BRY@N 1 451 Opublikowano 5 listopada Opublikowano 5 listopada 2 godziny temu, Jukka Sarasti napisał(a): Drakengard to jest taki specyficzny twór, że gameplayowo syf nad syfy, ale rzecz chwilami tak popierdzielona, że mimo wszystko nie żałuję, że skończyłem. Ot, na przykład: Ukryj zawartość tylko pierwsze zakończenie nosi jakieś tam cechy od biedy dobrego - im więcej wysiłku wkładamy w odblokowanie kolejnych, tym bardziej pojebane i tragiczne rzeczy dzieją się na ekranie. Ale musiałbym dostawać gruby hajs za każdą minutę gry, aby do tego wrócić. Już lepiej sobie całość na YT chyba obejrzeć. Planowałem zakup ale to już któryś raz ktoś pisze, że dla fabuły lepiej to sobie na yt obejrzeć Cytuj
Daffy 10 547 Opublikowano 6 listopada Opublikowano 6 listopada The Quarry (deczek) Po średniej z mc spodziewałem się o wiele lepszego gro-filmu. Przede wszystkim historia bardzo wolno się rozkręca, a zakończenie jest fatalne, wręcz ucięte. Środek niby spoko, wiele się dzieje ale absolutnie tytuł nawet w gramie nie jest straszny, w sumie nawet nie wiem w co twórcy celowali...hmm thriller?. Qte proste, wybory zbyt często nielogiczne. Jedyne co wyszło i to bardzo to wykonanie postaci, mimika i animacja. Ma się mocne wrażenie uczestnictwa w interaktywnym filmie i to sprawiało głównie, że tytuł skończyłem w cztery wieczory. Until Dawn zdecydowanie lepszy. 1 Cytuj
kotlet_schabowy 2 686 Opublikowano 6 listopada Opublikowano 6 listopada (edytowane) Unravel Two (PS4) Jedynka miała swój urok, ale nie zachwyciła mnie aż tak, żebym wrzucił sequel na listę "do ogrania". No ale skusiłem się i wyszło na to, że ogólne wrażenie było odczuwalnie lepsze. Z jednej strony to tylko więcej tego samego, z drugiej projekt poziomów i "łamigłówek", proporcje elementów gameplay'u no i w końcu oprawa graficzna są mocno poprawione i zwyczajnie grało mi się przyjemniej. Mniej zacinek, mniej męczących rozkmin. Główna nowość w U2 to jednak dodanie towarzysza, z którym nasz Yarny jest na stałe połączony włóczkową "pępowiną" i którym w zamierzeniu powinien kierować drugi gracz. Zakładam, że gra nabiera wtedy rumieńców i robi się wesoło. Cóż, nie dane mi było tego sprawdzić, ale twórcy bardzo fajnie rozwiązali przeznaczoną dla samotnego gracza opcję przełączania się między "lalkami": kiedy trzeba, to rozdzielamy je i wykonujemy odpowiednie czynność w rozłące, a w pozostałym czasie "scalamy" je w jedną całość i swobodnie przemieszczamy jak jednym bohaterem. Ogólnie patenty związane ze współpracą dwóch postaci są całkiem fajne, wymagają użycia wyobraźni i zmiany sposobu myślenia. Sporo tu zabawy fizyką, w tym oczywiście różnorakim użyciem włóczki-liny. Movement jest przyjemny i responsywny, a w razie wpadki restart niemal natychmiastowy. Całość składa się z 7 leveli zajmujących za pierwszym razem jakieś pół godziny każdy, więc tytuł jest idealny na pojedyncze, krótkie sesje. Są tu też dostępne różnego rodzaju etapy/wyzwania bonusowe, ale to już sobie darowałem. Jak wspomniałem, gra wygląda lepiej od jedynki: jest po prostu ślicznie, szczególnie, gdy jesteśmy w plenerze i mamy do czynienia z różnego rodzaju fauną. Muzyka to kontynuacja melancholijnych klimatów z poprzednika i ponownie mocno buduje ona specyficzny nastrój przygody. No także fajna gierka. Edytowane 6 listopada przez kotlet_schabowy 5 Cytuj
łom 1 980 Opublikowano 7 listopada Opublikowano 7 listopada Monster Train (PC) - bardzo dobra karcianka/roguelike/strategia turowa. Budujemy swoją talię czy to robiąc upgrade'y poszczególnych kart (w tym jednego głównego championa) czy to kupując artefakty wpływające na całą rozgrywkę. Bitwy polegają na obronie 'serca' pociągu i wybiciu wszystkich przeciwników którzy pakują nam się do wagonu a którzy to co turę wchodzą piętro wyżej. Robimy to przez odpowiednie ustawianie kart potworów i czarów. Każda z kart ma przypisany koszt a dodatkowo potworki swoją wielkość, bo wagon jest podzielony na 3 piętra (+ jedno z silnikiem) i na każdym piętrze jesteśmy ograniczeni przez jego wielkość, przynajmniej na początku nie ma możliwości zabunkrowania się wszystkimi na jednym piętrze. Wydaje się to zamotane ale dosłownie po 20 minutach można wszystko załapać. Przed wyruszeniem w podróż wybieramy też główny i dodatkowy deck którym będziemy grali. Gra strasznie wciąga i jest o wiele bardziej przystępna niż np. Slay the Spire, dopiero przy wyższych poziomach miałem jakieś większe kłopoty. Niestety balans został trochę pokpiony i są takie kombinacje potworów/kart które praktycznie psują rozgrywkę bo robi się za łatwo. Grafika mimo użycia nielubianego przeze mnie 'flashowego' stylu jest przyjemna dla oka i czytelna, no chyba że na maxa rozbudujemy i zaludnimy jakieś piętro to wtedy postacie nachodzą na siebie. Muzyka i efekty dźwiękowe stoją na bardzo wysokim poziomie. To czego zabrakło to jakiejś ciekawszej nagrody czy outra po wykonaniu pełnego runu. Przez pierwsze godziny odblokowujemy kolejne klany i karty ale później brakowało mi przynajmniej jakiegoś arta z lorem aby zmotywować do kolejnych rozgrywek. 8/10 Eternights (PC) - mega pozytywne zaskoczenie. Najprościej rzecz ujmując jest to skondensowany slasher z elementami Persony. Gra podzielona jest na dwa główne rdzenie. W pierwszym - slasherowym, ganiamy po lokacjach rozwalając potwory i bossów, przy okazji rozwiązując całkiem ciekawe zagadki logiczne. System walki jest prosty ale nie prostacki, polega na odpowiednim wyczuciu uników i parry. Jeśli zrobimy idealny unik to przez parę sekund jesteśmy nieśmiertelni a dodatkowo nabijamy pasek speciali. No właśnie paski/wskaźniki, w tej grze nie ma wymyślnych combosów (jest słaby i mocny atak i właściwie tyle) a żeby szybciej pozbyć się potworków to używamy dodatkowych skilli. Każda grupa umiejętności ma oddzielny pasek, jest magia której nie można odnowić podczas potyczki, speciale (nabijamy unikami), deathblow (mocny atak powiązany z parry i nieprzerwanymi atakami) i elemental attack który jest potrzebny żeby zniszczyć barierę przeciwników (bez tego nie zadamy mu obrażeń). Trzeba używać wszystkiego żeby przejść dalej bo potworki biją szybko i mocno nawet na normalu, ale jak się wejdzie w odpowiedni flow to robi się elegancką siekę i na odwrót jak źle wyczujemy okienko na unik (przeciwnicy lubią opóźniać ataki) to gryziemy piach po paru szlagach. Walka jest satysfakcjonująca. Drugi główny trzon to rozwijanie statystyk interpersonalnych + randkowanie. Między kolejnymi potyczkami łazimy po pociągu w którym możemy zagadać do towarzyszy, każdy z nich jest przypisany do statystyk i skilli więc jeśli chcemy mieć dostęp do lepszych czarów leczniczych to spędzamy czas w ciągu dnia z dziewczyną od takiej magii, jak chcemy podbić siłę to trenujemy z inną itd. wszystko to żeby było łatwiej podczas walk bo one same nie podbijają statów. Treningi to przyjemne minigierki rytmiczne/na spostrzeżenie. Kolejny pozytyw to postacie, są kliszami i świetnie pasują do stylistyki anime, w bonusie główny bohater podczas dialogów ma do wyboru niewybredne żarty po których towarzyszki tylko się skrzywią (ale za to stat confidence pójdzie w górę). Levele nie są zbyt rozległe i upstrzone detalami. Wszystko jest spowite mgłą, panuje ciemność i tylko billboardy dają jakieś światło, dorzucić to tego creepy design potworków i mamy prostą ale klimatyczną mieszankę. Do muzyki i voice actingu (grałem z japońskim) też nie mam żadnych zastrzeżeń. Przyjemnie mi się grało w tego indyka. Swoją konstrukcją i oprawą przypomina gry z ery PS2, bez zbędnych wypełniaczy ale za to z dopracowaną rozgrywką gdzie wszystko pasuje do siebie. Nie było ani jednego elementu który mnie jakoś odrzucił czy zirytował. Jedyny minus to to że nie ma tu niczego odkrywczego. Jestem ciekaw co nowego zrobią developerzy. 8+/10 2 Cytuj
