Skocz do zawartości

własnie ukonczyłem...


Gość Orson

Rekomendowane odpowiedzi

The Plucky Squire [PS5]

 

ThePluckySquire_20241005141105.thumb.jpg.6b1d601496ccbb33e37497a81310c41b.jpg

 

Idea na grę przesympatyczna, to trzeba twórcom oddać. Oglądasz fragment rozgrywki i sobie myślisz: eee, fajne to! A jaki potencjał!

 

Mamy bowiem do czynienia z uroczym miksem gierki 2D i 3D, gdzie perspektywy stale się przeplatają i wzajemnie uzupełniają. Nasz bohater - giermek Jot - jest bohaterem książki dla dzieci, który wskutek wydarzeń fabularnych zyskuje umiejętność wyjścia poza ramy własnej opowieści, do świata rzeczywistego. I to się doskonale składa, bo będzie musiał on pokonać nikczemnego czarnoksiężnika, który sieje zamęt w książkowym świecie, więc każda pomoc będzie na wagę złota, nawet ta spoza kolejnych pięknie ilustrowanych kartek. 

 

Gra nie poraża tempem. Początek narzuca skojarzenia z lekko upośledzoną Zeldą 2D, bo biegamy po dość banalnych strukturowo lokacjach rozrzuconych na kolejnych stronach książki, prostymi metodami bijemy podrzędnych przeciwników i rozwiązujemy mało skomplikowane zagadki środowiskowe, by przejść dalej. W rytm postępów zyskujemy jednak kolejne umiejętności, ulepszamy już posiadane i wachlarz możliwości pomału się nam rozszerza. Przełomowa (w dosłownym sensie) jest dopiero wspomniana zdolność do wyjścia poza kartki, bo otwiera przed twórcami i nami szereg opcji. Musimy zacząć myśleć poza dwoma wymiarami, pozbyć się dotychczasowych schematów i uruchomić dodatkowe pokłady kreatywności. 

 

Nie to, że The Plucky Squire nagle zamienia się w grę logiczną, bo to wciąż lekka przygodówka i na dłużej jak kilka minut zaciąć się nie powinniśmy, ale trzeba przyznać, że kilka motywów, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć należy do całkiem oryginalnych i niepowtarzalnych. Stała rotacja między fragmentami 2D i 3D zapewnia grze pewną świeżość, nie pozwalając się znudzić jednym typem rozgrywki, a nawet w obrębie danej perspektywy twórcy przygotowali dużo atrakcji, urozmaiceń, mini gierek, odświeżających wstawek gameplayowych. Grzechem byłoby wskazywanie ich tutaj palcem, ale The Plucky Squire zawiera w sobie sporo ukłonów w kierunku popkultury czy klasycznych gier. Smaczki, jajka wielkanocne, parodie. Gołym okiem widać, że twórcy włożyli nieco serca w stworzenie tej gry i jej świata. 

 

ThePluckySquire_20240929111351.thumb.jpg.1ed86361b68eb2faa79af92a94325996.jpg

 

I tak sobie gramy przyjemnie, wychodzimy poza schematy jednego gatunku, bo czego nie jesteśmy w stanie dokonać w świecie 2D, możemy spróbować rozgryźć w wersji 3D i vice versa. System starć mógłby być bardziej wyszukany, a pula przeciwników nieco szersza, bo po kilku godzinach kolejne walki zaczynają lekko nużyć powtarzalnością. Cóż, sama możliwość robienia rolki nie czyni jeszcze pojedynków emocjonujących rodem z wymagającego soulslika. Do tego gra jest mocno liniowa, tylko chwilami umożliwiając coś, co mógłbym nazwać "odrobiną swobodnej eksploracji", ale za moment i tak odcina nam drogę powrotną. Nie jest to jakaś obiektywna wada, bo liniowość zapewnia odpowiednie tempo rozgrywce, ale gracze lubiący “calakować” gry, będą z tym faktem mieli trochę niedogodności, wszak choć znajdziek do skompletowania jest ledwie garstka, to i tak łatwo niektóre przegapić. A wrócić nie można.  

 

A będąc już przy wspomnianym dobrym tempie, to na przeszkodzie uwielbia stawać mu opowieść. Ja wiem, że to ma sens, bo przecież mówimy o książce dla dzieci, która historyjką stoi (brakuje polskiej wersji językowej, więc rodzic pragnący zagrać z latoroślą będzie musiał się wcielić w tłumacza), ale jakże to destrukcyjnie wpływa na płynność rozgrywki. W The Plucky Squire praktycznie co ekran bohaterowie muszą przystanąć, by pogadać o niczym. Dochodzi do pewnych absurdów, że wchodząc do nowej lokacji, kamera najpierw pokazuje nam grupę przeciwników, więc już wiemy, że czeka nas starcie, ale i tak za chwilę będziemy zmuszeni przeklikać dialog o tym co przed chwilą zobaczyliśmy (“o nie, przeciwnicy! Musimy dać im łupnia!”). Stwarza to pewną uciążliwość i wyraźnie szarpie tempem zabawy, spowalniając ją zbyt często i bez sensownego uzasadnienia. 

 

Mam niemałą rozterkę z tą grą. Podoba mi się pomysł, realizacja, gameplay też nie ma się czego wstydzić, bo oferuje oryginalne pomysły i często po prostu cieszy. Z drugiej strony flow rozgrywki ma częste czkawki i wybija z rytmu niepotrzebnym odbieraniem kontroli graczowi, jest kilka dłużyzn, żmudnych czynności, monotonnych walk z podrzędnymi przeciwnikami, rozmówek o niczym. Zamiast angażująco grać i eksplorować - klikamy kolejne linijki dialogów, trzymamy gałkę, mashujemy guzik ataku. Ma się wrażenie, że twórcy ściśle nas kontrolują, fragmentami odbierają nawet możliwość rolki, bo tak. 

