oFi 2 468 Opublikowano 28 sierpnia Opublikowano 28 sierpnia Mi Miasma masakrycznie nie podeszła. Ten dzieciak nie irytował praktycznie non stop, robot bezbek typu rozi a npce strasznie papierowi. Kaczor i spółka do tego mieli jakieś fajniejsze to lore, snajperka była od razu od początku (gdzie tutaj mialem spore problemy do momentu dołączenia trzeciej osoby do odziału). Wolałbym mutanta 2 w wersji "wiecej lepiej" niż miasmę, którą porzuciłem. Cytuj
Quake96 3 866 Opublikowano 28 sierpnia Opublikowano 28 sierpnia Zachęcony demkiem zawartym w którejś paczce "PlayStation VR Demo Disc", postanowiłem kupić i ograć pełną wersję SuperHot VR. Ta gra to tytuł, który przyciągnął mnie do PSVR na dłużej niż kilkadziesiąt minut. Dopiero co dzisiaj przyszła przesyłka z grą, a już mogę powiedzieć, że ukończyłem wszystkie poziomy Zasiadając do wieczornej sesyjki zleciało mi ze dwie godziny z PSVR na głowie i przyznam, że nie czuję się po tym źle. Sama gra jest po prostu za-je-bi-sta! Łatwo wczuć się w gameplay dzięki wykorzystaniu kontrolerów PS Move, które robią tutaj mega robotę. Kusi mnie trochę przysiąść na dłuzej do Resident Evil 7 z hełmem VR. Robiłem już podejście do tej gry w ten sposób, trochę pograłem ale jakoś nie wytrwałem zbyt długo. Może to dobra okazja żeby naprawić ten karygodny błąd? 1 Cytuj
oFi 2 468 Opublikowano 29 sierpnia Opublikowano 29 sierpnia Somerville Skuszony forumowymi opiniami uruchomiłem na konsoli. Zakup był zrobiony już jakiś czas temu, a że mamy końcówkę sezonu ogórów to wygospodarowałem te 5h na indyka. Jak w to się gra? Z początku duży vibe inside/limbo - proste zagadki logiczne, zero dialogów. Zawiązanie akcji bardzo szybkie i zrozumiałe. Jednak im dalej w las tym robi się dziwnie. Ale po kolei. Jeśli chodzi o gamplay to mamy nierówno - gra opiera się na rozwiązywaniu zagadek logicznych, jednak nasz panicz tak koślawo się porusza. że czasami denerwowało mnie to, że nie może po prostu biegać - a biegać potrafi. bo jak coś nas goni to dostaje kopa na rozpęd i biegnie szybciej niż rozi na premiere drwala w listopadzie. Gra jest 3d więc twórcy musieli trochę wiecej pracy włączyć w przygotowanie świata niż twórcy w inside/limbo - i tutaj widać, że gra traci na tym. Moment chodzenia w jaskini zaczynał mnie denerwować, bo jak widziałem kolejny wózek z węglem na szynach to już miałem z tyłu głowy "wydłużanie rozgrywki na siłę". Na szczęście na tyle szybko się skończyło, że nie zdązyłem ponarzekać pod nosem nawet. Za to zacząłem narzekać na fabułe w dalszej części rozgrywki, bo jest PRZEKOMBINOWANA. Tak - musicie sobie zinterpretować ją sami. Mamy pare zakończeń (polecam je zrobić wszystkie) i każda w sumie niewiele tłumaczy. Trochę zawód, bo w takim limbo/inside interpretacja przez gracza mogła być bardziej obszerna dzięki lepszej wizualizacji świata przedstawionego. Tutaj mamy tak wiele niedopowiedzeń i IMO uciętych wątków. że na końcu już totalnie nie wiedziałem czy to majaki czy rzeczywistość. Dla mnie gra przehajpowana - lepiej zagrać w limbo/inside i lepiej się będziecie bawić, bo gameplayu tutaj i zabawy z fizyką nie uświadczycie. 1 Cytuj
drozdu7 2 809 Opublikowano 29 sierpnia Opublikowano 29 sierpnia 6 minut temu, oFi napisał(a): gra przehajpowana Nee, ona już przy premierze nie wytrzymywała porównań z Limbo/Indie 1 Cytuj
oFi 2 468 Opublikowano 29 sierpnia Opublikowano 29 sierpnia Pamiętam, że recenzenci chwalili, forumek również chwalił trochę. Ta gra ma swoje momenty - niektóre sceny zrobione z napracowankiem, ale fabuła to niestety leży. 1 Cytuj
Homelander 2 097 Opublikowano 29 sierpnia Opublikowano 29 sierpnia Dawaj Kobik, rozmawiaj a nie clowny wysylasz jak dziecko Cytuj
oFi 2 468 Opublikowano 29 sierpnia Opublikowano 29 sierpnia Przecież z nim nie ma dyskusji, drugi rozi jak mu gierki obrażają to z klaunami biega. Cytuj