ProstyHeker 1 875 Opublikowano 7 listopada Opublikowano 7 listopada (edytowane) W dniu 14.10.2024 o 10:47, ProstyHeker napisał(a): (...) Przed krótkim urlopem odpaliłem też Mankind Divided i już na starcie uderzył mnie beznadziejny feeling postaci. Adam biega jak po chmurce, nic nie waży, wszystko to jakieś takie, nie wiem, bez wiarygodności. No i ekran hakowania obrzydliwie nieczytelny. No nic, zacisnę zęby i ogram też, bo kiedyś porzuciłem. I skończyłem Deus Ex Mankind Divided. Ta część nie wzbudziła we mnie takiego entuzjazmu jak HR. Spoko nieoczywisty pomysł z osadzeniem fabuły w czeskiej Pradze, ładne świat i jego detale (półki sklepowe cymesik), ale jakoś tak, nie wiem, bez zajawki? Jak pisałem wcześniej, ruchy postaci totalnie bez fizyki i ciężaru. W HR czuć było, że Adaś, Adam, wkłada minimum wysiłku w każdy ruch, a tutaj zero oporów, wszystko za lekko i zbyt gładko chodzi. Wiadomo, że go po drodze przesmarowali, ale tego towotu aż za dużo. Wszczepy jakby mniej znaczące niż w poprzedniku? Po zdobyciu mega skoku i chwilowej niewidzialności gra sama się przechodzi, a wszczep na lepsze gadanie nie pamiętam, ile razy się przydał, ale na palcach jednej ręki można policzyć. Nie czułem żadnej potrzeby żeby pakować punkty w cokolwiek innego niż ww. oraz hacking. No i fabuła. Jedni powiedzą, że głupia, inni, że miętka, ja powiem, że jest. I za pół roku ją zapomnę, tyle było angażujących momentów. Wszystko to jakieś po łebkach liźnięte, bez postarania, nudne wręcz, głupie momentami. Do tego podział rasowy tak wymowny, że aż przerysowany, podobnie jak sprawdzanie papierów za każdym razem, gdy się pojedzie metrem. No przecież ten glina stoi tam od wczoraj, innego chłopa Z TAKIMI wszczepami nie ma, by już puścił Adasia, Adama naszego A ja z lekkim niesmakiem puszczam w zapomnienie, acz przyznać muszę, że 10 złotych to nadal świetny stosunek ceny do zawartości. Mimo iż kalorie były puste Aha, za zmianę aktora podkladajcego głos pod Pana Sarifa palec w żebro. Aktor wcale nie umarł, tylko go po prostu podmienili francuzy jedne. Edytowane 7 listopada przez ProstyHeker 7 Cytuj
BRY@N 1 451 Opublikowano 8 listopada Opublikowano 8 listopada W dniu 6.11.2024 o 21:58, kotlet_schabowy napisał(a): Unravel Two (PS4) Jedynka miała swój urok, ale nie zachwyciła mnie aż tak, żebym wrzucił sequel na listę "do ogrania". No ale skusiłem się i wyszło na to, że ogólne wrażenie było odczuwalnie lepsze. Z jednej strony to tylko więcej tego samego, z drugiej projekt poziomów i "łamigłówek", proporcje elementów gameplay'u no i w końcu oprawa graficzna są mocno poprawione i zwyczajnie grało mi się przyjemniej. Mniej zacinek, mniej męczących rozkmin. Główna nowość w U2 to jednak dodanie towarzysza, z którym nasz Yarny jest na stałe połączony włóczkową "pępowiną" i którym w zamierzeniu powinien kierować drugi gracz. Zakładam, że gra nabiera wtedy rumieńców i robi się wesoło. Cóż, nie dane mi było tego sprawdzić, ale twórcy bardzo fajnie rozwiązali przeznaczoną dla samotnego gracza opcję przełączania się między "lalkami": kiedy trzeba, to rozdzielamy je i wykonujemy odpowiednie czynność w rozłące, a w pozostałym czasie "scalamy" je w jedną całość i swobodnie przemieszczamy jak jednym bohaterem. Ogólnie patenty związane ze współpracą dwóch postaci są całkiem fajne, wymagają użycia wyobraźni i zmiany sposobu myślenia. Sporo tu zabawy fizyką, w tym oczywiście różnorakim użyciem włóczki-liny. Movement jest przyjemny i responsywny, a w razie wpadki restart niemal natychmiastowy. Całość składa się z 7 leveli zajmujących za pierwszym razem jakieś pół godziny każdy, więc tytuł jest idealny na pojedyncze, krótkie sesje. Są tu też dostępne różnego rodzaju etapy/wyzwania bonusowe, ale to już sobie darowałem. Jak wspomniałem, gra wygląda lepiej od jedynki: jest po prostu ślicznie, szczególnie, gdy jesteśmy w plenerze i mamy do czynienia z różnego rodzaju fauną. Muzyka to kontynuacja melancholijnych klimatów z poprzednika i ponownie mocno buduje ona specyficzny nastrój przygody. No także fajna gierka. Gra przy robieniu platyny daje mocno w kość bo czasówki i zadania dodatkowe są wymagające ale pokazują też jak można inaczej podchodzić do pewnych łamigłówek i pokazuje swój cały potencjał. Cytuj
PiotrekP 1 761 Opublikowano 8 listopada Opublikowano 8 listopada The Walking Dead (Sezon 1) Nie będę pisał o grafice, bo ta obecnie jest jaka jest- a już w momencie premiery 12 lat temu była kwestią gustu. Gameplay to powolne snucie się po planszach, zbieranie przedmiotów i używanie ich w innym miejscu, czasem po połączeniu kilku z nich. Od czasu do czasu postrzelamy do szwendaczy, czy wbijemy im coś w czaszkę, Ewentualnie rozłupiemy jakimś tępym narzędziem. Główne skrzypce gra tutaj historia Lee i Clem oraz muzyka. No i są wybory, ale ich konsekwencje dotyczą głównie tego, kto dotrwa do końca tej opowieści. Gra się w to bez grymasów i chęci wydłubania sobie oczu, czy rzuceniu padem, bo nim przeszedłem owy tytuł- grało mi się lepiej niż klawiaturą i myszką. P.S. Swego czasu pisałem, ze chciałbym zobaczyć to TWD w grafice rodem z Until Dawn czy Detriot. To się jednak nigdy nie spełni. 1 Cytuj
Homelander 2 072 Opublikowano 9 listopada Opublikowano 9 listopada Gears 5 (Steamdeck) To moje drugie ukończenie gry, pierwsze miało miejsce w okolicach premiery. Grę zapamiętałem głównie negatywnie z powodu tych pseudootwartych leveli. No i przyznam, że jest o wiele lepiej niż zapamiętałem. Ale po kolei. Gra różni się od innych Gearsów. Nie aż tak jak nowe God of War od starych, ale to ten kierunek. Jest bardziej przygodowa, więcej w grze jest narracji, relacji między postaciami, fabuły, eksploracji. Sama walka i strzelanie to absolutny top w zasadzie wszystkich strzelanin. Jest emocjonująco, mięsiście i krwawo. Głowy wrogów po headshotach malowniczo eksplodują w strugach krwi dając nieziemską satysfakcję, same mechaniki są doszlifowane na najwyższym poziomie. Gameplayowo to najlepsza gra w serii. Grafika i design to mistrzostwo świata. Gra chodzi na ustawieniach ultra w betonowych 60 klatkach i wygląda nieziemsko. Miejscówki są szczegółowe, dopracowane, tak samo design postaci. Chyba nie widziałem jeszcze lepiej wyglądającej gry na Steamdecku. Na wyprzedażach chodzi po 10$ i to zakup obowiązkowy, niezależnie czy już grałeś