Krzysztof93 1 317 Opublikowano 27 września Opublikowano 27 września Ja wiem, że mogę być lekko kojarzony jako ubisofto-sceptyczny ale ta gra na screenach wygląda bardzo brzydko Cytuj
Wredny 9 556 Opublikowano 27 września Opublikowano 27 września Kompresja robi swoje, bo przycinam do 3MB, żeby na forum wrzucić, ale tak - grafika ma swoje problemy, o czym zresztą w tekście wspominam. Cytuj
Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. ProstyHeker 1 876 Opublikowano 27 września Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Opublikowano 27 września Nie wiem, czy można mówić o ukończeniu tej gierki, ale w rankingu jestem na 1 lokacie, więc chyba się liczy. Jeszcze sobie jeżdżę TRYB ARKADY®, ale traktuję to jako deser. I jest to deser pyszny, bo Project Gotham Racing 4 ląduje w TOP5 gier wyścigowych mojego życia. Model jazdy jest tak miodny, że piałbym ze szczęścia, gdyby którykolwiek nowożytny NFS zbliżył się choć trochę do feelingu, jaki Bizarre Creations osiągnęło prawie 2 dekady temu. Arcade pełną gębą, ale od razu czujesz, czy jedziesz RWD, czy 4WD, oraz ile niuta masz pod prawym pedałem. Model jak tak satysfakcjonujący, że zupełnie nie chciało mi się jeździć supersamochodami. Zrobiłem nimi trochę wyścigów, żeby podbić ranking, ale często wracałem do wolniejszych, starszych, z duszyczką. Na takim N-Ring zawsze Sierra Cosworth > Ferrari. Swoją drogą, czuć progress w zdobywaniu samochodów. W takiej FH5 totalnie zwisało mi, czy z losowania wpadło Lambo, czy klakson. Po paru godzinach grania można sobie kupić niemal dowolne auto. Tym samym nie mogę wyjść z podziwu, że MS wyrzuciło tę serię na śmietnik - grze wystarczyłoby 4K, AA i 60 klatek, żeby być współczesnym role model gry wyścigowej dające radochę. Bo choć można zarzucić jej podstarzenie, na reedycje gier z ery PS2 w formie bliskiej oryginałowi raczej nikt nie narzeka. Może więc modern audience byłoby w stanie zaakceptować estetykę i tej generacji. A że wygasły licencje na auta oraz muzykę - co mnie to. Największego korpo w całej galaktyce nie stać? Przez mgłę pamiętam albo recenzję, albo zapowiedź PGR4 w PE - coś mi świta szara kolorystka strony, na której był opis gry. Ze screenów pamiętam krople deszczu i bardzo realistycznie odwzorowane budynki (to chyba raczej na pewno było PGR4 niż 3). Ja naprawdę mentalnie pozostałem w tamtych czasach, bo modele budynków zrobione ze zdjęć to stylistka, którą uwielbiam. Lubię jak to jest po prostu płaski JPEG z czymś, co stoi sobie przy jakiejś ulicy w UK. Kolejna rzecz, za którą lubiłem wyścigi kiedyś, a nie przepadam dziś, to czas od momentu włączenia gry do rozpoczęcia wyścigu. Sprawdziłem - 46 sekund. Nie wiem, ile czasu zajmowało to w FH, ale zanim spłynęły mi wszystkie powiadomienia, zmienił się sezon, coś tam pogadała ta wodzirejka i dojechałem do miejsca startu, mijało chyba więcej. Z drugiej strony, może to i lepiej, że seria pozostała w objęciach 7 generacji, bo nie zrobili z niej kolejnego open world z sezonami, przepustkami i śmiesznymi klaksonami. PS. Przez tych blisko 20 lat nie poprawili błędu - dźwięki niektórych aut w niektórych trasach przerywają, gdy gra jest zainstalowana na HDD. Brzmi totalnie jakby w aucie był problem z zapłonem xD 10 2 Cytuj
oFi 2 467 Opublikowano 27 września Opublikowano 27 września PGR to marka zaraz obok midnight club, która umarła na śmierć niestety. Jak devcią znudzi się robienie guwno ścigałek aka festival z milionem złomu do zbierania to może zrobią rimejki (albo chociaż remastery) tych gier. Cytuj
Quake96 3 858 Opublikowano 27 września Opublikowano 27 września Przyznam na początku, że nie było moim zamiarem kończyć ten "dodatek" w pierwszej kolejności (są jeszcze dwa oryginalne), a po prostu uruchomiłem go jako pierwszy na liście dostępnych gier zaraz po podstawowym Q2. Dopiero w trakcie rozgrywki ogarnąłem, że to ten "nowy" mission pack dodany wraz z wydaniem remastera tego kultowego klasyka. Call of the Machine to w zasadzie sześć misji, plus finalny pojedynek z bossami. Każda z misji teoretycznie polega na wysłaniu jednego z naszych sprzymierzeńców na jakiś obszar, aby znaleźć tam dane potrzebne do otworzenia przejścia do finałowego poziomu a następnie udostępnienie ich do "bazy". Tym samym w teorii kierujemy poczynaniami siedmiu bohaterów, a przynajmniej tak ja to rozumiem. Nie ma to jednak kompletnie znaczenia i jest to tylko tło dla dziejącej się tutaj rzeźni. To co na pewno wyróżnia Call of the Machine na tle samego Quake II to z pewnością dynamika akcji. W niektórych etapach do wybicia mamy nawet grubo ponad setkę wrogów, co zwykle nie miało raczej miejsca w "podstawce". W pewnych momentach ścierać się musimy z dziesiątkami przeciwników na raz, co w towarzystwie odpowiednich "wspomagaczy" jak na przykład "Double Damage" pozwala nam na prawdziwą sieczkę rodem z tak lubianego Doom (2016). Warto jednak wiedzieć o tym, że nie raz w takich sytuacjach naszym nieprzyjaciołom towarzyszyć będą także przeróżni bossowie. Nie zawsze warto iść metodą "na Rambo", bo bardzo szybko zakończy się to dla nas śmiercią. W swoje ręce dostaniemy tutaj także kilka nowych broni, oraz zmierzymy się z kilkoma nowymi typami przeciwników. Tym razem nawet zwykli stroggowie potrafią dzierżyć w łapach potężne spluwy i mogą z łatwością spuścić nam lanie. Co ciekawe, ubici przeciwnicy zwykle nie wyrzucają z siebie amunicji do broni z której korzystali. O zapas tejże należy zatem dobrze dbać i nie marnować co lepszych broni na słabszych przeciwników. Z CotM spędziłem kilka naprawdę długich godzin. Momentami gra testowała moją cierpliwość, gdy do niektórych większych akcji podchodziłem po kilka jeśli nie kilkanaście razy. Mimo tego nie uważam, że to gra zła, a wręcz przeciwnie. Ona jest po prostu momentami wymagająca, ale w zupełnie uczciwy sposób. Nie doszukałem się tutaj żadnego "oszustwa" ze strony AI czy skryptów gry. Wszystko można spokojnie rozplanować i rozegrać tak, aby ukończyć starcia z zadowoleniem. Polecam wszystkim którzy lubią Quake II. Ten dodatek to naprawdę coś zupełnie z innej bajki. Zupełnie inne podejście do walki oraz garść nowych broni i przeciwników sprawia, że warto się tym tytułem zainteresować. Z resztą warto zagrać dla samego faktu, że to kolejny raz Quake II, tylko w innym wydaniu 5 Cytuj
Jukka Sarasti 358 Opublikowano 27 września Opublikowano 27 września Rozpykałem sobie na Decku w końcu Blasphemous, a że lubię metroidvanie, to miałem swoje oczekiwania. No i zostały spełnione, co tu kryć. Nasz chłopek roztropek w masce-czapce i po ślubach milczenia trafia tutaj na naprawdę spore wyzwania - tak jeśli chodzi o świat, w którym przychodzi mu bytować, jak i starcia jakie będzie musiał stoczyć. No ale po kolei. Rzeczywistość w Blasphemous czerpie z XVI-wiecznego chrześcijaństwa, ale tutaj wykręconego poprzez złowrogą siłę zwaną Cudem. Gra nie odwołuje się jednak bezpośrednio do rzeczywistej religii, czyni to bardziej w warstwie nazwijmy to estetycznej. Tak czy siak, w drodze do kilku możliwych zakończeń Penitent One będzie musiał zmierzyć się z szeregiem umartwiających się biczowników, demonicznych ministrantów czy zakonnic, rycerzy, a przede wszystkim szeregiem bardzo dobrze zaprojektowanych bossów. Umożliwi mu to nieprzekombinowany, ale zaskakująco sycący system walki - można, a nawet czasem trzeba parować ciosy, używać wślizgu, a także używać paru kombosów/ciosów specjalnych. Do tego jeszcze drogę ułatwiają mu soulsowe ectusy, fragmenty różańca nadającego magiczne właściwości oraz parę przypakowanych akcji ofensywnych wymagających uprzednio naładowania paska. Blasphemous ma w sobie też jednak istotny komponent platformówki - nie jest to może gra wyginająca palce jak niektóre partie Hollow Knighta czy całe Aeterna Noctis, ale skakanie nie pełni jedynie roli ozdobnika między bieganiem pomiędzy przeciwnikami. I też działa to bardzo dobrze - w dodatku twórcom świetnie udało się uzyskać soulsowy efekt połączenia świata, gdzie kolejne zwiedzone partie mapy przekładają się na odblokowywanie skrótów. Graficznie to kawał ślicznego pixel artu z masą własnej tożsamości, a plumkająca muzyka również jest charakterystyczna. Poza niezwykle przyjemnym gameplayem (dawno nie wciągnęła mnie tak metroidvania), to olbrzymią zalety gry pozostaje klimat - przygniatający, dający mocne wrażenie obcowania z wykrzywionym światem bez większej nadziei. Penitent One wcale nie przyszedł tutaj po to, aby wygrać. On jedynie może próbować naprawić swoje przewiny. Niekoniecznie mu się to uda. 4 Cytuj