łom 1 980 Opublikowano 31 sierpnia Opublikowano 31 sierpnia Black Mesa (PC) - to że jest to bardzo dobry remake świetnej gry to każdy wie. Wszystko zostało zbudowane od podstaw na silniku HL 2. Tak na prawdę mało co zostało z oryginału (dla pewności pograłem godzinę w HL1) bo nie dość że oprawa została uwspółcześniona to level design i sam gameplay też przeszedł zmiany. Klimat jest o wiele bardziej mroczny, momentami bez latarki mało co widać. Przeciwnicy zostali mocno dopakowani, jest o wiele trudniej niż w oryginale (grałem na poziomie trudności Black Mesa). Lepsze AI + oprawa sprawiają że niektóre momenty nie mają się czego wstydzić nawet dzisiaj, w połowie gry robi się regularna wojna na ekranie. Ukończenie zajęło mi 16h co może wydawać się świetnym wynikiem ale... Nie wszystko zagrało jak trzeba. Dodanie masy fizycznych obiektów do poziomów powoduje że często miałem sytuacje gdzie postać się lekko zacinała na jakimś pudełku czy rurce, podczas eksploracji to nie problem gorzej jeśli te pół sekundy w miejscu oznacza przyjęcie rakiety na klatę. Dodatkowe levele mnie wymęczyły, o ile pierwsza godzina ne Xen jest elegancka tak czym dalej tym gorzej, powtarzalność (te ganianie za kabelkami...) miesza się ze srakowatą kolorystyką i tylko czekałem na potyczkę z ostatnim bossem. Momentami jest mało czytelnie, bardziej realistyczne oświetlenie i masa detali sprawia że niektóre ścieżki które w oryginale były łatwe do zauważenia teraz zlewają się z otoczeniem i parę razy się zamotałem ganiając w te i we wte. Jest parę momentów gdzie framerate leci przez dłuższą chwilę na łeb na szyję, pewnie jakieś ograniczenia silnika bo działo się to najczęściej na otwartych przestrzeniach podczas spawnowania się NPCów ale mocno rzucało mi się w oczy. Ogólnie to jest nadal świetna gra ale też dobry przykład tego że przeniesienie starszego tytułu do nowszego silnika i dodanie masy detali może lekko popsuć gameplay. Nawet jak ktoś ograł oryginał to polecam bo to są praktycznie inne gry (tak jak RE1 i RE1 Remake). 8/10 5 1 Cytuj
dominalien 266 Opublikowano 31 sierpnia Opublikowano 31 sierpnia (edytowane) Still Wakes the Deep na stimdeku Symulator chodzenia z symulatorem spadania. Edit: skrinszot z HDRem, tu wygląda słabo, na stimdeku dużo lepiej. Setting bardzo fajny, platforma wiertnicza jest świetną miejscówką. Nie przypominam sobie gry, która by się działa w takim miejscu. Czytałem gdzieś (może w recenzji z PSXE?), że odwiedza się te same miejsca w różnych kontekstach i niewątpliwie jest to prawda, ale wszystko jest bardzo podobne, ciągle rury, drabiny i metalowe chodniki. Jedyne miejsce, które rzeczywiście można skojarzyć przy kolejnych wizytach i docenić co się zmieniło to budynek mieszkalny, reszta to po prostu korytarz z wieloma zakrętami. Historia jest... i tyle. Sama koncepcja, że do czegoś się dowiercili spoko, ale wszystko przeplatane narracją o życiu głównego bohatera i to już jest sztampowe i prozaiczne do bólu. Gra bardzo też chce, abyśmy się przejmowali losem innych postaci, ale słabo to wychodzi. Nie ma walki, przeciwników trzeba unikać. To się robi metodą prób i błędów, trzeba kilka(naście?) razy zginąć i już wiadomo gdzie iść i co zrobić. Nie straszne, za to lekko frustrujące. Natomiast bardzo frustrujące jest to, że cała druga połowa gry jest w prawie kompletnej ciemności, otoczenie jest widoczne tylko w miejscu, gdzie akurat pada światło latarki. Gdy się po prostu zwiedza lokacje jest ok, ale jak coś goni, albo podnosi się woda i trzeba znaleźć drogę, żeby nie utonąć, to już zupełnie co innego. W jednym miejscu zginąłem na luzie ze 30 razy. Jak wreszcie trafiłem latarką na miejsce, w które miałem płynąć, posuwałem się kawałek do przodu i znowu ginąłem, dopóki nie znalazłem następnej dziury. I tak w pięciu etapach. Jak powiedział klasyk, fuck that. Gra ma drobne problemy techniczne. Bohater potrafi spaść w dziurę szerokości 10 cm, albo krzyczeć jakby spadał, ale jednak nie spaść. Można aktywować elementy interaktywne stojąc tyłem do nich. Tego typu sprawy. Śmieszne są podpisy, bohaterowie mówią trochę slangiem branżowym ("genny"), trochę prawdopodobnie gwarą ("wee lad"), a podpisy są na poważne ("generator", "kid"). Steam twierdzi, że zajęło mi to wszystko niecałe 12 godzin. Wydaje mi się to dość dużo, sam bym powiedział, że potrzebowałem jakichś 8. 