 

Koniec końców The Plucky Squire z pewnością warto zaliczyć, bo to oryginalny twór, ale to ten rodzaj przygody, na myśl o powtórzeniu której od razu ci się nie chce, bo jeden raz to aż zanadto.

  • Plusik 7
Odnośnik do komentarza
10 godzin temu, Quake96 napisał(a):

Gtasaxboxcover.jpg.e68c2ce597afabd3ee181966ec56b695.jpg

 

Dziś wyjątkowy dzień dla świata gier. Dokładnie dziś mija 20sta rocznica premiery GTA San Andreas! Jakże pięknym zbiegiem okoliczności, dokładnie tego dnia udało mi się po raz "któryś" już w życiu ukończyć ten tytuł, tym razem na konsoli Xbox. To już dwa powody, aby rozpisać się nieco bardziej na temat tej kultowej już gry, zatem zapraszam do moich wypocin :)

 

Moja osobista przygoda z San Andreas zaczęła się daaaawno temu. Był rok mniej-więcej 2005, może 2006, choć bardziej stawiałbym na to pierwsze. Pamiętam jak siostra "załatwiła" od znajomego kopię tejże gry. Mój komputer nie posiadał wówczas napędu DVD, więc musiałem początkowo zadowolić się chwilowym graniem na kompie siostry. Nieco później ogarnąłem "hakerski" sposób na przekopiowanie zainstalowanej już gry na swój komputer przez sieć LAN i wtedy nareszcie mogłem zacząć w pełni cieszyć się tym tytułem. Tak, miałem wówczas 9-10 lat i choć gra była skierowana do osób dorosłych to nie zrobiła mi z mózgu sieczki i nie wyrosłem na żadnego zwyrola :dynia:  Z resztą za sobą miałem już przygodę z pierwszym GTA oraz III i Vice City, także można by rzec, że byłem już świadom tego co może mnie spotkać w grze.

 

To co na dzień dobry uderzało mnie w pysk, jako wówczas małolata zajawionego GTA, była możliwość... jazdy rowerem. Serio, dziś tak totalnie pomijalny detal wówczas robił ogromne wrażenie zapewne nie tylko na mnie, ale i na każdym kto z zachwytem odkrywał nowości dostępne w wówczas najnowszym Grand Theft Auto. San Andreas po raz pierwszy od czasów przejścia w pełne 3D zaprezentowało tak znaczną ewolucję w gameplayu i choć grafika może nie stanowiła takiego przeskoku jak z GTA 2 do GTA III, to zmian w rozgrywce było tak wiele, że trudno tu dziś wszystkie wymienić.

 

Choć moje serce zawsze będzie w Vice City, to nie mogę odmówić San Andreas rozmachu z jakim zostało stworzone. Przypomnę tylko, że dziś mija 20 lat, DWADZIEŚCIA LAT, od premiery tej gry na konsoli PlayStation 2, która nigdy wcześniej i chyba nigdy później nie dostała tak ogromnej, rozbudowanej gry tego typu. Imponuje mi to jak wiele różnorodnego terenu, pojazdów, obiektów, aktywności i nawet drobnych detali których zwykle nie zauważamy zostało wciśnięte do tego tytułu, a na dodatek udało się to odpalić nawet na drugim plejaku. I choć dzisiaj ta gra jest już technologicznym dinozaurem to z perspektywy tamtych lat musiała, ba ona na pewno robiła gigantyczne wrażenie nawet na graczach, którzy niekoniecznie lubią gangsterską serię od Rockstar.

 

Ograłem San Andreas niezliczoną ilość razy. Mimo tego ilekroć już sięgnę po ten tytuł to nie mogę przestać się dobrze bawić, a nawet wciąż odkrywać jakieś mniejsze czy większe ciekawostki związane ze światem gry. Internet to istna kopalnia wiedzy o tej grze, ale nadal doświadczenie tego wszystkiego na własnej skórze to coś czego nie da się podrobić. Nawet nie marzę o tym, aby kiedykolwiek ukończyć ten tytuł na "100%", bowiem jest tu tyle do zrobienia, że zwyczajnie nie starczyłoby mi chyba zaparcia. Z resztą ja ogólnie nie jestem orędownikiem "maxowania" gier, a raczej doświadczania w nich tego czego chcę po prostu doświadczyć. Jeśli uznam, że nie potrzebne mi do szczęścia jakieś znajdźki czy statystyki to po prostu nie będę niczego robił na siłę. Niemniej, tych którzy lubią wyciskać z gier ostatnie soki czeka tutaj od groma roboty i jeśli jakimś cudem nie zdecydujecie się skorzystać z jakiejkolwiek solucji to z grą spędzicie długie, dłuuuugie godziny.

 

Chyba nie muszę odpowiadać na tak podstawowe pytania jak "Czy San Andreas jest warte polecenia?" . To przecież oczywiste, z resztą każdy gierkowy weteran z pewnością zna ten tytuł, a większość z pewnością choć raz próbowała w niego zagrać. Jeśli jednak jakimś cudem nie grałeś w San Andreas toś dupa i czym prędzej nadrabiaj zaległości, a możliwości na to masz mnóstwo, bo gra wyszła na tylu sprzętach, że na pewno na którymś ze swoich masz możliwość zagrania.