czy nie. Ok, Kait. Bohaterka Gears 5 to świetna postać. Bardzo dobrze napisana, bardzo dobrze zagrana. Jej kobiecość w grze nie jest wyeksponowana ani razu. Ani za pomocą pancerza z cyckami, ani za pomocą tego, że robi coś megazajebistego czego żaden facet by nie mógł. Mimo wszystko zastąpienie jej facetem by się nie udało. Dlaczego? Kait jest uparta. Tak uparta jak tylko baba potrafi być uparta. Generalnie ekipa Gearsów 5 jest świetna. Del próbuje być luzakiem, ale nie tego typu, który pierdoli głupoty i klimat gry. JD i Fahza trochę za mało jest w tej grze, tak jak Bairda i Cola w jedynce, ale to co jest jest ok. JD próbuję jakoś się odkupić w oczach Kait i Dela, Fahz to typowy gnojek, taki Baird tylko bardziej. A Kait? Kait to maksymalnie skupiona na zadaniu i dysząca nienawiścią maszyna do zabijania. W sumie polubiłem ich tak jak ekipę Marcusa z 1-3. A co z tym otwartym światem? Akt 2, czyli na śniegu, jest tak słaby jak zapamiętałem. Jeżdżenie tą żaglówką bezsensowne, nic się nie dzieje, akcji mało. O połowę za długo. Za to trzeci to zupełnie inna sprawa. W czasie samego jeżdżenia mamy sporo atrakcji, miejscówka ciekawsza i poza jeżdżeniem wiele się dzieje. Nie chcę powrotu otwartch lokacji w kolejnych częściach, ale jak już muszą to niech będą takie jak w akcie 3. Ogólnie Gearsy 5 to fantastyczny tytuł. Polecam w zasadzie wszystkim, obojętnie czy to pierwszy kontakt z serią czy ktoś już grał w poprzednie. Jasne, jak ktoś zaczyna przygodę z Gearsami od 5 to nie dostanie ciar na widok Marcusa. Ominie go kilka smaczków. Ale i tak będzie się bawił super. Gdybym miał oceniać to 9+/10. Punkty odejmuję za akt 2. Poza tym ciężko mi w grze znaleźć jakiekolwiek wady 2 Cytuj
Kmiot 13 660 Opublikowano 9 listopada Opublikowano 9 listopada Blue Fire [PS4] Kurczę, ale miłe zaskoczenie. Tytuł wspomniany mimochodem w PSX Extreme (dziękuję Pan Piechota), ale intuicja kazała mi go dodać do listy życzeń, a nadarzająca się promocja nakazała odżałować tych kilka groszy i dać Blue Fire szansę. Wy też powinniście, jeśli to co napiszę poniżej Was przekona. Blue Fire to w gruncie rzeczy platformówka 3D, ale zabudowana kilkoma szalenie istotnymi naleciałościami i inspiracjami. Te bywają dość oczywiste, a autorzy niespecjalnie się z tym kryją, bo jeśli czerpać natchnienie, to tylko od najlepszych, to przecież żaden wstyd. Postaram się wyliczyć te najbardziej oczywiste i znaczące. Początek gry przywołuje skojarzenie z… soulslikami. Otwarcie to iście tajemnicze, bo zaczynając grę budzimy się z letargu, nikt się nie kwapi z fabularnymi wyjaśnieniami, ruszamy kolejnymi korytarzami, zbieramy porozrzucaną walutę, wykonujemy pierwsze skoki i akrobacje, dziobiemy mieczykiem podrzędnych przeciwników, a na końcu lokacji czeka boss. I o ile można dyskutować, że to wyłącznie moje osobiste odczucia w związku ze sposobem wprowadzenia w grę i tak naprawdę nie mają nic wspólnego z soulslikami, to mechanika porzucania waluty w przypadku zgonu jest już oczywistym nawiązaniem. Podobnie jak zapas mikstur leczących odnawianych przy "ognisku" i odrodzenie przeciwników, jeśli postanowimy z tegoż ogniska skorzystać. Inspiracje bezwstydne, ale to już na tyle powszechne mechaniki w branży, że pojmujemy je intuicyjnie. Jednocześnie uspokajam sceptyków - naleciałości soulslikowe grają tutaj marginalną rolę. Przez całą swoją przygodę umarłem "na śmierć" tylko raz i musiałem pognać za upuszczoną walutą. Poziom trudności pod tym względem nie jest jakoś specjalnie wyżyłowany, co wcale nie znaczy, że będzie banalnie. Po prostu nie w ilości zdrowia czy walce tkwi ewentualne wyzwanie. Więc w czym? A po kim Ty taki ciekawski? Za chwilę do tego wrócę. Drugą dość wyraźną inspiracją, którą odnotowałem był Hollow Knight. Blue Fire stara się do niego nawiązywać przede wszystkim stylistyką. Nawet nasz bohater będący “skorupą” budzi oczywiste skojarzenie. Poza tym atmosfera niektórych lokacji, puste przestrzenie, osamotnienie, kolorystyka - jeśli miałbym porównać nastrój tej gry, to właśnie do Hollow Knighta, choć Blue Fire nie jest chyba aż tak sugestywną i dojmującą grą. Niemniej twórcy nie ograniczają się tylko do natchnień wizualnych, bo odtwarzają też system Charmów (tutaj Spirits), który pozwala nam przy ognisku wyekwipować kilka wybranych pasywnych bonusów czy umiejętności. Zresztą poruszanie się i kolejne odblokowywane zdolności to wypisz-wymaluj Hollow Knight w 3D, ale do tego również wrócę za chwilę. Wystarczy już tych inspiracji? Niekoniecznie. Bo Blue Fire nie wstydzi się też czerpać mechanik z Zeldy i jej podobnych tytułów. Chodzi przede wszystkim o Świątynie, czyli tutejsze odpowiedniki dungeonów, gdzie nieco pobłądzimy po komnatach w poszukiwaniu skrzynek z kluczykami, które odblokowują kolejne bramy, gdzieś w międzyczasie znajdziemy nową umiejętność, a na koniec zmierzymy się w pojedynku z bossem. Niewiele tutaj zagadek środowiskowych, więcej zręcznościowych. Zasady funkcjonowania Świątyń są bliźniacze do zeldowych dungeonów, tylko nacisk rozgrywki położono na inne akcenty i mechaniki. Jeśli czerpiesz natchnienie z takich gier, to aż się prosi, by wykorzystać również ich konstrukcję świata. Blue Fire stawia więc na sieć połączonych ze sobą lokacji, które początkowo kierują nas dość liniowo do przodu, ale z czasem otwieramy kolejne skróty i "zamknięte od drugiej strony bramy", co pozwala nam wrócić do już odwiedzonych miejscówek i z nowymi umiejętnościami poszperać za sekretami. Sporadycznie natrafimy również na NPCów, którzy zlecą nam poboczne questy i sowicie wynagrodzą za ich wypełnienie. Moim osobistym faworytem jest zadanie odzyskiwania kluczy od najemcy domu. Zaśmiałem się na głos. Zachowajcie jednak czujność, bo gra nie oferuje mapy, nie pomaga żadnymi znacznikami, a szybką podróż udostępnia dopiero w okolicach połowy przygody. Orientacja w terenie będzie więc wymagana, nawet pomimo faktu, że świat nie jest przesadnie rozległy. Jednak pomimo wszystkich tych inspiracji, Blue Fire jest przede wszystkim platformówką 3D i adekwatnych umiejętności od gracza będzie wymagała. Zaczynamy z bazowym zestawem ruchów, ale w trakcie przygody czeka nas klasyczny rozwój - podwójne skoki, dashe w powietrzu, odbijanie się od ścian i bieganie po nich. Chwilami trzeba będzie to połączyć w bezbłędną kombinację wygibasów, by pokonać przeszkodę czy dodatkowe wyzwanie. Co najlepsze - często nie ma tutaj ściśle przewidzianej sekwencji, więc możesz się popisać kreatywnością, albo przebiegłością. Przechytrzyć system i dotrzeć gdzieś, zanim twórcy to przewidzieli też można, jeszcze jak. W nagrodę dostaniesz może lepszą broń, może jakiś nowy Spirit, kosmetyczny ciuszek, albo po prostu zastrzyk waluty - grze nie zawsze wychodzi adekwatne nagradzanie gracza, ale robi co może, a poza tym sama satysfakcja powinna być nagrodą, hehe. Walka też jest, ale przebiega na dość bazowej płaszczyźnie. I w sumie komponuje mi się to z ideą platformówki 3D, bo one zawsze starcia obsługiwały prostymi metodami. Zrób kręciołka, albo wskocz przeciwnikowi na głowę, więcej