5/10 Wydajność na Steam Decku jest masakryczna. Na początku bez problemu z FSRem (albo tym podobnym od Unreala, nawet mi się bardziej podobało) można uzyskać 30 klatek, ale jak zaczyna pojawiać się woda robi się coraz gorzej i pod koniec rutynowo miałem 16. Nie przeszkadza to w graniu, w końcu to symulator chodzenia. Obniżanie detali/jakości skalowania prawie nic nie daje, raptem parę klatek w górę. Muszę powiedzieć, UE5 to najcięższy, najgorzej skalowalny silnik graficzny jaki teraz jest. Myślę, że zacznę unikać zrobionych na nim gier. Edytowane 1 września przez dominalien Skrinszocik 2 1 Cytuj
Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Kmiot 13 709 Opublikowano 31 sierpnia Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Opublikowano 31 sierpnia Tombi! Special Edition [PS5] Gry z różowowłosym dzikusem uwielbiam. Drugą część nieco bardziej, ale się do tego nie przyznam, tak samo jak żaden ojciec się nie przyzna, którego z synów kocha mocniej. Niemniej ponowne ogranie “jedynki” było dla mnie jak przykrycie się kołderką nasączoną ciepłym sentymentem, nostalgią i nieobiektywnym zachwytem. Fabuła? Nikczemne Świnie Koma kradną naszemu bohaterowi pamiątkową bransoletę dziadka, więc pora ją odzyskać. Na drodze staną nam dziesiątki prosiaków, w tym kilka przepotężnych czarodziejów, które pokonamy tylko poprzez wrzucenie ich do wora (a wór do jeziora). Generalnie koszerna ta gra to nie jest, będzie więc dużo chrumkania i kwiku. Gameplay to dość intrygujący (jak na czasy PS1) miks gatunkowy. Kręgosłupem jest platformówkowe skakanie po półeczkach, bicie po mordach świń, wskakiwanie im na głowę, rzucanie nimi, wspinanie się, szperanie za sekretami. Perspektywa 2D z możliwością przejścia w głąb ekranu, czyli nie wiem, chyba 2,5D? Natomiast fabularny progres uzależniony jest od systemu urozmaiconych Eventów zlecanych nam przez NPCów. Questów w grze jest 130 i niektóre wymagają prostych czynności, albo zlokalizowania jakiejś zguby, inne z kolei potrafią być bardziej wymagające, oczekując od gracza, że użyje odpowiedniego przedmiotu z ekwipunku w konkretnym miejscu, więc krótkimi fragmentami rozgrywka dorzuca mechanizmy rodem z point & clicków. Pogrzebiemy nieco w plecaku, przerzucając i sortując zbierane graty, pomożemy sobie Dziennikiem Questów, aby nie stracić orientacji w postępach. Będziemy zdobywać Punkty Doświadczenia (naleciałość erpega akcji), nowe umiejętności (albo rozwiniemy stare) i narzędzia (bronie, magia, spodenki), a wszystko to otworzy nam dostęp do nowych lokacji, a w starych pozwoli dotrzeć do sekretnych zakamarków. Tombi! do gier monotonnych więc nie należy, bo twórcy ambitnie próbują złapać przynajmniej 2-3 sroki za ogon, delikatnie mieszając konwencje. Wychodzi z tego przygodówka z elementami wszystkiego, ale bywa mocno angażująca i satysfakcjonująca, gdy wpadają kolejne powiadomienia o wypełnionych questach. Pojawia się również ten pożądany syndrom “jeszcze jednego”: jeszcze jeden quest dokończę, jeszcze do tamtej lokacji wrócę, by ją wyczyścić, jeszcze do tego kąta zajrzę, jeszcze to tamtego NPC-a zagadam. A godziny lecą. Bywa jednak wymagająco pod tym względem, że nowemu graczowi zdarzy się kilka razy beznadziejnie utknąć z progresem. Bo kolejność podejmowanych czynności jest ważna, a quest nie pójdzie dalej, jeśli nie zagadasz odpowiedniej osoby w odpowiednim momencie. Nawet, jeśli wcześniej wyczerpałeś dialog i nic nie wskazuje na to, że musisz do chłopa wrócić, bo ma nowe kwestie. Sam przechodziłem Tombiego! już któryś raz w życiu (ostatnio na - nomen omen - Vicie), a i tak chwilami musiałem się mocno zastanowić nad kolejnymi krokami, dodatkowo o możliwości nieświadomego zablokowania i pominięcia niektórych questów też zapomniałem, więc osiągnięcie satysfakcjonującego 130/130 w kwestii Eventów zajęło mi… dwa przejścia gry. Zrobiłem to z przyjemnością, bo wspominałem już, że Tombiego! uwielbiam? Fakt, że gra nie oferuje żadnego systemu podpowiedzi (jedynie lakoniczne