Rzecz zresztą jak wyszła te bodajże 12 lat temu, to budziła kontrowersje. Przede wszystkim tym, że większość czasu gry spędza się oglądając cutscenki i klepiąc QTE za QTE. Były bowiem takie czasy, kiedy ta mechanika szczególnie spopularyzowana przez RE4, a znana wcześniej np. z Shenmue, pojawiała się w co drugiej grze, nawet jeżeli szczególnie dużo tam nie wnosiła. No to w przygodach wściekłego koleżki mamy jej pod dostatkiem. Design świata i pomysł na niego jest całkiem fajny - cyberindyjskie pseudobóstwa bronią świata przed Ghomami (do tych leszczy zaraz przejdziemy) ze stacji kosmicznej - na samej Ziemi przebywa się już niezbyt przyjemnie ze względu na ich masową obecność. Jednym z ośmiu generałów kierujących walkami z nimi jest tytułowy Ashura, wyróżniający się tym, że jest dosyć, no... poirytowany przez cały czas. A potem bardziej i bardziej. Po pierwszym chapterze w grze zostaje zdradzony i jak się może początkowo zdawać, unicestwiony w imię spisku. Tak się jednak składa, że nasz dzielny zabijaka wyglądający jak bękart Goku, Raiana Kure i nanomaszyn (synu) jest dosłownie zbyt wkurwiony, żeby umrzeć i po 12 tysiącach lat wraca, żeby się zemścić i przede wszystkim uratować swoją córkę używaną przez pozostałych generałów (obecnie bóstw) jako wielki zasilacz. W trakcie swojej przygody będzie płonął, tracił kończyny, ostrzelają go laserami z orbity, bił się będzie ze skurczybykami wielkości planety, zdarzy mu się zostać przebitym ostrzem dłuższym, niż średnica planety, a to nie jest nawet połowa gry. No ale będzie na tylko coraz bardziej rozeźlony. Gdybym miał wybierać najbardziej wkurzonego bohatera w grach, to pewnie byłby to poczciwy Asura. Kratos wygrzebujący się Hadesu to pikuś przy złym humorku naszego przyjstoniaka. Gra jest mocno stylizowana na anime - nie chodzi jedynie o wygląd postaci (te mają fajny cellshadingowy sznyt i wielkie oczy, ale nie wygląda to przesadnie japońsko), ale też o to, że w poszczególne chaptery mają swoje super podniosłe intra, które krótko przedstawiają wydarzenia, gra dzieli się na 3 serie, a jakoś w połowie każdej misji mamy przerwę z dwoma planszami, tudzież "to be continued" po szczególnie dramatycznych wydarzeniach. I do tego momentu można powiedzieć, że jest spoko. Tyle, że poza tonami QTE (dosyć prostymi, więc raczej nie da się na nich zaciąć) wpakowano tutaj jeszcze potwornie dennego brawlera. Obijamy ryje jakichś randomów, tudzież bossa, czasem klikamy unik, spamujemy lekkim atakiem bez większych wariacji i czasem odpalamy silny atak, który musi się załadować. Poza tym czasem pojawia się prompt kontry lub dobicia przeciwnika na ziemi, a do tego można wbić w stan super saiyana, w którym szybciej napełnia się pasek burst. a burst to tutejszy "cel misji" - czy to walcząc z przeciwnikami, czy to tłukąc się z bossem zazwyczaj musimy go napełnić zadając obrażenia, aby w ramach krótkiego QTE zakończyć walkę lub zacząć jej kolejny etap. Do tego jeszcze są prościutkie misje, kiedy leci się w kosmosie i strzela. No i tyle w sumie. Zdecydowanie lepiej jest, kiedy ma się wrażenie, że uczestniczy się w zajebiście kretyńskim i przyjemnym anime. A, gra się też przez chwilę inną postacią, ale nic się praktycznie nie zmienia w gameplayu. Gra prezentuje się okej - styl graficzny zabezpieczył nieco postacie przed upływem czasu, ale tekstury czasem sprawiają wrażenie, jakby gra swój development zaczęła gdzieś w połowie PS2 i twórcom nie chciało się dorobić nowych grafik. Muzyka nie zapada w pamięć poza "smutnym" motywem przewodnim, który dla odmiany jest bardzo ładny. Jeżeli miałbym się czepiać, to design samych Gohm (z którymi się też sporo walczy) budzi raczej śmiech, niż jakieś wrażenie - weźcie sobie goryla, słonia albo żółwia, powiększcie go, dodajcie mu czerwony filtr i oto macie przerażającą Gohmę. Z rzeczy lekko mnie bawiących, temu, że chwilę temu skończyłem NHM2 i kończę NHM3, to rozweseliło mnie, że jedna z głównych postaci mówi głosem Travisa. No i rysuje się obraz ciekawostki, którą można sobie nawet odpalić i nie jest to źle spędzony czas pomimo kiepskiej mechaniki walki. Tyle, że gra odpala jeszcze motyw z gatunku "prącie ci w rectum". Po przejściu standardowych 18 chapterów gra informuje, że można odblokować po spełnieniu paru warunków chapter wieńczący historię. Tyle, że ten chapter kończy się plot twistem, który w domyśle ma wymusić na graczu dokupienie DLC z prawdziwym zakończeniem (jak swego czasu np. PoP, który wyszedł po piaskowej trylogii). Już pomijając ten frajerski motyw, to jeśli mam znowu męczyć się z tą nudnawą walką, to po prostu sobie obejrzę ostatnie 3 chaptery na jutubie. Trudno mi jednoznacznie ocenić. W sumie to mi się podobało, ale też za cholerę nie potrafię obronić Asura's Wrath jako dobrej gry. Edytowane 8 Czerwca przez Jukka Sarasti 3 Cytuj Odnośnik do komentarza