finezji nie trzeba. Mimo wszystko Blue Fire podchodzi do kwestii nieco ambitniej, ale się w niej nie zatraca. Operujemy prostym kombosem, unikiem/dashem, ale mamy też do dyspozycji tarczę, którą jeśli uruchomimy w idealnym momencie, to funkcjonuje jako parry. Możemy się również lockować na przeciwniku i do niego przyciągać (pomocne w przypadku wrogów wiszących w powietrzu). Możliwości jest więcej, niż w przeciętnej platformówce, jednak pojedynki w Blue Fire są umiarkowanie częste, bossowie rozczarowujący mechanicznie, całościowo system walki nie porywa, ale też się nie narzuca i nie blokuje progresu. Urozmaica, ale nawet nie próbuje się pchać na pierwszy plan. Bo - powtórzę to raz jeszcze, by wybrzmiało - Blue Fire to platformówka 3D. I o ile mapa świata jest skonstruowana tak, by nie połamać nam palców (choć czasami trzeba będzie się wykazać zręcznością), tak porozrzucane po świecie wyzwania platformowe pokazują już pazur. Odnajdywane tu i tam Voids - bo tak się te wyzwania nazywają - to odrębne lokacje zawieszone w przestrzeni. Podejmując się ich trafiamy na platformowy tor przeszkód, na końcu którego czeka nas dodatkowe serduszko, czyli ulepszenie zdrowia. Voidy mają różne poziomy trudności (od jednej do pięciu gwiazdek), ale przede wszystkim stanowią kwintesencję gatunku platformera 3D i są najbardziej intensywnymi fragmentami rozgrywki. Tylko my i zręcznościowe wyzwanie przed nami. Niezbyt wyżyłowane, ale popracować palcami trzeba będzie. Fabułę przedstawiono dość enigmatycznie, wstawki filmowe jeśli już są, to krótkie i zwięzłe, ale opowieść jest w gruncie rzeczy jedynie pretekstem. Dawni bogowie się zbuntowali, królestwo i Królową opanowały złowrogie Cienie, a my jesteśmy ostatnim wojownikiem zdolnym uwolnić świat spod jarzma mroku. Oprawa? Oszczędna, miejscami tkwiąca w erze PS2, chwilami nieśmiało wkracza w okres PS3, najczęściej stoi gdzieś pomiędzy. To świadomy wybór artystyczny twórców, mierzenie sił na zamiary, może kwestia budżetu, może wizji. Rzecz w tym, że całość hula bez najmniejszego zająknięcia, nasza postać jest piekielnie responsywna, movement szalenie elastyczny i dynamiczny, reakcje bezbłędne. Niezwykle przyjemnie się tym chłopkiem porusza, skacze, śmiga po ścianach. Mógłbym też wyróżnić muzykę, bo niektóre kompozycje szybko wpadają w ucho - w większości są melancholijne i stonowane, ale gdzieś tam przebija się z nich radosna nutka i natychmiast skutecznie przyciąga uwagę gracza. Świetny soundtrack. Ukończenie Blue Fire może zająć około 10 godzin. Plus, minus, w zależności od tego, na ile metodycznie postanowimy wyczyścić świat z sekretów, Voidów i questów pobocznych (u mnie było to 12 godzin). Gra wystarczająco obszerna, byśmy zdążyli się nią nacieszyć, ale też na tyle skondensowana, że nie powinniśmy się znudzić. Przyjemna platyna, wpadająca zupełnie przy okazji (nie trzeba się nawet silić na 100%). Ale gdyby komuś po ukończeniu było mało Blue Fire, to odblokowane darmowe DLC powinno zapewnić dodatkowe 4 godzinki zabawy. Void of Sorrows oferuje epilog fabularny, ale przede wszystkim kieruje nas do nowej lokacji z kilkoma sekretami, a w centrum upchano aż 16 świeżutkich Voidów, które stanowią ostateczny test naszych umiejętności platformowych. Większość z nich to najtrudniejsze wyzwania w całej grze, są też nowe i świeże patenty, przeszkody, mechaniki. Jest niezwykle intensywnie. Czekają nas dziesiątki zgonów, ale wszystko skonstruowane jest tak, że chyba ani przez moment się nie sfrustrowałem, a to już uznaję za sukces. Restart jest natychmiastowy, checkpointy rozstawione z głową, odpowiedni dobór Spirits potrafi znacząco ułatwić wyzwanie (podwójny dash? proszę bardzo!), ale satysfakcja z dotarcia do mety również ogromna. No dobra, czasem największym wrogiem jest kamera, ale na tym poziomie dynamiki i wymaganej precyzji funkcjonuje i tak wyjątkowo sprawnie. Polecam zmierzenie się z tym DLC, bo to kulminacja gry i wszystko co najlepsze ma ona do zaoferowania w swojej roli platformera 3D. Blue Fire przemknęła pod większością radarów i trochę to rozumiem - na pierwszy rzut oka wygląda na grę, której termin przydatności do spożycia minął dekadę temu i koniec końców nie jest wcale jakąś perłą gamingu, ale według mnie i tak zasługuje na więcej uwagi, niż otrzymała od graczy. "Bardzo pozytywne" recenzje na Steam, solidne 70 na meta/opencritic sugerują, że gra nie ma większych problemów z odnalezieniem poklasku. Jednocześnie rozstrzał ocen bywa ogromny, więc trudno przewidzieć jak zareagujesz akurat Ty, ale jeśli przede wszystkim celujesz w platformera 3D, to możliwe, że warto. Tytuł w szczycie kosztuje w okolicach 70-80 zł (pudełko na PS4 to 50 zł), ale dość regularnie w promocji idzie go wyrwać za poniżej 20 zł (aktualnie na GOGu za 15 zł), a kluczykownie na PC to w ogóle wydatek rzędu 5 zł. Ja bym się nawet nie zastanawiał, ale może to tylko ja? 8 Cytuj
Josh 4 506 Opublikowano 9 listopada Opublikowano 9 listopada Jeżeli masz ochotę na więcej platformerów i nie grałeś jeszcze to obczaj Demon Turf i Pseudoregalia, obie ponoć dużo lepsze 1 Cytuj
Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Wredny 9 513 Opublikowano 10 listopada Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Opublikowano 10 listopada Silent Hill 2 Chyba w nic lepszego w tym roku już nie zagram, bo ciężko będzie przebić taki majstersztyk. Remake praktycznie idealny, bo kultowy pierwowzór z 2001 wygląda (i brzmi) przy tym, jak jakiś garażowy indyczek. To jak rozbudowano sferę gameplayowo-eksploracyjną, pozostawiając trzon gry praktycznie taki sam, zasługuje na ogromny szacunek i podziw - od razu widać, że bloobery są fanami SH i doskonale rozumieją to uniwersum. SH2 stało historią i ta jest tu jeszcze lepsza, dzięki profesjonalnemu voice-actingowi i wspaniale odegranym cut-scenkom, a teraz mamy jeszcze naprawdę udaną walkę (niezbyt rozumiem narzekania na jakieś "drewno") i fantastycznie wciągającą eksplorację. No i strach - oryginał niezbyt straszył, a remake trzyma w napięciu do samego końca - cudeńko Tuż przed tym zacząłem również Silent Hill 2 z nieszczęsnego HD Collection (X360) we wstecznej na XSX. Silentowi puryści mocno mi odradzali, ale cieszę się, że ich nie słuchałem, bo może i technicznie wiele zostało tu spierd#lone, ale podbita rozdziałka i płynne działanie wynagradzają sporo, a reszty należy mieć świadomość (największe wady to upośledzona mgła i skopany dźwięk), co nie oznacza, że to nie jest Silent Hill 2. Cieszę się przede wszystkim, że dzięki przejściu tego "oryginału" miałem dużo większą frajdę przy przechodzeniu remake'u, gdyż mogłem wyłapać masę smaczków, nawiązań i docenić to, jakimi nerdami są bloobery przy mruganiu oczkiem do fanów. 12 Cytuj
PiotrekP 1 761 Opublikowano 10 listopada Opublikowano 10 listopada MAFIA DEFINITIVE EDITION Drugie przejście, teraz na PC. Remake przeszedł chyba bez echa, a w sumie szkoda bo niczego urągającego oryginałowi nie zrobili. Nie ingerowali w fabułę, choć jest trochę drobnych różnic. Miasto za to wygląda świetnie, ale to tylko makieta i nie ma tam nic do roboty. A szkoda, bo widziałbym "gangterskiego" sandboxa z pobocznymi misjami, aktywnościami czy sklepami i barami na tej planszy. Cytuj
