Skocz do zawartości

własnie ukonczyłem...


Gość Orson

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

The Plucky Squire [PS5]

 

ThePluckySquire_20241005141105.thumb.jpg.6b1d601496ccbb33e37497a81310c41b.jpg

 

Idea na grę przesympatyczna, to trzeba twórcom oddać. Oglądasz fragment rozgrywki i sobie myślisz: eee, fajne to! A jaki potencjał!

 

Mamy bowiem do czynienia z uroczym miksem gierki 2D i 3D, gdzie perspektywy stale się przeplatają i wzajemnie uzupełniają. Nasz bohater - giermek Jot - jest bohaterem książki dla dzieci, który wskutek wydarzeń fabularnych zyskuje umiejętność wyjścia poza ramy własnej opowieści, do świata rzeczywistego. I to się doskonale składa, bo będzie musiał on pokonać nikczemnego czarnoksiężnika, który sieje zamęt w książkowym świecie, więc każda pomoc będzie na wagę złota, nawet ta spoza kolejnych pięknie ilustrowanych kartek. 

 

Gra nie poraża tempem. Początek narzuca skojarzenia z lekko upośledzoną Zeldą 2D, bo biegamy po dość banalnych strukturowo lokacjach rozrzuconych na kolejnych stronach książki, prostymi metodami bijemy podrzędnych przeciwników i rozwiązujemy mało skomplikowane zagadki środowiskowe, by przejść dalej. W rytm postępów zyskujemy jednak kolejne umiejętności, ulepszamy już posiadane i wachlarz możliwości pomału się nam rozszerza. Przełomowa (w dosłownym sensie) jest dopiero wspomniana zdolność do wyjścia poza kartki, bo otwiera przed twórcami i nami szereg opcji. Musimy zacząć myśleć poza dwoma wymiarami, pozbyć się dotychczasowych schematów i uruchomić dodatkowe pokłady kreatywności. 

 

Nie to, że The Plucky Squire nagle zamienia się w grę logiczną, bo to wciąż lekka przygodówka i na dłużej jak kilka minut zaciąć się nie powinniśmy, ale trzeba przyznać, że kilka motywów, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć należy do całkiem oryginalnych i niepowtarzalnych. Stała rotacja między fragmentami 2D i 3D zapewnia grze pewną świeżość, nie pozwalając się znudzić jednym typem rozgrywki, a nawet w obrębie danej perspektywy twórcy przygotowali dużo atrakcji, urozmaiceń, mini gierek, odświeżających wstawek gameplayowych. Grzechem byłoby wskazywanie ich tutaj palcem, ale The Plucky Squire zawiera w sobie sporo ukłonów w kierunku popkultury czy klasycznych gier. Smaczki, jajka wielkanocne, parodie. Gołym okiem widać, że twórcy włożyli nieco serca w stworzenie tej gry i jej świata. 

 

ThePluckySquire_20240929111351.thumb.jpg.1ed86361b68eb2faa79af92a94325996.jpg

 

I tak sobie gramy przyjemnie, wychodzimy poza schematy jednego gatunku, bo czego nie jesteśmy w stanie dokonać w świecie 2D, możemy spróbować rozgryźć w wersji 3D i vice versa. System starć mógłby być bardziej wyszukany, a pula przeciwników nieco szersza, bo po kilku godzinach kolejne walki zaczynają lekko nużyć powtarzalnością. Cóż, sama możliwość robienia rolki nie czyni jeszcze pojedynków emocjonujących rodem z wymagającego soulslika. Do tego gra jest mocno liniowa, tylko chwilami umożliwiając coś, co mógłbym nazwać "odrobiną swobodnej eksploracji", ale za moment i tak odcina nam drogę powrotną. Nie jest to jakaś obiektywna wada, bo liniowość zapewnia odpowiednie tempo rozgrywce, ale gracze lubiący “calakować” gry, będą z tym faktem mieli trochę niedogodności, wszak choć znajdziek do skompletowania jest ledwie garstka, to i tak łatwo niektóre przegapić. A wrócić nie można.  

 

A będąc już przy wspomnianym dobrym tempie, to na przeszkodzie uwielbia stawać mu opowieść. Ja wiem, że to ma sens, bo przecież mówimy o książce dla dzieci, która historyjką stoi (brakuje polskiej wersji językowej, więc rodzic pragnący zagrać z latoroślą będzie musiał się wcielić w tłumacza), ale jakże to destrukcyjnie wpływa na płynność rozgrywki. W The Plucky Squire praktycznie co ekran bohaterowie muszą przystanąć, by pogadać o niczym. Dochodzi do pewnych absurdów, że wchodząc do nowej lokacji, kamera najpierw pokazuje nam grupę przeciwników, więc już wiemy, że czeka nas starcie, ale i tak za chwilę będziemy zmuszeni przeklikać dialog o tym co przed chwilą zobaczyliśmy (“o nie, przeciwnicy! Musimy dać im łupnia!”). Stwarza to pewną uciążliwość i wyraźnie szarpie tempem zabawy, spowalniając ją zbyt często i bez sensownego uzasadnienia. 

 

Mam niemałą rozterkę z tą grą. Podoba mi się pomysł, realizacja, gameplay też nie ma się czego wstydzić, bo oferuje oryginalne pomysły i często po prostu cieszy. Z drugiej strony flow rozgrywki ma częste czkawki i wybija z rytmu niepotrzebnym odbieraniem kontroli graczowi, jest kilka dłużyzn, żmudnych czynności, monotonnych walk z podrzędnymi przeciwnikami, rozmówek o niczym. Zamiast angażująco grać i eksplorować - klikamy kolejne linijki dialogów, trzymamy gałkę, mashujemy guzik ataku. Ma się wrażenie, że twórcy ściśle nas kontrolują, fragmentami odbierają nawet możliwość rolki, bo tak. 

 

Koniec końców The Plucky Squire z pewnością warto zaliczyć, bo to oryginalny twór, ale to ten rodzaj przygody, na myśl o powtórzeniu której od razu ci się nie chce, bo jeden raz to aż zanadto.

  • Plusik 7
  • Lubię! 1
Opublikowano
10 godzin temu, Quake96 napisał(a):

Gtasaxboxcover.jpg.e68c2ce597afabd3ee181966ec56b695.jpg

 

Dziś wyjątkowy dzień dla świata gier. Dokładnie dziś mija 20sta rocznica premiery GTA San Andreas! Jakże pięknym zbiegiem okoliczności, dokładnie tego dnia udało mi się po raz "któryś" już w życiu ukończyć ten tytuł, tym razem na konsoli Xbox. To już dwa powody, aby rozpisać się nieco bardziej na temat tej kultowej już gry, zatem zapraszam do moich wypocin :)

 

Moja osobista przygoda z San Andreas zaczęła się daaaawno temu. Był rok mniej-więcej 2005, może 2006, choć bardziej stawiałbym na to pierwsze. Pamiętam jak siostra "załatwiła" od znajomego kopię tejże gry. Mój komputer nie posiadał wówczas napędu DVD, więc musiałem początkowo zadowolić się chwilowym graniem na kompie siostry. Nieco później ogarnąłem "hakerski" sposób na przekopiowanie zainstalowanej już gry na swój komputer przez sieć LAN i wtedy nareszcie mogłem zacząć w pełni cieszyć się tym tytułem. Tak, miałem wówczas 9-10 lat i choć gra była skierowana do osób dorosłych to nie zrobiła mi z mózgu sieczki i nie wyrosłem na żadnego zwyrola :dynia:  Z resztą za sobą miałem już przygodę z pierwszym GTA oraz III i Vice City, także można by rzec, że byłem już świadom tego co może mnie spotkać w grze.

 

To co na dzień dobry uderzało mnie w pysk, jako wówczas małolata zajawionego GTA, była możliwość... jazdy rowerem. Serio, dziś tak totalnie pomijalny detal wówczas robił ogromne wrażenie zapewne nie tylko na mnie, ale i na każdym kto z zachwytem odkrywał nowości dostępne w wówczas najnowszym Grand Theft Auto. San Andreas po raz pierwszy od czasów przejścia w pełne 3D zaprezentowało tak znaczną ewolucję w gameplayu i choć grafika może nie stanowiła takiego przeskoku jak z GTA 2 do GTA III, to zmian w rozgrywce było tak wiele, że trudno tu dziś wszystkie wymienić.

 

Choć moje serce zawsze będzie w Vice City, to nie mogę odmówić San Andreas rozmachu z jakim zostało stworzone. Przypomnę tylko, że dziś mija 20 lat, DWADZIEŚCIA LAT, od premiery tej gry na konsoli PlayStation 2, która nigdy wcześniej i chyba nigdy później nie dostała tak ogromnej, rozbudowanej gry tego typu. Imponuje mi to jak wiele różnorodnego terenu, pojazdów, obiektów, aktywności i nawet drobnych detali których zwykle nie zauważamy zostało wciśnięte do tego tytułu, a na dodatek udało się to odpalić nawet na drugim plejaku. I choć dzisiaj ta gra jest już technologicznym dinozaurem to z perspektywy tamtych lat musiała, ba ona na pewno robiła gigantyczne wrażenie nawet na graczach, którzy niekoniecznie lubią gangsterską serię od Rockstar.

 

Ograłem San Andreas niezliczoną ilość razy. Mimo tego ilekroć już sięgnę po ten tytuł to nie mogę przestać się dobrze bawić, a nawet wciąż odkrywać jakieś mniejsze czy większe ciekawostki związane ze światem gry. Internet to istna kopalnia wiedzy o tej grze, ale nadal doświadczenie tego wszystkiego na własnej skórze to coś czego nie da się podrobić. Nawet nie marzę o tym, aby kiedykolwiek ukończyć ten tytuł na "100%", bowiem jest tu tyle do zrobienia, że zwyczajnie nie starczyłoby mi chyba zaparcia. Z resztą ja ogólnie nie jestem orędownikiem "maxowania" gier, a raczej doświadczania w nich tego czego chcę po prostu doświadczyć. Jeśli uznam, że nie potrzebne mi do szczęścia jakieś znajdźki czy statystyki to po prostu nie będę niczego robił na siłę. Niemniej, tych którzy lubią wyciskać z gier ostatnie soki czeka tutaj od groma roboty i jeśli jakimś cudem nie zdecydujecie się skorzystać z jakiejkolwiek solucji to z grą spędzicie długie, dłuuuugie godziny.