 

See you around! Cj Discord Emojis | Discord Emotes List

Ja grałem wtedy na PS2 i minami tego, że wtedy nie było żadnych osiągnięć to zawziąłem się i zrobiłem grę na 100%. Ostatnia była jazda pociągiem :yao:

Odnośnik do komentarza

Resident Evil 3: Nemesis

 

To jest mój pierwszy ograny klasyczny RE, bo wcześniej miałem do czynienia tylko z nowszymi odsłonami albo odświeżonymi wersjami. Niby mogłem zacząć od pierwszej odsłony (zresztą ograłem już remaster, ale klasyczne RE1 też nadrobię) jednak skusiła mnie trzecia część, bo wielu graczy narzekało na remake i chciałem poznać przyczynę tego niezadowolenia. Okazało się, że faktycznie sporo wycięli i klasyczny RE jest pod każdym względem lepszym doświadczeniem od RE3R. Bałem się jakichś przestarzałych mechanik, jakichś szczególnie meczących archaizmów dla gracza, którego z tą serią nie wiąże żaden sentyment. Na szczęście moje obawy zostały rozwiane i RE3 był dla mnie wspaniałą przygodą. Były dobre łamigłówki, świetne lokacje, Nemesis podnoszący mi ciśnienie przy każdym możliwym spotkaniu (takiego napięcia nie doświadczyłem spotykając go w RE3R) są nawet wybory, które mają wpływ na dalszy przebieg wydarzeń. To jest tytuł, do którego jeszcze wrócę, bo to za dobra gra na to by stać się jedynie jednorazowym doświadczeniem. RE3R ukończyłem w jakieś niecałe 5 godzin i miałem poczucie niedosytu. Za to w RE3 po 8 godzinach zobaczyłem napisy końcowe i spokojnie mogę wrzucić ten tytuł do mojego top3 gier z tej serii obok RE2R i RE7. 

 

 

Edytowane przez Czokosz
  • Plusik 8
Odnośnik do komentarza
Godzinę temu, Czokosz napisał(a):

Resident Evil 3: Nemesis

 

To jest mój pierwszy ograny klasyczny RE, bo wcześniej miałem do czynienia tylko z nowszymi odsłonami albo odświeżonymi wersjami. 

Dwójkę też sobie sprawdź bo ma dużo wspaniałego contentu. RE1 można ale musisz nastawić się na trochę bardziej archaiczną grę od kontynuacji zarówno pod względem gameplayu jak i klimatu. Jak masz DSa warto sprawdzić wersje Deadly Silence. Sam ją przechodziłem i mocno chwalę w takiej formie. Praktycznie 4 różne scenariusze dla Jill/Chrisa.

Odnośnik do komentarza

Wziąłem się za gierki Sherlock Holmes, bo brakowało mi trochę przygodówek i rozwiązywania zagadek.

 

Sherlock Holmes Crimes & Punishments - pierwsza gra z "nowego otwarcia" i zdecydowanie najlepsza. Silnik może nie jest wybitny, miejscami trochę ślamazarny, do tego doskwierają loadingi, ale całościowo dzięki zagadkom gra się naprawdę dobrze. Całość podzielona na rozdziały, sporo kombinowania, dużo ciekawych rozwiązań detektywistycznych, rozkminianie rozwiązań w "mapie myśli" Sherlocka satysfakcjonujące. Do tego Sherlock i Watson bardzo dobrze oddani, zarówno wizualnie jak i przez aktorów głosowych. 8/10 i znak jakości.

 

Sherlock Holmes Devil's Daughter - nie wiem co twórcom nie pasowało w poprzedniej części, ale nie dość, że odmłodzili Sherlocka i zrobili z niego pizdusia to jeszcze dorzucili kompletnie niepotrzebne mini gierki, które zamiast dedukcji wymagają odpowiedniego naciskania klawiszy, albo przechylania kontrolera i po kilku z nich po prostu je wyłączyłem, bo były zbyt frustrujące. Do tego doszły zmiany w interfejsie, co też nie jest zrozumiałe, bo ni nie usprawniły, a jedynie utrudniły przejście z poprzedniej odsłony. Tym samym zrobiła się bardzo nierówna gra, bo zagadki są nadal ciekawe (choć nie takie jak w poprzedniej odsłonie), ale cała otoczka techniczna i wizualna zaniża satysfakcję. 6/10

 

Sherlock Holmes Chapter One - niby taki soft reboot, bo cofamy się do młodości Sherlocka, nie ma Watsona, Sherlock jest jeszcze młodszy niż w poprzedniej odsłonie ale wizualnie wygląda jak członek jakiegoś koreańskiego boys bandu. Silnik ten sam, ale do interfejsu dorzucili znowu mnóstwo zmian i to w większości wg mnie na gorsze, nawet "mapa myśli" jest inaczej skonstruowana. I po raz kolejny po przyzwyczajeniu się do zmian w poprzedniej części trzeba uczyć się sterowania na nowo, dziwna decyzja. Ale największym wg mnie minusem jest zrobienie pseudo otwartego świata, gdzie trzeba się ozapierdalać Sherlockiem po całym mieście na nogach i szukać budynków, spraw i podpowiedzi. A to bieganie jest toporne jak w gierkach z późnych lat '90. Niby jest jakiś główny wątek, ale w ogóle nie grzeje. Brak Watsona zrekompensowano "wirtualnym kompanem" Sherlocka i akurat tutaj wyszło to dość ciekawie, bo ich dialogi to jeden z mocniejszych punktów. Ale gra jako całość mnie mocno zmęczyła i wynudziła. 5/10 

  • Plusik 5
Odnośnik do komentarza

Tak, to frogwares. Crimes and Punishments to ostatnia „w starym stylu” część, też polecam poprzednią Testament of Sherlock Holmes. Bardziej trąci myszką, ale lepsze niż Devil’s Daughter i One. Tych dwóch ostatnich zresztą nie skończyłem, co jest wyrazem tego, co o nich myślę.