Mari4n 399 Opublikowano 8 Czerwca Udostępnij Opublikowano 8 Czerwca Resident Evil Revelations (PS4) Wbrew temu co mówi tytuł, rewelacji nie ma, choć dramatu też nie. Gra jest podzielona na epizody, pomiędzy którymi są cutscenki w stylu skrótu z poprzedniego odcinka serialu. Trochę to wybija rytmu, ale jest to zrozumiałe, ponieważ jest to ulepszony port gry z 3DS'a. W tej części serii wcielamy się w Jill (zdarzają się momenty w których sterujemy inną postacią) przeczesując statek na środku oceanu i strzelając do zainfekowanych wirusem T-Abyss. Graficzne gra jest mieszana- modele postaci wyglądają przyzwoicie, ale środowisko jest już bardzo nierówne, momentami potrafi wyglądać jak na ps2. Mogli się trochę bardziej przyłożyć. Na plus na pewno mogę zaliczyć klatkaż, ponieważ gra śmiga w stałych 60fps. O dźwięku mogę napisać tylko że jest na przyzwoitym poziomie, muzyki mało, efektów dźwiękowych też. Gra jest dość krótka- skończyłem ją w nieco ponad 5 godzin, z czego pewnie około godziny trwały cutscenki. Jest tutaj drugi tryb gry "szturm", w którym trzeba przejść z punktu A do punktu B eliminując po drodze mięso armatnie wszelkiego rodzaju. Kolejne poziomy odblokowują się wraz postępami w fabule, ale można je wybrać dopiero, gry postać będzie miała odpowiedni poziom, coś jak w grze RPG. Podobnie jest z broniami, też mają "wymagany poziom", do tego można je ulepszać częściami typu zwiększone obrażenia czy szybsze przeładowywanie. Mechanika upgrade'owania broni jest też obecna w kampanii. Można podchodzić, tylko nie miejcie zbyt dużych oczekiwań. 2 Cytuj Odnośnik do komentarza
Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Kmiot 13 545 Opublikowano 8 Czerwca Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Udostępnij Opublikowano 8 Czerwca Snufkin: Melody of Moominvalley [Switch] Muminki są kozackie i chuj. Nadawane w piątek wieczorynki były żelaznym elementem mojej tygodniowej rutyny. Z podobnym zapałem oglądałem chyba jedynie mecze Tsubasy. Trudno jest młodszym kolegom opisać urok kreskówkowych Muminków i w słowach oddać siłę, z jaką potrafiły one działać na dziecięcą psychikę. Były szalenie klimatyczne i nastrojowe, a zawarte w nich elementy grozy niezwykle sugestywne. Idealny balans beztroski z niepokojącymi wątkami, od których potrafił się zjeżyć włos na dziecięcym karku. O ile się nie mylę, to nie było wielu gier związanych z Muminkami. A jeszcze mniej udanych. Nie chce mi się teraz drążyć tematu, ale możliwe, że to jedyny warty uwagi tytuł w branży. Perfekcyjny to on z pewnością nie jest, ale w wielu względach udaje mu się uchwycić urok Doliny Muminków. Przyjdzie nam sterować Włóczykijem. Samotnikiem o szlachetnym sercu. Gdy Muminki udają się w zimowy sen, Włóczykij jak zwykle rusza w wyprawę, tylko on wie jaką. Ale wraca do Doliny Muminków wraz z wiosną. Jednak tym razem coś się w doskonale znanej okolicy zmieniło. Stworzenia są niespokojne i spłoszone. Tu i tam postawiono znaki zakazów, a naturalne polany i zagajniki zamieniono na parki z idealnie przystrzyżonymi krzewami, stalowymi płotami oraz kamiennymi rzeźbami. Na domiar złego okazuje się, że Muminek zaginął, kwiaty Mamy Muminka zwiędły, a scenariusz teatralny Taty Muminka porwał wiatr. Dramaty mrożące krew w żyłach. Ale tak, generalnie gra o Włóczykiju nawet nie próbuje łamać schematów czy szokować. Nastawcie się na dużo beztroski, bo całego świata ratować nie będziemy musieli. Wystarczą drobne uczynki i gesty. Co ważne, czeka nas rajd przez towarzystwo chyba wszystkich mieszkańców Doliny, choć "rajd" to może nieadekwatne określenie. Bliżej tej przygodzie do przejażdżki dziecięcą karuzelą, może jakąś łagodną kolejką górską, która z górki potrafi pognać nieco szybciej, ale da też sporo czasu na złapanie oddechu i uspokojenie emocji. Spotkamy więc Ryjka, a Mała Mi będzie nam co rusz ubarwiać życie swoimi sarkastycznymi komentarzami. Z koli Bobek klasycznie uprzykrza życie mieszkańcom, więc przyjdzie nam się rozliczyć z nim i jego figlami. Panna Filifionka to odzwierciedlenie "samotnej madki" zmagającej się z przytłaczającą ją codziennością, Paszczak żyje we własnym świecie i najważniejsze, abyśmy mu pomogli złapać kolejne motyle do kolekcji. Trafimy również na niesławną wyspę Hatifnatów (ależ one niepokoiły w kreskówce!) i przyjdzie nam się zmierzyć z trwogą rozsiewaną przez Bukę. Generalnie Snufkin: Melody of Moominvalley bardzo skrupulatnie spełnia swoją rolę i pozwala nam odwiedzać dawno niewidzianych znajomych. A jak wygląda rozgrywka? Jest beztroska, bo jaka miałaby być? Biegamy Włóczykijem po uroczej okolicy, czasem się wspinamy, czasem musimy przesunąć jakąś kłodę, albo z kamieni ułożyć ścieżkę, by pokonać potok. Szperamy