 

Chyba nie muszę odpowiadać na tak podstawowe pytania jak "Czy San Andreas jest warte polecenia?" . To przecież oczywiste, z resztą każdy gierkowy weteran z pewnością zna ten tytuł, a większość z pewnością choć raz próbowała w niego zagrać. Jeśli jednak jakimś cudem nie grałeś w San Andreas toś dupa i czym prędzej nadrabiaj zaległości, a możliwości na to masz mnóstwo, bo gra wyszła na tylu sprzętach, że na pewno na którymś ze swoich masz możliwość zagrania.

 

See you around! Cj Discord Emojis | Discord Emotes List

Ja grałem wtedy na PS2 i minami tego, że wtedy nie było żadnych osiągnięć to zawziąłem się i zrobiłem grę na 100%. Ostatnia była jazda pociągiem :yao:

Opublikowano
Godzinę temu, Czokosz napisał(a):

Resident Evil 3: Nemesis

 

To jest mój pierwszy ograny klasyczny RE, bo wcześniej miałem do czynienia tylko z nowszymi odsłonami albo odświeżonymi wersjami. 

Dwójkę też sobie sprawdź bo ma dużo wspaniałego contentu. RE1 można ale musisz nastawić się na trochę bardziej archaiczną grę od kontynuacji zarówno pod względem gameplayu jak i klimatu. Jak masz DSa warto sprawdzić wersje Deadly Silence. Sam ją przechodziłem i mocno chwalę w takiej formie. Praktycznie 4 różne scenariusze dla Jill/Chrisa.

Opublikowano

IMO og jedynkę można zagrać, ale tylko jeżeli ma się bardzo duże parcie. Remake każdą rzecz robi lepiej, nic nie wycina, za to dodaje od groma nowości, grafika to prawie jak przeskok trzech generacji. Za to w klasyczne RE2 jak najbardziej trzeba szarpnąć, pięknie się gierka zestarzała. 

Opublikowano

Wziąłem się za gierki Sherlock Holmes, bo brakowało mi trochę przygodówek i rozwiązywania zagadek.

 

Sherlock Holmes Crimes & Punishments - pierwsza gra z "nowego otwarcia" i zdecydowanie najlepsza. Silnik może nie jest wybitny, miejscami trochę ślamazarny, do tego doskwierają loadingi, ale całościowo dzięki zagadkom gra się naprawdę dobrze. Całość podzielona na rozdziały, sporo kombinowania, dużo ciekawych rozwiązań detektywistycznych, rozkminianie rozwiązań w "mapie myśli" Sherlocka satysfakcjonujące. Do tego Sherlock i Watson bardzo dobrze oddani, zarówno wizualnie jak i przez aktorów głosowych. 8/10 i znak jakości.

 

Sherlock Holmes Devil's Daughter - nie wiem co twórcom nie pasowało w poprzedniej części, ale nie dość, że odmłodzili Sherlocka i zrobili z niego pizdusia to jeszcze dorzucili kompletnie niepotrzebne mini gierki, które zamiast dedukcji wymagają odpowiedniego naciskania klawiszy, albo przechylania kontrolera i po kilku z nich po prostu je wyłączyłem, bo były zbyt frustrujące. Do tego doszły zmiany w interfejsie, co też nie jest zrozumiałe, bo ni nie usprawniły, a jedynie utrudniły przejście z poprzedniej odsłony. Tym samym zrobiła się bardzo nierówna gra, bo zagadki są nadal ciekawe (choć nie takie jak w poprzedniej odsłonie), ale cała otoczka techniczna i wizualna zaniża satysfakcję. 6/10

 

Sherlock Holmes Chapter One - niby taki soft reboot, bo cofamy się do młodości Sherlocka, nie ma Watsona, Sherlock jest jeszcze młodszy niż w poprzedniej odsłonie ale wizualnie wygląda jak członek jakiegoś koreańskiego boys bandu. Silnik ten sam, ale do interfejsu dorzucili znowu mnóstwo zmian i to w większości wg mnie na gorsze, nawet "mapa myśli" jest inaczej skonstruowana. I po raz kolejny po przyzwyczajeniu się do zmian w poprzedniej części trzeba uczyć się sterowania na nowo, dziwna decyzja. Ale największym wg mnie minusem jest zrobienie pseudo otwartego świata, gdzie trzeba się ozapierdalać Sherlockiem po całym mieście na nogach i szukać budynków, spraw i podpowiedzi. A to bieganie jest toporne jak w gierkach z późnych lat '90. Niby jest jakiś główny wątek, ale w ogóle nie grzeje. Brak Watsona zrekompensowano "wirtualnym kompanem" Sherlocka i akurat tutaj wyszło to dość ciekawie, bo ich dialogi to jeden z mocniejszych punktów. Ale gra jako całość mnie mocno zmęczyła i wynudziła. 5/10 

  • Plusik 5
  • Lubię! 1
Opublikowano

Te same ziomki nie zrobiły aby Sinking City? Jak tak i nie grałeś to wjeżdżaj jak wikary w ministranta, najlepszy Szerlok który nie jest Szerlokiem. 

  • Dzięki 1
Opublikowano (edytowane)

Tak, to frogwares. Crimes and Punishments to ostatnia „w starym stylu” część, też polecam poprzednią Testament of Sherlock Holmes. Bardziej trąci myszką, ale lepsze niż Devil’s Daughter i One. Tych dwóch ostatnich zresztą nie skończyłem, co jest wyrazem tego, co o nich myślę.

Edytowane przez dominalien
Opublikowano

Crimes & Punishments mi się bardzo podobało, Devil's Daughter trochę mniej, a do Chapter One się boję podchodzić po tym jak mnie wymęczyło Sinking City. O ile pomysł jest fajny, to robienie pustego, brzydkiego i statycznego open worlda przez studio, które się na tym nie zna i nie ma na to budżetu, a do tego wstawianie do niego walki podczas której lecą wióry i drzazgi, to przepis na katastrofę. No nie dałem rady. Dwa razy podchodziłem do tej gry :( Zrobili ten kiepski open world i teraz pchają te same rozwiązania do każdej kolejnej gry. Fajnie jakby pozostali przy Crimes & Punishments i tylko nową fabułę robili i nowe zagadki i byłoby super.

  • Plusik 1
Opublikowano (edytowane)

Mirror's Edge: Catalyst (PS4)

 

Mimo sympatii do jedynki, którą ukończyłem nawet dwukrotnie (raz na PC trochę po premierze, a drugi raz parę lat później na PS3, bo Sony z jakiejś tam okazji rzuciło za darmo xD), za dwójkę nie miałem specjalnego zamiaru się brać. No ale trafił się miesiąc EA Play za 4 zł, to zmotywowałem się ukończyć cokolwiek z niezbyt imponującej listy "darmowych" gier.

 

No i szału nie było. Zgodnie z krążącymi po mediach opiniami, sequel trochę "przedobrzył" i w efekcie wypadł po prostu gorzej niż jedynka. Mam tu na myśli przede wszystkim OTWARTY ŚWIAT i AKTYWNOŚCI POBOCZNE. Powiem wprost: zrobiłem chyba jedną misję dodatkową, bo po prostu więcej mi się nie chciało, poza tym abonament miał się niedługo skończyć xD. ME był fajną, spójną, dosyć krótką przygodą i to są dla mnie w tym momencie zalety. Wepchanie nas w niby otwarte miasto nie zdało egzaminu, chociażby z tego powodu, że przemieszczanie się na większe odległości jest po prostu uciążliwe. Między "sektorami" miasta zazwyczaj jest jakiś mały, skitrany gdzieś mostek, którego musimy szukać, żeby dotrzeć do celu. A mimo, że świat nie jest jakiś ogromny, to przypominam, że w tej grze się tylko chodzi/biega, a nie jeździ samochodami, więc przelecenie z jednego końca miasta na drugi trochę trwa. Szybka podróż pojawia się wraz z postępami fabularnymi, ale raz, że jej punkty są rozsiane dosyć rzadko, a dwa, żeby móc z nich skorzystać, trzeba wcześniej zaliczyć mini zadanie, które trochę trwa. Czyli karą za nie robienie aktywności pobocznej jest przymus przemieszczania się niemal wszędzie z buta xD. Pierwsza parę godzin próbowałem grać bez podpowiedzi (słynne czerwone kolory elementów otoczenia, ale też dodatkowa "linia"), ale na dłuższą metę byłoby to zbyt irytujące i zdecydowałem się na lekkie ułatwienie, które przy okazji zwiększyło przyjemność z gry. Kolejny niepotrzebny dodatek to system rozwoju postaci (nowe umiejętności za exp, ale musi nastąpić odpowiedni moment fabularny).

 

Całe szczęście sam parkour nadal robi robotę i sprawia frajdę, ale to trudno by chyba było zepsuć. Jest nieco płynniej i dynamiczniej niż w ME, dodano też parę dodatkowych ruchów/gadżetów typu linka (do użycia tylko w określonych z góry miejscach), ale nie odświeżają one jakoś mocno gameplay'u. Ten, poza samym śmiganiem z buta i skakaniem, składa się z okazjonalnych (choć nie tak rzadkich) walk z przeciwnikami. Tym razem oszczędzono nam strzelania (może to i lepiej), natomiast walka wręcz jest bardzo monotonna i opiera się w sumie na jednej kombinacji ruchowej (unik>mocny cios, bo słabe są nic nie warte). Trochę kolorytu dodaje możliwość wyprowadzania ataków z elementów parkouru (po wyskoku/zeskoku ze ściany/wślizgu itd.), ale starcia robią się przy próbie ich wyegzekwowania dosyć chaotyczne (ot "szamoczący się" widok FPP tu przeszkadza).

 

Gra prezentuje się ślicznie i działa w 60 klatkach. Choć otoczenie jest, można by powiedzieć, dosyć sterylne, tak zaprojektowano je ze smakiem. Kolorystyka robi wrażenie, widoczki miewają duży rozmach i powodują, że niekiedy aż przystawałem, żeby się przyglądnąć panoramie, a efekty w rodzaju oświetlania czy odbić mogłyby zawstydzić dzisiejsze hity (ray tracing jak malowany). Do tego przygrywa nam niezła muzyka i w efekcie za warstwę A/V należy się pochwała.