łom 1 980 Opublikowano 10 listopada Opublikowano 10 listopada Też właśnie ukończyłem Mafia Definitive Edition (PC) no i gdyby nie setting, postacie i fabuła to było by mizernie. Oryginału nigdy nie skończyłem bo był dla mnie zbyt drewniany więc dla mnie to było świeże doświadczenie. Rozgrywka jest poniżej przeciętnej. Strzela się kapiszonami, postać zachowuje się sztywno, AI tępe (grałem na hard z symulacyjnym jeżdżeniem i policją). Walka wręcz jest jeszcze gorsza, przeciwnicy dosłownie nic nie robią tylko czekają na strzała/przechwyt. Skradanko to podstawa podstaw. Takie GTA4 ma te wszystkie elementy o parę klas wyżej. Jedynie model jazdy dobrze się trzyma. Wykonanie postaci (w cutscenkach), miasta i pojazdów stoi na wysokim poziomie tylko co z tego skoro jest użyte pełne baboli oświetlenie. Non stop światło przedostaje się nie tam gdzie trzeba, widocznie się doczytuje i wprowadza masę artefaktów na ekranie. Jest lepiej niż w Mafii 3 ale nadal źle i psuje ogólny odbiór. Najgorsze jest to że najwięcej problemów jest przy pełnym słońcu, np. misja w nocy przy rzęsistym deszczu wygląda jak inna, lepsza gra tylko co z tego jak większość akcji dzieje się w południe. Jedynym naprawdę mocnym punktem jest umiejscowienie historii. Gangsterka w latach 30tych jest tak niespotykana w grach że tylko dla samego klimaciku warto poświęcić te 8-10h na ukończenie, no i przez to że gra jest skondensowana to mimo kiepskiego gameplayu nie dłuży się tak jak Mafia 3. 6/10 3 Cytuj
Jukka Sarasti 357 Opublikowano 11 listopada Opublikowano 11 listopada Skończyłem Baldur's Gate 3, więc ostrzegam, będzie długo. Już abstrahując od całkiem solidnych rozmiarów gry (w której ostatecznie i tak nie miałem siły i ochoty zrobić absolutnie wszystkiego, o czym później), to dawno gra nie zostawiła mnie z tak mieszanymi uczuciami. Zresztą "mieszane uczucia" to zwrot, który niekoniecznie pasuje, w końcu przy najkrytyczniejszym spojrzeniu z mojej perspektywy ta gra zasługuje i tak co najmniej na 8/10. Sęk w tym, że nie miała lekko i prawdopodobnie część z moich przesadzonych oczekiwań wynika z faktu, że Baldur's Gate 2 i Original Sin 2 to moja absolutna topka gier (top 20 na pewno), a tytuły te przechodziłem nie tak dawno temu, więc mam je na świeżo - odpowiednio 3 i 2 lata temu. Część zarzutów z kolei wynika z pewnych elementów już typowo strukturalnych. Żeby nie było, zdecydowanie więcej rzeczy jest do pochwalenia, niż skrytykowania. Zacznijmy od fabuły - punkt wyjścia jest doskonały. Czuć wysoką stawkę, widać efekty działania potężnych sił, są zwroty akcji. Do tego łatwo wczuć się w sytuację herosa - ja akurat stworzyłem swojego - który nagle zostaje rzucony w ekstremalną sytuację wymagającą zdecydowanych działań. Ogólnie to historia mi się podobała, jest odpowiednio epicka jak na setting, sporo rzeczy dobrze też zaciąga z poprzednich odsłon serii. Nie podobał mi się jednak w pełni fanserwis z pewnymi postaciami powracającymi z poprzedniczek. Jaheira i Minsc pojawiali się w trailerach, więc tutaj nie ma potrzeby dodawania informacji w spoiler. Ta pierwsza jest oddana idealnie i jest tak samo irytującą babą jak w poprzedniczkach, a tym samym nie gościła w mojej drużynie. Wątek Minsca wydawał mi się już z kolei dodany na siłę i tak po prawdzie nie wnosił nic poza próbą zagrania na sentymencie i wolałbym, żeby go w tej grze zwyczajnie nie było. A mówię to z perspektywy osoby, która miała Minsca przez całą pierwszą i drugą część w drużynie, dopiero w Tronie Bhaala podmieniając go na Sarevoka. Jeżeli chodzi o dwie inne postacie to: Spoiler wrzucenie jako bossów Viconii i Sarevoka było bardzo słabym zagraniem. Nie wnoszą wiele do historii, a do tego kretynizmem wydaje mi się dodanie jako złych postaci akurat tej dwójki z poprzedniczek, którym można było zmienić charakter na dobre postacie. Czaję, że np. trudno byłoby kontynuować zakończenie z BG 2, w którym wybieramy stanie się nowym bogiem mordu, ale zredukowanie bohaterów, których można było nawrócić do 5 minut na ekranie i spuszczenia im wpierniczu wypada słabo. Sama drużyna, którą można zebrać jest udana, choć bawi fakt, że każda z nich poza najlepszą waifu Shadowheart (szanuje się dziewczyna) chce cimci rimci z główną postacią jakoś godzinę po dołączeniu do drużyny. Do tego mają swoje dobre questy, więc tu element na plus. Sam grę przeszedłem w zestawie: mój elfi czarownik o znamiennym imieniu Guts, Shadowheart, wąpierz i git baba żaba, jak to ktoś trafnie nazwał na jednej z baldurowych grupek na FB Lae'zel. Na kolejne przejście (o tym też dalej) pewnie wezmę do drużyny druida, bo wydaje się być dosyć ciekawy mechanicznie. Pewnie też grałbym wcześniej z Halsinem w składzie, ale no właśnie - nie jest to wada gry jako taka, tylko element w RPG, którego nie lubię - staje się on dostępny w drużynie bardzo późno, a ja nie lubię zmieniać swojego składu daleko w grze. By daleko nie szukać, w takim Pillars of Eternity 2 też mnie bardzo drażniło, jak późno zyskujemy kolejnych członków składu - wolę, kiedy można pozbierać postacie szybko i kombinować sobie z ustawieniami i taktykami od początku. Szkoda jedynie, że zabrakło postaci w stylu Jana Jansena, która rozładowywałaby nieco poziom powagi w naszej loch ekipie. Przechodząc z historii w rejony już nieco bardziej gameplayowe, to jednak nie w pełni leżał mi pacing. Nie jest to BG 2 z paroma bardzo odmiennymi chapterami pod kątem odwiedzanych miejsc (najbliżej BG 3 w sumie do BG 1 - mniejsze lokacje aż na końcu uderzamy do Wrót Baldura), ani świetnie mieszające bardziej otwarte i bardziej zamknięte rozdziały Original Sin 2. Pierwszy akt to przyjemna mniejsza skala, aby "nauczyć się" gry i przy okazji dokonać paru wyborów. Drugi akt mnie wymęczył i w jego trakcie zrobiłem sobie przerwę - z jednej strony dużo tu biegania po mocno opustoszałej z fabularnych względów lokacji i konieczność dogrzebywania się do pobocznych elementów (sprawdź, czy na końcu tej zupełnie opcjonalnej ścieżki w rogu mapy czeka na Ciebie jakaś ciekawa walka lub duch zlecający questa), a z drugiej jakościowy dysonans między bardzo fajnym "dungeonem" w postaci pewnej świątyni i taką sobie "otwartą" mapą. Trzeci akt to mój ulubiony wariant na RPG, czyli dużo questów i największe otwarcie gry, a z drugiej miałem wrażenie, że gra miała mieć jeszcze z 2 chaptery, ale trzeba było zbijać całość w jedno. I tak brakuje np. z jednej strony górnej części miasta (jego resztki są zakopane w plikach gry), a z drugiej nagle gra wprowadza antagonistów na kopy. Tu też widać pewną słabość - w pierwszym akcie mamy mocno bezosobowych kultystów, ale dobrze działają na start. W drugim akcie jest Thorm, którym to gra straszy i którego historię ciekawie uzupełniają wątki obok, ale sam wskakuje na 5 minut gry, przez co nie robi wrażenia jako antagonista. A potem nagle mamy jednocześnie Gortasha (ten jest fajnie napisany), Orin (ta jest słabo napisana) i Spoiler zajebiście zły mózg, który nie robi wrażenia na plus ani na minus, do tego przekopujemy masę pomniejszych złoli, którzy nie mają czasu się wykazać. Najlepiej zapamiętam z opcjonalnych walk Spoiler Rafaela który ma też najlepszy motyw muzyczny. Ogólnie to najlepsza walka w grze. Właśnie, eksploracja eksploracją, rzuty kośćmi (miła mechanika) rzutami kośćmi przy argumentowaniu i "checkach", bardzo dobre dialogi, ale dużo tutaj powalczymy. Gra ogólnie jest na normalu dosyć łatwa, na pewno dużo prostsza od Original Sin 2. Specyfika też jest tutaj nieco inna pomimo tego samego silnika silnika - ze względu na zastosowanie zasad DnD mamy sporo opcji ofensywnych, nieco zabawy z buffami (ale gra tutaj nie jest nawet w połowie tak wymagająca jak stare Baldury, gdzie czasem pod konkretne walki się starannie optymalizowało dobierane czary, zwoje i mikstury) i bardzo ograniczone efekty terenowe. Ograniczone w porównaniu do OS 2, gdzie od początku pola bitwy zamieniały się w zgliszcza chłostane nekroogniem, wodą tuningowaną błyskawicami i milionem innych efektów. Wolę tutaj OS 2, ale to nie znaczy, że walka w BG 3 wypada przeciętnie - wręcz przeciwnie, daje masę frajdy. Pewnym minusem natomiast jest to, że przy starciach na większą skalę, chociaż gra stara się to rozładować pozwalając równocześnie realizować wrogom tury i biegać "naraz", człowiek może książkę poczytać, zanim wszyscy się ruszą. Końcowe walki już mnie męczyły z tego powodu. Walory produkcyjne prezentują się bardzo dobrze, z aktorstwem głosowym na czele. Po drodze jednak irytowało mnie czasem działanie kamery, a przede wszystkim to, że gra często miała problem z załapaniem tego, co chcę kliknąć - przykładowo mój kursor był już daleko za drzwiami, ale gra uparcie pokazywała mi, że moje kliknięcie zamknie drzwi. Niby pierdoła, ale drażniło przy tych 70h. Do tego zwłaszcza pod koniec postać lubiła np. przestać się ruszać, więc często latało kombo F5 i F8. Właśnie, "tylko" 70h. Skąd ten wynik w grze z taką ilością contentu? Ponieważ w pewnym momencie zacząłem jednak czuć się trochę zmęczony - tutaj uczciwie jednak mówię, że to prawdopodobnie kwestia tego, że w życiu mam też niezwykle dużo do roboty i wizja dalszego robienia wszystkiego, co się da w BG 3 zaczęła mnie nieco przerażać. Swoją rolę odgrywa też fakt, że spokojnie już początkiem 3. i zarazem ostatniego rozdziału można mieć maksymalny poziom - niby ma to sens po wyjaśnieniach ze strony twórców (postacie na wyższych poziomach w DnD zaczynają zyskiwać półboskie moce i niszczyłoby to całkiem balans), ale gdzieś tam spadała motywacja do robienia wszystkiego, gdy masakrowałem każdego. Na brak questów pobocznych narzekać nie można, ale też nie wszystkie są wybitne - w zasadzie poza wątkami postaci i wątkiem głównym, a także paroma chlubnymi wyjątkami (quest z Carrionem, "chirurg" możliwy do przegadania w drugim chapterze) reszta to solidny standard, do którego nie można się przyczepić, ale też nie zmusza jakością pisarstwa do robienia każdego questa jak gry CDP. Ostatecznie więc nie żałuję ani złotówki, bawiłem się bardzo dobrze, ale też nie jest to mój prywatny mesjasz RPG. To godne ożywienie mojej kochanej marki, kolejna wartościowa pozycja spod ręki Larianów i kierunkowskaz dla wielu tytułów, który będzie się przywoływało jeszcze przez kolejną dekadę. Co więcej, pewnie przejdę kiedyś tę grę ponownie, tym razem Mroczną Żądzą, z modami przywracającymi ucięty content i dodającymi nowe lokacje i towarzyszy. Po prostu to znakomita gra, a w umyśle niesprawiedliwie oczekiwałem arcydzieła. 4 1 1 Cytuj
kotlet_schabowy 2 686 Opublikowano czwartek o 20:53 Opublikowano czwartek o 20:53 (edytowane) The Callisto Protocol (PS4) Czyli "Przeciskanie Się Przez Szczelinę: The Game". Gra miała naprawdę wszelkie predyspozycje, żeby być przynajmniej bardzo dobrą, a twórcy zawiedli w takich kwestiach, że aż żal, bo naprawdę stosunkowo niewiele trzeba było zmienić, żeby wrażenia były dużo lepsze. Z jednej strony jest tu pełno cech tytułu z najwyższej półki, z drugiej ciągle jakiś element czy patent sprowadza nas na ziemię przypominając, że "no nie, to nie jest pierwsza liga". Grałem na PS4 i abstrahując od oczywistego downgrade'u graficznego (generalnie nie jest źle, przynajmniej czysto wizualnie, bo już technicznych baboli jest sporo, na czele z notorycznie występującymi opóźnieniami w ładowaniu tekstur i potężnymi spadkami framerate'u), największym utrapieniem tej wersji są loadingi. Po każdym zgonie (a jak wielu z was wie, TCP nawet na normalu potrafi dać w kość) czekałem na powrót do gry prawie 2 minuty! To są rekordy poprzedniej generacji i szczerze mówiąc uważam to za efekt niedbalstwa programistycznego, bo na chłopski rozum nie ma żadnego uzasadnienia, żeby tak skonstruowana gra wymagała aż tak długiego wczytywania się (toż to w open worldach AAA szybka podróż potrafi trwać kilkanaście sekund). Wygląda to bardziej tak, że skoro na nowej generacji mamy już SSD, to kto by się tam przejmował optymalizowaniem kodu pod stare dyski twarde. Jestem zdania, że najlepszą grę na świecie można skutecznie zepsuć i obrzydzić, jeśli często się w niej ginie, a jednocześnie loadingi są koszmarnie długie. Momentami rozważałem obniżenie poziomu trudności tylko dlatego, że szkoda mi było czasu na wpatrywanie się w czarny ekran po śmierci, bo wyzwanie samo w sobie nie było aż tak wielkie, ot parę prób w przypadku co trudniejszych starć i szło się dalej. W ogóle gra ma jakiś dziwny "efekt" czerni i strasznie ciężko ustawić mi było odpowiednio relację TV-suwaki w grze. Albo miałem ładną czerń, ale było ciemno jak w dupie (klimatycznie i estetycznie, ale wpływało to na orientację w terenie i chociażby trudność walk), albo znowu wszystko było zalane szarawo-mleczną poświatą, psując totalnie efekt i atmosferę. No ale to już dygresja. Jednym z elementów charakterystycznych TCP są dosyć liczne walki, a dokładniej walki melee, bo to właśnie taki styl jako dominujący zaproponowali nam twórcy. Nie wiem, czy chodziło o jakieś mocniejsze odróżnienie przygody Jacoba od jego protoplasty z serii Dead Space, ale efekt niestety zawodzi. O ile samo zadawanie razów jest satysfakcjonujące (generalnie dobrze przedstawiono reakcję potworów na ciosy/strzały, więc jest "mięsiście"), a niektóre elementy systemu walki są nawet miodne (unik, parę uderzeń batonem w pysk, strzał z pistoletu, poprawienie, ewentualnie but na ryj, gdy przyjemniaczek już leży), tak samo poruszanie się w czasie starć jest ogólnie do dupy. Przede wszystkim system nie sprawdza się, gdy atakuje nas więcej zarażonych (a takich akcji jest sporo), wkrada się wtedy spory chaos, a z racji tego, jak zaprojektowano sterowanie i poruszanie się naszym protagonistą, walka robi się po prostu nieznośna. Tym bardziej, że 90% starć ma miejsce w naprawdę ciasnych obszarach. Zapomnijcie o sprawnym manewrowaniu, jakimkolwiek uniku czy nawet opcji szybkiego odwrócenia się o 180 stopni. Jacob porusza się jak wóz z węglem, że pozwolę sobie użyć