opisy questów) i niejednokrotnie zdarzy się nam utknąć z progresem, nakazuje być uważnym. Dodatkowo sprawy nie ułatwia nieczytelna mapa świata, intensywny backtracking (w zasadzie na okrętkę odwiedzamy te same lokacje, choć oczywiście regularnie dochodzą nowe) i dość późno dostępny system nieograniczonej Szybkiej Podróży, więc bywa żmudnie, bo czeka nas dużo, dużo biegania. Co kto lubi, ale domyślam się, że nie każdy będzie miał wystarczająco cierpliwości. Z rzeczy rażących wytknąć muszę niekonsekwencję w kolizjach naszego bohatera z wrogami, szczególnie w przypadku próby naskoczenia im na głowy. A co w ramach tej buńczucznej Special Edition? Nie bez powodu nie zawarto tam słowa “remaster”, bo to byłoby mylne. To żaden remaster. Temu wydaniu na pierwszy rzut oka bliżej do emulacji, bo nawet proporcje ekranu zachowano oryginalne, więc musimy grać z ramkami (kilka do wyboru w ramach kosmetyki). Do tego możemy zaaplikować filtr CRT, zrobić save/load w dowolnym momencie, jak również ułatwić sobie irytujące fragmenty opcją “rewind” (zbawienie w przypadku wspomnianych kapryśnych kolizji). Nieco szkoda, że nie udało się wyeliminować loadingów, ale nie są one aż tak uciążliwe czy częste. Czyli mamy zasadniczo wszystko to, co oferuje dowolny emulator. Ale w skład Special Edition wchodzą też rzeczy kompletnie świeże. Kosmetyką jest nowe menu główne - piękne, w wysokiej rozdzielczości, z ruchomymi elementami. A pośród nowych opcji do wyboru mamy Muzeum, gdzie upchnięto całą masę materiałów dotychczas nieznanych - concept arty, projekty okładek, różnorakie szkice, mapki, wczesne idee. Do tego mamy wywiady z twórcami (współczesne), którzy dzielą się zakulisowymi niuansami i po prostu miło, nostalgicznie się to ogląda. Natomiast rzeczą najcenniejszą tego wydania jest bez wątpienia możliwość wybrania zremasterowanej oprawy muzycznej. Bo OST doczekało się w pełni nowej aranżacji, więc przynajmniej uszy doświadczą czegoś w pełni nowego. Choć oczywiście można wybrać w opcjach oryginalne melodie, gdyby ktoś wolał klasyczne doświadczenie. Chyba się nie odważę komukolwiek polecić Tombiego!, jeśli nie darzy go sentymentem, albo nie jest retro-badaczem, bo ta gra jest wymagająca na kilku płaszczyznach. Wydaje się niepotrzebnie precyzyjna i irytująca w niektórych fragmentach platformowych, questy bywają nieintuicyjne i niejasne, a gracz musi się wykazać ponadprzeciętną cierpliwością oraz odpornością na backtracking. Gra bazowo kosztuje 90 zł (aktualnie w promkach 63-67 zł), ale nie jestem przekonany czy to uzasadniony wydatek. Jeśli wywiady z twórcami i nowy OST kogoś przekonują, to śmiało można brać, tym bardziej, że zapewne część tej kwoty powędruje do oryginalnych twórców, skoro brali w tym udział. Reszta może obczaić grę na dowolnym emulatorze. Tymczasem czekam na dwójkę, bo to znacznie, znacznie lepsza i przystępniejsza gra. 6 5 Cytuj
drozdu7 2 809 Opublikowano 31 sierpnia Opublikowano 31 sierpnia Ukończyłem sobie obie części The Darkness w ramach wstecznej na XsX. W sumie jedynka i dwójka mimo jednego uniwersum, dość mocno się od siebie różnią. Ale po kolei. Pierwsza część "przygód" Jackiego Estacado dość szybko chwyta klimatem, jest dość powolna i przy tym trochę drewniana. Miks mafijnego półświatka i tytułowego pojebanstwa które przypałętalo się do głównego bohatera. Powykańczamy wrogów na kilka sposobów mackami, pomożemy sobie małymi gnomami i jeszcze sobie postrzelamy. Podobał mi się główny bohater (w sumie to jego głos), te wstawki w trakcie loadingow, kilka mocnych scen i etapy w bunkrach. No może nie jest to hicior, ale jakiś pomysł na tą grę był. Po skończeniu jedynki odrazu odpaliłem sequel i kurde.. chwilę mi zajęło żeby się przyzwyczaić. Mamy tu zupełnie inny klimat, oprawę cellshadingowa i bohatera co wygląda i brzmi inaczej ale jak już zaczęła się historia to mnie wciągnęło. Gdzieś już na forumku czytałem że D2 to już głupia strzelanka. No i tak ją potraktowałem, żonglując umiejętnościami, miksując to z pruciem z kolejnych broni. I sprawiało mi to fun, wykupując kolejne upgradey. Mysle że miejscówki były całkiem fajne (burdel:), dołożono kilka walk z bossami. Jest brutalnie. Cała historia mi się podobała, ciekawy zabieg z tym szpitalem. Zadowolony jestem że nadrobiłem, dla mnie obie części to takie 7-8/10 i nawet podoba mi się że obie części są tak różne. Trochę mi zostało jeszcze do nadrobienia we wstecznej, ale trochę smuteczek że jednak wielu dobrych gier brakuje 5 Cytuj