Edytowane przez dominalien
Odnośnik do komentarza

Crimes & Punishments mi się bardzo podobało, Devil's Daughter trochę mniej, a do Chapter One się boję podchodzić po tym jak mnie wymęczyło Sinking City. O ile pomysł jest fajny, to robienie pustego, brzydkiego i statycznego open worlda przez studio, które się na tym nie zna i nie ma na to budżetu, a do tego wstawianie do niego walki podczas której lecą wióry i drzazgi, to przepis na katastrofę. No nie dałem rady. Dwa razy podchodziłem do tej gry :( Zrobili ten kiepski open world i teraz pchają te same rozwiązania do każdej kolejnej gry. Fajnie jakby pozostali przy Crimes & Punishments i tylko nową fabułę robili i nowe zagadki i byłoby super.

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Mirror's Edge: Catalyst (PS4)

 

Mimo sympatii do jedynki, którą ukończyłem nawet dwukrotnie (raz na PC trochę po premierze, a drugi raz parę lat później na PS3, bo Sony z jakiejś tam okazji rzuciło za darmo xD), za dwójkę nie miałem specjalnego zamiaru się brać. No ale trafił się miesiąc EA Play za 4 zł, to zmotywowałem się ukończyć cokolwiek z niezbyt imponującej listy "darmowych" gier.

 

No i szału nie było. Zgodnie z krążącymi po mediach opiniami, sequel trochę "przedobrzył" i w efekcie wypadł po prostu gorzej niż jedynka. Mam tu na myśli przede wszystkim OTWARTY ŚWIAT i AKTYWNOŚCI POBOCZNE. Powiem wprost: zrobiłem chyba jedną misję dodatkową, bo po prostu więcej mi się nie chciało, poza tym abonament miał się niedługo skończyć xD. ME był fajną, spójną, dosyć krótką przygodą i to są dla mnie w tym momencie zalety. Wepchanie nas w niby otwarte miasto nie zdało egzaminu, chociażby z tego powodu, że przemieszczanie się na większe odległości jest po prostu uciążliwe. Między "sektorami" miasta zazwyczaj jest jakiś mały, skitrany gdzieś mostek, którego musimy szukać, żeby dotrzeć do celu. A mimo, że świat nie jest jakiś ogromny, to przypominam, że w tej grze się tylko chodzi/biega, a nie jeździ samochodami, więc przelecenie z jednego końca miasta na drugi trochę trwa. Szybka podróż pojawia się wraz z postępami fabularnymi, ale raz, że jej punkty są rozsiane dosyć rzadko, a dwa, żeby móc z nich skorzystać, trzeba wcześniej zaliczyć mini zadanie, które trochę trwa. Czyli karą za nie robienie aktywności pobocznej jest przymus przemieszczania się niemal wszędzie z buta xD. Pierwsza parę godzin próbowałem grać bez podpowiedzi (słynne czerwone kolory elementów otoczenia, ale też dodatkowa "linia"), ale na dłuższą metę byłoby to zbyt irytujące i zdecydowałem się na lekkie ułatwienie, które przy okazji zwiększyło przyjemność z gry. Kolejny niepotrzebny dodatek to system rozwoju postaci (nowe umiejętności za exp, ale musi nastąpić odpowiedni moment fabularny).

 

Całe szczęście sam parkour nadal robi robotę i sprawia frajdę, ale to trudno by chyba było zepsuć. Jest nieco płynniej i dynamiczniej niż w ME, dodano też parę dodatkowych ruchów/gadżetów typu linka (do użycia tylko w określonych z góry miejscach), ale nie odświeżają one jakoś mocno gameplay'u. Ten, poza samym śmiganiem z buta i skakaniem, składa się z okazjonalnych (choć nie tak rzadkich) walk z przeciwnikami. Tym razem oszczędzono nam strzelania (może to i lepiej), natomiast walka wręcz jest bardzo monotonna i opiera się w sumie na jednej kombinacji ruchowej (unik>mocny cios, bo słabe są nic nie warte). Trochę kolorytu dodaje możliwość wyprowadzania ataków z elementów parkouru (po wyskoku/zeskoku ze ściany/wślizgu itd.), ale starcia robią się przy próbie ich wyegzekwowania dosyć chaotyczne (ot "szamoczący się" widok FPP tu przeszkadza).

 

Gra prezentuje się ślicznie i działa w 60 klatkach. Choć otoczenie jest, można by powiedzieć, dosyć sterylne, tak zaprojektowano je ze smakiem. Kolorystyka robi wrażenie, widoczki miewają duży rozmach i powodują, że niekiedy aż przystawałem, żeby się przyglądnąć panoramie, a efekty w rodzaju oświetlania czy odbić mogłyby zawstydzić dzisiejsze hity (ray tracing jak malowany). Do tego przygrywa nam niezła muzyka i w efekcie za warstwę A/V należy się pochwała.