wyświechtanego już nieco porównania. Ucieczka czy nawet taktyczny odwrót na dogodniejszą pozycję jest w większości przypadków niemal niemożliwy i każdą taką próbę przypłaca się zazwyczaj zdrowiem lub życiem bohatera. Żeby było "śmieszniej", użycie apteczki trwa dłużej, niż w jakichś soulsbornach, w zamierzeniu dodając element TAKTYKI, w praktyce po prostu irytując. No także jak mówiłem, bywa trudno. Poza batonem mamy do dyspozycji kilka odmian broni palnej, przy czym w praktyce można zaliczyć grę stosując zwykły pistolet i "strzelbę". Strzelanie jest przyjemne, a nadmiar amunicji (może poza końcówką gry) raczej nam nie grozi. Urozmaiceniem jest tu odpowiednik kinezy z DS (mało subtelnego zrzynania z tamtej serii jest tu sporo), przy pomocy której możemy "skutecznie" ułatwić sobie pokonywanie przeciwników (teoretycznie złapanie i nabicie ich na występujące gdzieniegdzie kolce, wiatraki czy inne ostrza to one hit kill). Cudzysłów wynika z tego, że sterowanie, sposób działania samego modułu tudzież ogólny bałagan sprawiają, że nie jest on zbyt efektywny i w praktyce po prostu często robi więcej złego, niż dobrego. Poza walką jedynym jego zastosowaniem jest okazjonalne chwytanie jakiejś lepiej schowanej skrzynki z lootem, żadnych zagadek czy czegoś w tym stylu. Upierdliwy jest też ekwipunek. Jak ktoś tęskni za oldschoolowymi częściami Residentów, to tutaj poczuje się jak w domu, bo przez dużą część gry (póki nie zdobędziemy kombinezonu, a i wtedy bywa z tym różnie) mamy tak mało miejsca w kieszeniach (a poszczególne sloty zajmuje dosłownie każda rzecz, od amunicji, przez baterię do kinezy, po schematy produkcji nowych broni), że wielokrotnie musiałem coś wyrzucić, żeby zebrać coś potrzebniejszego, a później wracać się w to samo miejsce np. po sprzedaniu bambetli w kiosku i zwolnieniu slotów. Bo-szok, mamy tu system sklepików, w których możemy kupować i sprzedawać stuff, a także wytworzyć/upgrade'ować przedmioty. Tu mowa głównie o pukawkach i w sumie całkiem fajnie się obserwuje ich rozwój, choć nie jest on konieczny do zaliczenia gry. Aha, nie można też nie skomentować totalnie spierdolonego sposobu zmiany broni. Takie coś w 2023 po prostu nie przystoi. Inna rzecz, która mi nie przypasiła, to klaustrofobiczna struktura poziomów. Ja wiem, że takie przestrzenie to klasyka kosmicznego horroru sci-fi, ale bez przesady, tu jest po prostu za ciasno. Raz, że nie współgra to ze starciami z grupą wrogów, a dwa, że wpływa na ogólne wrażenia z zabawy. Lubię liniowe gry, ale The Callisto Protocol (abstrahując od okazjonalnych odnóg czy opcjonalnych obszarów) jest aż zbyt korytarzowe i przez to trochę, ja wiem, prostackie? Co więcej, dosłownie co krok mamy tu klasyczne gejmingowe PRZECISKANIE się. Tunele wentylacyjne, szczeliny między drzwiami, przesmyki w skałach. No nie przypominam sobie innej gierki, gdzie byłoby to tak notoryczne. Zamula i tak już dosyć powolną rozgrywkę. O scenariuszu nie ma się co rozpisywać, bo to raczej sztampa oparta na przeruchanych w gatunku kliszach. Szkoda tylko, że w zasadzie żaden bohater, czy to pozytywny, czy negatywny, nie ma jakiejś większej charyzmy. Są po prostu nijacy. Plus jedynie za zakończenie, ale w sumie w kontekście DLC to i tak nie jest prawdziwy koniec, więc lol. No także z jednej strony zawód (nie powiem, miałem spory hajp na tę gierkę, może nie aż taki, jak niektórzy na forumie, ale jednak miłość do DS swoje zrobiła), z drugiej jak już się wkręciłem (chyba takim momentem przełomowym było zdobycie kombinezonu, szkoda, że to jakaś 1/3 gry xD), to bawiłem się przeważnie dobrze i na koniec miałem nawet lekki niedosyt (kiedy przeszedł mi już wkurw związany z bossem). Nie na tyle duży, żeby płacić za zakończenie (tfu za takie praktyki), ale jednak fundamentalnie nie była to zła gra. Klimat robi robotę, warstwa wizualna nawet na past genie ma mocne momenty, design otoczenia, przedmiotów itd. prezentuje wysoki poziom i skutecznie tworzy przekonującą otoczkę zasyfiałego kosmicznego więzienia/bazy. Fajnie się obserwuje ten HUD, różne interakcje, no i koniec końców starcia, kiedy nie naskakuje na nas cały gang, sprawiają frajdę. Każdy, komu bliskie są serie Obcy czy, rzecz jasna, Dead Space, będzie się tu czuł jak w domu. Niestety, wspomniana seria gier robi w zasadzie wszystko lepiej i TCP gameplay'owo wypada trochę jak taka biedniejsza próba naśladownictwa. Szkoda, że pewnych rzeczy nie doszlifowano, natomiast inne były nie najlepszymi pomysłami już na starcie. Ale to w żadnym przypadku nie gniot. Ot takie 7/10, ale "z sercem". Edytowane czwartek o 22:34 przez kotlet_schabowy 8 Cytuj
łom 1 980 Opublikowano czwartek o 21:34 Opublikowano czwartek o 21:34 30 minut temu, kotlet_schabowy napisał(a): (a jak wielu z was wie, TCP nawet na normalu potrafi dać w kość) 31 minut temu, kotlet_schabowy napisał(a): Przede wszystkim system nie sprawdza się, gdy atakuje nas więcej zarażonych (a takich akcji jest sporo), wkrada się wtedy spory chaos, a z racji tego, jak zaprojektowano sterowanie i poruszanie się naszym protagonistą, walka robi się po prostu nieznośna. Tym bardziej, że 90% starć ma miejsce w naprawdę ciasnych obszarach. Zapomnijcie o sprawnym manewrowaniu, jakimkolwiek uniku czy nawet opcji szybkiego odwrócenia się o 180 stopni. Jacob porusza się jak wóz z węglem, że pozwolę sobie użyć wyświechtanego już nieco porównania. Ucieczka czy nawet taktyczny odwrót na dogodniejszą pozycję jest w większości przypadków niemal niemożliwy i każdą taką próbę przypłaca się zazwyczaj zdrowiem lub życiem bohatera. Ta gra jest prostacka aż do bólu. Jeśli niczego nie zmienili to dopóki robisz uniki jesteś nieśmiertelny, trzyma się gałkę raz w lewo, jak tylko potworek się machnie to w prawo i tak w kółko dopóki mutant nie skończy combosa. Jedynie na plujące i wybuchające maszkary trzeba uważać bo na nich unik nie działa (ale za to jest friendly fire : ) Jak się to ogarnie to broń palna jest tylko do przedłużania combosa bo wszystkich można spałować, ewentualnie wrzucić na kolce i żadne ucieczki czy manewrowanie nie jest potrzebne. Jeden z najgorzej zaprojektowanych systemów walki. 1 Cytuj
Josh 4 506 Opublikowano czwartek o 21:42 Opublikowano czwartek o 21:42 Jestem ciekaw co za geniusz tam wpadł na pomysł, żeby zamiast shootera/survival horroru zrobić Fighting Force w kosmosie. Jakiś tam fun z tej gry miałem, ale jak pomyślę, że to mogło być Dead Space nowej generacji, to jest mi trochę smutno. Cytuj
łom 1 980 Opublikowano czwartek o 21:56 Opublikowano czwartek o 21:56 Fighting Force dostarczał o wiele więcej rozrywki, szczególnie w co-opie. Cytuj
kotlet_schabowy 2 686 Opublikowano czwartek o 22:19 Opublikowano czwartek o 22:19 (edytowane) Źle to ująłem, uniki oczywiście są, tyle, że predefiniowane, w momencie, kiedy już jesteśmy atakowani. No i są bezużyteczne przy więcej niż jednym przeciwniku, szczególnie w świetle tego, że brak tu też normalnego locka. Na dodatek wystarczy być lekko odwróconym w kierunku innym, niż morda potwora, żeby "side step" przestał działać. Walka z jednym mobem a walka z kilkoma to w tej grze dwa różne światy. Stąd, jak na ironię, ci w zamierzeniu najtrudniejsi przeciwnicy są w praktyce najłatwiejsi. Sensowniej by było mieć "zwyczajny" uskok, jak w nowych GoWach chociażby. Edytowane czwartek o 22:36 przez kotlet_schabowy Cytuj