drozdu7 2 792 Opublikowano 27 września Opublikowano 27 września Doom 3 BFG Edition - ukonczone na Xboxie Serii X. Nie powiem że to było moje marzenie, ale chęć przejścia tej gry chodziła za mną od premiery tej gry. Pamietam recke w CD Action i tam gra dostała jakoś chyba 8, co było rozczarowaniem przy takim hype i tylu latach czekania. Jednak próbowałem to wtedy odpalić na swoim ówczesnym komputerku ale dalej niż początkowa godzina nie zaszedłem. Próbowałem jeszcze chyba na X360 czy One i też nic. Ale gdzieś na tej liście do zaliczenia było cały czas, a że rok mam taki iż kończę sporo starszych gier toteż wkoncu się zmierzyłem z legendarnym Doomem Zacznę od tego że gra wygląda i działa naprawdę świetnie. Oświetlenie nadal robi klimat. Wogóle wejście do tej gry jest fajne, jest jakaś tajemnica, coś tam przechadzamy się po tej bazie po czym nagle wszystko zaczyna się pierdolić. Ja bardzo lubię te motywy że jesteśmy sami w nieprzyjaznym środowisku i możemy polegać tylko na własnych giwerach. Np jak w Dead Space. No ale że to Doom to jak zaczyna się zabawa to na całego. Strzela się fajnje, broni jest dużo. Jest brutalnie, no gra dla dorosłych. Ja mam tylko jeden problem z tą grą. Jest to monotonia. Ciągłe przemierzanie korytarzy, niezwykle podobnych. Dopiero gdy Spoiler Trafiamy do piekła mamy jakąś odmianę. Szkoda, bo można było pokusić się o jakieś zagadki środowiskowo-logiczne. Cokolwiek byle urozmaicić. W samych starciach też brakuje jakiegoś polotu. Ot, najebmy wszystkiego co się da. Spawnujacy się na plecach hujki z fireballami? Milion razy. Nawet nie chce tego porównywać z Doom 2016, bo nie o to chodzi ale no na początku jest fajnie, ale pod koniec to już człowiek się tylko irytuje. W każdym razie jest to bardzo fajna i klimatyczna gierka, może Drozdu zwyczajnie nie kuma starej szkoły i pierdoli głupoty (chociaż H-L2 to moja topka życiowa). Mysle jednak że najważniejsze że w to się nadal dobrze gra nawet dziś. Ode mnie 7+/10 na gorąco 3 Cytuj
Mejm 15 310 Opublikowano 28 września Opublikowano 28 września Blood Omen: Legacy of Kain (psx/ps3) - napisalbym, ze tu sie wszystko zaczelo, ale kto zna perypetie wompierzy ze swiata Nosgoth ten by mnie zaraz poprawial. Niemniej pierwsza gra z serii jak najbardziej. Dla mnie jeden z tych tytulow, ktore sie znalo ale nigdy nie bylo sposobnosci nadrobic. Ta sie pojawila ostatnio za sprawa dyskusji w jakims temacie a propos kupowania gier z psone przez sklep na ps3. No i wydalem te 25zl (a na promocji pewnie bylo kiedys po 12 jak finale i inne rarytasy z szaraka). Czemu pisze o piniondzach? Bo myslalem, ze nie mam w ogole tej gry w zbiorach, wiec musialem przystac na (ha tfu) cyfre. Ale tknelo mnie po tygodniu zajrzec na goga i gra w bibliotece... Spoko, przeciez konsola, nie trzeba garbic sie na taborecie tylko byc elegancko wyciagnietym na kanapie, a do tego bez wstawania bo plyte trzeba zmienic. Same plusy. No nie bez powodu wspomnialem o wersji pc. Ale po kolei. Zawsze troche intrygowal mnie widok z gory w Kainie. W tamtych czasach zarezerwowany glownie przez strategie wszelkiej masci i tycoony. Gry akcji raczej lewo-prawo albo izometria (pomijajac rodzace sie 3d). Dodatkowo caly ui zamkniety w pasku po prawej ekranu bedacy troche wariacja na temat dolnych paskow w doomowcach. No nietypowo. Chyba, ze widzialo sie jakas wczesna Zelande to moze nie bylo takie dysonansu (chociaz moge pier.dolic glupoty bo w zadna zelde nie gralem). I chyba tym tytulem wzorowali sie Silicon Knights tworzac Blood Omena. Tworcy nawet dodali mozliwosc przyblizenia i oddalenia widoku. Na tym pierwszym widzimy wiecej szczegolow (a gra jest miejscami uber ciemna, ale dali czar na rozjasnienie xD) ale znaczaco ogranicza nam pole widzenia. Takze lazimy wampirem, zdobywamy mocne, bronie i zbroje, ktore pomagaja nam przeprawic sie dalej. Jest tez troche nalecialosci metroida, ale zeby pchac fabule nie potrzebujemy az tak mocno bactrackowac. Ogolnie jednak snujemy sie na zmiane po mapie swiata, lochach, jaskiniach i wnetrzach zamkow, ktore wszystkie i tak sa po prostu prostokatnymi labiryntami. Ze zdobywaniem mocy wiaze sie jeszcze jedna ciekawostka. Kiedy wchodzimy do takiego lochu, wita nas wielki kafelek na podlodze zapowiadajacy co bedziemy probowali zdobyc. Wiec np. widzimy narysowanego bohatera rzucajacego piorunem, albo ostrza. Te grafiki potem znajduja sie w menu skad dobieramy sobie wspomagacze. Dziwny zabieg, raczej generalnie dany loch powinen byc zacheta do odkrywania a tutaj mamy juz wylozone co bedzie nagroda. Moze w kolejnych przejsciach bym juz ktores pomijal, wiec takie info sprawdziloby sie dobrze ale i tak znaczna wiekszosc tych lokacji jest obowiazkowa. Ale eksplorowac sie oplaca bo bronie czy czary to bedzie naprawde nasz sojusznik w walce. Ja raz niechacy nie zebralem czaru zmieniajacego nas w czlowieka (morfujemy jeszcze w nietoperze, wilkolaka i mgle) przez co ciagle ganiali mnie napakowani straznicy w miasteczku. Gdybym z kolei do innej lokacji dostal sie lotem nietoperzy zamiast udac sie tam z buta, ominalbym ognisty miecz ktory jest bardzo dobra bronia. Takze balans tutaj czasami moze nas zabic jesli przegapimy jaskinie. No a jako ze jest to gra z lat 90, to nie spodziewajcie sie podpowiedzi, znacznikow i innych tego typu rzeczy. Walka jest raczej prosta, a jak mamy duzo zebranych run (rozszerzaja nam pasek many, adekwatnie fiolki krwi pasek hp) to nawet prostacka bo wystarczy rzucic czar ochrony i nic na nie tyka. Dziwaczny jest tez system atakow bo my jak i przeciwnicy wykonujemy go jedynie w osmiu kerunkach. Wystarczy wiec zbajtowac atak po skosie, ustawic sie od dolu i zadac cios. Tak musimy radzic sobie na poczatku, potem to juz tarcza. Generalnie to nawet nie musimy walczyc bo nie zdobywamy na wrogach itemow, czy xp i w postaci wilkolaka czy z czarem (oczywiscie tarczy) mozna ich po prostu wyminac. Tyle, ze sa to dla nas chodzace apteczki i po zadaniu kilku ciosow i ogluszeniu mozna ich wyssac. Pozniej oczywiscie dojdzie czar albo zbroja, ktore robia to za nas, ale trzeba uwazac. Nie wszyscy jednak maja czerwona krew. Jest jeszcze zielona albo czarna, ktore obniza nam hp i nawet zatruja. Ciekawe rozwiazanie w swiecie wampirow. Wrogow bedzie sie tez wymijac z tego powodu, ze sie z przejsciem ekranu odradzaja i czesto nie ma sensu tracic czasu. A ta gra lubi tracic wasz czas. Kiedy gralem w Soul Reavera tez zdobywalem dodatkowe czary czy moce, jednak pamietam, ze byly totalnie bezuzyteczne w walce. Tu jest odwrotnie i jest ich calkiem sporo. Co jakis czas przydadza sie aby rozwiklac prosta zagadke (w sensie dostac sie do wlacznika). Kopiujemy je z inventory i przenosimy do menu szybkiego wybierania gdzie mozna ich miec maksymalnie piec (cos jak plecak w MGS3). Czasem wiec jakas zaglerka jest ale do wytrzymania. Natomiast nie do wytrzymania jest co innego. Loadingi w tej grze to jest ku.rwa je.bany dramat przez wielkie de. Ps3 wiernie zemulowalo najwieksza bolaczke wersji konsolowej. Nie spodziewalem sie tego, zakladalem ze na szybszym sprzecie, bez nosnika wszysto raczej bedzie no po prostu szybsze. Nie. Ze wszystkim co robicie jest zwiazany lading. Wejscie do menu glownego, wejscie do inventory, wejscie do menu czarow, do menu itemow, wejscie do jaskini. Nawet zmorfowanie sie w cokolwiek wrzuca kilka sekund pauzy mimo, ze juz dawno animacja sie skonczyla. I najbardziej boli to jesli musimy shuflowac ze zmiana wspomagaczy, bo nie dosc ze lapiemy loading na wejsciu (i wyjsciu) z menu, to za chwile to samo sie powtarza na wejsciu i wyjsciu w menu podreczne. A kazdy load trwa ok pieciu sekund... Stad moje wczesniejsze wspomnienie o wersji pc, ktora te loadingi ma blyskawiczne i gdybym nie mial sklerozy to bym gral na kompie. Chociaz biorac wersje z psone troche liczylem tez, ze to bedzie bardziej akcyjniak i pogram na psp. Ale z ta slamazarnoscia gry i oddaleniem, ktore opisywalem, no to skonczylo by sie uzyciem lornetki. Co mnie zaskoczylo to tez dlugosc gry bo meczylem ja ze dwa albo trzy tygodnie. Czesto powtarzajac jakies etapy bo zapomnalem runy czy innego czaru. Nie jest to trudny tytul jak na swoj rodowod, niektore lokacje potrafia byc jednak brutalne jesli nie jestescie przygotowani albo chcecie je przejsc legitnie (tzn. nie uzywaj zaklecia tarczy). No i poczatek jesli cos spier.dolicie niechcacy. I przynam sie, ze miejscami musialem wspomagac sie poradnikiem. Stad tez ominalem jedna opcjonalna lokacje, w ktorej wiedzialem, ze znajde jedynie karty (tak tu oznaczone sa itemy do zebrania) z gadzetami, ktorych i tak mialem tyle, ze w sumie uzylem kilka w jednym levelu. Pamietajcie, tarcza ochronna. Zapominam w tych swoich wywodach czesto o muzyce i udzwiekowieniu wiec moze teraz nadrobie. Muzyka jest taka se i ogolnie nie przeszkadza, a niektore dzwieki otoczenia beda was przesladowac nocami. Ale w sensie umeczenia a nie horroru bo "uuu help me kind sir" albo "vae victis" (ktore musialem googlac bo slyszalem "heej wiktor") wrezaja sie w banie. Na duzy plus aktorstwo glosowe w przerywnikach. Fabularnie to nie ma tutaj zaskoczen dla kogos kto ogral wszystkie czesci Soul Reavera i Defience, ale mimo to jakies lore istnieje. Ja nie pamietalem juz nic z SR2, ktore mocno nawiazuje do BO i odswiezajac sobie fabule na yt zrozumialem jak dobrze nawiazywali wtedy do pierwotnych wydarzen. Zasluga min. Amy Henning, ktora dolaczyla do Crystal Dynamics w trakcie kiedy Silicon Knights dlubalo Blood Omen. Swietnie pociagnela to wszystko dalej w SR i SR2 tworzac jedna z lepszych fabul i bohaterow w gierkach dla dzieci. Kolejna z wielu ciekaowstek na jakie sie natykalem grajac w BO jest to, ze jeden z ekranow po wlaczeniu gry inofrmuje, ze marka i historia Kaina nalezy do SN, mimo, ze wydawca bylo CD. To rozdzielenie producenta od wydawcy jak nigdy widoczne jest na napisach koncowych gdzie przy kazdym nazwisku stoi "sn" albo "cd". Pierwszy raz cos takiego widzialem. Blood Omen to jak nic gra swoich czasow, kiedy nie bano sie eksperymentowac, gry faktycznie czyms sie wyroznialy a i roznily same od siebie. To tez jakby nie patrzec poczatek fantastycznej sagi o wompierzach. Gdybym gral na pc to mysle, ze dalbym mocna osemke z plusem. Jednak zmeczony loadingami wersji z psx musze z tej oceny troche wyssac. 7/10. 9 Cytuj
Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Kmiot 13 663 Opublikowano 28 września Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Opublikowano 28 września Astro Bot [PS5] Ludzie z Team Asobi są niezwykle utalentowani i kreatywni. Wie to każdy, kto miał okazję zagrać w darmowego Astro’s Playroom domyślnie zainstalowanego na PS5. A przecież to był ledwie kilkugodzinny pokaz możliwości joypada i ile wtedy było komentarzy, aby pozwolić twórcom zrobić pełnoprawną grę. Jeśli jednak istniał ktokolwiek jeszcze bardziej przekonany o umiejętnościach tych twórców, to tylko dlatego, że miał okazję zagrać w Astro Bot: Rescue Mission. Tych szczęśliwców było niewielu, bo gra jest dedykowana pierwszemu zestawowi PSVR, więc… no cóż, mówimy o garstce graczy. Ale szczęśliwie dla branży, tym razem dano Team Asobi szerszą publiczność. I jeśli dobrze odczytuję sygnały społeczności, to gracze pokochali Astro Bota. Bohatera, do którego osobiście nie byłem specjalnie przekonany. Jego pierwsze wcielenia przy okazji The Playroom i The Playroom VR (jeszcze bez bohatera w tytule) nie zwiastowały przełomów. Astro wydawał mi się wtedy generyczny. Słodki, ale bez charakteru. Idealny do tego rodzaju gier-popierdółek, bo był bardzo plastyczny. Można było dodać mu wszelakie ciuszki, akcesoria i w razie potrzeby wystroić niczym manekina, który będzie tym, w co go ubierzemy. Dopiero wspomniany Astro’s Playroom rzucił na bohatera zupełnie inne światło i zacząłem patrzeć na niego dużo przychylniej. Jego “czystość” pomału zaczęła okazywać znamiona zalety, bo stawał się postacią tak uniwersalną, że mógłby się wcielić w każdego. A przy tym sam w sobie pozostawał słodki i uroczy. Całkowity przełom nastąpił w momencie, gdy zagrałem w PSVR-owe Rescue Mission. Jeśli mieliście już okazję zagrać w nowego Astro Bota, to wyobraźcie sobie tę frajdę, ale przeniesioną do wirtualnej rzeczywistości. Tam graliśmy całym ciałem, pad był miotaczem broni wszelakiej, lassem, latarką, co sobie tylko wymarzysz (jednocześnie był wykorzystywany dużo kreatywniej, niż w najnowszej odsłonie). Jednocześnie rozbijaliśmy sufity własną głową i aktywnie rozglądaliśmy się za skrzętnie ukrytymi znajdźkami (kameleony!), kręcąc przy tym łbem i wychylając się na kanapie. Coś absolutnie wyjątkowego. Piszę o tym dlatego, że zestawy pierwszego PSVR-a można dzisiaj dorwać za bezcen, a jednocześnie może to być jedna z ostatnich chwil, by w ogóle zagrać w Rescue Mission. Nie spierdolcie tego. Nie było więc dla mnie żadnym zaskoczeniem, że Team Asobi wręcz kipi pomysłowością. Astro Bot udostępnia graczowi przeróżne narzędzia i umiejętności, ale jedno jest pewne: operowanie nimi zawsze będzie niezwykle przyjemne i satysfakcjonujące. A sam Astro w rękach swoich twórców urósł nieprawdopodobnie i aktualnie jest słodziakiem zdolnym wcielić się w praktycznie każdą rolę. Jego początkowy brak własnego charakteru został obrócony na jego korzyść, bo teraz praktycznie nic go nie ogranicza. Team Asobi doskonale to wykorzystuje. Tutaj nie ma przypadku. Tutaj jest talent, wyczucie i dużo uczucia włożonego w stworzenie tej gry. Poczynając od malutkich, nieistotnych animacji bezczynności Astro, jego parasolki rozkładanej nad głową w przypadku deszczu, przez do reszty uroczych podrzędnych przeciwników, którzy może i się powtarzają, ale ambitnie zmieniają kolory i tekstury odpowiednio do tematyki każdego poziomu. Dalej mamy imponująco zaawansowaną fizykę świata, tym bardziej skoro mówimy o “byle platformówce”. Team Asobi co chwila popisuje się jakimiś efektami cząsteczkowymi, albo zasypuje nas drobnymi przedmiotami, które rewelacyjnie reagują na nasze ruchy czy ataki. Muszę zaznaczyć, że te efekty nigdy nie służą niczemu praktycznemu i są po prostu uciechą dla oczu, niczym więcej. I tak podążając od szczegółu do ogółu. Wszystko tutaj krzyczy “PlayStation”. Nawet jebane płatki śniegu czy kwiatów mają kształt oznaczeń przycisków na padzie, co przy okazji jest kolejnym dowodem na przywiązanie do detali. Astro Bot poraża smaczkami i jest nawet nie listem miłosnym, co prawdziwą miłosną serenadą dla branży. Wszelakie znajdźki, za którymi przyjdzie nam węszyć po poziomach to zawsze ukłony w stosunku do gier z dalszej i bliższej przeszłości. Odnajdziemy boty ucharakteryzowane na największych bohaterów z historii branży. Ci nigdy nie są określeni z imienia, więc rozpoznawanie ich to frajda sama w sobie. Z wszystkimi później możemy wejść w interakcję w hubie i to są te momenty, gdy starsi gracze będą czerpać z gry dużo więcej satysfakcji, niż ich potomstwo (którym większość znajdziek niewiele powie i wzruszą tylko ramionami). Dla nich będą to tylko kolejne uratowane boty, które można podrzucać na padzie. Niemniej kilka najbardziej istotnych dla marki PlayStation postaci i marek doczekało się czegoś więcej, niż dedykowanych botów do odnalezienia. Ale odkrycie co, jak i dlaczego pozostawię każdemu z osobna. Od siebie dodam jedynie, że morda w tych momentach cieszy się wyjątkowo, a potencjał jest na kilka kolejnych odsłon Astro Bota. Zresztą poziomy, które przyjdzie nam zwiedzać to absolutne bestie pomysłowości. Ja gwarantuję, że jak odpalisz kilka pierwszych, to przez cały czas uśmiech z mordy Ci nie zejdzie. To jest czysta radość, euforia wręcz. Wszystko tutaj cieszy wzrok, muzyka hipnotyzuje i sprawia, że nucimy ją sobie w głowie, a Dual Sense przyjemnie, niebanalnie wibruje, przekładając doznania na zmysł dotyku. Każdy poziom to odrębny motyw (nie ma dwóch takich samych tematycznie), a mechaniki w nich wykorzystywane nawet jeśli się powtarzają, to z rozwagą i całkowitym umiarem. A wiele z nich wręcz chciałbym, aby się powtórzyło (np. patent serowy, albo “dzień i noc”). Poza pełnoprawnymi poziomami możemy trafić również na mniejsze wyzwania czy to zręcznościowe, czy też "bitewne". Te bywają wcale niebanalne, więc chwilami przyjdzie się nam solidnie spiąć, by dotrzeć do celu toru przeszkód. Rzecz jasna będą też starcia z potężnymi Bossami na koniec każdego świata (i świetnymi sub-bossami w międzyczasie), a to już absolutne orgie dla zmysłów. No i frajda nie z tej ziemi. Astro-nomiczna wręcz, hehe. I tak mając już za sobą szczegóły dotarliśmy do ogółu. Czyli nie wiem, oprawy chyba? Topowa w swoim gatunku. Absurdalnie barwna, z imponującą ilością detali, efektów. Każdorazowo pieszczota dla wzroku i słuchu, bo muzyka porywa, dokładając swoją cegiełkę do tego ogólnej radości. Naprawdę nie sposób tutaj do czegokolwiek się przyczepić, bo jesteśmy zbyt zajęci cieszeniem ryja do TV. Czy gdybym chciał, to mógłbym się do czegoś przyczepić? Przede wszystkim nie chcę. Ale gdybym chciał, to jest kilka aspektów. A te wynikają z faktu, że wcześniej grałem w Rescue Mission na PSVR. I gdyby ktoś nie wiedział, to nowy Astro Bot wiele pomysłów stamtąd przetwarza, zapożycza. Mechaniki, tematy poziomów, utwory muzyczne, nawet bossowie są ci sami, choć oczywiście starcia przebiegają w inny rytm i inne zasady. Akurat to mogę uznać za miłą tradycję. Niemniej nie potrafię odrzucić myśli, że gdybym wcześniej nie miał styczności z Rescue Mission, to nowa odsłona uderzyłaby mnie dużo intensywniej, być może nawet znokautowała. Dobrnięcie do platyny zajęło mi 18 godzin, co jest satysfakcjonującym wynikiem. Czy chciałbym więcej i dłużej? Z jednej strony tak, z drugiej zdaję sobie sprawę, że to mogłoby niekorzystnie wpłynąć na jakość poziomów. A te były wystarczająco kreatywne, syte wizualnie i intensywne gameplayowo, że jestem w pełni najedzony. Każda minuta była doznaniem i gatunkową ambrozją. Dave the Diver [PS5] Niepozorna gwiazda zeszłego roku, wiadomo. Wszyscy słyszeli i czytali tylko zachwyty nad tą grą. Bez wątpienia w pełni zasłużone, bo Dave the Diver dużo rzeczy robi doskonale, resztę bardzo dobrze, a tylko kilka detali wymagałoby drobnych szlifów. Generalnie mógłbym się dołączyć do tych ogólnych zachwytów, bo czemu nie? Miałbym na siłę stawać w opozycji? Nawet jeśli pod koniec mojej 40-godzinnej przygody poczułem się lekko znużony, to jestem świadomy, że po części wynikało to z mojej winy. O tym może jednak za chwilę. Zgodnie ze współczesną modą na UTOŻSAMIANIE się graczy z bohaterem gry, Dave the Diver wychodzi naprzeciw grubym graczom. Będą oni mogli się utożsamiać, bo Dave jest grubolem, ale przynajmniej aktywnym fizycznie, bo zajmuje się nurkowaniem. I już, tajemnicę tytułu mamy rozwikłaną, choć jestem przekonany, że żadnej tajemnicy nie było. Pokierujemy więc Dave’em i zanurzymy się w tajemniczą głębię, poszukując skarbów, polując przy pomocy harpuna na wszelakie oceaniczne zwierzątka i pozbieramy różne mniej lub bardziej przydatne śmieci. Co z tym zrobimy? Za materiały ulepszymy swój sprzęt, a upolowane stworzenia podarujemy przyjacielowi, który prowadzi bar sushi. A że poprosi nas on o pomoc przy obsłudze klientów, to nasze dni niedługo zaczną wpadać w pewną rutynę: za dnia nurkujemy, wieczorami pomagamy prowadzić bar sushi. Z nurkowania są ryby do sprzedania w barze, ze sprzedaży są