 

Fabuła jest niezbyt oryginalna i mało wciągająca, co więcej, dosyć niejasna w kontekście prequela, który, jak się dowiedziałem dopiero z recek, chronologicznie jest sequelem, ale "nie do końca" xD. Co więcej, wstęp do wydarzeń z Catalyst przedstawiony jest w jakimś osobnym komiksie, no ale bez przesady, aż tak mnie to nie interesuje. Historię można ukończyć w jakieś 8 godzin, także to na plus.

 

Ogólnie: zjadliwa, raczej relaksująca, oferująca niezłe doznania audio-wizualne, przygoda. Niestety, niepotrzebnie rozbudowana i próbująca być na siłę "dużym, poważnym" tytułem, na czym po prostu ucierpiała. Nie straciłbym wiele, gdybym nie zagrał, ale nie żałuję spędzonego z nią czasu. Mimo wszystko oryginalne, wyróżniające się na tle mainstreamu doświadczenie, choć efektu "wow, to jest świeże" znanego z pierwszych chwil spędzonych z jedynką, siłą rzeczy tu nie ma.

 

MirrorsEdgeCatalyst_20241022232601.thumb.jpg.86ae46614f9a44f67c3acf093d355cc0.jpg

 

MirrorsEdgeCatalyst_20241019012338.thumb.jpg.91f868b90c12d9722f9813a7bfee0150.jpg

 

MirrorsEdgeCatalyst_20241023221416.thumb.jpg.ee2a89dabcdb0bc5c6af9641e151c063.jpg

 

MirrorsEdgeCatalyst_20241025222437.thumb.jpg.9bf8faa12f7346921bcf28d8ac7d6545.jpg

 

MirrorsEdgeCatalyst_20241019005925.thumb.jpg.790adfa2dd23ea4045a1081226c745c6.jpg

 

MirrorsEdgeCatalyst_20241025231616.thumb.jpg.65e4ec4dbb277ca1aec6d507200e8794.jpg

Edytowane przez kotlet_schabowy
  • Plusik 5
Odnośnik do komentarza
22 godziny temu, Josh napisał(a):

Te same ziomki nie zrobiły aby Sinking City? Jak tak i nie grałeś to wjeżdżaj jak wikary w ministranta, najlepszy Szerlok który nie jest Szerlokiem. 

The Sinking City? To chyba nawet to samo luźno pojęte "uniwersum", chociaż to może sobie domawiam, w każdym razie wiszą plakaty z Sherlocka, ostatnio ukończyłem, ma być też dwójka, jest już zapowiedziana. 

 

Zagadek może jako takich nie ma, ale śledztwa (trzeba dużo kminić samemu, zaznaczać na mapie, dedukować itp.) i ciekawa historia, kilka zakończeń, wybory mające realny wpływ na postacie ze świata gry. Ode mnie 7.5/10, fajna odskocznia od najeżonych przepychem sztosów AAA. Miasto makieta, ale super klimacik, całkiem ładna oprawa na wersji PS5, najbardziej podobało mi się jak zadbali o twarze i mimikę w dialogach, wysoka ilość detali jak na AA. Gra ma nieśpieszne tempo rozgrywki i jest dosyć długa jak na ten typ gry, lekko 18h, bez robienia spraw pobocznych, dlatego rozkładałem ją na wiele tygodni. Całość łączy bardzo ślamazarna, karykaturalna wręcz walka, która jednak też miała swój urok, chociaż od 20 lat chyba gorszej nie widziałem :D

Odnośnik do komentarza

Need For Speed Underground - Xbox Game | eBay

 

Dzisiaj na ruszt wjeżdża gra którą darzę ogromnym sentymentem. Gra, która z jednej strony jest dla mnie masą miłych wspomnień, a z drugiej podobną ilością frustracji. Obiecywałem sobie, że raczej prędko do tej gry nie wrócę, a tu jak zwykle nostalgia wzięła górę i bodaj rok później znów odwiedziłem NFS Underground na konsoli Xbox.

 

Zacznę od tego, że jak wspomniałem, ten tytuł to dla mnie nośnik niesamowitych wspomnień z lat "szczenięcych". Doskonale pamiętam jak poznawałem ten tytuł na pececie wujka, gdzieś zapewne w okolicy 2003-2004 roku. Równie dobrze kojarzę też chwile, gdy podczas sylwestra zorganizowanego u nas w domu, wraz z synem znajomych moich rodziców, zagrywaliśmy się właśnie w pierwszego Undergrounda na moim pececie. To wszystko sprawia zwyczajnie, że mam do tej gry sentyment i mimo iż po latach przekonałem się jak cholernie wkurzająca być potrafi, to nadal mam chęć do niej wracać, trochę jak "syndrom sztokholmski". Nie inaczej było tym razem, gdy wyposażony we wspomnienia z ostatniego przejścia, znów naiwnie zacząłem "karierę" i znów przechodziłem przez to samo.