oFi 2 468 Opublikowano 1 września Opublikowano 1 września Felix the Cat Zapraszam do nostalgicznej podróży z moją pierwszą grą w życiu, którą przeszedłem niezliczoną ilość razy na pegazusie i dziś nastąpiła konfrontacja z nostalgią. Czy wytrzymała próbę czasu? Data wydania: 1992 Ogrywałem ją co prawdą w 97 roku, bo mając 7 lat dopiero nauczyłem się dobrze operować padem od pegazusa. W czym tkwił (i tkwi?) urok felixa? Posłuchajcie tego absolutnie genialnego bangera na początku intra - wpada w ucho za każdym razem. Myślę, że udźwiękowienie robi niesamowitą robotę w tej niby prostej gierce ale też niesamowita różnorodność oraz wyważony stopień trudności. Gra jest podzielona na światy oraz etapy (jak w klasycznym mario), ale każdy świat to inne pojazdy oraz zdolności Felixa - nie ma czasu na nudę, bo pojazdy zmieniamy często, jeśli będziemy kusić często. Mi najbardziej podobają się levele gdzie jesteśmy na łodzi lub na delfinku - miód gameplayowy wylewa się z ekranu. Są też sekcje podwodne gdzie pływamy na żółwiu lub łodzią podwodną, która strzela z buzi torpedami. Czułem się jakbym znów miał te 7 lat - moja partnerka spoglądając na mnie powiedziała, żebym się udał do lekarza co jest ostateczną rekomendacją dla was, że gra pobudza dziecięcą wyobraźnie u starych dziadów po 30stce. Wersja jest dobrze podkręcona, bo działa lepiej niż na anbernicu a na oledzie wygląda jakbym prawie CRTka odpalił - kolorki robią robotę. Ostateczne pytanie - czy gra wytrzymała próbę czasu? Jeszcze jak. Do tego przystępny poziom trudności robi z tej gry fajną sielankę miedzy większymi tytułami, a jak chce przejść sobie Felixa bez bólu to ma opcje szybkiej cofki by nie zaczynać poziomu od początku. 6 1 1 Cytuj
Mari4n 437 Opublikowano 1 września Opublikowano 1 września God of War Ragnarok (PS5) Sequel gry z 2018 wypadł całkiem nieźle. Jest to bezpieczna kontynuacja, ale czego innego można było się spodziewać? Fabuła dzieje się dwa lata po wydarzeniach z poprzedniej gry, i świat trochę się zmienił przez ten czas. Przykładowo Lake of Nine jest teraz zamarznięte. Główne mechaniki gry pozostały niezmienione, a więc ponownie poruszamy się po liniowych światach, które miejscami się otwierają, walczymy, zbieramy komponenty do ulepszeń ekwipunku, i rozwiązujemy zagadki. W niektórych miejscach jest dostępny nowy środek transportu - zaprzęg. Jest szybszy od kajaka, i można zatrzymać się w dowolnym miejscu. Do przemieszczania się między światami nie trzeba już za każdym razem wracać do świątyni, co jest sporym plusem. System walki pozostał w większości niezmieniony, natomiast rozwój postaci otrzymał nowość w postaci ulepszeń ciosów. Jak to działa? po wykupieniu umiejętności pojawia się liczba wymaganych użyć na dany tier, których jest trzy. Po osiągnięciu złotego tiera można wyposażyć cios w jeden modyfikatorów zwiększający na przykład obrażenia podstawowe, czy te od żywiołu. Całkiem niezły pomysł, zachęca do używania wszystkiego z palety ruchów. System ulepszania ekwipunku również przeszedł zmiany. Elementy wyposażenia nie mają już własnych rang (brązowa, srebrna, złota), tylko każdy z nich można ulepszyć do poziomu 9, który jest maksymalnym. Nie da się też umieszczać kamyków w pancerzu, tą funkcję przejął amulet. Niektóre kamyki, gdy umieści się trzy z jednego rodzaju, dają dodatkowy bonus. Graficznie gra jakoś bardzo nie zyskała na nowej platformie, wygląda podobnie do poprzedniczki, za wyjątkiem cieni, i detali otoczenia. Nie znaczy to że gra wygląda źle, wręcz przeciwnie. Zarówno środowisko jak i modele postaci zostały wykonane szczegółowo a mapki są bogate w lokalną faunę. Nieraz