 

Fabuła jest niezbyt oryginalna i mało wciągająca, co więcej, dosyć niejasna w kontekście prequela, który, jak się dowiedziałem dopiero z recek, chronologicznie jest sequelem, ale "nie do końca" xD. Co więcej, wstęp do wydarzeń z Catalyst przedstawiony jest w jakimś osobnym komiksie, no ale bez przesady, aż tak mnie to nie interesuje. Historię można ukończyć w jakieś 8 godzin, także to na plus.

 

Ogólnie: zjadliwa, raczej relaksująca, oferująca niezłe doznania audio-wizualne, przygoda. Niestety, niepotrzebnie rozbudowana i próbująca być na siłę "dużym, poważnym" tytułem, na czym po prostu ucierpiała. Nie straciłbym wiele, gdybym nie zagrał, ale nie żałuję spędzonego z nią czasu. Mimo wszystko oryginalne, wyróżniające się na tle mainstreamu doświadczenie, choć efektu "wow, to jest świeże" znanego z pierwszych chwil spędzonych z jedynką, siłą rzeczy tu nie ma.

 

MirrorsEdgeCatalyst_20241022232601.thumb.jpg.86ae46614f9a44f67c3acf093d355cc0.jpg

 

MirrorsEdgeCatalyst_20241019012338.thumb.jpg.91f868b90c12d9722f9813a7bfee0150.jpg

 

MirrorsEdgeCatalyst_20241023221416.thumb.jpg.ee2a89dabcdb0bc5c6af9641e151c063.jpg

 

MirrorsEdgeCatalyst_20241025222437.thumb.jpg.9bf8faa12f7346921bcf28d8ac7d6545.jpg

 

MirrorsEdgeCatalyst_20241019005925.thumb.jpg.790adfa2dd23ea4045a1081226c745c6.jpg

 

MirrorsEdgeCatalyst_20241025231616.thumb.jpg.65e4ec4dbb277ca1aec6d507200e8794.jpg

Edytowane przez kotlet_schabowy
  • Plusik 5
Opublikowano

Zabieram się do tej gierki jak pies do jeża mimo tego, że oryginał absolutnie uwielbiam. Może w końcu uda się przysiąść któregoś razu bez uprzedzeń i pyknąć, ale to chyba musi jeszcze nabrać mocy urzędowej.

Opublikowano
22 godziny temu, Josh napisał(a):

Te same ziomki nie zrobiły aby Sinking City? Jak tak i nie grałeś to wjeżdżaj jak wikary w ministranta, najlepszy Szerlok który nie jest Szerlokiem. 

The Sinking City? To chyba nawet to samo luźno pojęte "uniwersum", chociaż to może sobie domawiam, w każdym razie wiszą plakaty z Sherlocka, ostatnio ukończyłem, ma być też dwójka, jest już zapowiedziana. 

 

Zagadek może jako takich nie ma, ale śledztwa (trzeba dużo kminić samemu, zaznaczać na mapie, dedukować itp.) i ciekawa historia, kilka zakończeń, wybory mające realny wpływ na postacie ze świata gry. Ode mnie 7.5/10, fajna odskocznia od najeżonych przepychem sztosów AAA. Miasto makieta, ale super klimacik, całkiem ładna oprawa na wersji PS5, najbardziej podobało mi się jak zadbali o twarze i mimikę w dialogach, wysoka ilość detali jak na AA. Gra ma nieśpieszne tempo rozgrywki i jest dosyć długa jak na ten typ gry, lekko 18h, bez robienia spraw pobocznych, dlatego rozkładałem ją na wiele tygodni. Całość łączy bardzo ślamazarna, karykaturalna wręcz walka, która jednak też miała swój urok, chociaż od 20 lat chyba gorszej nie widziałem :D

Opublikowano

Need For Speed Underground - Xbox Game | eBay

 

Dzisiaj na ruszt wjeżdża gra którą darzę ogromnym sentymentem. Gra, która z jednej strony jest dla mnie masą miłych wspomnień, a z drugiej podobną ilością frustracji. Obiecywałem sobie, że raczej prędko do tej gry nie wrócę, a tu jak zwykle nostalgia wzięła górę i bodaj rok później znów odwiedziłem NFS Underground na konsoli Xbox.

 

Zacznę od tego, że jak wspomniałem, ten tytuł to dla mnie nośnik niesamowitych wspomnień z lat "szczenięcych". Doskonale pamiętam jak poznawałem ten tytuł na pececie wujka, gdzieś zapewne w okolicy 2003-2004 roku. Równie dobrze kojarzę też chwile, gdy podczas sylwestra zorganizowanego u nas w domu, wraz z synem znajomych moich rodziców, zagrywaliśmy się właśnie w pierwszego Undergrounda na moim pececie. To wszystko sprawia zwyczajnie, że mam do tej gry sentyment i mimo iż po latach przekonałem się jak cholernie wkurzająca być potrafi, to nadal mam chęć do niej wracać, trochę jak "syndrom sztokholmski". Nie inaczej było tym razem, gdy wyposażony we wspomnienia z ostatniego przejścia, znów naiwnie zacząłem "karierę" i znów przechodziłem przez to samo.

 

No to może na początek o tym co bezdyskusyjnie jest w pierwszym NFS Underground dobre, jeśli nie wręcz świetne. Soundtrack, o tak zdecydowanie jest po prostu przezajebisty i nie da się temu zaprzeczyć. Trafimy tutaj na mix muzyki elektronicznej, dawki rapu oraz brzmień rockowych czy tym podobnych, nie wiem, nie jestem takim znawcą gatunków muzycznych. Ot jest tutaj wszystko co dobrze buja nie tylko podczas wyścigów ale i nawigowania w menusach. Już sam utwór startowy, który odpala się po intro gry wpada w ucho na tyle, że do dzisiaj słynne "Get Low" niejednemu kojarzy się nieodłącznie z NFS Underground. Wspomnę jeszcze tylko o tym, że nawet w swoim aucie zdarza mi się pobujać do tych kawałków na CDku :D

 

Na szczęście oprawa muzyczna to nie wszystko co dobrego ma do zaoferowania ta gra. Może to już bardziej kwestia gustu, ale moim zdaniem świetnie wygląda cała ta oprawa wizualna gry. Otoczka tego "podziemnego" stylu wyścigów nocą, już sam motyw z menu głównym w którym nasze auto stale toczy się niespiesznie tunelem który nie ma końca. Do tego ta nieco "elektroniczna" stylistyka menusów i charakterystyczne logo. Niby to wszystko detale, ale kurde jaką to robi robotę, zwłaszcza jak cofniemy się do poprzednich odsłon serii, które takich cudów nie oferowały. Mówcie co chcecie, ale ta gra wręcz krzyczy sobą "Witajcie w pierwszym dziesięcioleciu XXI wieku!".

 

Czym byłaby dobra gra wyścigowa bez dobrych fur? Nie wiem, bo NFS Underground zdecydowanie na brak wozów nie może narzekać. Fajne jest to, że zaczynamy tu od dosyć pospolitych wówczas aut jak choćby Civic czy Golf 4, co pozwala poczuć się nieco "swojsko" i zapewne inspirowało to też niejednego domorosłego tunera z naszego polskiego podwórka, aby i swojego "gofra" czy Hondę odpicować na wzór auta z gry. Z resztą, cała ta moda na Szybkich i Wściekłych czy NFS Underground bardzo wyraźnie kształtowała scenę tuningową aut w Polsce na początku lat 2000. I tu ponownie widać, że sam inspirowałem się tym tytułem, bo wzorem gry, na swoim kaszlaku na przedniej szybie mam kultową naklejkę "Street Glow", choć 126p to raczej mało kojarzy się czy to z NFSem czy samą firmą Street Glow właśnie :dynia:

 

Underground to też pierwsza część która zaprezentowała tak szeroko pojęty tuning wizualny i mechaniczny. Owszem, zalążki tego mieliśmy już w poprzednich odsłonach, ale dopiero pierwsza część podziemnych wyścigów rozwinęła temat dosyć konkretnie i pozwalała na niezliczone opcje kustomizacji swojej fury. To z pewnością duży atut i nawet w dobie dzisiejszych gier myślę, że nie ma się czego wstydzić. Wiadomo, sam styl tuningu zalatuje już mocno "wiochą", ale jak wspominałem, ta gra to lata 2000 w czystej postaci, a wtedy między innymi za jej sprawą, taki rodzaj modyfikacji był zwyczajnie modny.

 

Warto też podkreślić jak świetny klimat buduje ten tytuł. Nocne miasto pełne neonów, odpicowane fury, szybkie wyścigi i naprawdę spoko poczucie prędkości. Wszystko to prezentuje się naprawdę świetnie i myślę, że nawet graficznie na tamte lata musiało to robić robotę. Mi tam się ogromnie podoba. No dobra, dobra muza, dobre odpicowane auta, więc co do cholery jest nie tak? O tym trzy akapity poniżej :)

 

Po pierwsze, sztuczna inteligencja naszych oponentów a raczej jej brak. Nie jest wcale tak, że AI w ogóle nie działa, ale to nadal NFS w całej swojej nieokazałości. Przeciwnicy niezależnie do poziomu trudności oszukują, ich auta jeżdżą jak przyklejone do asfaltu i potrafią bezczelnie na naszych oczach wchodzić w zakręty w sposób niewiarygodny przy prędkościach, które na taką jazdę nam nie pozwalają. Nie kłuje to w oczy tak długo jak przeciwnicy są w tyle, ale z racji tego, że nie raz przyjdzie nam oglądać ich przed sobą, możemy sami doświadczyć jak "uczciwie" gra podchodzi do rywalizacji. Słyszałem i widziałem też skrajne przypadki, gdzie auta oponentów w pewnych momentach dostają wręcz "kopa" i nagle niczym wystrzelone z procy wylatują przed nas, nie raz powodując przy tym efektowne kraksy. Ja na szczęście aż tak ekstremalnych akcji nie doświadczyłem, ale faktycznie przeciwnicy potrafią widocznie "odstawać" od nas i czasem po wyprzedzeniu nas nie jesteśmy w stanie ich dogonić choćbyśmy jechali najlepiej jak potrafimy. Ot przeciwnik wciąż ma "fory" i bezczelnie przed naszymi oczami dokonuje cudów na zakrętach, o czym już wyżej wspominałem. Na szczęście nawet AI czasem odwali coś głupiego, wpakuje się w ruch uliczny, albo jakiś słup czy latarnię i pozwoli nam to odzyskać prowadzenie.