pieniądze konieczne do kupienia nowego sprzętu, ulepszenia starego, by móc nurkować dłużej i głębiej, polować więcej, robić lepsze dania, zgarnąć większą kasę. Pętlę grową mamy gotową. Ale to ledwie początek, zręby idei, wokół której twórcy niestrudzenie dodają nowe elementy, aktywności, atrakcje. Robią to bardzo rozsądnie i uważnie, aby przede wszystkim gracza nie przytłoczyć, więc stopniowo i w równym tempie nasze możliwości rosną, co chwila dzieje się coś nowego, często zupełnie nieoczekiwanego. Cała pętla napędzana jest też przede wszystkim wątkiem fabularnym, są questy główne, poboczne, wyzwania, minigierki, elementy zbieractwa. Nowości wystarcza na kilkadziesiąt godzin niespiesznej zabawy, a przecież nikt się przy tym wcale nie ociąga i niczego nie przeciąga - tempo dostarczania nowości gameplayowych jest całkiem imponujące. Zgodnie ze swoją filozofią bardzo się staram nie zdradzać detali, aby jak najwięcej elementów było dla gracza miłą niespodzianką. Tym bardziej, że w przypadku tej gry nawet nie powinienem musieć zachęcać, bo zewsząd płynące wyrazy uznania powinny być wystarczającą rekomendacją i nie wydaje mi się, że ja miałbym tutaj coś oryginalnego do dodania. Gra przez kilkadziesiąt godzin nie przestaje się rozrastać i miło zaskakiwać. Część motywów gameplayowych wchodzi do naszej codziennej rutyny, inne pojawiają się tylko raz, w ramach urozmaicenia rozgrywki. Rozmiar i bogactwo pomysłów w tej grze robi wrażenie. Samo wyliczanie poszczególnych atrakcji zajęłoby mi akapit tekstu. Jednocześnie Dave the Diver nie wywiera na graczu większej presji, rzadko pogania, pozwala cieszyć się rozgrywką we własnym tempie. Jasne, z początku jesteśmy ograniczeni lichym sprzętem, więc nasze codzienne nurkowania siłą rzeczy kończą się po kilku minutach, ale potem? Potem możemy przesiedzieć w oceanie i godzinę, zanim postanowimy wrócić na powierzchnię. Misje główne zawsze na nas czekają, aż postanowimy do nich podejść na własnych warunkach, a sporadyczne ograniczenia czasowe misji pobocznych są na tyle łaskawe, że nawet trudno to określić jakąkolwiek presją. Wszystko to sprawia, że Dave the Diver całkiem nieźle sprawdza się w roli gry do rozluźnienia i chillowania. Jest to też bardzo ładna i dźwięczna gra. Pikselart, ale pięknie animowany, pełny detali i smaczków, niezwykle barwny. Do tego okraszony nieprzeciętnymi “wstawkami filmowymi”, które tak samo cieszą oko, jak bawią. A oceaniczna toń? Zachwycająca, żywa od różnokolorowych ryb, rybek, drapieżników, roślinności. Im głębiej płyniemy, tym atmosfera i klimat się zagęszcza, potrafi zrobić się wręcz niepokojąco, choć umówmy się - pod tym względem Subnautica to nie jest. Dave the Diver jest przystępniejszy, milszy w obyciu, więc talasofobia (lęk przed głębinami wodnymi) nikomu raczej nie grozi. We wstępie wspomniałem o lekkim znużeniu. Owszem, pojawiło się, ale trochę na moje własne życzenie. Bo niektóre rzeczy zbytnio opóźniałem, w inne angażowałem się pewnie zbyt ambitnie i po prostu niepotrzebnie. Miarowy progres cierpiał, bo ja za wszelką cenę chciałem upolować jedną rybkę, albo kraba. Dopiero będąc w okolicy 40 godziny otrząsnąłem się, olałem najbardziej czasochłonne aktywności i pogoniłem w kierunku platyny, póki ta gra mi nie zbrzydła. Na dłuższą metę rozczarowaniem i moim największym zarzutem w kierunku Dave the Diver są tutaj całe te głębiny, które w teorii są generowane proceduralnie i powinny się zmieniać przy każdym nurkowaniu, ale bardzo szybko idzie wychwycić schematy. Zmieniają się bowiem tylko ścianki i ich ukształtowanie, choć nigdy na tyle, by było to jakimkolwiek problemem czy powodem do zagubienia. Kluczowe elementy, wraki, przejścia do nowych regionów, mini-biomy zawsze znajdują się mniej-więcej w tym samym miejscu. A im głębiej płyniemy, bym teren jest bardziej przewidywalny, albo wręcz identyczny - zmieniają się tylko graty porozrzucane na dnie. Warstwa rogalikowa jest tutaj bardzo pozorna i naskórkowa. Niektórych to ucieszy, ale pewnie tylko do momentu, aż będą musieli po raz 60 zanurkować w bliźniaczo podobnych głębinach. Jeśli do tego podejść rozsądnie i nie zatracić się w daremnych aktywnościach (jak ja), to Dave the Diver będzie doskonałym tytułem do rozluźnienia. Zachwyci oceanem (he he) pomysłów, nie pozwoli się nudzić czy popaść w zbytnią rutynę. Wystarczy nie przeholować i jeśli przekroczysz 30 godzinę, a wciąż nie będziesz miał za sobą napisów końcowych, to powinna się zapalić lampka ostrzegawcza. 9 2 Cytuj
ogqozo 6 551 Opublikowano 28 września Opublikowano 28 września Kupiłem ostatnio sprzęt do Astro Boya i kurde powiedziałbym, że drogo wyszło. Dużo walenia się teraz z tym - kabel do kamery (można kupić w sklepie po 50 euro, ale lepiej zamówić za darmo od Sony i czekać kilka tygodni), kontroler do PS4 (no tak, nie ma metody żeby kamera wykrywała Dual Sense'a bo ona potrzebuje tego wielkiego światła - tylko trzeba się domyślić samemu, bo żaden komunikat na konsoli się nie pojawia), do paru innych gier pałeczki. Nie rozumiem, czemu to jest "ostatnia okazja", bo gra nawet jest na płytce, i ten sprzęt chyba będzie ogólnie dostępny (ja też go niedługo odpsrzedam, bo co po to trzymać lol), ale kurde ILE tego sprzętu jest, na te kilka gier które faktycznie warto nadal włączyć na pierwszym PSVR. Niestety PSVR2 tak przędzie, że pewnie nawet w miarę wiernego taniego portu już pewnie nigdy nie będzie. Dobrze dla developera, że się wybili z tego piekiełka i teraz mogą robić gry dla wszystkich (ciekawe kiedy port nowego Astro Bota na PC hehe). Cytuj
Quake96 3 858 Opublikowano 29 września Opublikowano 29 września Jeśli jest jakaś seria gier obok Grand Theft Auto, którą darzę równie wielką sympatią, to jest to z pewnością Watch_Dogs. Do tych gier od Ubisoftu, lubię wracać równie często i tak też było w tym przypadku. Jakiś czas temu ograłem całkiem "wyluzowaną" dwójkę, a teraz dla odmiany przyszedł czas na część trzecią, o podtytule "Legion". Jest to moim zdaniem odsłona łącząca nieco klimaty obu poprzednich części. Z jednej strony fabuła staje się nieco bardziej poważna i stonowana, na wzór pierwszej części, z drugiej strony mimo miejscami dosyć poważnego klimatu (tu również wzorem jedynki) wciąż możemy się tu dobrze bawić na miliony sposobów niczym w części drugiej. Oczywiście jest tu pewnego rodzaju system "zapamiętywania" naszych pewnych wybryków, gdzie nawet losowe postaci będą w przyszłości pamiętać, że nawet przypadkowo zrobiliśmy im krzywdę, ale nie ma to tak dużego wpływu na samą rozgrywkę jak w części pierwszej, gdzie zależnie od naszej reputacji mogliśmy sobie grę ułatwić lub utrudnić, co motywowało do jak najmniejszych strat w cywilach i tak dalej. WD Legion to też naprawdę wciągająca i ciekawie przedstawiona fabuła. Teoretycznie wątek główny jest jeden - Odzyskanie niepodległości Londynu i odnalezienie sprawcy zamachów. W praktyce dzieli się to jednak na pięć oddzielnych rozdziałów, których rozwiązywanie doprowadza nas dopiero do osiągnięcia naszego celu. Podczas gry zrekrutujemy zapewne niejednego agenta do naszej ekipy, oraz zapoznamy kilku współpracowników, którzy będą skorzy pomóc nam w osiągnięciu naszego celu. Nie będę się tutaj rozpisywał na temat szczegółów, bo fabuła jest tak ciekawa, że moim zdaniem warto po prostu samemu zagrać i odkryć jak tajemnicze i chore wątki na nas czekają. Wspomnę jeszcze o całkiem fajnym systemie, który wprowadza trzecia część serii. Chodzi o system rekrutacji losowo napotkanych agentów. W tej grze absolutnie każdy może zostać naszym sprzymierzeńcem, nawet jeśli początkowo nie pała do nas przyjaźnią. Możemy wybrać dosłownie każdą postać jaką spotkamy na ulicy, sprofilować ją i rozpocząć jej rekrutację. Zwykle sprowadzać się to będzie do jednego/dwóch prostych zadań w stylu "mam problem z jakimś gangiem, pomóż mi to do was dołączę" i choć jest to dosyć schematyczne (trudno żeby przecież nie było), to sprawia mimo wszystko satysfakcję gdy po udanym zadaniu zyskujemy kolejnego sojusznika. Co ciekawe, możemy nawet odkrywać jakieś koneksje między postaciami i rekrutować do naszej organizacji członków rodziny, oraz znajomych naszych agentów. Nic nie stoi na przeszkodzie, wybór należy całkowicie do nas. Grało mi się w ten tytuł jak zawsze świetnie. Ogranie całego wątku fabularnego wraz z odrobiną "zabawy" pobocznej w odbijanie dzielnic, zbieranie punktów technologii czy kilka misji pobocznych oraz rekrutacyjnych zajęło mi dobre dwa dni i były to dni naprawdę dobrze spędzone. Nie ważne ile razy jeszcze przyjdzie mi w ten tytuł zagrać, wiem że zawsze będzie mnie tak samo wciągać i bawić, bo dobra gra zawsze będzie dobrą grą. No, to na ten rok do "odhaczenia" zostaje jeszcze powrót do Chicago 2 1 Cytuj