zatrzymywałem się, żeby przyjrzeć się jakiemuś zwierzęciu. Grałem w trybie wydajności, i poza kilkoma miejscami, gra trzyma stałe 60fps. Zdarzyły mi się natomiast glitche graficzne pokroju czarnych tekstur, problemy z oświetleniem, czy Brok teleportujący się do stołu. Od czasu do czasu towarzysz zamiast walczyć, stał i rozważał sens istnienia. Taka sytuacja. O udźwiękowieniu nie za dużo mogę powiedzieć. Te same dźwięki co w poprzedniej części, muzyki prawie nie ma. Voice acting w wersji angielskiej, bo z takim grałem, jest bardzo dobry. Mimir i jego szkocki akcent jest nie do podrobienia w innym języku. Gra nie porwała mnie, tak samo jak poprzedniczka, ale tym razem na tyle dobrze mi się grało, że pocisnąłem platynę. Przechodziłem ją na poziomie "give me balance", i choć ginąłem dość często, śmierci nie frustrowały, bo chceckpointy są zaraz przed każdą walką. Łącznie wszystko zajęło mi około 50 godzin. Ode mnie 8/10 5 Cytuj
Quake96 3 866 Opublikowano 1 września Opublikowano 1 września Nie tak dawno chodziło za mną aby ponownie ukończyć Quake 2 na PSX. Już prawie zabrałem się za ogrywanie tej zacnej gry, lecz wczoraj w moje łapy dostała się wersja PC i to w nią postanowiłem dłużej pograć, bynajmniej nie dlatego, że nie lubię wersji na szaraka, bo Q2 uwielbiam w każdej postaci i przyznam, że na pierwszym plejaku również grało mi się w to mega miodnie. Jak było z wersją PC? No a jak mogło być, wiadomo że zajebiście Gierka jest mega wciągająca i ma swój wyjątkowy klimat. Niby to tylko proste "piu piu" do jakichś maszkaronów, ale mam do tej gry ogromny sentyment. W końcu nie na darmo lata świetlne temu nadałem sobie taki a nie inny internetowy nick Teraz jest oczywiście mnóstwo sposobów na ogrywanie tej gry po latach. Można sięgnąć po któreś konsolowe wydanie (jest nawet na PS5), można sięgnąć po odświeżoną wersję RTX, albo tak jak ja, dorwać się do płytki z oryginalną wersją i grać jakby znów był 1997. 3 Cytuj
sadiker 61 Opublikowano 3 września Opublikowano 3 września W końcu po 20 latach odbijania się ukończyłem Vagrant Story. Pewnie podpadnę tą recenzja ale trudno. Gdybym miał określić ją jednym słowem powiedziałbym że gra jest upierdliwa. Upierdliwe jest wymiana co chwilę broni(ukryte loadingi), rzucanie czarów(ukryte loadingi), włączanie menu(ukryte loadingi), przeszukiwanie skrzyń(ukryte loadingi) nie mówiąc już o naszej prywatnej skrzynce której zawartość trzeba zapisywać na kartę pamięci. Uniki są upierdliwe gdy wróg atakuje nas magią bo wydawać by się mogło, że by użyć Defense Abilities to trzeba kliknąć odpowiedni przycisk gdy pierwszy pocisk nas zaatakuje, prawda? Otóż nie. Jest to losowe w zależności od czaru, raz trzeba kliknąć jak dojdzie do nas pierwszy pocisk, raz gdy trzeci, innym razem dopiero jak robi się wybuch/dym. Czy ja mama kurwa notatki robić? Upierdliwe jest to, że jest masa czarów, w praktyce używa się tarnish/degenerate na wroga, na siebie heracles i za ojczyznę. Ofensywna magia jest bezużyteczna - obrażenia są na poziomie jednego, max dwóch ataków bronią, lepiej zachować ją na leczenie. Inne czary jak np silence i tak nie działają na bossów a na zwykłych mobków nie warto ich używać. Risk jest upierdliwe, nie wprowadza to jakiejś głębszej strategi bo i tak można je obniżyć napojem. Upierdliwe są walki ze smokami(chyba z 6 tego było, różniły się kolorami) bo za każdym razem trzeba podejść jak najbliżej by nie mógł użyć ataku oddechem i walić bo ogonie/nodze. Upierdliwe jest to, ze nie można dać znacznika na mapie. Upierdliwy jest ostatni boss. Nie jest on w ogóle trudny; jak go pokonać? W upierdliwy sposób - mieć np. trzy bronie(albo siedem to walka trwa z 3 minuty), użyć Phantom Pain, boss dostaje obrażenia ~300hp, a resztę można mu zabrać Raging Ache, ale żeby to zrobić trzeba czekać aż boss łaskawie podejdzie i nas zaatakuje(inaczej się nie da bo ucieka przed nami) i wtedy po otrzymaniu ~250hp obrażeń można puścić jakieś combo, potem szybkie leczenie by przeżyć kolejny atak i tak kilka razy. Zwykłe ataki zabierają max 3,4hp. Na pewno można łatwiej ale nie czytałem poradników. Na szczęście mniej więcej w połowie gry można się przyzwyczaić i gra się naprawdę dobrze. Jak już się człowiek przyzwyczai do wszystkich upierdliwości to gra nie jest zła - dam jej 8/10, ale mogła być dużo lepsza(loadingi). Pewnie dużo by można było poprawić jakby została wydana na mocniejszy sprzęt i developerzy dostaliby z pół roku czasu na dopracowanie. Ps. O co chodzi z jego strojem? Dlaczego jego spodnie mają przerwę na pośladki? Akihiko Yoshida musi mieć jakiś dziwny fetysz - to samo zrobił Ramzie z FFT. 6 Cytuj