po krzakach w poszukiwaniu "inspiracji", która jednocześnie jest naszymi punktami doświadczenia. Główna interakcja ze światem zasadza się na operowaniu instrumentami muzycznymi, które to będziemy zdobywać wraz z postępami w fabule. Początkowo dysponujemy jedynie harmonijką, a ta działa pobudzająco na niektóre stworzenia. Wiąże się to z rozwiązywaniem prościutkich zagadek środowiskowych, aby przedostać się dalej. Tutorialowy fragment jest mocno liniowy, ale kiedy lądujemy wreszcie w Dolinie Muminków, to gra nieco się przed nami otwiera. Jednak oczekiwań nie miejcie wielkich, bo to raptem kilka ścieżek zamiast jednej, reszta jest poblokowana i wymaga albo innego instrumentu, albo odpowiedniego poziomu "inspiracji", który czai się po wspomnianych krzakach, jak również funkcjonuje w ramach nagrody za side questy. Progres fabularny ani przez moment nie nastręcza problemów czy trudności. Wszystko przebiega raczej naturalnie, a twórcy sprawnie odcinają nas od fragmentów Doliny, po których aktualnie nie powinniśmy się kręcić. Jeśli się zgubimy, to na góra kilka minut, zero stresów. Gra operuje na prostych fundamentach: ktoś nam zleca zadanie odnalezienia czegoś, a poszukiwany przedmiot jest z kolei w posiadaniu kogoś, kto nam go odstąpi, jeśli spełnimy jego prośbę. Większość rozgrywki skupia się więc na elementach eksploracyjnych, bo tych zręcznościowych nie ma tutaj praktycznie wcale. Jedyne fragmenty, które mogą nieco gracza rozbudzić, to te z mechanikami stealth, gdzie przyjdzie nam się ukrywać w krzakach, dewastować znaki zakazu oraz unikać wzroku strażników parku. Będą też namiastki "dungeonów" z większym natężeniem zagadek środowiskowych, choć na żadnej się nie zatniesz nawet na minutę, gwarantuję. Grę można przejść skupiając się na niezbędnym minimum, ale możne również poświęcić jej nieco dodatkowego czasu i wypełnić kilka zadań pobocznych. Artystyczne wykonanie Snufkin: Melody of Moominvalley ma swoją specyfikę. Otoczenie jest proste konstrukcyjnie, często powtarzalne, ale ładniutkie i idealnie się wpisuje w dobranockowy nastrój opowieści. Technologicznie nie zrobi na nikim wrażenia, ale jest starannie, schludnie, postacie są śliczniutkie. Trochę nosi znamiona gierki na telefon, bo tam się lubują w takich stylistykach, ale to Muminki - trudno je sobie wyobrazić w bardziej wyszukanej czy realistycznej formie. Tym większy żal, że na Switchu ta gra chwilami swoim działaniem sprawia graczowi niezamierzoną przykrość. Potrafi bowiem znacząco szarpać animacją przy bardziej wymagających fragmentach, a nawet bez obciążenia długimi chwilami nie śmiga rewelacyjnie i zapewne poniżej 30 kl/s. Niskie tempo rozgrywki sprawia, że jest to jakoś do przełknięcia, ale wytknąć ten wstydliwy element trzeba. Natomiast trudno cokolwiek zarzucić oprawie muzycznej, która była tworzona we współpracy z Sigur Rós i ta nienachalna ścieżka dźwiękowa pasuje do tej gry wręcz idealnie. Przez większość czasu subtelnie przygrywa w tle, tylko sporadycznie się ożywiając. I tak naprawdę niczego więcej nie trzeba przy tego typu rozgrywce. Być może to będzie zarzut nieco na wyrost, ale mimo wszystko brakuje mi w tej grze voice actingu. Snufkin: Melody of Moominvalley to gra na 5 godzin (łącznie z side questami), która nie przytłacza pod żadnym względem, więc również dialogów tutaj jak na lekarstwo. Aktorstwo głosowe mogłoby znacząco podnieść przyjemność z obcowania z grą, szczególnie w oczach dzieciaków (pomijam już mało prawdopodobną polską wersję językową). Tymczasem gra bywa boleśnie niema, a sporadyczne pogadanki znacząco by czas spędzony w Dolinie ożywiły. Szczęśliwie gra oferuje polską wersję językową, więc rodzimy rodzic bez problemu może spędzić kilka miłych godzin z pociechą, traktując to jako formę czytanej bajki na dobranoc. Oceny polskiego przekładu się jednak nie podejmę, bo grałem po angielsku, głównie by zaspokoić ciekawość, bo dotychczas nie wiedziałem pod jaką nazwą niektóre postaci funkcjonują w tym języku. To urocza gierka. Leniwa, niewymagająca, chillowa, idealna do pogrania z pociechą. Sentyment oczywiście będzie miał ogromne znaczenie, bo Muminki to trochę zapomniana marka, specyficzna i nieoczywista, która miała swoje dość krótkie okienko, by oczarować polskiego dzieciaka. A potem zabrakło okazji, by wrócić. I już pewnie jej nie będzie. Szkoda, ale efekt jest taki, że grę mogę polecić jedynie zaznajomionym z tematem, bo gameplayem nikogo nie oczaruje. Aha, Muminek bierze Włóczykija na jeźdźca. Może to kogoś zachęci. 12 Cytuj Odnośnik do komentarza