Szwed 642 Opublikowano 29 września Opublikowano 29 września (edytowane) Właśnie ukończyłem .hack//G.U. Last Recode na Switchu. Długa to była przygoda, bo zajęła mi, według licznika na konsoli, ponad 55 godzin. A i tak w pewnym czasie już rushowałem. Ale od początku. .hack//G.U. Last Recode to kompilacja trzech części gier z serii .hack//G.U., które pierwotnie ukazały się na PS2 oraz czwartej, która została stworzona przy okazji remastera, a jednocześnie domykała historię przedstawioną w oryginalnej trylogii. Czym więc jest .hack//? Otóż jest to marka z dość długą tradycją, na której części składowe wyłaniają się serie mangi, anime oraz gier. Poszczególne serie opisują różne przygody w MMORPG przyszłości (właściwie teraz to już przeszłości, bo akcja dzieje się do 2018 roku), gdzie gracze zakładają hełmy VR, dzięki czemu przenoszą swoją świadomość do świata gry, The World. Opisywana przeze mnie seria dzieje się już w drugiej odsłonie The World i jest powiązana z anime .hack//ROOTS (którą można obejrzeć, ale można sobie trochę zepsuć zabawę, ponieważ kilka cliffhangerów z gier nie będzie nawet cliffhangerami, gdyż animacja je spoiluje). Na początku gry dowiadujemy się, że The World 2 stał się dość mrocznym miejscem, gdzie grasują całe hordy PK (Player Killers). Wcielamy się w postać Haseo, chłopaka, który już na początku swojej przygody pada ofiarą szajki zabójców. Poznaje on jednak Ovana i Shino, z którymi zakładają drużynę, Twilight Brigade. Haseo jednocześnie staje się PKK, czyli Player Killer-Killer (nie pytajcie, nie ja to wymyślałem xd). Niestety, Shino pada ofiarą zabójcy znanego jako Tri-Edge, co wpędza ją w śpiączkę w realnym świecie, a Ovan znika. Haseo musi przywrócić "życie" przyjaciółce i rozwiązać zagadkę tajemniczych śpiączek. Oczywiście potem dzieje się wszystko, czego można spodziewać się po anime: jest zdrada, jest moc przyjaźni, są odejścia lubianych postaci. Graficznie gra została chyba podrasowana trochę od czasów PS2, ale niestety nie jest niczym wyjątkowym: modele postaci w trakcie zwykłych dialogów nie ruszają nawet ustami (choć robią to w cutscenkach, co trochę zaburzało mi immersję). Muzycznie jest dość przyjemnie, jest kilka numerów, takich jak Honeysuckle, które bardzo zapadają w pamięć (ba, za czasów wyjścia tej gry usłyszałem ten kawałek i nucę go sobie do teraz, a tytuł ograłem dopiero teraz, po 20 latach). To, co wyróżnia .hack//G.U. od innych jRPGów to to, że nie jesteśmy postacią w świecie gry, która jest tego nieświadoma: Haseo wie, że jest graczem, a jego postać to tylko postać w świecie gry. Z resztą, możemy z gry się normalnie wylogować, przejrzeć maile (a czasem i coś napisać), fora internetowe, mnóstwo wątków do przeczytania, fanartów do zobaczenia... ba, jest tu nawet strona internetowa z wiadomościami (które warto śledzić, bo mają związek z tym, co się dzieje w świecie gry!). Szkoda tylko, że gameplayowo seria zestarzała się dość mocno. Gameplay loop dla każdej z 3 gier (a każda z nich zajmuje ~20 godzin, jeśli się nie spieszymy) wygląda tak samo: rozmawiamy z NPC w jednym z miast, dostajemy questa, budujemy drużynę, wchodzimy do lochu lub na pola i... no cóż, idziemy się bić. Po wejściu do walki wydzielona zostaje arena, z której nie można uciec, a następnie kosimy przeciwników jedną z dostępnych broni (które odblokowujemy stopniowo). Niestety, eksploracja lochów jest SZALENIE powtarzalna i nudna, a tryb walki raczej nic nie wnosi, bo polega tylko na biciu atakiem podstawowym (albo ładowanym) oraz specjalnym. Czasem miałem ochotę wgryźć się w ścianę, kiedy chciałem ruszać już do kolejnego questa, ale musiałem jeszcze zbić mnóstwo wrogów, zanim przedarłem się do końca lochu. Oczywiście na miejsce do "ważnej rozmowy" NPC zawsze wybierali sam koniec danego lochu xD Niemniej, fabularnie jestem dość zadowolony. Lore sięga bardzo głęboko, i jeśli ktoś ma czas, to może w tym się całkowicie zanurzyć, ponieważ w teorii przejście samej gry daje nam niejaki obraz na świat The World, ale... mamy jeszcze anime, mamy wcześniejszą serię gier (która jest ponoć niezbędne do całkowitego zrozumienia zawiłości fabularnych; można ją też "nadrobić" za pomocą "Terminal Disc" dostępnego w kompilacji: streszcza on, w formie video, to co działo się w świecie przedstawionym przed tym, jak łapiemy pada w swoje ręce). Domyślam się, że takie połączenie i swoista gra w grze w 2006 roku mogła być dość nowatorska. Nie wiem, czy poleciłbym tę serię komuś, kto nie jest wielkim fanem anime z .hack// w nazwie, albo też jakiemuś wielbicielowi jRPG. Próg wejścia nie jest wysoki, ale masa czasu tracona na przemierzanie pustych dungeonów, w których tak naprawdę kryją się tylko kolejne potworki do obicia, naprawdę daje się we znaki. Ode mnie seria dostaje 7/10. Chętnie bym jeszcze poznał trochę tego lore itd. (i przede wszystkim zobaczył, co robią w prawdziwym życiu poszczególne postacie), ale ostatnią część trylogii + czwartą, bonusową, już bardzo wymęczyłem i rushowałem, byle tylko poznać fabułę do końca. Za te 35 zł w promce może i warto Edytowane 29 września przez Szwed 5 Cytuj
Shen 9 635 Opublikowano 29 września Opublikowano 29 września 6 minut temu, Szwed napisał(a): Właśnie ukończyłem .hack//G.U. Last Recode na Switchu. Długa to była przygoda, bo zajęła mi, według licznika na konsoli, ponad 55 godzin. A i tak w pewnym czasie już rushowałem. Ale od początku. .hack//G.U. Last Recode to kompilacja trzech części gier z serii .hack//G.U., które pierwotnie ukazały się na PS2 oraz czwartej, która została stworzona przy okazji remastera, a jednocześnie domykała historię przedstawioną w oryginalnej trylogii. Czym więc jest .hack//? Otóż jest to marka z dość długą tradycją, na której części składowe wyłaniają się serie mangi, anime oraz gier. Poszczególne serie opisują różne przygody w MMORPG przyszłości (właściwie teraz to już przeszłości, bo akcja dzieje się do 2018 roku), gdzie gracze zakładają hełmy VR, dzięki czemu przenoszą swoją świadomość do świata gry, The World. Opisywana przeze mnie seria dzieje się już w drugiej odsłonie The World i jest powiązana z anime .hack//ROOTS (którą można obejrzeć, ale można sobie trochę zepsuć zabawę, ponieważ kilka cliffhangerów z gier nie będzie nawet cliffhangerami, gdyż animacja je spoiluje). Na początku gry dowiadujemy się, że The World 2 stał się dość mrocznym miejscem, gdzie grasują całe hordy PK (Player Killers). Wcielamy się w postać Haseo, chłopaka, który już na początku swojej przygody pada ofiarą szajki zabójców. Poznaje on jednak Ovana i Shino, z którymi zakładają drużynę, Twilight Brigade. Haseo jednocześnie staje się PKK, czyli Player Killer-Killer (nie pytajcie, nie ja to wymyślałem xd). Niestety, Shino pada ofiarą zabójcy znanego jako Tri-Edge, co wpędza ją w śpiączkę w realnym świecie, a Ovan znika. Haseo musi przywrócić "życie" przyjaciółce i rozwiązać zagadkę tajemniczych śpiączek. Oczywiście potem dzieje się wszystko, czego można spodziewać się po anime: jest zdrada, jest moc przyjaźni, są odejścia lubianych postaci. Graficznie gra została chyba podrasowana trochę od czasów PS2, ale niestety nie jest niczym wyjątkowym: modele postaci w trakcie zwykłych dialogów nie ruszają nawet ustami (choć robią to w cutscenkach, co trochę zaburzało mi immersję). Muzycznie jest dość przyjemnie, jest kilka numerów, takich jak Honeysuckle, które bardzo zapadają w pamięć (ba, za czasów wyjścia tej gry usłyszałem ten kawałek i nucę go sobie do teraz, a tytuł ograłem dopiero teraz, po 20 latach). To, co wyróżnia .hack//G.U. od innych jRPGów to to, że nie jesteśmy postacią w świecie gry, która jest tego nieświadoma: Haseo wie, że jest graczem, a jego postać to tylko postać w świecie gry. Z resztą, możemy z gry się normalnie wylogować, przejrzeć maile (a czasem i coś napisać), fora internetowe, mnóstwo wątków do przeczytania, fanartów do zobaczenia... ba, jest tu nawet strona internetowa z wiadomościami (które warto śledzić, bo mają związek z tym, co się dzieje w świecie gry!). Szkoda tylko, że gameplayowo seria zestarzała się dość mocno. Gameplay loop dla każdej z 3 gier (a każda z nich zajmuje ~20 godzin, jeśli się nie spieszymy) wygląda tak samo: rozmawiamy z NPC w jednym z miast, dostajemy questa, budujemy drużynę, wchodzimy do lochu lub na pola i... no cóż, idziemy się bić. Po wejściu do walki wydzielona zostaje arena, z której nie można uciec, a następnie kosimy przeciwników jedną z dostępnych broni (które odblokowujemy stopniowo). Niestety, eksploracja lochów jest SZALENIE powtarzalna i nudna, a tryb walki raczej nic nie wnosi, bo polega tylko na biciu atakiem podstawowym (albo ładowanym) oraz specjalnym. Czasem miałem ochotę wgryźć się w ścianę, kiedy chciałem ruszać już do kolejnego questa, ale musiałem jeszcze zbić mnóstwo wrogów, zanim przedarłem się do końca lochu. Oczywiście na miejsce do "ważnej rozmowy" NPC zawsze wybierali sam koniec danego lochu xD Niemniej, fabularnie jestem dość zadowolony. Lore sięga bardzo głęboko, i jeśli ktoś ma czas, to może w tym się całkowicie zanurzyć, ponieważ w teorii przejście samej gry daje nam niejaki obraz na świat The World, ale... mamy jeszcze anime, mamy wcześniejszą serię gier (która jest ponoć niezbędne do całkowitego zrozumienia zawiłości fabularnych; można ją też "nadrobić" za pomocą "Terminal Disc" dostępnego w kompilacji: streszcza on, w formie video, to co działo się w świecie przedstawionym przed tym, jak łapiemy pada w swoje ręce). Domyślam się, że takie połączenie i swoista gra w grze w 2006 roku mogła być dość nowatorska. Nie wiem, czy poleciłbym tę serię komuś, kto nie jest wielkim fanem anime z .hack// w nazwie, albo też jakiemuś wielbicielowi jRPG. Próg wejścia nie jest wysoki, ale masa czasu tracona na przemierzanie pustych dungeonów, w których tak naprawdę kryją się tylko kolejne potworki do obicia, naprawdę daje się we znaki. Ode mnie seria dostaje 7/10. Chętnie bym jeszcze poznał trochę tego lore itd. (i przede wszystkim zobaczył, co robią w prawdziwym życiu poszczególne postacie), ale ostatnią część trylogii + czwartą, bonusową, już bardzo wymęczyłem i rushowałem, byle tylko poznać fabułę do końca. Za te 35 zł w promce może i warto Dawno temu kupilem w cex za jakies grosze, bo te japonskie dziwactwa nisko wyceniaja, ale nie potrafilem sie zabrac, bo myslalem, ze kazda z gier to z 50h. Skoro calosc przeszedles w 55h, to musze gdzies wyzej w backlogu umiescic ten tytul. Czy coś z przejścia poprzedniej gry przechodzi do kolejnej? Jakieś przedmioty np? Cytuj