 

No to może na początek o tym co bezdyskusyjnie jest w pierwszym NFS Underground dobre, jeśli nie wręcz świetne. Soundtrack, o tak zdecydowanie jest po prostu przezajebisty i nie da się temu zaprzeczyć. Trafimy tutaj na mix muzyki elektronicznej, dawki rapu oraz brzmień rockowych czy tym podobnych, nie wiem, nie jestem takim znawcą gatunków muzycznych. Ot jest tutaj wszystko co dobrze buja nie tylko podczas wyścigów ale i nawigowania w menusach. Już sam utwór startowy, który odpala się po intro gry wpada w ucho na tyle, że do dzisiaj słynne "Get Low" niejednemu kojarzy się nieodłącznie z NFS Underground. Wspomnę jeszcze tylko o tym, że nawet w swoim aucie zdarza mi się pobujać do tych kawałków na CDku :D

 

Na szczęście oprawa muzyczna to nie wszystko co dobrego ma do zaoferowania ta gra. Może to już bardziej kwestia gustu, ale moim zdaniem świetnie wygląda cała ta oprawa wizualna gry. Otoczka tego "podziemnego" stylu wyścigów nocą, już sam motyw z menu głównym w którym nasze auto stale toczy się niespiesznie tunelem który nie ma końca. Do tego ta nieco "elektroniczna" stylistyka menusów i charakterystyczne logo. Niby to wszystko detale, ale kurde jaką to robi robotę, zwłaszcza jak cofniemy się do poprzednich odsłon serii, które takich cudów nie oferowały. Mówcie co chcecie, ale ta gra wręcz krzyczy sobą "Witajcie w pierwszym dziesięcioleciu XXI wieku!".

 

Czym byłaby dobra gra wyścigowa bez dobrych fur? Nie wiem, bo NFS Underground zdecydowanie na brak wozów nie może narzekać. Fajne jest to, że zaczynamy tu od dosyć pospolitych wówczas aut jak choćby Civic czy Golf 4, co pozwala poczuć się nieco "swojsko" i zapewne inspirowało to też niejednego domorosłego tunera z naszego polskiego podwórka, aby i swojego "gofra" czy Hondę odpicować na wzór auta z gry. Z resztą, cała ta moda na Szybkich i Wściekłych czy NFS Underground bardzo wyraźnie kształtowała scenę tuningową aut w Polsce na początku lat 2000. I tu ponownie widać, że sam inspirowałem się tym tytułem, bo wzorem gry, na swoim kaszlaku na przedniej szybie mam kultową naklejkę "Street Glow", choć 126p to raczej mało kojarzy się czy to z NFSem czy samą firmą Street Glow właśnie :dynia:

 

Underground to też pierwsza część która zaprezentowała tak szeroko pojęty tuning wizualny i mechaniczny. Owszem, zalążki tego mieliśmy już w poprzednich odsłonach, ale dopiero pierwsza część podziemnych wyścigów rozwinęła temat dosyć konkretnie i pozwalała na niezliczone opcje kustomizacji swojej fury. To z pewnością duży atut i nawet w dobie dzisiejszych gier myślę, że nie ma się czego wstydzić. Wiadomo, sam styl tuningu zalatuje już mocno "wiochą", ale jak wspominałem, ta gra to lata 2000 w czystej postaci, a wtedy między innymi za jej sprawą, taki rodzaj modyfikacji był zwyczajnie modny.

 

Warto też podkreślić jak świetny klimat buduje ten tytuł. Nocne miasto pełne neonów, odpicowane fury, szybkie wyścigi i naprawdę spoko poczucie prędkości. Wszystko to prezentuje się naprawdę świetnie i myślę, że nawet graficznie na tamte lata musiało to robić robotę. Mi tam się ogromnie podoba. No dobra, dobra muza, dobre odpicowane auta, więc co do cholery jest nie tak? O tym trzy akapity poniżej :)

 

Po pierwsze, sztuczna inteligencja naszych oponentów a raczej jej brak. Nie jest wcale tak, że AI w ogóle nie działa, ale to nadal NFS w całej swojej nieokazałości. Przeciwnicy niezależnie do poziomu trudności oszukują, ich auta jeżdżą jak przyklejone do asfaltu i potrafią bezczelnie na naszych oczach wchodzić w zakręty w sposób niewiarygodny przy prędkościach, które na taką jazdę nam nie pozwalają. Nie kłuje to w oczy tak długo jak przeciwnicy są w tyle, ale z racji tego, że nie raz przyjdzie nam oglądać ich przed sobą, możemy sami doświadczyć jak "uczciwie" gra podchodzi do rywalizacji. Słyszałem i widziałem też skrajne przypadki, gdzie auta oponentów w pewnych momentach dostają wręcz "kopa" i nagle niczym wystrzelone z procy wylatują przed nas, nie raz powodując przy tym efektowne kraksy. Ja na szczęście aż tak ekstremalnych akcji nie doświadczyłem, ale faktycznie przeciwnicy potrafią widocznie "odstawać" od nas i czasem po wyprzedzeniu nas nie jesteśmy w stanie ich dogonić choćbyśmy jechali najlepiej jak potrafimy. Ot przeciwnik wciąż ma "fory" i bezczelnie przed naszymi oczami dokonuje cudów na zakrętach, o czym już wyżej wspominałem. Na szczęście nawet AI czasem odwali coś głupiego, wpakuje się w ruch uliczny, albo jakiś słup czy latarnię i pozwoli nam to odzyskać prowadzenie.

 

Po drugie, fizyka naszego pojazdu potrafi płatać figle. Za nic w świecie nie jestem w stanie pojąć, dlaczego mój wóz czasami wpadał w gigantyczny poślizg mimo delikatnego hamowania, podczas gdy innym razem hamując znacznie mocniej takie cuda się nie działy. Wydaje mi się, że im wyższa prędkość pojazdu tym bardziej fiksować potrafi model jazdy czy tam fizyka gry i takie cuda stają się tym częstsze im szybciej jedziemy, ot co. Może też być tak, że w pewnych miejscach po prostu jakby nawierzchnia miała inną przyczepność, ale to nadal nie do końca mi pasuje, bo w tym samym miejscu raz wpadałem w poślizg a raz elegancko wchodziłem w zakręt. To niestety nie jedyny problem związany z tym elementem gry. Szybko przyzwyczaić się idzie także do niekontrolowanych lotów w przestworza połączonych z potrójnym piruetem w powietrzu i efektownym lądowaniem nierzadko w niepożądanej pozycji. Powodów takich efektownych wyczynów jest kilka, czy to odbicie się od ściany, wybicie na głupim krawężniku czy innej przeszkodzie, a szczególnie kolizja z ruchem ulicznym.