 

Po drugie, fizyka naszego pojazdu potrafi płatać figle. Za nic w świecie nie jestem w stanie pojąć, dlaczego mój wóz czasami wpadał w gigantyczny poślizg mimo delikatnego hamowania, podczas gdy innym razem hamując znacznie mocniej takie cuda się nie działy. Wydaje mi się, że im wyższa prędkość pojazdu tym bardziej fiksować potrafi model jazdy czy tam fizyka gry i takie cuda stają się tym częstsze im szybciej jedziemy, ot co. Może też być tak, że w pewnych miejscach po prostu jakby nawierzchnia miała inną przyczepność, ale to nadal nie do końca mi pasuje, bo w tym samym miejscu raz wpadałem w poślizg a raz elegancko wchodziłem w zakręt. To niestety nie jedyny problem związany z tym elementem gry. Szybko przyzwyczaić się idzie także do niekontrolowanych lotów w przestworza połączonych z potrójnym piruetem w powietrzu i efektownym lądowaniem nierzadko w niepożądanej pozycji. Powodów takich efektownych wyczynów jest kilka, czy to odbicie się od ściany, wybicie na głupim krawężniku czy innej przeszkodzie, a szczególnie kolizja z ruchem ulicznym.

 

No i to jest punkt trzeci. Ruch uliczny. Za cholerę nie wiem co za kretyn projektował ten element świata gry, ale mam wrażenie że zrobił to po złości, żeby zwyczajnie sobie powkurwiać graczy. Wiadomo, pojazdy poruszające się po drogach w domyśle mają wzbogacać świat gry i podbijać nieco poziom trudności, ale tutaj tak zwany "traffic" to element doprowadzający graczy do wrzenia i osobiście najchętniej bym go wyłączył w cholerę. Problem polega na tym, że pojazdy ruchu ulicznego potrafią pojawiać się dokładnie tam gdzie nie powinny. Dla przykładu - wchodzisz sobie w zakręt za którym nic nie widzisz. Lecisz elegancko, wychodzisz zza łuku i jeb! Prosto w jebaną taksówkę czy innego dostawczaka. Na niektórych trasach natrafić można też na miejsce kojarzące mi się z ulicami San Francisco, gdzie będziemy wskakiwać, lub zeskakiwać po ulicy. Rzecz jasna skoki te są po prostu "skokami wiary" i nigdy nie wiemy czy akurat nie wylądujemy na jakimś randomowym wozie, albo nawet nie przypierniczymy w niego podczas wyskoku co już bankowo kończy się kraksą przy lądowaniu. Problemem jest przede wszystkim to, że takie sytuacje nie zdarzają się rzadko, tylko niemal w każdym wyścigu i to często nieraz. Czy muszę opisywać jak cudownym jest uczucie, gdy podczas 6cio okrążeniowego wyścigu, na ostatnim z nich, już niedaleko przed metą wyskoczy nam ta jedna jebana taksówka i totalnie zniweczy nasz plan wygranej? Pod koniec gry jest to szczególnie odczuwalne, bo wówczas wyścigi wydają się mieć więcej okrążeń, nawet do około siedmiu. I mimo iż jedno okrążenie trwać będzie około minuty, to nierzadko wyścig będziemy restartować tuż pod koniec, tym samym do upragnionego zwycięstwa robić będziemy nie siedem, nie siedemnaście a nawet kilkadziesiąt takich okrążeń. Tak, są takie wyścigi.

 

Podkreślę jeszcze, że poziom trudności to też kwestia umowna. Początek gry można na lajcie ogrywać nawet na Hardzie i nie będziemy się zbytnio pocić przy wyścigach. Jednak gdzieś w drugiej połowie gry, nagle poziom trudności rośnie niebotycznie, niezależnie od tego czy robimy coś na "Easy", "Medium" czy "Hard". Ot, gra zaczyna coraz częściej i coraz bezczelniej rzucać nam losowe auta przed maskę, fizyka dostaje pierdolca, a przeciwnicy czasem bezczelnie z nas drwią. Ostatnie wyścigi to już festiwal takich sytuacji i naprawdę gratuluję cierpliwości każdemu kto tak jak ja, mimo wszystko jest w stanie dotrwać do końca. Przyznam, ja dzisiaj raz zaliczyłem "rage quit", podczas jednego z takich wielookrążeniowych wyścigów, ale szybko się pozbierałem i dograłem grę do końca.

 

Tym samym po ograniu całego trybu "Underground" jak zawsze mam mieszane uczucia. Z jednej strony uwielbiam tego NFSa i mam do niego ogromny sentyment, a z drugiej nie jestem w stanie polecić go nikomu kto nie ma cierpliwości do nierównej walki nie tylko z oponentami ale i elementami gry. Jeśli jednak ktoś ma chrapkę na nocne wyścigi w starym, dobrym stylu to zdecydowanie przekonuję aby spróbować zagrać w Underground 2, który w dużej mierze wyzbywa się problemów swojego poprzednika. Tyle, że Underground 2 to już nieco inny tytuł, po raz pierwszy prezentujący otwarty świat w serii i to czy jest to lepsze to już kwestia własnej opinii. Ja lubię i jedno i drugie, nie mam wyrobionej konkretnej opinii. Warto jednak pamiętać fakt, że to pierwsza odsłona podserii jest tą ostatnią "klasyczną", bez zwiedzania miasta po którym przyjdzie nam się ścigać.

 

Podsumowując - NFS Underground to gra kultowa, która po raz pierwszy w serii wprowadziła ten niesamowity, nocny klimat z toną tuningu. Jest to jednocześnie ten "klasyczny" nieco oszukujący NFS, więc należy do niego podchodzić z dużą dozą cierpliwości. Jeśli jednak czujesz się na siłach i chcesz spróbować to śmiało, lecz polecam jakieś relanium czy melisę na uspokojenie :gayos:

  • Plusik 2
  • Lubię! 1
Opublikowano

Zero the Kamikaze squirrel (Switch)

 

Port platformówki z SNES, a jednocześnie spinoff serii Aero the Acro-Bat z jednym z antagonistów w roli głównej. Śmigamy tytułowym wiewiórem po 15 różnych planszach, obijając różnego rodzaju przeciwników. Zero może wykonywać całkiem sporo różnych akcji jak na grę tego typu. Do dyspozycji są: Rzucanie gwiazdkami, bicie nunczakiem, podwójny skok, którego wysokość wyjątkowo nie zależy od wciśnięcia przycisku w najwyższym punkcie skoku, ale od szybkości wciśnięcia (szybciej-wyżej, drugi skok jest saltem i zadaje obrażenia), do tego pseudo-glide, fiflaki (kolejne wydłużają odległość), lornetka, i pikowanie. Jak widać nie jest tego mało, a dodam, że grałem w to dawniej na Mega Drive, a pad do niego ma poza d-padem tylko trzy przyciski (plus start).

 

Gra nie jest łatwa, i do jej ukończenia wymagane jest opanowanie całego movesetu rudzielca, ale na szczęście na planszach są chceckpointy, i nie ma ograniczeń kontynuacji. Sam port dodaje opcjonalne nieskończone życia, nietykalność, i przewijanie czasu, co jeszcze bardziej ułatwia grę.

 

Menu główne wygląda trochę jakby robił je amator, i poruszanie się po nim potrafi być irytujące podczas grzebania w opcjach. Dorzucono też kilka shaderów, skany instrukcji i okładek, osiągnięcia, i kilka innych pierdółek.
Ogólnie całkiem dobra gra, jedna z moich ulubionych jakie miałem na MD, i według mnie, wersja na konsolę Segi jest lepsza: kilka dźwięków więcej, wyrazistsza muzyka, i bardziej "soczysta" paleta kolorów.
Do ukończenia w około godzinę.

6/10

2024100520472800_s.thumb.jpg.9e18c39631f1564819b69c6e0f577b55.jpg

 

2024102918131800_s.thumb.jpg.d6c28e7e44571d22cbadd41f57416add.jpg

 

 

Sonic Adventure (Dreamcast)

 

Pierwszy platformer 3D z niebieskim jeżem. Początkowo można grać tylko Sonic-iem, ale wraz z postępęm w grze odblokowuje się dostęp do kolejnych postaci, i różnią się one od siebie długością (każda kolejna jest krótsza od poprzedniczki) i mechanikami. Po ukończeniu wszystkich sceniariuszy pojawia się dostęp do ostatniej ścieżki, będącej jednocześnie zakończeniem gry.

 

Gameplay podzielony jest na dwie części: adventure stage, gdzie poruszamy się po ograniczonym terenie i wykonujemy krótkie, proste zadania, oraz action stage, czyli właściwe plansze ze zbieraniem pierścieni i walkami z bossami. W tych pierwszych jest świetlik mówiący co trzeba zrobić, gdyby ktoś miał problem.
Postacie mają ulepszenia w formie przedmiotów, które dodają jakąś nową funkcję, np. Tails ma odznakę dającą atak obrotowy. Jedne są obowiązkowe, inne opcjonalne.

 

Graficznie jest nienajgorzej, ale mogłoby być lepiej. Adventure stage potrafią świecić pustkami, za to action stage wyglądają dobrze, jest pełno detali i kolorowo, jak przystało na grę z niebieskim jeżem. Muzyka też jest dobra, każda z postaci ma swój motyw, i niektóre z nich zdarzało mi się nucić pod nosem.

 

Nie wszystko trzyma taki poziom niestety. Największym problemem jest kamera. Można nią obracać, ale czasem potrafi się zablokować, albo ujęcie jest w takiej perspektywie, że nic nie widać. Kolejną rzeczą jest detekcja kolizji. Nazwanie jej kapryśną to niedopowiedzenie. Niezarejestrowany hit w przeciwnika to jedno, ale zdarzyło mi się kilka razy wypaść z mapy w miejscu zetknięcia ściany z podłogą jak w grze ubisoftu (celowo z małej). Jeśli chodzi o wydajność, to gra pracuje zazwyczaj w około 20-25fps, czasem 30, ale w jednej planszy miałem spadek do wartości jednocyfrowej. Na szczęście był to jednorazowy przypadek, i nie było tam żadnych przeciwników (zjazd na snowboardzie). Sam analog w padzie do DC jest zbyt czuły jak dla mnie. Przy wyższych prędkościach poruszania trzeba bardzo delikatnie nim operować żeby nie spaść, albo wbić się w ścianę.