Szwed 642 Opublikowano 29 września Opublikowano 29 września Generalnie przyznam, że tylko pierwszą przechodziłem dość dokładnie: czytałem fora, robiłem sidequesty itd. W drugiej zaczęło mnie to już nużyć, a nie chciałem zaczynać nic innego, dopóki nie skończę tej serii. Switch pokazuje "55 hours or more" - po save'ach z gry wychodzi mi mniej więcej 52h (a bodajże w pierwszej części, będąc przyzwyczajonym do autosave'ów, padłem jakieś 3-4h od ostatniego i musiałem przelecieć to wszystko na szybko pomijając już cutscenki, także pamiętaj o sejwach). Średnia na howlongtobeat.com z resztą też pokazuje jakieś 51 godzin, więc by się zgadzało. Z części na część przenosi się postęp postaci + cały ekwipunek (podejrzewam że poziom social linków też). Z tego co pamiętam, to w 1 części jest najwięcej rzeczy do odblokowania, których nie można odblokować już potem (jakieś rzeczy kosmetyczne do menu itd.). Fabularnie to są dosłownie trzy części jednej gry, więc i tak nie ma co nawet myśleć o skipowaniu którejś z nich, bo druga część kończy się dokładnie tam, gdzie się zaczyna trzecia itd. Jedynie czwarta część dzieje się pewien czas po wydarzeniach z głównej trylogii, ale to taki epilog, więc może. 1 Cytuj
łom 1 980 Opublikowano 29 września Opublikowano 29 września Rok temu kończyłem .hack i ja nie polecam nawet za te 40zł. To jest na serio monotonny średniak. Spoiler .hack//G.U. Last Recode (PS4 Pro) - (action) jRPG rozgrywający się w świecie MMO który bierze wszystko co najgorsze z MMO. Spodziewałem się o wiele lepszej gry, tym bardziej że jest to podobno najlepsza część a właściwie zestaw gier, bo cała fabuła jest podzielona na 3 gry + epilog. O ile walka przywodząca na myśl serie Tales of... jest całkiem ok tak cała reszta jest po prostu słaba. 95% odwiedzanych miejscówek to są losowo wygenerowane dungeony które korzystają z mw. 10 'presetów', więc mijamy non stop te same korytarze czy polany. Miasta praktycznie nie istnieją, jest jedno główne gdzie mamy z 3 uliczki a reszta to dosłownie jedna ścieżka ze sklepami po bokach. Nawet to co powinno być zaletą czyli sprawdzanie wiadomości ze świata prawdziwego, przeglądanie forum i odpisywanie na maile robi się męczące bo gameplay loop ogranicza się do: wchodzimy do gry >> oglądamy cutscenki >> robimy misję >> wychodzimy z gry żeby odczytać maila >> wchodzimy do gry... Nawet nie można zbytnio poznać postaci z którymi ganiamy bo żeby do nich zagadać trzeba mieć specjalne karty które się zdobywa podwyższając rangę gildii, a robimy to wypełniając najnudniejsze słupki ever z cyklu ukończ 100 misji, przejedź 500km (jest tragiczny w sterowaniu jednoślad), zbierz 300 skrzynek itd. Oprawa jak na PS2 jest dobrze, tylko że została potraktowana najbardziej prostackim portem czyli dajemy 4k+60 FPS i właściwie tyle. Tekstury nie są dobrze filtrowane, dalszy plan straszy ząbkami, kępy trawy a nawet całe ściany pojawiają się paręnaście metrów od postaci (20lat temu na CRTku pewnie tak to się nie rzucało w oczy), loadingi nie są jakieś krótkie. Jedyne co się jakoś trzyma to walki i muzyka a reszta widać że została zrobiona najtańszym kosztem. Ciężko mi polecić te gierki ale jeśli ktoś się zdecyduje to polecam zacząć grać od Vol.2 a skrót pierwszej obejrzeć na YT. Gameplay nabiera tempa i robi się ciekawszy dopiero od połowy Vol.2 i po prostu nie warto marnować 20h na Vol.1. Jak bym miał oceniać poszczególne części to Vol.1 - 4/10, Vol.2 - 6/10, Vol.3+4 - 7/10. A ocena ogólna to 5+/10 1 Cytuj
Wredny 9 556 Opublikowano 29 września Opublikowano 29 września Teraz, Wredny napisał(a): The Medium Platyna #160. W oczekiwaniu na remake Silent Hill 2 doszedłem do wniosku, że dobrze byłoby się w ogóle zapoznać z twórczością krakowskiego bloober team, bo jakoś nigdy nie grałem w żaden ich tytuł. Jako że w kolekcji posiadam ledwie dwie ich produkcje (Blair Witch Project i The Medium) wybór padł na tę nowszą, będącą jednocześnie ich najbardziej aktualnym dokonaniem. Tytuł pochodzi z początku obecnej generacji i najpierw był nawet czasowym exclusive'm dla XBOXa, ale po jakimś roku z hakiem trafił również na PlayStation 5 - za tę wersję odpowiadają warszawscy spece od portowania gier na inne sprzęty - Mataboo. Jako że gra ma już parę latek na karku, doskonale wiedziałem, w co się pakuję i że teksty o horrorze można włożyć między bajki. The Medium to takie skrzyżowanie symulatora chodzenia ze staroszkolnym point & clickiem, tyle że w odróżnieniu od klasycznych przygodówek, tutaj prawie nie mamy zagadek (a przynajmniej żadnej wartej uwagi, bo jakieś banały są), a wszystkie przedmioty potrzebne, by ruszyć dalej z fabułą, praktycznie walają się nam pod nogami. Gameplay ledwo co tu istnieje, ot - spacerujemy/truchtamy, czasem wespniemy się na jakąś oskryptowaną krawędź (lub z tej oskryptowanej krawędzi zeskoczymy), raz na ruski rok odpalimy nasze duchowe pole siłowe, a jeszcze rzadziej użyjemy spirytualnego wyładowania do uruchomienia jakiejś skrzynki elektrycznej. Większość gry po prostu zwiedzamy, podnosimy przedmioty i obracamy nimi, żeby je dokładnie obejrzeć. Mamy też patent z dwiema rzeczywistościami, podczas którego ekran dzieli się nam na pół, pokazując jednocześnie rzeczywistość i "zaświaty" - te drugie wyraźnie inspirowane są twórczością Beksińskiego, czego zresztą twórcy nie kryją, ale sam motyw z dzielonym ekranem zupełnie nie ma żadnego sensu, ani uzasadnienia. Obstawiam, że graficy/designerzy po prostu się uparli, żeby tak to zostało rozwiązane i skoro już się napracowali nad tą alternatywną rzeczywistością to chcieli, żeby ktoś podziwiał efekt ich pracy. Jak dla mnie powinni dać opcję przełączania pomiędzy "wymiarami" niczym w stareńkim Soul Reaver, albo zwyczajnie ustawić te zmiany "na sztywno", bo podzielony ekran nie wnosi do gry całkowicie nic, ani nie jest gameplayowo uzasadniony - nie korzysta z tego żadna łamigłówka, więc uważam to za zmarnowany potencjał i niepotrzebny wysiłek dla konsoli, muszącej generować dwa różne obrazy. Ciężko tu zginąć (choć da się), bo w sumie nie ma tu przeciwników, ani nawet jakiegoś poczucia zagrożenia. Zaledwie parę razy pojawi się pewna dziwna istota, przed którą będziemy musieli uciakać, albo ukrywać się i skradać w sekwencjach stealth jeszcze bardziej upośledzonych niż te z pierwszego Marvel's Spiderman. Wspominałem już o używaniu na wyrost określenia "horror" - tu NIC nie straszy (może tylko chrupiący framerate i dziwnie rozbiegane oczy naszej bohaterki), poczucia zagrożenia też nie ma żadnego - ot klimatyczna przygodówka bez nadmiernych wymagań wobec gracza, raczej stawiająca na to, by ten poznał opowiadaną historią, aniżeli na to, żeby się wysilał, chcąc ją poznać. A historia ta jest całkiem niezła muszę przyznać... Co prawda wszedłem w The Medium świeżo po skonczeniu Star Wars Outlaws, więc po grach zrobionych przez "you be soft" to każda fabuła wydawać się będzie majstersztykiem, ale myślę że ta tutaj broni się sama w sobie, bo jest zwyczajnie ciekawa i dawkowana nam w taki sposób, że wciąż podtrzymywane jest nasze zainteresowanie. Wcielamy się w postać Marianny, dziewczyny z dość mglistą przeszłością, która jednocześnie jest tytułowym medium. Standardowo dla tego typu opowieści, dostajemy dziwną wiadomość, która kieruje nas do tajemniczej miejscówki, skrywającej mroczny sekret. Akcja gry ma miejsce pod koniec lat dziewięćdziesiątych w postkomunistycznej Polsce, co ma swoje odzwierciedlenie w świetnie zaprojektowanych miejscówkach, oferujących masę smaczków dla osób, wychowanych w tej rzeczywistości (czyli np takiego starego dziada, jak ja). Ceraty na stołach w kuchni, szklanki z herbatą w metalowych koszyczkach, proporczyki na ścianach, gazety na biurkach - to wszystko fajnie oddaje klimat tamtych lat, a chwilę później robi się jeszcze ciekawiej, gdy trafimy do głównej miejscówki, w której życie zatrzymało się 20 lat wcześniej. Lokacje oceniam na duży plus - wszystko fajnie zaprojektowane, z dbałością o detale, klimatyczne, ładne graficznie, świetnie oświetlone - zwiedza się je z wielką przyjemnością i czasem aż fizycznie boli, że tak fajne miejscówki marnują się w The Medium, zamiast być tłem do naprawdę fajnej rozgrywki w PRAWDZIWEJ GRZE. Graficznie jest więc naprawdę nieźle, mamy nawet jakąś namiastkę ray tracingu i w sumie tylko do wyglądu i animacji naszej bohaterki mam zastrzeżenia - rusza się jakoś dziwnie i prezentuje styl animacji z czasów PS2, jej twarz czasem wygląda zbyt sztucznie, a efekt potęgowany jest tym dziwnym rozbieganiem pustych i martwych oczu, o którym wspominałem wcześniej. Oprawa dźwiekowa również