łom 1 958 Opublikowano 9 Czerwca Udostępnij Opublikowano 9 Czerwca D2 (Dreamcast/flycast) - kolejny 'hidden gem' z Dreamcasta nadrobiony. Ta gra jest bardzo dziwna, próbuje być jednocześnie survival horrorem, przygodówką point & click z pierwszej osoby i ... melodramatem? Na swój sposób to działa ale nie wiem czy końcowy efekt był zamierzony przez twórcę. Grę z grubsza można podzielić na parę segmentów. Główna rozgrywka polega na przemieszczaniu się w TPP po półotwartych przestrzeniach i odwiedzaniu dostępnych budynków. Podczas biegu przez zaśnieżone kanadyjskie góry zbieramy zasoby (standardowo ammo i apteczki), polujemy na zwierzynę ze strzelby aby pozyskać mięcho (regenerujące HP) i walczymy z mutantami. Potyczki są losowe, co parędziesiąt kroków przeciwnicy wyskakują ze śniegu, bohaterka staje w miejscu i naparzamy z broni palnej. Podczas walk poruszamy tylko celowniczkiem po ekranie (nie ma swobodnego obrotu), dodatkowo jeśli przeciwnik znajdzie się poza widokiem to przyciskami X i B możemy skupić na nim wzrok. Zabawa zaczyna się przy 2-3 potworkach bo trzeba określić którego wyeliminować na początku, np. tego co jest daleko ale jak podejdzie to uszczupli 30% HP czy 'wronę' która niby nie zadaje dużo obrażeń ale przeszkadza w celowaniu. W trakcie gry zbieramy dodatkowe bronie ale dwie najważniejsze mają nielimitowane ammo. Jak robi się gorąco to zawsze możemy użyć apteczki czy granatu wybijającego wszystko co jest na ekranie. Do tego dochodzą bossowie którzy poruszają się jeszcze bardziej losowo ale ogólnie nie stanowią problemu. Przyjemnie strzela się do różnorakich mutków (jest z 6 rodzajów + dopakowane warianty) tym bardziej że jest prosty system level upowania więc czym więcej walczymy tym jest prościej bo mamy coraz więcej HP. Samo bieganie po otwartych przestrzeniach może trochę nudzić szczególnie jeśli już zwiedziło się dany obszar. Niby w paru momentach dostaje się skuter śnieżny ale po pierwsze nie eliminuje on potyczek losowych a po drugie steruje nim się słabo, więc jak występował backtracking to odpalałem przyspieszenie na emulatorze żeby szybciej biegać. Jak już wejdziemy do budynku to perspektywa zmienia się na FPP i poruszamy się między przedefiniowanymi punktami. Tutaj mamy segmenty point & click, czyli zagadujemy z postaciami, rozwiązujemy proste zagadki i zbieramy przedmioty. Czasami żeby popchnąć fabułę do przodu trzeba zagadać parę razy tą samą postać czy zrobić to dopiero po odwiedzeniu innej lokacji, prowadzi to momentami do mocnego backtrackingu. Każda lokacja ma też główną bazę wypadową w której można odnowić HP. Ostatnia część układanki to fabuła i cutscenki. No i to jest być albo nie być dla gracza. Jeśli ktoś lubi The Thing i odklejone 'creepy' dialogi przywodzące na myśl Twin Peaks to będzie czuł się jak w domu. Potworki to wariacja tego co jest w The Thing z twistem, body horror w roślinnej tematyce. Część mutacji jest ukazana na ekranie i lekko obrzydza (tak jak kiedyś cutscenki z Birkinem w oryginalnym RE2). Sam design i animacja mutantów nie straszy ale niepokoi. Niepokojące są też dialogi między postaciami, tak jak by każda była odklejona. Normalni ludzie tak ze sobą nie rozmawiają. Wydaje mi się że to nie było zamierzone bo poruszane są ciężkie tematy, szczególnie w pierwszej połowie gry ale nie ma się żadnej sympatii do spotykanych postaci. Sama fabuła jest zlepkiem paru pomysłów i za dużo jest tego jak na jedną grę. Czego tutaj nie ma, agent FBI, łowca UFO, uzależniona od leków poetka z shotgunem, obcy meteoryt, czarny mag, magiczne lusterko i to wszystko w pierwszych godzinach gry. Uwaga mega spoiler z końcówki Spoiler origin głównej bohaterki: 100 tysięcy lat temu był sobie mamut który zjadł anioła, mamut zamarzł z niestrawionym aniołem, w ~1970 mamut został odnaleziony przez genialną naukowiec, pani naukowiec zapłodniła się spermą z nieprzetrawionego anioła wyciągniętego z jelit mamuta, rodzi się główna bohaterka, pani naukowiec umiera chwilę po porodzie ale jej świadomość została przerzucona do AI (w laboratorium które odwiedzamy), 30 lat później, podczas wydarzeń w grze główna bohaterka jest wyciągana z opresji teleportacją przez matkę naturę bo jest pół aniołem... Niby każdy temat jest poruszany w długich cutscenkach ale nie da się tego brać na poważnie, a napisy końcowe sugerują że zadaniem fabuły było 'artystyczne' dotarcie do odbiorcy. Jak bym tak do tego podszedł to scenariusz był by w mojej topce najbardziej pretensjonalnych wysrywów ever (zakończenie MGS2 jest hen daleko). Parę słów o oprawie, tereny półotwarte są lekko koślawe i biedne + czasami widać niepoprawne tekstury, pomieszczenia wyglądają o wiele lepiej, postacie technicznie ujdą ale czasem mają dziwne proporcje, Kim ma szczękę neandertalczyka. Muzyka pasuje do gry, voice acting jest jednocześnie dobry i tragiczny, zależy od postaci i tego co gadają. Jak bym miał chłodnym okiem oceniać to to max 6/10, tylko że mimo swoich ułomności ta gra wciąga, na początku settingiem a później tym jakie coraz bardziej odjechane odpały fabularne zaserwuje. Polecam przynajmniej pograć godzinę (cała gra do ukończenia w 8) szczególnie jak jest się fanem Lyncha. Czy to jest szczególnie dobra gra? Nie. Ale jest jakaś i mocno wbiła mi się w pamięć. 7/10 7 Cytuj Odnośnik do komentarza