 

Jest też minigierka z Chao, ale nie bawiłem się w to, bo VMU błyskawicznie pożera baterie. Ukończenie zajęło mi równo 11 godzin.

7/10

 

IMG_20241029_175657.thumb.jpg.25218f50d3f8e38fcc10c9d8048e4d6b.jpg

 

IMG_20241029_180205.thumb.jpg.1e43ba1b097baf7657582b841a4a74e3.jpg

 

Residen Evil 2 (Dreamcast)

 

Tak się bawiłem na Dreamcaście, i pomyślałem że odpalę na chwilę RE2. No i przeszedłem wszystkie cztery scenariusze, z czego po raz pierwszy dwa na A rank. Extreme Battle LV1 grałem tak jak się to powinno robić, czyli z poradnikiem w PlayerStation Plus w ręku, kolejnych dwóch jeszcze nie ruszałem. Nie ma sensu się tu rozwodzić, grę każdy zna, nawet pies sąsiada. Port wersji pecetowej, można dowolnie ustawić klawiszologię, a na VMU wyświetla się poziom życia i ilość amunicji w magazynku, co pomaga w grze. Jednak jakoś wolę wersję na PS1.

 

IMG_20241027_210256.thumb.jpg.fa4ab07f0cbe9f137d4af32ed37a8499.jpg

 

IMG_20241029_095906.thumb.jpg.087c1e6f4c9c2902e8f50804de87a011.jpg

  • Plusik 2
  • Lubię! 1
  • Dzięki 1
Opublikowano

Grand Theft Auto Liberty City Stories PS2 PAL *No Map or Manual*

 

Na pierwszy ogień leci nieco rzadziej odświeżane przeze mnie GTA Liberty City Stories przewrotnie nie na PSP lecz PS2.

 

Co tu dużo gadać, kolejne "klasyczne" GTA z uniwersum 3D, wydane pierwotnie na przenośne PlayStation, następnie przekonwertowane na stacjonarną konsolę PlayStation 2. Trochę widać, że jest to właśnie konwersja z mniejszej konsoli na większą, choć generalnie jakość całokształtu nie odstaje od reszty gier z tej serii wydanych na ten system. Teoretycznie wszystko wygląda typowo dla GTA z tamtych lat, ale jakby porównać LCS z nawet GTA III to gra wygląda nieco bardziej "surowo". Długo zastanawiałem się co powoduje, że po odpaleniu LCS od razu widać, że gra nie była pierwotnie pisana z myślą o konsoli stacjonarnej i w końcu chyba rozwiązałem zagadkę. Otóż elementy świata gry są nieco ubożej oteksturowane, co najlepiej widać na pojazdach. Te w "klasycznej" trylogii posiadały bardziej szczegółowe tekstury, natomiast LCS jak i w sumie VCS cechują się mniejszą ilością detali na tychże. Wszystko z powodu tego, że jest to prosta konwersja z PSP, gdzie taką a nie inną naturę graficzną wymuszała moc konsoli.

 

Czy mimo tej nieco uboższej oprawy da się w to jednak grać? No pewnie, wszak grafika to tak naprawdę zwykle kwestia własnych odczuć i coś co jednemu się podoba, drugiemu już nie koniecznie musi. Najważniejsze jednak, że gameplay wciąż stoi na przyzwoitym poziomie i choć mamy tu widoczne zacofanie pod względem rozmaitości względem San Andreas, to na tle GTA III do którego prequelem jest właśnie LCS nie wypada to tak źle. Sposobów na zabawę jest wiele, od standardowych misji sanitariusza, policjanta i tak dalej po zupełnie nowe i nieco nietypowe aktywności jak misje dealera samochodowego czy... śmieciarza. Tak, mimo pozornie niewielkiego świata gry, upchnięto tu naprawdę sporo aktywności pobocznych które są nawet całkiem różnorodne. To z pewnością zasługuje na uznanie.

 

Fabuła to klasyka gatunku. Tym razem kierujemy poczynaniami znanego z "trójki" Toniego Ciprianiego. Dziwi trochę wybór akurat tej postaci, zwłaszcza, że nie przypomina on niemal wcale swojego pierwowzoru z tytułu wydanego w 2001 roku. "Nowy" Toni jest chudy, ma moim zdaniem zupełnie inny charakter i przede wszystkim jego głos podkłada zupełnie inny aktor. Z jednej strony zaburza to nieco spójność uniwersum w jakim dzieją się powiązane ze sobą części, a z drugiej nie powinno to zbytnio przeszkadzać, bowiem w oryginale Toni Cipriani był tylko jedną z wielu "mniej ważnych" postaci, z którą nie mieliśmy za wiele do czynienia. Z resztą między wydarzeniami obu gier mijają 3 lata, a przez taki czas postać ta mogła się diametralnie zmienić, w końcu akurat przybrać na wadze to nie problem, a głos no cóż, nie szukajmy dziury w całym :reggie:

 

Podsumowując, GTA Liberty City Stories to ciekawy wstępniak do wydarzeń znanych z GTA III. Masa misji fabularnych i aktywności pobocznych na pewno nie pozwoli się nudzić i choć gra nieco wyróżnia się na tle swoich poprzedniczek z racji swojej "mobilnej" natury to nawet na PlayStation 2 jest jak najbardziej w porządku. Ciężko powiedzieć coś więcej, warto po prostu potraktować ten tytuł jako takie "DLC" do oryginalnej trylogii.

 

 

Tony Hawk's Pro Skater 3 cover or packaging material - MobyGames

 

A na dokładkę wjeżdża kolejna "luźniejsza" pozycja :D THPS 3 to w zasadzie moja ulubiona część całej serii sygnowanej nazwiskiem Tonego Hawka, na równi z częścią czwartą do której z kolei mam wyjątkowy sentyment.

 

Trójka to ostatnia część zrobiona w "klasycznym" stylu, czyli lista zadań i dwie minuty na każdą sesję. Formuła stara jak świat, ale sprawdzona i wciągająca. Już w kolejnej części odstąpiono od tego na rzecz bardziej otwartych poziomów, co spowodowało pewien powiew świeżości w serii, natomiast trójka jest genialnym zwieńczeniem tej klasycznej formuły i świetnym tytułem przenoszącym świat skateboardu w nową generację. Warto wspomnieć, że THPS 3 jest tytułem międzygeneracyjnym, więc załapał się jeszcze (w okrojonych wersjach ofc) rzutem na taśmę na PSXa i N64, gdzie na tej drugiej był na dodatek ostatnią wydaną grą.

 

Trzeciego THPS ograłem niezliczoną ilość razy, więc znam go na wylot. Mimo tego nadal lubię do tego tytułu wracać i wciąż świetnie się przy nim bawię. Świetnym motywem jest to, że z każdym kolejnym ukończeniem odblokowuje się kolejna nowa postać bonusowa, więc mimo iż grę ograłem któryś raz na jednym zapisie to nadal zostałem za to wynagrodzony.

 

Osobiście mogę szczerze polecić THPS 3 każdemu zajawionemu grami skateboardowymi. Z resztą, jeśli ktoś lubi tytuły tego typu to nie ma szans, że choć raz nie grał w kultową trójkę :)

 

No i z ogromną chęcią kupiłbym remake tej jak i kolejnej odsłony, wykonany na wzór THPS 1/2!

  • Plusik 7
Opublikowano

Demon's Souls (PS5)

 

To jedna z tych gier, które mają wysoki próg wejścia, ale z czasem staje się coraz bardziej przystępna. Końcówka to już był spacer od jednego bossa do drugiego i łącznie pokonanie czterech ostatnich zajęło mi niecałą godzinę. No ale nie mam o to pretensji, bo nie jestem jakimś soulsowym maniakiem, dla którego celem jest pokonywanie kolejnych bossów i to najlepiej w trybie NG++++++ gdzie podmuch wiatru jest w stanie uśmiercić naszą postać. Niektórzy narzekali, że nie ma żadnych checkpointów po drodze, ale to nie stanowi większego problemu, bo większość lokacji to krótkie odcinki do pokonania, można odblokować skróty i same bossy raczej nie są zbyt wymagające na tle pozostałych gier od FromSoftware, więc nie trzeba będzie zbyt często powtarzać danego etapu. Najbardziej doceniam w tej grze aspekt wizualny, lokacje cieszyły oko, były różnorodne, przyjemnie się je eksplorowało i to był dla mnie największy plus tej produkcji. Sama walka też była przyjemnym doświadczeniem, ciosy mają swoją wagę, same odgłosy miecza uderzającego o zbroję przeciwnika są świetnie udżwiękowione. 

 

Ogólne od samego początku widać, że jest to pierwsza gra od FS, bo sam trzon rozgrywki oparty był na tym, że to lokacja była wyzwaniem samym w sobie. Za to boss na końcu lokacji był taką wisienką na torcie, zwieńczeniem drogi, którą trzeba było do niego przebyć. Może poza jednym, na którego potrzebowałem paru prób, bo reszta to góra 1-2 podejścia i po sprawie. W takim DS3 sama lokacja była dla mnie formalnością, bossy z kolei bywały łatwe, ale bywały też takie, które formalnością nie były i trzeba było się pomęczyć zdecydowanie dłużej niż w Demon's Souls. 

 

Cieszę się, że się zdecydowałem na ten tytuł, bo to było naprawdę dobrze spędzone 27 godzin. Drugie przejście sobie odpuszczę, bo nie mam ochoty powtarzać tego doświadczenia od razu po ukończeniu gry. Może za jakiś czas spróbuje jeszcze raz, ale to po jakiejś dłuższej przerwie. 

  • Plusik 2
Opublikowano

Still Wakes the Deep 

Nie jestem fanem symulatorów chodzenia, ale ten mnie zainteresował, ze względu na dość oryginalną miejscówkę. Początek robi wrażenie. Ładna grafika na UE5, genialne oświetlenie i stonowana kolorystyka bardzo mi się podobała. Im dalej tym robi się bardziej standardowo, czyli stal, rury, wąskie korytarze, ale i tak jest spoko. 