stoi na wysokim poziomie, począwszy od świetnej, oszczędnej muzyki, współautorstwa Akiry Yamaoki, poprzez klimatyczne ambienty i różnego rodzaju odgłosy otoczenia, a na całkiem przekonująco brzmiących dialogach skończywszy. W tym miejscu chciałbym jednak ponarzekać, że w grze tak mocno osadzonej w polskich realiach, nie pokuszono się o polski dubbing, mimo zatrudnienia kilku naszych "gwiazd" do obsady. Znacie mnie i wiecie, że polskich wersji językowych raczej unikam, jak ognia, ale akurat w grze tak bardzo polskiej trochę mi tego brakuje. W temacie trofeów sprawa jest prosta, choć ma kilka komplikacji. Oprócz fabularnych i kumulatywnych, które wpadną naturalnie z czasem, mamy również sporo pucharków za zebranie wszystkich znajdziek każdego rodzaju w ciągu jednego przejścia (niestety brak tu jakiegoś wyboru rozdziałów, więc przegapienie jakiejś, równa się konieczności ponownego przejścia gry). Zdecydowana większość jest do samodzielnego znalezienia, gdyż wystarczy uważnie eksplorować i trafimy na nie całkiem naturalnie, ale są ze dwie (notatka i pocztówka), które można łatwo przegapić, bo o jednej możemy zapomnieć, a druga przepada, jeśli tuż obok wejdziemy w interakcję z miejscem, pchającym fabułę do przodu (namiot). Jest też trofeum Phantom za ucieczkę przed stworzeniem bez jego zaalarmowania - tutaj polecam cały czas się skradać, a w razie wykrycia szybko wczytać poprzedniego save i na koniec powinno być ok. Podsumowując... The Medium to tytuł wybitnie dla fanów symulatorów chodzenia, którzy nie potrzebują gameplayu i wystarczy im dość bierne śledzenie fajnej opowieści. Dla mnie tytuł był trochę przydługi, jak na to, co oferuje i późniejsze wydarzenia, a także przedstawianie innej strony opowieści zaczęły mnie już mocno nużyć, głównie z racji tego, że tylko idziemy przed siebie, okazjonalnie wciskając jakiś guzik, żeby wejść z czymś w mocno umowną interakcję. Momentami miałem mocne skojarzenia z Senua's Saga Hellblade II (a nawet uważam, że The Medium w paru miejscach było inspiracją dla drugiej części przygód Senuy), z tym że paradoksalnie tytuł Ninja Theory jest dla mnie lepszą GRĄ - mimo wszystko proporcje były tam lepiej wyważone i nie czułem takiego znużenia. Całość zajęła mi około 15h, ale chętnie obciąłbym z tego połowę, bo taka formuła mocno męczy bułę. Trudność w zdobyciu platyny to 2/10 (bo mimo zerowej trudności samej gry, można przegapić parę rzeczy), a sam tytuł oceniam na 6/10, zaznaczając, że ja zdecydowanie nie jestem targetem tego typu produkcji - jak ktoś lubi to pewnie z jedno oczko może sobie dorzucić. 2 Cytuj
mario10 520 Opublikowano 30 września Opublikowano 30 września Skończyłem Lies of P i są rzeczy, które bardzo mi się podobały, a są takie, które zdecydowanie mniej. Przede wszystkim fajna jest historia. Udało się twórcom w ciekawy sposób przenieść Pinokia do gry, świat gry jest mroczny i choć nie przepadam za takimi klimatami bardzo mi się podobało. Widać, że twórcy inspirowali się mocno grami from jak choćby z Sekiro mechaniczna ręka czy cały system odwiedzania stargazerów (ognisk) i hotelu Krat w celu poprawy oręża i innych elementów. Co mi się bardzo podobało to świat gry. W tym sensie, że lokacje nie są jakoś mocno rozbudowane i nie trzeba się zastanawiać gdzie iść, gdzie się było, a gdzie nie. Eksploracja jest przyjemna, a w tych miejscach, które odwiedzamy najczęściej coś ciekawego znajdujemy lub trafiamy na opcjonalnego bossa. A dodatkowo jak przechodzimy do danej lokacji to postać jest na takim poziomie rozwoju, że powinniśmy sobie poradzić. Przypadł mi do gustu jeszcze system broni. Można większość broni dowolnie rozkładać i łączyć ze sobą poszczególne elementy co daje nowe możliwości walki. Nie mogłem przez długi czas ogarnąć perfekcyjnego parowania. I później zwykłych przeciwników po prostu blokowałem bo później zadawanymi obrażeniami odzyskiwałem zdrowie, a perfekcyjne parowanie praktykowałem na bossach z różnym efektem Jednak co mi trochę przeszkadza to zbyt duża inspiracja Dark Souls. Pasek staminy jest u nas widoczny, ale u wroga już nie, przez co trudniej jest planować akcję gdyż bossowie czasem wyprowadzają wręcz kosmiczną ilość ataków nie łapiąc "zadyszki". I tutaj też mam ale do bossów. Mam wrażenie, że część walk wygrałem nie umiejętnościami, ale trochę szczęściem. Bo np do potwora z bagien podchodziłem z 15 razy i przez większość podejść boss atakował jak w szale wieloma seriami i atakami specjalnymi, aż tu nagle podejście, w którym atakował podstawowymi atakami i łatwiej go było pokonać. Podobnie miałem z walką z królikami, wszyscy członkowie spoko, ale najstarszy wyprowadzał cios za ciosem zbijając szybko pasek staminy to były chyba najtrudniejsze walki. Ale walki z bossami czasem były frustrujące. Kolejna rzecz to kamera dokładanie tak samo jak w Dark Souls. Jak boss zagonił mnie gdzieś do końca areny to kamera szalała i nie szło walczyć, a nie raz nawet nie dało się uciec przyciśnięty do ściany. Grałem pod zręczność,a jednak lepszym pomysłem jest siła. Dużo fajnych broni, w tym specjalnych od Alidoro, są ciężkimi mieczami i w ogóle ich nie używałem. Reasumując bardo dobra gra, dla mnie za dużo nawiązań do DS, ale grało mi się bardzo fajnie w Pinokia i może kiedyś jeszcze wrócę się pobawić i może jakieś NG machnę. 3 Cytuj
oFi 2 467 Opublikowano 30 września Opublikowano 30 września Battlefield 3 - Kampania PS3 Ale to było dobre! Już zapomniałem ,że komuś się jeszcze chciał w tej branżuni robić fajne singleplayerowe fpsy za pare godzin. Ostatnio grałem w to w 2011 i prawie nic się nie zestarzało (znaczy tekstury trochę, ale na oledziku te wszystkie neony i wybuchy wyglądają nieziemsko). Strzelanie jest tak miodne, że żaden kolejny BF w mojej opini nawet się do tego nie zbliżył co było w BF3. Wszystkie te efekty, wybuchy, piski pocisków w powietrzu - czuć tutaj napracowanko w kampani dla pojedyńczego gracza, a michałek stał praktycznie cały czas ponownie w misji latania F18 startując z lotniskowca. Niestety by zagrać w online wymagany jest premium, a serwery zostaną zamknięte jakoś na początku listopada więc będzie trzeba zapalić świeczkę na grobie najlepszego BFa jakiś powstał. Dodam jeszcze, że ten single player na najwyższym poziomie trudności nie męczył - metodyczne wybijanie mobków + koledzy z teamu nie są amebami i rzeczywiście sami są po jakimś czasie wybić większość ludzików. Czuć tutaj fajny teamplay z A.I. nawet, co w codziku się nie zdarza. EA niech nie robi nowego BFa tylko zrobią remaster trójeczki, bo wszystko w tej grze jest skrojone na miarę. Starczy grania na kolejne parę lat po sieci 2 Cytuj
Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Quake96 3 858 Opublikowano 30 września Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Opublikowano 30 września Tym razem napiszę co nieco nie o jednej, a o dwóch grach z tej samej serii, gdyż w zasadzie pierwszą ograłem wczoraj, a drugą dosłownie przed chwilą. Pierwszy Spider-Man na szaraka to gra całkiem niezła. Powstała już w zasadzie u schyłku pierwszego plejaka i moim zdaniem jest to naprawdę miła laurka dla tego zasłużonego sprzętu. Lubię wracać do tej gry, mam do niej sentyment gdyż już w czasach szczenięcych miałem z nią styczność zarówno na konsoli jak i pececie. Cóż mogę powiedzieć więcej? To naprawdę solidna gra akcji, niezbyt długa (zwłaszcza jak ktoś już ją kiedyś ograł), ale różnorodna i wciągająca. Jak typowa gra ery pierwszego plejaka, cierpi głównie na problemy z pracą kamery. Choć to gra z 2000 roku, korzystająca już z dobrodziejstw DualShocka, to wciąż nie potrafi ona korzystać z prawej gałki i nie daje nam żadnej kontroli nad kamerą. Da się do tego przyzwyczaić i tak w sumie myślę, że może dzięki temu wersja na DC też jest całkiem grywalna. Tego póki co nie przyszło mi sprawdzić, ale co się odwlecze i tak dalej Poza tym nie mam w sumie żadnych poważniejszych zarzutów do tego tytułu. Wiadomo, miewa problemy z płynnością, ale to już natura gier PSXa i z tym należy nauczyć się żyć, albo odpalić wersję PC i więcej już nie marudzić Pochwalić grę należy za solidny gameplay urozmaicony różnorakimi sekwencjami walk czy pościgów. Na pewno gra nie nudzi i wciąż kombinuje z tym jak wzbogacić rozgrywkę. Do zebrania mamy też sporo znajdziek, choć osobiście nie uganiałem się za nimi szczególnie, więc nie będę się na ich temat rozgadywał. Fabuła jest nawet interesująca, a w trakcie gry nasze ścieżki krzyżują się z wieloma mniej lub bardziej znanymi osobistościami z uniwersum Marvela. Jak dla mnie bomba! No, ale może jeszcze słówko o części drugiej... Spider-Man 2 Enter Electro to już trochę inna bajka. Gra ewidentnie bazuje na swojej poprzedniczce i jest takim trochę "Miles Morales" swoich czasów jeśli chodzi o sposób wykonania. Wzięto po prostu oryginał, zmieniono lokacje, dodano co nieco od siebie i wypuszczono jako część drugą. Problem w tym, że łatwo dostrzec iż jest to gra tworzona w pośpiechu, trochę dla odcięcia kuponów i wyciągnięcia kasy z tych którzy jeszcze nie przesiedli się na PS2. Wszelkie wady jedynki są i tutaj obecne, tyle że o wiele bardziej dają w kość. Problemy z kamerą doskwierają momentami bardzo mocno, zwłaszcza w ciasnych lokacjach, które przyjdzie nam tutaj eksplorować. Momentami gra wymaga od nas szybkich