Jukka Sarasti 347 Opublikowano 10 Czerwca Udostępnij Opublikowano 10 Czerwca Po ograniu kilku gierek, które wybitne nie były, w końcu ograłem bangera w postaci Death's Door. Poproszę więcej gier, które tak ładnie bawią się formułą izometrycznych Zeld, mądrze inspirują się soulsami i są po prostu urocze. Ale po kolei - o co w tym w ogóle chodzi? Otóż nasz protagonista jest jednym z kruków pełniących rolę żniwiarzy dusz - w uniwersum gry przypadła im rola Śmierci. W trakcie jednej z robót coś idzie bardzo nie tak i nasz mały ciałem, ale wielki duchem protagonista musi w jednym ze światów zrobić srogie żniwa, przede wszystkim na trzech napakowanych duszach pełniących rolę trzech głównych (niejedynych) bossów do pokonania, zanim będzie mógł on sobie nieco odpocząć. W pięknie wyglądającym i udźwiękowionym świecie (gra ma dosyć baśniowy klimat) przyjdzie nam odblokowywać nowe przedmioty-umiejętności, rozwiązywać proste zagadki, także powalczymy i parę razy pogimnastykujemy solidnie palce przy zręcznościowych elementach. Tym, co świetnie tutaj działa jest dobry balans poszczególnych elementów. Odblokowujemy kolejne pomieszczenia i skróty (zwłaszcza dungeony są kapitalnie zaprojektowane) przechodząc przez łamigłówki i czasówki, a w międzyczasie masakrujemy cieniasów (albo oni nas) za pomocą turlania, ciachania i czterech dodatkowych broni (których używamy poza tym do dalszej eksploracji). Nasz kruk dużo nie zniesie, nie ma ze sobą żadnych ectusów, ale za to nie limituje go pasek staminy. Gra premiuje mieszanie melee z walką na dystans, zwłaszcza, że ta pierwsza pozwala odnowić zasób pocisków. Na wyróżnienie zasługują bossowie - są naprawdę świetnie zaprojektowani. Poziom trudności również został dobrze wyważony - gra potrafi być chwilami dosyć wymagająca, ale nigdy nie budzi frustracji. Do tego trudno gniewać się na tak sympatycznie prezentujący się tytuł posypany przyjemnym humorem. Żałuję, że tak późno usiadłem do tego tytułu. 7 Cytuj Odnośnik do komentarza
Pupcio 18 271 Opublikowano 11 Czerwca Udostępnij Opublikowano 11 Czerwca Skończyłem sobie Resident Evil Dead Aim gdyż wychodzi na to że w residenta grać muszę bo inaczej się udusze Mega śmieszna gierka, ukończyłem ją dokładnie w 2 godziny i 34 minuty zabijając przy tym 234 wrogów. Są w niej 3 lokacje: statek,kanały i tajne laboratorium klasyka gatunku dla residentowców xD sterujemy dwójką bohaterów Leonem i Adą Brucem i fongling czy tam inną czingczong i walczymy przeciwko Morfeuszowi który po wstrzyknięciu wirusa T(rans) staje się elektryczną babą, cutscenki i aktorstwo w tej grze to top krindżu i chyba walczy z moją code veronicą o pierwsze miejsce w tej serii xD Gameplayowo jest to rozwinięcie pomysłu z survivor tylko że tym razem w fpp tylko strzelamy, poruszanie bohaterem jest w tpp. Wyszło to co najmniej koślawo, dopóki walczymy z powolnymi zombiakami to jest okej ale jak na tapete wjeżdżają jakieś szybkie stworki to jest mega przypał ale ogólnie przy grze idzie się dobrze bawić bo przez to jest taka krótka to ani nie znudzi ani nie zmęczy tymi swoimi archaizmami. Uwielbiam jak w tej grze zombiaki po postrzale wpadają na ścianie i zostaje za nimi plama krwi, mega płynnie to wyszło i tak na szybko z głowy nie powiem wam czy widziałem w jakiejś innej grze żeby to tak fajnie wyglądało a to jakaś gówno gierka z 2003 roku wgl graficzka trzyma poziom jak na takiego starocia. A lore mojego zagrania w to coś jest takie że słuchałem motywy sejw roomów z residentów i się zakochałem w tym z dead aim. Wczesne lata 2000 skondensowane do plumkania, obok cv mój ulubiony theme a konkurencja w tej serii jest spora Podsumowując gra tylko fanów residenta i ultrasów celowniczków czyli standard jeśli chodzi o spinoffy tej serii. Ehh teraz mam ochote na te celowniczki z wii ale nie ma jak zagrać 4 Cytuj Odnośnik do komentarza