Krótka, dość intensywna z ładna grafiką. Podobało mi się, niestety horroru tam nie znalazłem. 

7/10 

 

 

f9e76a66-50d7-4e2b-8bf1-f0c2d00e44a4.png

Opublikowano

The Legend of Zelda: Echeos of Wisdom

Kupiona na premierę, nie żałuję ani złotówki. Specjalnie nie oglądałem żadnych trailerów itd. stąd mile zaskoczyło mnie, że jest to nie tylko reskin świetnego Link's Aweking gdzie sterujemy BABOM tylko połączenie wspomnianego remake'u z "nowymi" Zeldami, tj BoTW i TotK. Wyszło bardzo fajnie, pomijając fabułę i drobnostki typu robienie smoothie, które zawsze uruchamia tę samą animację. Poza tym lux, zagadki wymagają pomyślunku, ale nie ma opcji zeby się zaciąć na dłużej, kombinowanie z przedmiotami daje masę frajdy, walka jest inna niż dotychczas i jako taka odskocznia sprawdza się spoko. W kategorii "małych" Zeld nadal na szczycie jest A Link Beetween Worlds z 3DS, ale przygody ksieżniczki mogę śmiało polecić.

 

Mad Max

No, tutaj na premierę trochę się spóźniłem, bo zagrałem dopiero teraz i jestem zachwycony. Wszystko mi tutaj zagrało: klimat zniszczonego świata z resztkami cywilzacji jaką znamy, system walki, który oczywiście nie jest niczym przełomowym, ale daje mnóstwo satysfakcji, przede wszystkim przez brutalność. Max się w tańcu nie cacka, nie sili na kung fu tylko napierdala w możliwie najprostszy, ale skuteczny sposób, czasami posiłkując się czymś bardziej wyrafinowanym typu supleks. Jako, że gra jest starusieńka, to z ciekawości spojrzałem do dedykowanego tematu na forum i poczytałem co tam przy premierze się o niej mówiło. No więc ze znaczną częścią opinii się nie zgadzam, a najbardziej z repetetywnością. Co z tego, że całość sprowadza się najczęściej do czyszczenia obozów, skoro każdy z nich jest inny (w ogóle cała mapa jest świetna i ogromna, a jednocześnie mimo swojej wszechobecnej pustynności, w jakiś sposób zróżnicowana)? Co z tego, że znaczników na mapie są tysiące, skoro ich wyczyszczenie było dla mnie wyzwaniem ani trochę nie nużącym i z dziką satysfakcją wyzwoliłem wszystkie tereny zanim ukończyłem wątek główny? No ok, przy polach minowych pomogłem sobie mapką z netu, bo nie chciało mi się jeździć po całym świecie z kundlem na pace, żeby znaleźć brakujące miejsca, ale poza tym i sterowaniem (dobrze, że szybko przestawiłem się na alternatywną klawiszologię, bo strzelanie pod kółkiem/B to było nieporozumienie), któremu sporo brakuje do ideału, nie mam uwag. Nawet fabuła, choć mocno ją posztkowałem, bo misje główne przerywałem dłuższymi przerwami na czyszczenie mapy (no nie dało się inaczej, bo jadąc we wskazane w misji miejsce zawsze mnie coś odciągało), całkiem mi przypasowała, choć nie ukrywam, że głównie przez końcówkę (nie będę spoilerował mimo że to tytuł sprzed wieków, ale może jest więcej takich maruderów jak ja). Grę przeszedłem na SD, który spokojnie ogarnął ją na maksymalnych detalach i powiem szczerze: ja graficznie nie oczekuję od gier wiele więcej. Poziom Mad Maxa mnie satysfakcjonuje, a były nawet takie elementy (burze!), które sprawiały, że michałek dygał.

Pewnie na moją hurraoptymistczną opinię ma wpływa fakt, że z takich open worldów to ograłem chyba tylko Ghost of Tsushima, więc nie byłem znużony gatunkiem, rozumiem że na czas premiery Max był jednym z wielu przedstawicieli gatunku i może dlatego oceny otrzymał mocno średnie. Ale dla mnie to spokojnie 9+ przy którym spędziłem ponad 50 godzin i nie żałuję ani chwili.

  • Plusik 4
Opublikowano

Sifu [PS5]

 

Sifu_20240819181748.thumb.jpg.9d6021c2935b50a3128a5eb0c194d21c.jpg

 

Uch, niełatwą przeprawę miałem z tą grą. Zacząłem parę miesięcy temu i byłem mocno zaintrygowany. Bo cała ta mechanika zgonów i starzenia się jest bez wątpienia oryginalna i na tyle nietypowa, że budziła ciekawość. Musiała budzić. Grałem więc, drążąc temat i próbując rozgryźć zasady obowiązujące w grze, optymalne metody i ścieżki rozwoju. Umierałem raz, drugi, dwudziesty. Zaczynałem od nowa, choć parę umiejętności i ciosów udawało się odblokować permanentnie. Mimo to w pewnym sensie zaczynałem się od Sifu nieco odbijać. Zdarzało mi się powtarzać ten sam poziom raz za razem, próbując go przebrnąć w jak najmłodszym wieku, aby na kolejne lokacje mieć więcej miejsca na potknięcia. I chyba dopadło mnie znużenie i powtarzalność. Zająłem się innymi grami. Porzuciłem Sifu

 

Minęło parę miesięcy, a Sifu tkwiło na moim dysku konsoli, wciąż nieodinstalowane. Jak tak jebana drzazga w palcu. Bo nie potrafiłem się pogodzić z faktem, że miałbym odpuścić. Przecież w tak wielu aspektach gra mi się podobała. Setting miała subtelny, ale charakterny. System walki wyjątkowo satysfakcjonujący z tymi swoimi krótkimi, szybkimi seriami, finiszerami, obsługą broni białej. Wszystko świetnie udźwiękowione i aż przyjemnie było słuchać każdy pięknie siadający cios, zgruchotaną kość, kop w mordę. Poziomy kameralne, ale cieszące oczy. Bardzo chciałem wrócić do Sifu, ale wciąż zniechęcała mnie ta powtarzalność czynności, przeciwników, bossów. Uznałem, że jeśli mam grze dać kolejną szansę, to potrzebuję wyraźniejszego progresu już od początku, bo w przeciwnym razie znów utknę. Potrzebowałem desperackich kroków. Spuściłem z pokorą głowę i zmieniłem poziom trudności na odpowiednik Easy. 

 

Uznałem, że mam jedną jedyną szansę, by grę ukończyć, a jeśli odbiję się od niej drugi raz, to już nie wrócę chyba nigdy, albo znów utknę w pętli masterowania tego samego poziomu aż do zniechęcenia. Wyszedłem z założenia, że ukończę grę na Easy, co zapewni mi dobre tempo progresu, a jednocześnie w jakimś sensie pozwoli na nowo oswoić się z grą, systemem walki, bossami. Poćwiczyć, poznać strukturę poziomów, dobrze się bawić. Albo tak, albo wcale. A potem w każdym momencie będę mógł wrócić na domyślny poziom trudności i ze zdobytą wiedzą oraz “skillem” spróbować przebrnąc grę z zadowalajacym tempem i mniejszą powtarzalnością.

 

Easy samograjem nie było, ale koniec końców okazało się zbyt łatwe, przyznaję. Mamy więcej zdrowia, przy zgonie tracimy mniej lat, przeciwnicy powstrzymują swoją agresję, bossowie mają okrojony wachlarz ruchów i ataków, możemy nawet odkupić sobie kilka straconych lat życia. Sifu staje się wręcz banalną klepanką, niezwykle przystępną gierką, która wciąż może dawać satysfakcję mniej zręcznym albo niecierpliwym graczom. Przeszedłem ją w ten sposób dwukrotnie (dwa zakończenia) i choć parę razy powtarzałem etapy dla lepszego wyniku, to miałem na tyle solidny margines błędu, że mógłbym sobie darować. Easy to dobra opcja dla zniechęconych. Pozwala poznać grę, pewnie nawet ją ukończyć, ale nie zrozumcie mnie źle - ten poziom powinien stanowić ledwie przystawkę i pobudzić nasz apetyt na danie główne, czyli poziom Normal (albo i wyżej, jeśli ktoś chętny).

 

No dobra, ale ja tutaj pierdolę głodne kawałki jakby wszyscy doskonale Sifu znali, a przecież niekoniecznie musi tak być. Krótko więc. Sifu to dość specyficzny brawler utrzymany w klimacie filmów kung-fu i zemsty. Do pokonania czeka nas pięć etapów, pięciu bossów dziesiątki (setki?) podrzędnych wrogów. Musimy to zrobić w przeciągu życia naszej postaci, a każda porażka (utrata puli zdrowia) pozbawia nas kolejnych lat młodości. Po przekroczeniu siedemdziesiątki jesteśmy już zbyt starzy i musimy przeprawę po etapach rozpocząć od początku, choć możemy zachować odblokowane ciosy specjalne, więc teoretycznie powinno być łatwiej.

 

 Sifu_20240324173522_1.thumb.jpg.79338aa509bd46544f5e130f9f65a7d8.jpg

 

Znajomość etapów bywa kluczem do sukcesu. Nasze pierwsze próby to droga przez wszystkie pomieszczenia i wrogów, ale wraz z postępami odblokowujemy skróty, zdobywamy klucze i kody dostępów, co pozwala nam ominąć znaczące fragmenty poziomów (a czasem wręcz bezpośrednio udać się do bossa), ale jednocześnie pozbawiamy się okazji do odwiedzenia Kapliczek Ulepszeń i zdobycia waluty niezbędnej do wzmocnienia naszej postaci. Trzeba więc optymalizować ścieżki i iść na pewne kompromisy, rachować w głowie konsekwencje.

 

Mechanika progresu w Sifu jest nietypowa, ale jeśli poznać zależności, to rozumiemy ją intuicyjnie. Wiek postaci jest tutaj najistotniejszy. Etapy możemy powtarzać do woli próbując uzyskać jak najniższy wynik lat (czyli ograniczać ilość zgonów), ale musimy pamiętać, że w przypadku nowego najlepszego wyniku nadpisują się również nasze wykupione ciosy i premie Kapliczek. To prowadzi do sytuacji, że drogi przez etapy nie wypada sobie skracać za bardzo, bo wtedy przepadają apgrejdy. To właśnie ta powtarzalność i szukanie optymalnego przejścia zniechęciły mnie do gry kilka miesięcy temu. 