oFi 2 468 Opublikowano 3 września Opublikowano 3 września Pośladowy fetysz japończyków. Rikku z FFX spowodował u mnie podniesionego michałka przy pierwszym spotkaniu. Pełny strój z wycięciem na poślady i obowiązkowo stringi z paska po starym. Cytuj
Mejm 15 332 Opublikowano 3 września Opublikowano 3 września The Last Guardian - nie mam ostatnio szczescia do gier. Nie w tym sensie, ze gram w zle tytuly, ale podchodze do nich z pewnymi (moim zdaniem niewielkimi) oczekiwaniami, ktore dosc szybko sa rownane z ziema. Tym razem po kilku strzelankach ciachankach z drzewkiem rozwoju postanowilem zagrac w tytul, co do ktorego mialem oczekiwanie, ze bedzie bezstresowy. Wiecie, spokojna wyprawa psa i chlopca, sie poskacze, sie pobiega, zero drzewek rozwoju, pewnie ze 4 klawisze jak to u Team Ico, ladne widoki. Nosz ku.rwa mac. Ale zeby zaczac z pozytywnej nuty to co pan chinczyk to pan chinczyk. Atmosfera, wielkie budowle, przestrzen, to wszystko tu jest. Na plus zagadki, ktore po prostu sa czescia etapu i mozna biegac kolo nich 10 razy i nie zauwazyc. Jak wtedy kiedy widzac krate w bramie od razu dalem sobie spokoj no bo zamkniete, a po nastu minutach dotarlo do mnie, ze kraty sa na tyle szerokie, ze jednak go.wniakiem przejde. Rzadko, acz wystepuja, tutaj znane z gier akcji sekcje zaznaczone jakims kolorem zeby nam podpowiedziec ktoredy szurac sie po scianie. Zdecydowanie brak jest tego uczucia gdzie zaczynasz nowy level czy sekcje, ale juz dobrze wiesz, ze zaraz bedziesz skakal albo strzelal. Zagadki wtapiaja sie w tlo. Z innych pozytywow to oczywiscie pomysl interakcji z wielkim psem, co rowniez sprawia, ze gra sie w to jak w nowy gatunek. Ale dobra, wszyscy wiemy po co tu jestesmy. No nie jest to gra bezstresowa jak sobie zalozylem. Tak fatalnej mechaniki sterowania w gierce dla normalnego czlowieka nie pamietam. Sa oczywiscie w branzuni je.banej ekstrema jak facet w kotle z motyka, czy ten sprinter co trzeba wciskac pietnascie klawiszy na raz, ale Last Guardian miejscami plasuje sie niewiele ponizej nich. Dramat. Po prostu ku.rwa dramat. Dzieciak to ragdol z tekstura chlopca. Sterowanie nim to w zasadzie gra w grze. Fajnie, ze mamy animacje gibniecia sie nad krawedzia, ale jednak po siodmym wychyleniu galki do przodu chcialbym zeskoczyc z tego 30cm kamienia. O jak ja tesknilem za niewidzialnymi scianami, ktorych tu nie ma chyba ani jednej. Nie pomaga, ze wiele czynnosci robi sie jednym klawiszem bo kontekst zmienia sie tu co ulamek sekundy. I juz ch.uj, ze leca ku.rwy bo go.wniarz nie moze zlapac sie tam czegos, ale te spastyczne animacje psuja odbior calego dziela. Masz fajne lore, seting, deign poziomow i dziecko z niepelnosprawnoscia, ktore po kazdym przeskoku kamyka musi sie zachwiac jakby skakalo z pierwszego pietra. I tak cala je.bana gre. Calkowicie nie mam pojecia dlaczego to sterowanie jest tak spier.dolone. Czy tam ktos gral w to przed wydaniem? Moze ja w to zle gralem, moze to trzeba na spokonie? Ale jak wychyl galki ma dwa stany, albo sie skradasz albo biegniesz i potykasz o wszystko to watpie. A moze to jest jakas forma zemsty i tortur Uedy, tak jak gracze go zameczali latami prosbami o kolejna gre? Nie wiem, nie znam sie, nie rozumiem tej decyzji. Nawet tez nie chce sprawdzac czy w ICO i SotC bylo tak samo, chce wierzyc ze nie. Moze tak nie bylo, a moze wtedy czlowiek mial wiecej wyrozumialosci i przyjmowal rzeczy takie jakimi sa? Nie chce sprawdzac. Ze sterowaniem psem tez nie jest lepiej (ale lepiej). Tu