 

No i to jest punkt trzeci. Ruch uliczny. Za cholerę nie wiem co za kretyn projektował ten element świata gry, ale mam wrażenie że zrobił to po złości, żeby zwyczajnie sobie powkurwiać graczy. Wiadomo, pojazdy poruszające się po drogach w domyśle mają wzbogacać świat gry i podbijać nieco poziom trudności, ale tutaj tak zwany "traffic" to element doprowadzający graczy do wrzenia i osobiście najchętniej bym go wyłączył w cholerę. Problem polega na tym, że pojazdy ruchu ulicznego potrafią pojawiać się dokładnie tam gdzie nie powinny. Dla przykładu - wchodzisz sobie w zakręt za którym nic nie widzisz. Lecisz elegancko, wychodzisz zza łuku i jeb! Prosto w jebaną taksówkę czy innego dostawczaka. Na niektórych trasach natrafić można też na miejsce kojarzące mi się z ulicami San Francisco, gdzie będziemy wskakiwać, lub zeskakiwać po ulicy. Rzecz jasna skoki te są po prostu "skokami wiary" i nigdy nie wiemy czy akurat nie wylądujemy na jakimś randomowym wozie, albo nawet nie przypierniczymy w niego podczas wyskoku co już bankowo kończy się kraksą przy lądowaniu. Problemem jest przede wszystkim to, że takie sytuacje nie zdarzają się rzadko, tylko niemal w każdym wyścigu i to często nieraz. Czy muszę opisywać jak cudownym jest uczucie, gdy podczas 6cio okrążeniowego wyścigu, na ostatnim z nich, już niedaleko przed metą wyskoczy nam ta jedna jebana taksówka i totalnie zniweczy nasz plan wygranej? Pod koniec gry jest to szczególnie odczuwalne, bo wówczas wyścigi wydają się mieć więcej okrążeń, nawet do około siedmiu. I mimo iż jedno okrążenie trwać będzie około minuty, to nierzadko wyścig będziemy restartować tuż pod koniec, tym samym do upragnionego zwycięstwa robić będziemy nie siedem, nie siedemnaście a nawet kilkadziesiąt takich okrążeń. Tak, są takie wyścigi.

 

Podkreślę jeszcze, że poziom trudności to też kwestia umowna. Początek gry można na lajcie ogrywać nawet na Hardzie i nie będziemy się zbytnio pocić przy wyścigach. Jednak gdzieś w drugiej połowie gry, nagle poziom trudności rośnie niebotycznie, niezależnie od tego czy robimy coś na "Easy", "Medium" czy "Hard". Ot, gra zaczyna coraz częściej i coraz bezczelniej rzucać nam losowe auta przed maskę, fizyka dostaje pierdolca, a przeciwnicy czasem bezczelnie z nas drwią. Ostatnie wyścigi to już festiwal takich sytuacji i naprawdę gratuluję cierpliwości każdemu kto tak jak ja, mimo wszystko jest w stanie dotrwać do końca. Przyznam, ja dzisiaj raz zaliczyłem "rage quit", podczas jednego z takich wielookrążeniowych wyścigów, ale szybko się pozbierałem i dograłem grę do końca.

 

Tym samym po ograniu całego trybu "Underground" jak zawsze mam mieszane uczucia. Z jednej strony uwielbiam tego NFSa i mam do niego ogromny sentyment, a z drugiej nie jestem w stanie polecić go nikomu kto nie ma cierpliwości do nierównej walki nie tylko z oponentami ale i elementami gry. Jeśli jednak ktoś ma chrapkę na nocne wyścigi w starym, dobrym stylu to zdecydowanie przekonuję aby spróbować zagrać w Underground 2, który w dużej mierze wyzbywa się problemów swojego poprzednika. Tyle, że Underground 2 to już nieco inny tytuł, po raz pierwszy prezentujący otwarty świat w serii i to czy jest to lepsze to już kwestia własnej opinii. Ja lubię i jedno i drugie, nie mam wyrobionej konkretnej opinii. Warto jednak pamiętać fakt, że to pierwsza odsłona podserii jest tą ostatnią "klasyczną", bez zwiedzania miasta po którym przyjdzie nam się ścigać.

 

Podsumowując - NFS Underground to gra kultowa, która po raz pierwszy w serii wprowadziła ten niesamowity, nocny klimat z toną tuningu. Jest to jednocześnie ten "klasyczny" nieco oszukujący NFS, więc należy do niego podchodzić z dużą dozą cierpliwości. Jeśli jednak czujesz się na siłach i chcesz spróbować to śmiało, lecz polecam jakieś relanium czy melisę na uspokojenie :gayos:

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza

Zero the Kamikaze squirrel (Switch)

 

Port platformówki z SNES, a jednocześnie spinoff serii Aero the Acro-Bat z jednym z antagonistów w roli głównej. Śmigamy tytułowym wiewiórem po 15 różnych planszach, obijając różnego rodzaju przeciwników. Zero może wykonywać całkiem sporo różnych akcji jak na grę tego typu. Do dyspozycji są: Rzucanie gwiazdkami, bicie nunczakiem, podwójny skok, którego wysokość wyjątkowo nie zależy od wciśnięcia przycisku w najwyższym punkcie skoku, ale od szybkości wciśnięcia (szybciej-wyżej, drugi skok jest saltem i zadaje obrażenia), do tego pseudo-glide, fiflaki (kolejne wydłużają odległość), lornetka, i pikowanie. Jak widać nie jest tego mało, a dodam, że grałem w to dawniej na Mega Drive, a pad do niego ma poza d-padem tylko trzy przyciski (plus start).