Jukka Sarasti 347 Opublikowano 11 Czerwca Udostępnij Opublikowano 11 Czerwca Mój absurdalnie dobry ciąg kończenia gierek w tym roku dalej trwa i wczoraj padło No More Heroes 3. No i jestem dosyć zadowolony pomimo różnego junku, bez którego ta seria nie może funkcjonować. Zaznaczę od razu, że nie grałem w Travis Strikes Back i był to pewien błąd (a przynajmniej brak obczajenia streszczenia), ale mimo braku ciągłości w przygodach najgroźniejszego nerda świata i tak dałem radę połapać się w tym skomplikowanym dziele. Na Ziemię przylatują kosmici i dla zabawy ich lider ukrywający się pod ksywą Fu robi turniej na zasadzie znanej z poprzedniczek rywalizacji między zabójcami. Travis mimo nieuchronnie zbliżającej się czterdziestki musi więc znowu szlachtować na potęgę wcale-nie-mieczem-świetlnym. Struktura gry jest ciut specyficzna - niby mamy open world, w którym możemy (ale tym razem na szczęście nie musimy) bawić się w minigierki, czyścić fale wrogów na specjalnych arenach oraz odhaczać pieczątki za zabijanie przeciwników w tzw. Designated Matchach, aby odblokować sobie dojście do bossa, ale szału nie ma. Jeden z powodów polega na tym, że poruszanie się po tym światku wypada dosyć przeciętnie. Na motorze jeździ się średnio, Travis skacze jak paralityk, a jak twórcy nie przewidzieli gdzieś przeskoczenia przeszkody (choćby to była cegła), to jej nie przeskoczymy i biegamy dookoła. Zwłaszcza słabo to wygląda w "wojennym" regionie. Poza tym tradycyjnie problemy techniczne, ale tym razem drobne. Ot, na początku gra uznała, że jestem Japończykiem i odpaliła się po japońsku, a pada wykrywała w losowy sposób. No ale porobiliśmy, co mieliśmy do porobienia w otwartym świecie i przyszła pora na bossów. Tutaj kolejny drobny minus - przez to, że po świecie zbieramy "klucze" do walk z nimi, to praktycznie nie mają swoich dedykowanych leveli z przydupasami. Wpadamy na starcie i lecimy z tematem. Same walki to natomiast cymesik i pięknie miksują formułę - mamy zwiedzanie nawiedzonej szkoły w FPP, grę w walkę o ostatnie krzesło czy jRPGową bitwę poza samą siekaniną. Siekanina wypada najlepiej w całej serii - nie robi się z tego żadne DMC, ale rzecz dobrze usprawnia koncepty z poprzedniczek, dodaje parę fajnych bajerów jak ataki za pomocą rękawicy czy nawet opcja przetransformowania Travisa w strój mecha (HENSHIN!). Szkoda tylko, że dodając te mechaniki do i tak prostego systemu olano jedną rzecz z poprzedniczek - blokujących wrogów, których defensywę rozbijamy atakując kończynami Travisa. Tutaj, wyłączając rzuty zapaśnicze, Touchdown załatwia praktycznie wszystko mieczem. Historyjka jest tradycyjnie uroczo pieprznięta i zabawna (z paroma bardziej niepokojącymi motywami), a Suda wspiął się tutaj na wyżyny swojego śmieszkowania. Nasz kiciuś w końcu mówi - głosem kojarzącym się z przypakowanym Afroamerykaninem - Takashi Miike staje się głównym tematem dyskusji i nie tylko, a postacie z poprzednich części zaliczają mniej i bardziej spodziewane powroty. Fabuła kończy wątek kosmitów, ale daje ładną i oczywistą furtkę do czwórki. Jasne, że mogę ponarzekać na junk czy przeciętnie zrealizowany otwarty świat. Sęk w tym, że bawiłem się bardzo dobrze i te 12 godzin na pewno nie było zmarnowane. Gdybym miał robić jakąś hierarchię serii, to byłoby to 1>3>2. 3 1 Cytuj Odnośnik do komentarza
Paolo1986 719 Opublikowano 11 Czerwca Udostępnij Opublikowano 11 Czerwca Dying Light 2 (PS5) 64h zleciały, chociaż na koniec mam jakoś mieszane uczucia. Ale po kolei. Gra daje naprawdę dużo frajdy podczas poruszania się (świetny parkour) po wielkim otwartym świecie i w trakcie walki. Te elementy są chyba nawet lepsze niż w jedynce. Wspomniałem też o otwartym świecie: nie każdy przetrawi wszechobecne znaczniki jak w grach Ubisoftu (ja akurat lubię), za to można podziwiać naprawdę świetne widoki - polecam loty paralotnią po Central Loop Grałem po ponad 2 latach od premiery i wiem, że gra przeszła od tamtego czasu niemałe zmiany, szczególnie w rozgrywce nocnej. Nie mam co prawda porównania, ale myślę, że były to zmiany w dobrą stronę - noc potrafi teraz podnieść adrenalinę, jak zauważą nas przemieńce (podobnie jak w jedynce). Zastanawiam się tylko, czy te wszystkie zmiany nie wpłynęły negatywnie na stronę techniczną gry: w moim przypadku nie wpadło mi sporo trofeów niefabularnych i trudno powiedzieć, dlaczego. Myślałem jednak, że po skończeniu fabuły (główny antagonista taki mehhh) zacznę grę od nowa, ale...jakoś nie mam motywacji do powtarzania jej. Tyle gier jeszcze czeka do ogrania Ten tytuł nie jest wybitny, ale daję mu solidne 7/10. 3 Cytuj Odnośnik do komentarza
BRY@N 1 400 Opublikowano 12 Czerwca Udostępnij Opublikowano 12 Czerwca NieR Replicant ver.1.22474487139... Kolejna gra ukończona dzięki temu, że jest w PS+ Extra bo tak naprawdę nie miałem jej w planach ale stwierdziłem, że sprawdzę i była to bardzo dobra decyzja. Nie grałem w żadnego Nier nie licząc dema Automaty ale wtedy jakoś nie pykło. Pierwszą część kojarzę z czasów PS3 głownie z tego, że jak szukałem co jeszcze sprawdzić przed sprzedaniem konsoli to na aukcjach gra była w okolicy 40-60zł, jednak po wyjściu drugiej części ceny tych gier poszybowały na 200-300zł. Początek gry, czyli szybki tutorial, w klimatach których można się było spodziewać po krótki sprawdzeniu Automaty. Mamy rodzeństwo w jakimś zniszczonym mieście atakowane przez bliżej