jest z kolei problem, ze nie mamy pojecia jak zareaguje AI i co zrobi. Zwlaszcza na poczatku kiedy jeszcze nie umiemy bezposrednich komend (ktore tez dziala jak chca). Doszlo raz do tego, ze dopiero wczytany checkpoint popchnal zwierza w dobrym kierunku. Ulomnosc sterowania chlopcem widac tez w tym jak probujemy wspinac sie na potwora. No totalne blokowanie na jakich elementach skrzydel, tulowia czy glowy. Wielokrotnie wisialem na nim do gory nogami bo nie wiadomo bylo, w ktora strone wychylac galke. Dodam jeszcze, ze o niektorych ruchach dowiedzialem sie czytajac na koniec liste trofeow... Szczerze mowiac naiwnie liczylem, ze to moze tylko tak na poczatku to wszystko, ze wraz z postepami i pies bedzie madrzejszy (no troche jest) i dziecko bedzie sprawniejsze. Bylby z tego fajny motyw narracyjny. Ale nie, bedziecie sie meczyc do samego konca. A jest o tyle gorzej, ze te zje.bane mechnizmy sterowania dostaja istnego pier.dolca przy jakichs walkach czy oskryptowanych akcjach. Odnosnie pracy kamerty to juz nie warto strzepic ryja. Generalnie gra bedzie niesamowicie tracic wasz czas. Bo albo bedziecie probowac gdzies dojsc malym paralitykiem, albo bedziecie nim siedziec jak nietoperz na psie i czekac, machac przy tym lapami zeby zwierzak zaskoczyl o co wam chodzi. Na koniec doje.bie sie jeszcze do rzeczy, na ktora mam alergie od trzeciej odslony Boga Wojny. Tak jak tam, tak i w gierce od Team Ico wstawianie w menusach zwyklej czcionki arial z windowsa to jest ku.rwa albo szczyt lenistwa albo tepota artystyczna. Ogladajac ostatnie cutscenki tej, badz co badz, prostej ale ciekawie przedstawionej i wzruszajacej historii o wspolnej podrozy istot z dwoch roznych swiatow, w glowie mialm tylko pytanie dlaczego tak spier.dolono sterowanie? Dlaczego? To co mi powinno towarzyszyc to chec ponownego odpalenia, pobiegania z psem, pouciekania przed zbrojami, pozwracania uwagi na szczegoly, ktore ominalem, moze nawet splatynowalbym. Ale ni ch.uja. Myslalem tylko o jednym, ze moglby to faktycznie byc tytul calosciowo wybitny. A tak koncepcyjnie to 9 ale mechaniczne 3. Wychodzi wiec smutna ocena, na ktora gra paradoksalnie nie zasluguje, ale na ktora decyzja zespolu sobie zapracowala. 6/10. 6 1 Cytuj
Square 8 619 Opublikowano 3 września Opublikowano 3 września TLG jak odpaliłem o 12 w południe tak skończyłem o 1 w nocy. W pewnym momencie już cisnąłem do końca bo było ryzyko, że jak wyłączę to już nie odpalę. Super tytuł, ale technicznie pozostawiał sporo do życzenia. 1 Cytuj
oFi 2 468 Opublikowano 3 września Opublikowano 3 września Gra na raz niestety, jak zobaczyłem, że trzeba speedrun do platynki zrobić tym koślawcem to spasowałem Cytuj
Josh 4 556 Opublikowano 3 września Opublikowano 3 września Speedrun? Żartuję. Wyleczyłem się z grania w produkcje Team Ico przy okazji Shadow of the Collosus. Cytuj
oFi 2 468 Opublikowano 3 września Opublikowano 3 września Ja wymaksowałem shadow of the collosus jeszcze na PS2, bo w psx extreme pisali, że jest NIESAMOWITY sekretny ogród jeśli tylko zbierzemy wszystkie jaszczurki. I tak sobie zebrałem te jaczurki. Ogrodu już nie pamiętam, ale mam nadzieję, że było warto go zobaczyć jak byłem jeszcze dzieciakiem Cytuj
Mejm 15 332 Opublikowano 3 września Opublikowano 3 września Nie bylo xD Nie wszedlem tam ale widzialem jakis filmik no i po prostu troche trawy na dachu z tego co pamietam. Ja z kolei przeszedlem cale SotC zjadajac tylko jedna jaszczurke Nie wiedzialem ze powiekszaja stamine i uznalem to za swojego rodzaju interakcje i nic wiecej. Dzis pewnie by za to wpadl zlotych pucharek. Cytuj
oFi 2 468 Opublikowano 3 września Opublikowano 3 września Może na CRT robił większe wrażenie w ciemną jesienną noc Cytuj
Wredny 9 586 Opublikowano 3 września Opublikowano 3 września The Last Guardian to moja setna platynka i jedna z gierek życia - zdecydowanie moje ulubione dzieło Uedy. Tak, kamera często się gubi, a zwierzak nie słucha, ale overall to była cudowna przygoda i nie zapomnę jej nigdy. 1 Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.