reakcji a kamera za nami zwyczajnie nie nadąża. Nie pomagają tutaj także wyraźne spadki płynności, co odczuwalnie wpływa na responsywność naszego człowieka-pająka i w efekcie takiej kumulacji, pewne etapy stają się frustrująco trudne nie ze względu na sam poziom trudności gry, tylko na to że bardziej walczymy z ograniczeniami technicznymi tejże niż z samymi przeciwnikami. To co jeszcze szczególnie rzuciło mi się w oczy to pewnego rodzaju "niejasność" w pewnych etapach. Po prostu momentami gra nie daje nam konkretnych wskazówek co mamy w danym momencie robić, kompas też potrafi wtedy być nieobecny i ja osobiście mimo iż grę kiedyś ograłem, to musiałem się w kilku chwilach wspierać gameplayami na YouTube aby po prostu wiedzieć gdzie teraz iść i co teraz zrobić. Dla przykładu, w pewnym etapie musimy w jakiś sposób wyłączyć uszkodzony boiler, którego za nic nie umiałem wyłączyć i błądziłem po etapie jak głąb, bo jak się okazało, włącznik był dosłownie obok, ale ja źle się przy nim chyba ustawiłem i Spidey nie chciał go wcisnąć... Czy uważam zatem, że Enter Electro to zła gra? Oczywiście że nie, lecz muszę po prostu zaznaczyć, że ma ona również swoje wady i może być trochę "ciężkostrawna" dla niektórych graczy. Jeśli nie mieliście styczności z żadną z powyższych gier, to zdecydowanie polecam zacząć od części pierwszej. Jeśli wam przypasuje i będziecie mieli ochotę na więcej podobnej akcji to śmiało zagrajcie w dwójkę, ale spróbujcie być dla niej nieco wyrozumiali. Jeśli jesteście fanami Spider-Mana to na pewno się nie zawiedziecie. 10 3 Cytuj
Jukka Sarasti 358 Opublikowano 1 października Opublikowano 1 października Bardzo miło oba te Spider Many wspominam - pamiętam, że jak w nie grałem, to zepsuła mi się karta pamięci, więc wymasterowałem je do punktu, kiedy przechodziłem na jednym posiedzeniu Cytuj
Josh 4 524 Opublikowano 1 października Opublikowano 1 października Świetne były te gierki, Spider-man zawsze miał najwięcej szczęścia do gier ze wszystkich superbohaterów. Jeszcze mega dobry był Ultimate SM na PS2, rewelacyjny styl graficzny, duży nacisk na bujanie się po sieci (od zawsze najlepszy element gier z Pajęczakiem), no i dało się grać Venomem. Cytuj
ProstyHeker 1 876 Opublikowano 2 października Opublikowano 2 października (edytowane) Walkiewicz, bandyto, przez Twój felieton w ostatnim PE przeszedłem Duke Nukem Forever. No i dawno się tak nie podkurwiłem, mogłem w to w ogóle nie grać. Będzie długo Jestem wielkim, ogromnym, kurde, monstrualnym fanem Duke Nukem 3D. Najpierw w latach 90. grałem z tatem, później sam, a u mamy w pracy drukowałem screenshoty w 2001, gdy pojawiały się tylko po E3. Na czarno-białym papierze drukowałem te screeny i stopklatki z trailerów, a potem ładowałem je do klasera i z wywieszonym językiem oglądałem, czekając na premierę. Na prawie każdej konsoli mam DN3D (brakuje mi tylko zdelisotwanego Megaton Edition z PS3/PSV). Stary mi kupił podkoszulkę z Duke Nukem i plakat canvas z Księciem też dostałem. Taki ze mnie fan, o. Kilkanaście lat temu oczywiście robiłem podchody do DNF, ale pamiętam, że odpuściłem na planszy pustynnej, po której śmiga się monster truckiem. No i zbyt wiele nie straciłem, bo później właściwie jest tylko łażenie po kanałach. Wielokrotnie czytałem, że jest to średni FPS i słaby Duke Nukem. Otóż jest to słaby FPS i beznadziejny Duke Nukem. Nie będę się już znęcał nad tym, jakiego głupka zrobili z blond przystojniaka, a gagi typu rzucanie gównem nie są ani śmieszne, ani nie mają nic wspólnego z szyderą z rzeczywistości, znaną z DN3D. Groteska została wyparta przez buractwo, ale to wie chyba każdy. Natomiast mnie po prostu triggerowało coś innego, o czym pewnie mógłbym napisać magisterkę, gdybym kiedykolwiek poszedł na studia xD Chodzi o wiarygodność świata, której tutaj absolutnie brak. Świat każdej gry, czy to fantasy, czy strzelanka, czy sci-fi, rządzi się swoimi prawami. Wszystko ma swoją logikę, a każda akcja ma określoną reakcję - mającą odzwierciedlenie w rzeczywistości, czy też nie. Nie chodzi mi o realizm, tylko związek przyczynowo skutkowy. W DN3D każda plansza naturalnie się rozwijała, była przemyślana, miała swój sens. Świat miał wyzwania, ale były one logiczne. I w końcu, każdy z epizodów po prostu się kleił, a człowiek chciał brnąć dalej. Dodatkowo liczba detali w planszach typu miejskie była tak duża, że nawet dziś zawstydza niejeden tytuł. Dam przykład z DNF. Jest kilka misji, w których Duke jest zmniejszony. Sama ich liczba jest nieprzyzwoicie wręcz duża, bo ani to ciekawe, ani oryginalne. W jednej nich trzeba uratować babeczkę, która jest uwięziona na środku kuchni. Wokół niej jest rozlana woda, a gdzieś tam w wodzie leży kabel prądowy, który jest śmiertelnym zagrożeniem. Zmniejszony Duke skacze po metalowych przeszkodach, które są na środku tej wody, żeby dość do celu - przełącznika. W jednym miejscu metal przewodzi prąd, a kawałek dalej absolutnie nie. Albo inna rzecz. Na pustyni są rozwalające się chatki. Jakich drzwi, jako chyba jedynych, nie można otworzyć? Uszkodzonych. A co znajduje się w budynku z wielkim napisem POST OFFICE? Szpule z kablami. Dalej - budynki są zajęte przez jakąś mięsną zarazę, ściany to żywa materia, czyli niejako jesteśmy wewnątrz istoty. W jej wnętrzu są drzwi, które otwiera wyłącznie robak, który zwija się w kulkę i jest po drugiej stronie planszy. Jaki, kurwa, kosmita, wynalazca blasterów, teleportacji i statków nadświetlnych, wpadłby na pomysł, żeby drzwi otwierał robak zwinięty w kulkę, chowający się w tunelu gdzieś daleko. W wielu miejscach gracz natyka się na inne przeszkody typu żyjącego. Wyrastające z ziemi niewiadomoco, ale wiadomo, że trzeba je zniszczyć. Jest odporne na granaty, ale niszczy je para wodna. Albo taka zajebiście wielka turbina. Jej też granatami zniszczyć się nie da, trzeba to zrobić trzema metalowymi szafkami narzędziowymi na kółkach. W jednej planszy dali przejazd wózkiem widłowym. Cała akcja polega na tym, żeby podjechać jednym wózkiem do drugiego, no i przeskoczyć przez siatkę. Jakieś podnoszenie skrzyń, coś ten, Shenmue vibes? Nie, po co, skrzynie się rozjeżdża. A tak w ogóle pewnie można iść z buta, bo ręką też się je zniszczy. Misje podwodne w DN3D były spoko, szczególnie z zestawem do nurkowania. Tutaj, qrwa, dali bąbelki wydobywające się z rur, które napowietrzają pod wodą xD Jeszcze to pomniejszanie, znów. W DN3D zmniejszanie, wymuszone przez level design, było pewnie ze 3 razy na całą grę. Tutaj jest tego nasrane co chwilę i to w sumie ciekawe, że kosmici postanowili się zmniejszyć, żeby pochodzić sobie po kuchni. Albo chowają się pod kubkami w Duke Burger. Po co? W ogóle każdy motyw jest tak przeruchany, że głowa mała. Nawet bramy nie można po prostu otworzyć, tylko za każdym razem ona się blokuje i trzeba szybko klikać A, żeby ją podnieść. Natomiast misja z jeżdżeniem Monster Truckiem nie różni się zbyt wiele od jednej z pierwszych misji, w której jeździ się samochodem RC (oczywiście jako zmniejszony), tu i tu są wyskocznie, turbo i wychodzenie z samochodu, żeby usunąć przeszkodę. Zbieranie kolorowych kluczy było tysiąckroć ciekawsze. Dlaczego facehuggery teraz są robakami i zadają w cholerę obrażeń, a pięć takich jest większym zagrożeniem niż dowolny boss? Dlaczego mój pistolet zadaje iluzoryczne obrażenia, a świniaki z pistolami są większym zagrożeniem niż dowolny boss? To może easter eggi, z których słynął DN3D? Nope, trafiłem na jednego, gdy Duke odmawia wzięcia kombinezonu, a wygląda on jak Master Chiefa. Jeśli było coś więcej, to sorry, nie wyłapałem. Sprawdzałem "oryginalny" DNF, który wyciekł parę lat temu i George Broussard (oraz reszta bakłażanów, które to zrobiły) coś tam próbował odnieść się do chronologii z 2001, ale come on, tu nawet soundtrack nie pasuje. W tej grze jest wszystko spierdolone, od ślamazarnego movementu, przez ww., po EGO zamiast zjadania apteczek, dwie bronie, beznadziejny ich feeling, na przejaskrawionym Duke Vision kończąc. Jejuńku, jaki jestem poirytowany. Czuję się, jakby ktoś na mnie napluł. Idę grać w Deus Ex: HR, przynajmniej dobre. Edytowane 2 października przez ProstyHeker 5 1 Cytuj
jimmy 1 274 Opublikowano 3 października Opublikowano 3 października Natchniony zbliżającym się BO6 przeszedłem sobie właśnie tego sztosa. Czy to najlepsza kampania CoDa ever? Bardzo możliwe, ale muszę sobie jeszcze przypomnieć legendarne MW1 i MW2. Przewrotny pomysł na głowny wątek (o którym ciężko pisać bez spoilerów), mocny twist fabularny na końcu, Wietnam, nawiązania do World at War (Reznov i Petrenko!), zabawa z historią (zamach na Fidela Castro i Johna Kennedy'ego), no miód i malinka. Misja w Laosie i sianie zniszczenia przy akompaniamencie The Rolling Stones to coś czego się długo nie zapomina. POLECAM i idę robić platynę. 1 1 Cytuj
Pupcio 18 432 Opublikowano 3 października Opublikowano 3 października Pamiętaj przeć do przodu na weteranie bo inaczej utkniesz na zawsze w korytarzu śmierci Cytuj
jimmy 1 274 Opublikowano 3 października Opublikowano 3 października Wiesz co w tym Codzie nieskończony respawn jest już chyba tylko w jednej misji w Wietnamie. Resztę na spokojnie da się czyścić będąc cierpliwym. Za to w World at War to było przejebane Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.