 

Jednocześnie niezaprzeczalny urok tej gry nie pozwolił mi o niej szybko zapomnieć, wracałem do niej myślami, wróciłem wreszcie fizycznie, przeszedłem dwukrotnie na Easy, ambitnie wróciłem na Normal i również przeszedłem (aktualnie już na chillu i z doskoku robię drugie zakończenie), więc ostatecznie kamień spadł mi z serca, bo trochę na około, ale dałem radę. Wraz z Sifu pokonałem długą drogę pośród labiryntu psychiki gracza. Stałem już nad urwiskiem Rezygnacja, ale małym kroczkami do tyłu odnalazłem stabilny grunt, nabrałem rozpędu i przeskoczyłem przepaść, wygrałem.

 

Wnioski z tej historii są takie, że choć nie jestem fanem systemu progresu w tej grze, to jego niecodzienność działa na korzyść Sifu. Zrozumienie mechaniki jest kluczem, ale cała procedura poznawcza może też prowadzić do nieprzyjemnej pętli. Niemniej gra jest wybitna w swojej klasie, zapada w pamięć, przyjemnie pieści oko i ucho. Wymaga ponadprzeciętnej cierpliwości (albo umiejętności i zwinnych palców), bo bywa bezwzględna w karaniu gracza, więc potrafi odrzucić. Ale to się przecież idealnie wpisuje w zasady każdego filmu kung fu, gdzie przez żmudny trening pod okiem starego, wąsatego mistrza osiągamy wreszcie poziom umiejętności, który pozwoli nam zamknąć historię happy endem. 

  • Plusik 4
Opublikowano

SLES-00612-F-ALL.jpg

 

Dzisiaj zapraszam was na małą pogadankę o pewnym klasyku. Darkstone to typowy ActionRPG czy też Hack'n Slash z przełomu wieków, wzorujący się na prekursorze tego gatunku czyli pierwszym Diablo. Gra ta została wydana na PC PSX i to na tej drugiej wersji dzisiaj się skupię.

 

Zacznę od małego wstępu. Nigdy nie miałem osobistej styczności z wersją pecetową. Naoglądałem się za to jej recenzji i porównań w internecie i mogę z nich wnioskować, że w tej wersji może to być tytuł totalnie pomijalny, nieco generyczny a do tego znacznie różniący się od wersji na szaraka. Z ważniejszych różnic wyróżnić można drużynowy styl rozgrywki na PC, zupełnie inny interfejs, dodany voice acting, oraz o ironio gorzej prezentującą się grafikę, choć to odczucie mocno subiektywne i nie każdy musi się z tym zgodzić.

 

Co innego wersja na pierwsze PlayStation. Tytuł ten poznałem jeszcze na moment przed otrzymaniem swojej pierwszej plejki, za sprawą mojego kumpla który miał już szaraka i dysponował tą gierką pożyczoną od innego znajomego. Znałem już Diablo, szczególnie część drugą, więc ten typ gry nie był mi obcy, a do tego zwyczajnie lubiłem gry tego typu. Gdy zagrałem w Darkstone na PSXie, poczułem, że jest to właśnie taki trochę odpowiednik Diablo na konsoli. I tak, teraz już wiem, że na szaraka również ukazało się pierwsze Diablo, ba mam je nawet w swoim zbiorze i z pewnością o nim kiedyś wspomnę, ale wówczas chyba nie byłem jeszcze tego świadomy. Z resztą, dobrych gier tego typu nigdy za wiele, więc Darkstone od pierwszych chwil skradł moje serce. Była to zatem jedna z pierwszych gier w jakie przyszło mi grać na swojej pierwszej konsoli PlayStation, co dodatkowo buduje we mnie sentyment do tego tytułu.

 

Gdy po wielu latach zacząłem budować swoje zbiory gier na PSXa, jednym z pierwszych "poważnych" zakupów stało się właśnie Darkstone. Jak łatwo się domyślić, ta pierwotnie przeze mnie ogrywana była zwykłą, chamską kopią na CDku, więc nawet z poczucia obowiązku i zadośćuczynienia warto było się zaopatrzyć po latach w oryginał. Od tamtej pory do Darkstone wracam regularnie. Rok w rok zasiadam do epickiej przygody i gnam do walki ze złem.

 

Ciężko mi się obiektywnie wypowiadać na temat tej gry. Jak już dokładnie nakreśliłem powyżej, Darkstone to tytuł dla mnie wyjątkowy, wywołujący masę nostalgii i ciepłych wspomnień. Nie potrafię być krytyczny wobec tej gry, więc postaram się może powiedzieć co mi się tak w tej grze podoba.

 

Przede wszystkim gra ma niesamowity klimat. U podstaw jest to po prostu typowa kalka rozwiązań z pierwszego Diablo, z odrobiną zmian w postaci kilku krain zamiast jednego, ciągnącego się lochu (choć i tu i tu zwiedzamy wyłącznie podziemia, do tego liczone jako jedną całość), czy przede wszystkim ukazaniu rozgrywki w pełnych, trzech wymiarach. Wiele mechanik jest za to niemal identycznych, takich jak: nauka czarów z magicznych ksiąg, zbieranie rozmaitego oręża które może posiadać dodatkowe właściwości, naprawianie tegoż, rozwój podstawowych atrybutów naszej postaci czy nieskomplikowany i praktycznie liniowy system zadań, których w grze nie ma zbyt wiele.

 

Gameplay jest dosyć prosty. Ot tworzymy postać wybierając jedną spośród ośmiu, a tak właściwie czterech klas postaci, gdyż każda ma po prostu swój odpowiednik męski i żeński. Jest to raczej standardowy mix, czyli: Wojownik/Amazonka, Czarodziej/Czarodziejka, Łotr/Łotrzyca oraz Mnich/Kapłanka. Wiadomo, każde specjalizuje się w innej dziedzinie walki, więc gra może się nieco różnić dla każdej z czterech klas. Podczas gry zdobywamy kolejne poziomy doświadczenia dające możliwość rozwoju podstawowych atrybutów postaci. Zdobywać będziemy też coraz lepszy oręż przydatny w walce z przeciwnikiem. Ot standardowa formuła gatunku, nie ma tu raczej nic innowacyjnego, co oczywiście nie znaczy że to źle.

 

W grze przyjdzie zwiedzić nam osiem krain. Siedem z nich zawiera w sobie cztery standardowe poziomy lochów i jedno zadanie związane ze zdobyciem kryształu. Ósma kraina to miejsce w którym łączymy siedem zebranych kryształów w jeden klejnot potrzebny do pokonania finałowego bossa. Ten kryje się bodaj na trzecim lub czwartym poziomie tutejszych podziemi. Poza tym nie ma tu za bardzo nic do roboty, więc gra jest dosyć mocno liniowa, choć to w tym gatunku nic nowego i jedynie brak zadań pobocznych (swoją drogą obecnych na PC) może zaskakiwać, no ale pamiętajmy, że to gra na pierwsze PlayStation, do tego w pełnym 3D, więc gdzieś trzeba było ciąć zawartość, aby się wyrobić na konsoli.

 

Grafika jest czymś co ma w tej wersji swoisty urok. Wersja pecetowa, zwłaszcza w wyższych rozdzielczościach może wyglądać po prostu "surowo" i raczej niezbyt się dzisiaj bronić. Szaraczek za to przez swoją specyfikę, prezentuje oprawę która jak na standardy tej konsoli wygląda naprawdę nieźle. O wiele bardziej podoba mi się już sam interfejs, do tego piękne ekrany ładowania poziomów wzbogacone małą animacją postaci. Wiadomo, jakby patrzeć obiektywnie to można by narzekać na niską rozdzielczość, standardowo jak to na szaraku "pływające" tekstury i spadki płynności podczas większych starć, ale popatrzmy na ten tytuł przez okulary nostalgii. Dajmy tej grze szansę, bowiem jeśli ktoś nie jest uczulony na "retro" to może się naprawdę dobrze bawić w tej grze, a cała oprawa takim retro świrom jak ja może się naprawdę podobać. Ma swój klimat i urok, coś jak dwie pierwsze części Gothic na PC. Po prostu to takie już musi być i koniec kropka.

 

Czy zatem polecam? Jako retro świr oczywiście, choć zastrzegam, że to gra dla ludzi którzy naprawdę mają sentyment do pierwszego plejaka i nadal są w stanie strawić jego charakterystyczną grafikę i typowe spadki płynności w pewnych momentach. Jeśli jesteście gotowi na taką przygodę to nic tylko grać! I pamiętajcie, wersja PC jest znacznie odmienna i nie warto budować sobie poglądu na ten tytuł tylko na jej bazie.

Pozdro retro maniacy! :tokar:

  • Plusik 7
  • Lubię! 1
Opublikowano

Darkstone nie było takie liniowe bo zadania w krainach były przypisywane losowo. I tak grając pierwszy raz mogłeś innego mieć questa w pierwszej krainie i innego grając już drugi czy trzeci raz. Nie pamiętam tylko czy zadań było więcej niż krain i losowane były z pewnej puli czy po prostu były ciągle te same, ale w różnej kolejności. 

Opublikowano

Faktycznie, pominąłem losowość questów znaną również z Diablo. Zapewne miałem o tym wspomnieć, ale wyleciało mi z głowy. Zadania są po prostu losowane z danej puli, jeśli się dobrze orientuję to na każdą "krainę" przypada po prostu "x" zadań do wylosowania, przy czym jest tego pewnie po 2-3 na każdy teren. Na pewno zadań jest więcej niż krain, bo grając teraz odkryłem jakieś zadanie z "liczbą demona", którego chyba nigdy wcześniej nie robiłem, a grę ukończyłem kilka razy.

 

Co nie zmienia faktu, że gra mimo tego jest liniowa, bo oprócz tych losowo dobieranych głównych zadań nie ma nic więcej do roboty. W wersji pecetowej były dostępne jakieś poboczne zadania, zdaje się wybierane w mieście, za które można było dostać dodatkowe złoto i tak dalej. Na PSXie tego nie ma, podobnie jak voice actingu.