nieokreślone stworzenia. Jednak po tym następuje zmiana otoczenia i lądujemy w jakiejś wiosce jak ze średniowiecza i od razu robimy za kuriera, znajdź i przynieś. Grafika może szału nie robi ale też nie odstrasza na wejściu tylko w sumie to nie grafika a muzyka robi tu największą robotę w budowaniu klimatu. Pierwsze wejście do Northern Plains i już wiesz, że to na pewno nie będą źle spędzone godziny z tą grą. Samych lokacji jest kilka, plus przejścia pomiędzy nimi i nie są one specjalnie duże przez co jest tu też odczuwalny backtracking ale mając na liczniku blisko 70 godzin mogę śmiało powiedzieć, że nie jeden openworld przy 30-40h wymęczył mnie bardziej niż te 70h w tej grze. Lokacje są zróżnicowane, zdarzają się też zmiany perspektywy co też urozmaica nam czas spędzony z grą, jedynie poruszanie się po rezydencji (Rezydenci Zła ) było trochę męczące ze względu na jego tempo. Postacie są ciekawie przedstawione i można je polubić, dodatkowo każde kolejne przejście pozwala nam ich poznać z trochę innej strony, już po pierwszym przejściu jest niezły zwrot dla kogoś kto nie zna tej gry. System walki nie jest mocno skomplikowany, podział na trzy klasy broni plus magia nie był by złym pomysłem gdyby nie to, że w drugiej części gry opłaca się korzystać tylko z magii i ciężkiej broni bo przeciwnicy są opancerzeni. Można używać "Słowa", które dodają właściwości broni jak jej wzmocnienie lub częstsze upuszczanie przedmiotów przez przeciwników ale przydało by się jeszcze jakieś zróżnicowanie w zestawie ruchów albo jakieś ataki specjalne bo tak naprawdę główne kryterium to siła ataku i "waga" broni. Dodatkowo wszystko jest fajnie na Normalu bo na Hardzie przeciwnicy zamieniają się w jakieś opancerzone czołgi. Zmieniłem poziom trudności przy 37 poziomie postaci, żeby mieć większy item drop, ale stwierdziłem, że to bez sensu bo więcej czasu tracę na oklepanie przeciwników niż bym to zrobił na normalu ze 2-3 razy. Sam główny wątek nie jest jakoś specjalnie długi ale zadania poboczne mogą znacząco wydłużyć czas spędzony z grą. Dodatkowo można dla odstresowania pogrzebać w ogródku albo połowić ryby (no chyba, że łowisz do platyny to już takie mało odstresowujące). Mi zostało już tylko zrobienia zakończenia E, popatrzeć parę razy na tyły Kaine i wpadnie platyna. Gra oczywiście polecam każdemu kto nie miał jeszcze okazji zagrać. Ja mam w planach Nier: Automata, ale czytając o grze była wzmianka o Drakengard 3 na PS3, które jest powiązane fabularnie. Jednak po zobaczeniu cen mój zapał trochę opadł, chyba że gdzieś dorwę wersję japońską, która jest tańsza ale nie wiem czy tam jest język angielski. 5 Cytuj Odnośnik do komentarza
Pupcio 18 271 Opublikowano 12 Czerwca Udostępnij Opublikowano 12 Czerwca Ehh leży w bibliotece od pół roku i nie mogę się za to zabrać Cytuj Odnośnik do komentarza
Josh 4 329 Opublikowano 12 Czerwca Udostępnij Opublikowano 12 Czerwca (edytowane) 46 minut temu, BRY@N napisał(a): Jednak po zobaczeniu cen mój zapał trochę opadł PCSX2 robi brrrr e: o cię chuj, faktycznie wyszło tylko na PS3 No to pozostaje jakiś longplay na YT albo czekać cierpliwie aż może wpadnie do Plusa kiedyś Edytowane 12 Czerwca przez Josh Cytuj Odnośnik do komentarza
Mejm 15 256 Opublikowano 12 Czerwca Udostępnij Opublikowano 12 Czerwca 41 minut temu, BRY@N napisał(a): w okolicy 40-60zł, jednak po wyjściu drugiej części ceny tych gier poszybowały na 200-300zł. Powiedzialbym, ze bylo odwrtonie. Za czasow ps3 gra chodzila w okolicy 100zl i ponad, a kiedy wyszla Automata cos sie zadzialo i ceny zlecialy czasem do 40-50zl. Za tyle kupilem kiedy jeszcze nie bylo sequela to myslalem, ze interes zycia. 47 minut temu, BRY@N napisał(a): Drakengard 3 na PS3 To jeszcze wypadaloby jeszcze Drakengard 1 z ps2. Moze jak tu zobaczysz cene to wrocisz po trojke Cytuj Odnośnik do komentarza
BRY@N 1 400 Opublikowano 12 Czerwca Udostępnij Opublikowano 12 Czerwca (edytowane) 13 minut temu, Mejm napisał(a): Powiedzialbym, ze bylo odwrtonie. Za czasow ps3 gra chodzila w okolicy 100zl i ponad, a kiedy wyszla Automata cos sie zadzialo i ceny zlecialy czasem do 40-50zl. Za tyle kupilem kiedy jeszcze nie bylo sequela to myslalem, ze interes zycia. Tu akurat pamiętam dobrze jak było bo żałowałem, że okazja do przeszła mi koło nosa. Przed wyjściem Automaty, jedynka była po te 40-60zł, po premierze był hype na grę i każdy chciał zagrać w poprzednią część i ceny skoczyły masakrycznie aż było zapowiedziane dotłoczenie kopii gry. https://www.vg247.com/the-original-nier-is-being-reprinted-in-europe-in-case-automata-has-made-you-curious Wtedy cena faktycznie spadła. Edytowane 12 Czerwca przez BRY@N Cytuj Odnośnik do komentarza