 

Gra nie jest łatwa, i do jej ukończenia wymagane jest opanowanie całego movesetu rudzielca, ale na szczęście na planszach są chceckpointy, i nie ma ograniczeń kontynuacji. Sam port dodaje opcjonalne nieskończone życia, nietykalność, i przewijanie czasu, co jeszcze bardziej ułatwia grę.

 

Menu główne wygląda trochę jakby robił je amator, i poruszanie się po nim potrafi być irytujące podczas grzebania w opcjach. Dorzucono też kilka shaderów, skany instrukcji i okładek, osiągnięcia, i kilka innych pierdółek.
Ogólnie całkiem dobra gra, jedna z moich ulubionych jakie miałem na MD, i według mnie, wersja na konsolę Segi jest lepsza: kilka dźwięków więcej, wyrazistsza muzyka, i bardziej "soczysta" paleta kolorów.
Do ukończenia w około godzinę.

6/10

2024100520472800_s.thumb.jpg.9e18c39631f1564819b69c6e0f577b55.jpg

 

2024102918131800_s.thumb.jpg.d6c28e7e44571d22cbadd41f57416add.jpg

 

 

Sonic Adventure (Dreamcast)

 

Pierwszy platformer 3D z niebieskim jeżem. Początkowo można grać tylko Sonic-iem, ale wraz z postępęm w grze odblokowuje się dostęp do kolejnych postaci, i różnią się one od siebie długością (każda kolejna jest krótsza od poprzedniczki) i mechanikami. Po ukończeniu wszystkich sceniariuszy pojawia się dostęp do ostatniej ścieżki, będącej jednocześnie zakończeniem gry.

 

Gameplay podzielony jest na dwie części: adventure stage, gdzie poruszamy się po ograniczonym terenie i wykonujemy krótkie, proste zadania, oraz action stage, czyli właściwe plansze ze zbieraniem pierścieni i walkami z bossami. W tych pierwszych jest świetlik mówiący co trzeba zrobić, gdyby ktoś miał problem.
Postacie mają ulepszenia w formie przedmiotów, które dodają jakąś nową funkcję, np. Tails ma odznakę dającą atak obrotowy. Jedne są obowiązkowe, inne opcjonalne.

 

Graficznie jest nienajgorzej, ale mogłoby być lepiej. Adventure stage potrafią świecić pustkami, za to action stage wyglądają dobrze, jest pełno detali i kolorowo, jak przystało na grę z niebieskim jeżem. Muzyka też jest dobra, każda z postaci ma swój motyw, i niektóre z nich zdarzało mi się nucić pod nosem.

 

Nie wszystko trzyma taki poziom niestety. Największym problemem jest kamera. Można nią obracać, ale czasem potrafi się zablokować, albo ujęcie jest w takiej perspektywie, że nic nie widać. Kolejną rzeczą jest detekcja kolizji. Nazwanie jej kapryśną to niedopowiedzenie. Niezarejestrowany hit w przeciwnika to jedno, ale zdarzyło mi się kilka razy wypaść z mapy w miejscu zetknięcia ściany z podłogą jak w grze ubisoftu (celowo z małej). Jeśli chodzi o wydajność, to gra pracuje zazwyczaj w około 20-25fps, czasem 30, ale w jednej planszy miałem spadek do wartości jednocyfrowej. Na szczęście był to jednorazowy przypadek, i nie było tam żadnych przeciwników (zjazd na snowboardzie). Sam analog w padzie do DC jest zbyt czuły jak dla mnie. Przy wyższych prędkościach poruszania trzeba bardzo delikatnie nim operować żeby nie spaść, albo wbić się w ścianę.

 

Jest też minigierka z Chao, ale nie bawiłem się w to, bo VMU błyskawicznie pożera baterie. Ukończenie zajęło mi równo 11 godzin.

7/10

 

IMG_20241029_175657.thumb.jpg.25218f50d3f8e38fcc10c9d8048e4d6b.jpg

 

IMG_20241029_180205.thumb.jpg.1e43ba1b097baf7657582b841a4a74e3.jpg

 

Residen Evil 2 (Dreamcast)

 

Tak się bawiłem na Dreamcaście, i pomyślałem że odpalę na chwilę RE2. No i przeszedłem wszystkie cztery scenariusze, z czego po raz pierwszy dwa na A rank. Extreme Battle LV1 grałem tak jak się to powinno robić, czyli z poradnikiem w PlayerStation Plus w ręku, kolejnych dwóch jeszcze nie ruszałem. Nie ma sensu się tu rozwodzić, grę każdy zna, nawet pies sąsiada. Port wersji pecetowej, można dowolnie ustawić klawiszologię, a na VMU wyświetla się poziom życia i ilość amunicji w magazynku, co pomaga w grze. Jednak jakoś wolę wersję na PS1.

 

IMG_20241027_210256.thumb.jpg.fa4ab07f0cbe9f137d4af32ed37a8499.jpg

 

IMG_20241029_095906.thumb.jpg.087c1e6f4c9c2902e8f50804de87a011.jpg

  • Plusik 2
  • Dzięki 1
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...