  • Plusik 1
Opublikowano

Drakengard - mam tak, ze jak widze logo Squere-Enix to wychodze z zalozenia, ze gra bedzie rozleglym jrpgiem. Tak bylo w przypadku Niera, tak samo rowniez z Drakengardem. Nie musze chyba dodawac, ze w obu przypadkach troche mi sie oczekiwania rozjechaly. Ale to nic, Nier byl swietny a nie bylo by Niera gdyby nie Drakengard. Czy gra od ktorej sie wszystko zaczelo tez jest swietna? No w sumie nie. Ale, jak to u Yoko Taro, na pewno jest nietuznikowa.

 

Kisilem ja dosyc dlugo na polce ale zaraz po zakupie odpalilem na chwile zeby sprawdzic o co to cale halo. Pierwsza misja to bylo doslownie Dynasty Warriors. Jest chlopek, macha mieczykiem a mapa zaje.bana jest czerwonymi kropkami oznaczajacymi wrogow. Skipujac cut scenki dotarlem do misji drugiej, ktora byla w sumie taka sama jak ta poprzednia. Tyle, ze gadal do nas smok pytajac czy podnieca nas zabijanie. Wiedzialem, ze jestem w domu. Lata pozniej, czyli jakies trzy tygodnie temu, w koncu do gry przysiadlem. A mial na to wplyw... remaster SH2, bo tak jakos przywialo mi nostalgia za nieodzalowana ps2jka. Przeszedlem wiec jeszcze raz misje pierwsza, obejrzalem cutscenke w ktorej zawieramy ze smokiem pakt, potem misje druga gdzie nadal walczymy na ziemi ale mozemy wskoczyc na smoka i troche przypiec zolnierzy imperium, i trzecia w ktorej to sobie latamy gadem jak w ace combat. I o ile wtedy wydawalo mi sie, ze to moze tak tylko na chwile, to niestety ale 70% misji w Drakengard to mousu a 30% Ace Combat...

 

A czemu niestety? Bo oba te tryby zrobione sa zle. Ten w powietrzu slabo, a ten na ziemi bardzo slabo. Misje to po prostu wytluczenie wszystkiego co jest zlota kropka na mapie, nie trzeba nawet zawracac sobie glowy pozostalymi jednostkami. Chociaz wypadaloby bo ciachajac przeciwnikow dzieja sie nastepujace rzeczy: podbijamy licznik comba, ktore gdy dojdziemy do 17, 35 itd daje nam orba z zyciem; dlugie combo przeklada sie na xp, a to przeklada sie na wyzszy level (automat, nie ma zadnych statystyk); lewelujemy bron (do max 4 poziomu) a paliwem do tego sa wlasnie trupy. Wiec na przestrzeni 12 chapterow, podzielonych na kilkanascie wersow bedziemy uprawiac bieda DW. Bo cale to machanie orezem jest po prostu slabo wykonane, nie ma w nim polotu i jest banalnie proste (o ile znajdujemy bronie i je lewelujemy, a jest w czym wybierac...). Niby moglibysmy sobie ulatwic zycie smokiem, ale po pierwsze sami nie zdobywamy punktow xp, nasza bron tez, a po drugie wystarczy dwoch lucznikow zeby szybko wysiudac nas z siodla. Postacie miotajace to najwieksze ku.restwo walki na ziemi. Nasza postac porusza sie dosc wolno (chyba, ze po kilku sekundach sie rozpedzi), natomiast lucznicy wystarczy, ze beda sie cofac (co robia notorycznie) zmuszajac nas do gonitwy. Wyglada to i dziala mega frustrujaco. Sa jeszcze oddzialy, na ktore nie dziala magia (posiadamy jeden czar przypisany do naszej broni, a tej mozemy na pole bitwy wziac osiem sztuk, w praktyce jednak walczym moze dwoma, mimo ze jest w czym wybierac...) wiec tutaj trzeba po prostu siec i rabac.

 

Lepiej wypada sekcja latana. Kto gral kiedys w AC bedzie wiedzial o co chodzi i nie ma tu w sumie jakichs niespodzianek. Sa dwa ataki, niekierowany ale silny pocisk i namierzanie przez przytrzymanie klawisza w celu wypuszczenie naprowadzanych ale slabych kul. Po napelnieniu paska atak obszarowy. I tyle. Tutaj tez odbywac sie beda wszystkie walki z bossami, ktore sa w jakims stopniu nastawione na szukanie odpowiedniego momentu do ataku. No poza tym ostatnim, ale do tego jeszcze wroce.

 

Jesli wiec element gameplayowy ssie, to moze fabula jest dobra? No niespecjalnie. Jest ok, ale to znow ratowanie baby i swiata przed zlymi. Tyle, ze to gierka od Toro wiec trzeba sobie najpierw odpowiedziec na pytanie (i pomaga w tym lepiej znajomosc wersji oryginalnej), kto jest tym zlym. W kazdym razie troche lepiej wypadaja postacie bo to w zasadzie zbieranina najgorszego sortu, mimo ze na pierwszy rzut oka zachowuja sie przyzwoicie. Zeby za duzo nie powiedziec to dam wam przyklad elficy, ktora lubi wpier.dalac dzieci. Nie dzieciom, dzieci. A sa tu jeszcze lepsze ananasy. Problem jest tylko jeden, postacie sa malo rozbudowane i nie poswieca sie im za duzo czasu, co przeklada sie na to, ze w sumie sa nam obojetne do samego konca. Nie pomagaja nawet trzy epizody poswiecone tylko czlonkom naszej druzyny, sluza oni jedynie jako summon do przywolania trzy razy na misje. A przydaja sie bo ich magia jest OP. Ekspozycja prawie wszystkiego dobywa sie przez monologi w trakcie walk (co czasem wku.rwia jak dymek przysloni radar). Co pewien czas jest scenka przerywnikowa na silniku, ale to przypomina bardziej teatr niz jakis wartki film. Ja wiem, ze to 2003 rok i male studio, ale jestesmy juz po SH2, MGS2 i pewnie jakims Finalu. Mimo to idzie sie polapac o co kaman a swietna robote wykonuja przy tym aktorzy glosowi. Smoczyca, wrozka i glowny zlol top.

 

Jak to u Toro gra ma kilka zakonczen. A dokladnie piec. Na cale szczescie nie trzeba rozwiklac zagadki jak odblokowac je wszystkie. Konczac 8 rozdzial (zakonczenie A) dostajemy w menu chapterow info co trzeba zrobic zeby odblokowac pozostale. Te zamykaja sie w kolejnych 5 chapterach wiec spoko bo nie trzeba kontynuowac gameplayowej katorgi dluzej niz to konieczne. Chyba ze chcecie zobyc ostatnie zakoczenie, ktore jest TYM zakonczeniem. W takim wypadku musicie zebrac wszystkie bornie w grze. A pamietacie jak wam pisalem, ze jest w czym wybierac? No jest, bo ich liczba to 63 xD I to moze jeszcze nie byloby najgorsze, ale warunki do zebrania niektorych z nich sa raczej nie do odkrycia przez zwyklego smiertelnika. Takze takim bedac, posilkowalem sie starym dobrym gamefaq'iem bo nigdy bym nie wpadl, ze musze postac na planszy 25min albo dotrzec w jakis miejsce i zatluc kogos ponizej jakiegos czasu. Na cale ku.rwa szczescie nikt u chinczykow nie wpadl na pomysl lewelowania kazdej z nich do czwartego poziomu. Co nie byloby juz trudne ale po prostu zmudne. Wiec jak juz zbierzemy cale zelastwo w grze to idziemy do ostatniego chaptera i wypier.dalamy wszystko do kubla. Bo ostatnia konfrontacja, jesli uwaznie czytaliscie, odbywa sie w przestworzach. I jest gra muzyczna, ktorej trzeci akt to skur.wysynstwo jeszcze wieksze od lucznikow. Przejscie tylko tego fragmentu zajelo mi pewnie z jakies 6h zanim dobrze opanowalem (czyt. nauczylem sie na pamiec z internetu) sekwencje klawiszy, a i tak posilkowalem sie pauza ekranu, ktora na szczescie jest przezroczysta. Dzieki pan Taro, nie zapomne pana nigdy.

 

Muzyka jest tak samo specyficzna jak cala gra i pewnie nigdy takiej nie slyszeliscie. Sa doslownie dwa utwory, ktore mi wpadly w ucho, reszta to troche kakofonia. Ale uzasadniona i w sumie pasujaca do ciezkiej atmosfery gry. Bo tematy, ktore sa tu poruszane sa dosc ponure. Dzis pewnie juz troche splycone, ale wtedy ide o zaklad, ze byly czyms dosc swiezym w branzuni dla dzieci. Jesli po SH2 zaczeto mowic, ze gry to sztuka, to gdyby Drakengard ubral sie troche ladniej i wiecej sie odzywal, tez stawiany bylby obok albo chociaz rzad wczesniej.

 

Mimo to ciesze sie, ze ja skonczylem. Dla mnie jako fana Niera byla to de facto obowiazkowa pielgrzyka do macierzy. To nie jest dobra gra, ale jednak ma sie wrazenie, ze jest to gra jakiej nie doswiadcza sie na codzien. W pewnym sensie gatunek sam w sobie. Kontynuacja z tego co obejrzalem na necie jakos mnie nie neci, za to chetnie sprobowalbym czesci trzeciej (zaskoczylo mnie, ze wyszla po Nierze). Tutaj tylko problem taki, ze oprocz podstawki wypadaloby tez zagrac w dlc a to juz kurde niezla suma sie robi. Przecen w sklepie ps3 juz raczej nie bedzie, ale poznanie prequela prequela Niera troche neci. Tym czasem duze dzieki dla pana Taro za to ze mu sie chcialo, a dla gry od ktorej to wszystko sie zaczelo 6/10.

  • Plusik 5
  • Lubię! 1
Opublikowano

Drakengard to jest taki specyficzny twór, że gameplayowo syf nad syfy, ale rzecz chwilami tak popierdzielona, że mimo wszystko nie żałuję, że skończyłem. Ot, na przykład:

Spoiler

tylko pierwsze zakończenie nosi jakieś tam cechy od biedy dobrego - im więcej wysiłku wkładamy w odblokowanie kolejnych, tym bardziej pojebane i tragiczne rzeczy dzieją się na ekranie.

Ale musiałbym dostawać gruby hajs za każdą minutę gry, aby do tego wrócić. Już lepiej sobie całość na YT chyba obejrzeć.

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...