oFi 2 429 Opublikowano 12 Czerwca Udostępnij Opublikowano 12 Czerwca Nie chce psioczyć ale drakengard 3 to niezły kibel gameplayowy. Zmęczyłem to kiedyś i nigdy wiecej, ale za to fabuła to top top moim zdaniem. Jest tak pogmatwana, że jak się poogląda materiały na tubie zbierające to wszystko do kupy to wow. Automata dzięki wiedzy z drakengarda 3 nabiera jeszcze więcej rumieńców. Wszystko w tej grze nie jest czarno białe, każdy ma swoje motywacje i do końca nie byłem pewny, czy ja przypadkiem nie gram vilanem, który przeklina na lewo i prawo (co jest ładnie uwarunkowane historią protagonistki dlaczego tak się zachowuje a nie inaczej). TL;DR Gra średnia, historia top. Cytuj Odnośnik do komentarza
BRY@N 1 400 Opublikowano 12 Czerwca Udostępnij Opublikowano 12 Czerwca W sumie głównie dla tej historii chciałbym zagrać. Cytuj Odnośnik do komentarza
oFi 2 429 Opublikowano 12 Czerwca Udostępnij Opublikowano 12 Czerwca Stellar blade Pamiętacie trailer z lateksową laską i marzeniach, że dostaniemy nową automate od koreańskich magików? Dużo od tego czasu minęło, a ludzie już zdążyli zapomnieć, że ktoś tam w południowej koreii smaży nam nowe IP, które jakby to ująć - DOSTARCZY. Stulejarze się cieszą, że w końcu gierka dla nich i można fajnie pomachać mieczem oraz popatrzeć tam gdzie wszyscy patrzą większość gry gdy sterujemy protagonistką (no nie na plecy przecież). Przeciwnicy pieją na twiterku, że co to za doopa i cyce na ekranie przez całą grę? Hah, gra ma tak dopiętą fabułę, że jest to ciekawie wytłumaczone dlaczego wszystkie dziewczyny z projectu Eve wygląda na wzór idealnej kobiety. Wiecej nie powiem. Rozgrywka - nie jest to sekiro, nie jest to automata, nie jest to MGR:R. Shift up wzięlo wszystko na warsztat kreślarski i wymyśliło sobie taki system walki, który jest efekciarski na zwykłych mobkach, ale i daje popalić z walkami z bossami. Tak jak wspominałem w dedykowanym temacie - brakuje tu replayów z walk, ale takich replayów z przygotowaną action kamerą, która robiła by genialne ujęcia. Bo efekciarstwem ta walka stoi i do tego nie zabardzo chcę się znudzić. Ewka ma do wyboru uniki oraz parowanie - gdzie to drugie jest bardziej wynagradzane napełnianiem dopałki Beta oraz szału, które dają nam mocne kontry względem większym przeciwników oraz bossów. Dlatego sekirowskie podejście do tematu jest tutaj PREMIOWANE. A uniki? Tutaj devi pomyśleli i nie zawsze każdy atak da się sparować, a okienko na reakcje jest bardzo małe więc czasem jak zrobimy nawet unik to szefuńcio wyprowadza nam drugi sierp po takim uskoku więc dostać w ryj łatwo, a uzdrowić się po takim ciosie trudno. Przeciwnicy nie są głupi i wiedza, że możemy się leczyć po takim ciosie - więc bardzo często walą do nas dalej. Wtedy właśnie przydaje się parowanie by takiego misia pysia wyprowadzić z równowagi i powalić by mieć czas na leczonko. Super pomysł - bardzo angażujące i dalej to poczucie niebezpieczeństwa, że nam się nie uda. Elementy platformówkowe - poczułem się prawie jak w takim uncharted tyle, że bez kleju i z obciążonymi nogami - Ewka nie zawsze sie złapie. Jak jest za daleko belki i jest lekko odwrócona w inna strone to lecimy sobie w dół. Na szczęście cofka jest najcześciej przed ostatnim skokiem chociaż zdarzyło mi sie. że spadłem na jakimś gzyms i gra zaliczyła mi zgona. Wtedy mamy bolesną cofkę do ostatniego sejwa, który często jest dalej niż powinien - do naprawy w sequelu. Mamy jeszcze pifapafowanie z ręki - drona. Czasem się przydaje na większe skupiska wrógów, ale przy pojedynkach 1/1 - tak średnio bym powiedział. Dużo hejtu się wylało na dwie wielkie pustynie, które na pierwszy rzut oka wyglądaja na zapchaj dziury. Nie zgodzę się z tym, bo przy zbieraniu puszek i dopałek do platynki (w grze zbieramy puszki xd ) odwiedziłem wszystkie te miejsca i są one przygotowane świetnie. Każda miejscówka jest inna, często czeka na nas jakaś łamigłówka lub walka z wiekszym wrogiem. Za to karny kutach należy się za przesuwanie pudeł - Ewka zanim wypnie się w odpowiednią pozę do przesuwania tego mijają conajmniej 4 sekundy. To samo jest przy odkładaniu pudła (pudło poduszkowiec?). Nie mniej - dla mnie GOTY. Nowa gra, nowe pomysły, muzyka genialna i mocno zróżnicowana - cały czas na zaskakują coraz to nowsze aranżacje. MIÓD Czy to gra na 10? Nie, ale bliżej jej do tego niż we wszystko co ostatnio grałem o podobnej tematyce. Tymczasem zostawiam was z moim music montagem z rozpaćkowań tych mniejszych i wiekszych Naytiba - bez spoilerowo. 6 1 Cytuj Odnośnik do komentarza
Square 8 503 Opublikowano 13 Czerwca Udostępnij Opublikowano 13 Czerwca 8 godzin temu, oFi napisał(a): Tymczasem zostawiam was z moim music montagem z rozpaćkowań tych mniejszych i wiekszych Naytiba - bez spoilerowo. Ale muzę to słabą wybrałeś. 1 Cytuj Odnośnik do komentarza
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.