Wredny 9 513 Opublikowano czwartek o 22:22 Opublikowano czwartek o 22:22 @kotlet_schabowy - trochę sobie obrzydziłeś gierke technicznie, grając w to na PS4, bo nawet na PS5 polecam grać tylko w Quality (duuuużo lepsze oświetlenie, robiące klimat). No i z tą trudnością to tak jak kolega wyżej napisał - gra jest banalna (tak więcej niż jeden przeciwnik to chaos, ale nadal - przeszedłem tylko raz, od razu na Maximum Security i nie miałem problemów, może poza dwoma bossami), może poza paroma momentami odpierania fal. Z resztą się zgadzam w zupełności, miałem podobne odczucia i w sumie aż dziwne, że dałeś aż 7/10, bo ja tyle samo dałem przy nieporównywalnie lepszej technicznie wersji na PS5. Cytuj
Mejm 15 300 Opublikowano 23 godziny temu Opublikowano 23 godziny temu Wolfenstein New Order - nie wiem jak zaczac wiec chyba tym razem na plusy i minusy. Plusy: - sekcje skradane gdzie mozemy wyeliminowac dowodce i patrole, tym samym uniemozliwiajac przyslanie posilkow - urozmaicone levele bo wiele jest takich gdzie tylko lazimy (co jest rowniez wada) - karabin laserowy i zabawa w wycinanie krat - polski watek a w sumie to niezly polski dubbing tych postaci - ciekawy glowny antagonista - ogolnie nazisci i ich dzialania sa naprawde odpychajace - mechanizm wychylania sie zza winkla - AI wrogow, ktore zawsze bedzie staralo sie na nas napierac i zachodzic z bokow - dwie linie czasowe zalezne od wyboru z koncowki pierwszej misji, wplywajace na sposob rozgrywki Minusy: - strzelanie jest ok, ale celnosc podstawowej broni na dystans jest tak dobra, ze rzadko stajemy z przeciwnikami twarza w twarz - design shotguna, wyglada jak rakietnica - kolowy wybor broni jest niefunkcjonalny z powodu duzego przeskoku kursora, do tego czas sie nie zatrzymuje co dodatkowo wprowadza element pospiechu - spadek z 2m powoduje uszczerbek na zdrowiu, nie mozna wskoczyc na polmetrowy murek. A gramy ultra komandosem. Generalnie skoku mogloby nie byc, albo dziala zle, albo jest nieprzydatny - kampania rozwleczona przez chaptery w bazie, gdzie tylko lazimy i szukamy jakichs przedmiotow - ogolnie duzo jest chodzenia, niektore etapy strzelane to tylko parcie korytarzami do jakiegos killroomu - Blazkowicz to lom, gdzies w cutscenkach pretendujacy do wolnomysliciela, ale generalnie to typ na posylki bez wiekszej charyzmy - fabula jest slaba, to lista kolejnych misji do wykonania, ktorych absurdalnosc przekracza limity komputerowych gierek dla dzieci (bohaterowie sa w posiadaniu broni i technologi, ktora moglaby zniszczyc swiat a jednak nieszcza tylko kawalek mostu) - przebieg samych misji i wydarzen to tez w wiekszosci absurd za absurdem - narracja w cutscenkach w stylu Ocean's Eleven, zbedne sceny ruchania sie z Anya (stereotyp polki lecacej na cudzoziemca zachowany keke) Nie gralo sie w wolfa zle. Po odlaczeniu mozgu absurdy w fabule i zadaniach unosily tylko brew. Miejscami mialem wrazenie, ze za malo tam wolfa a za duzo Rage'a. I ze gdyby tak zrobili DN Forever (dorzucajac wiecej interaktywnosci) to by nie bylo kwasu z ostatnim Ksieciem. Widac, ze chciano zeby to nie byla tylko rambo-strzelanka bo i dolozono etapy gdzie rzekomo mielismy poznawac wspoltowarzyszy i ich filozoficzne wywody, jak rowniez zahaczono mocno o ciezkie tematy jak nazistowskie eksperymenty na ludziach i obozy koncentracyjne. Wszystko z szacunkiem i smakiem. 7/10. 2 Cytuj
Jukka Sarasti 357 Opublikowano 21 godzin temu Opublikowano 21 godzin temu Po Baldurze wziąłem się za dokończenie Silent Hilla 2 i krótkie gierki, tak aby zróżnicować dietę po RPGowym kolosie. No i poszło na ruszt króciutkie (ale nie do końca, o czym za chwilę) I Am Your Beast studia odpowiedzialnego między innymi za bardzo chwalone przeze mnie El Paso Elsewhere (swoją drogą jestem w szoku, ile tworzą gierek i jak zróżnicowanych, a co więcej, jakościowych). Choć gra jest diametralnie różna w założeniach i gameplayu, to czuć tę samą rękę - fabuła, choć znacznie mniej istotna, to też podana w interesujący sposób (no i ten sam aktor głosowy w głównej roli, który wcielał się w bohatera El Paso...), soundtrack jest świetny (pompująca elektronika, ale znajdzie się też przy ostatniej misji kozacki raps, do tego jeden całkiem śmieszny żarcik związany z muzyką w El Paso...), a grafika ponownie uderza w mocną stylizację, tym razem uproszczony kreskówkowy styl. No dobra, ale o co chodzi i jak w to się gra? Wcielamy się w Alphonse'a Hardinga. Ów jegomość żyje sobie w lesie i kontempluje naturę, w której znajduje ukojenie. Sęk w tym, że zanim podjął decyzję o zostaniu druidem, to był elitarnym zabójcą na usługach rządu USA, który wykańczał ludzi na całym świecie. No ale chłopu się znudziło. Jego byli mocodawcy jednak nie przyjmują przeczącej odpowiedzi i w celu zmuszenia go do podjęcia kolejnej misji wysyłają za nim w pościg armię. No i owa armia ma totalnie przejebane, bo Harding to zabijaka jakich mało. Z tego punktu gra w swojej narracji zajmuje się - jednocześnie nie unikając humoru i nie wpadając w patetyczne tony - między innymi kwestią brudzenia sobie rąk w imię "wyższego dobra" czy tym, gdzie prywatna obsesja niesie katastrofę (były przełożony Hardinga wysyłający hordy żołnierzy na śmierć). To pewnie jakaś skradanka czy inny realistyczny shooter? Ale gdzie tam. To jest Hotline Miami kontra speedrun kontra FPS. Harding może śmigać po drzewach, biega bardzo szybko, ma wślizg i do tego nie potrzebuje wiele, aby zabić przeciwnika. Funduje zabójcze kopnięcia, rozwala łby gałęziami, w locie przechwytuje spluwy, z których pruje (i prawie każda ma bardzo limitowany magazynek) i ogólnie funduje totalne inferno swoim ofiarom. Cele misji są jednak zróżnicowane - gra pomimo swojej krótkości potrafi ładnie zmodyfikować schemat czy wprowadzać nowe elementy. Ta gra pulsuje. Każdy kolejny bit, każde przebiegnięte w krótkim czasie metry i wreszcie każde kolejne zabójstwo sprawiają, że gra się w jakimś transie podyktowanym dynamiką gry oraz tym, co znacząco przedłuża jej żywotność - szlifowaniem swoich czasów na levelach. Choć nie sądzę, abym pokonał wszystkie wyzwania w stylu zdobycia najwyższej rangi na każdym poziomie, to wciągnąłem się nieco w tę zabawę. Rozmaite punktowanie różnych typów zabójstw pozwala odzyskać nieco czasu, od którego zależy ranga. Nie mija chwila, a człowiek zaczyna obliczać na każdej z małych map, jak najlepiej pobiec, jakimi sposobami zabić przeciwników, a potem jak to w praktyce zrealizować. To tytuł bardzo krótki (jeśli nie będziecie się bawić w szlifowanie wyników i odblokowywanie wyzwań, to skończycie go w mniej, niż dwie godziny), ale za to bardzo sycący. Trudno mi mówić, żebyście wydali na niego już teraz 60 złotych, jeśli nie lubicie bawić się w speedruny, ale na jakiejś promocji zdecydowanie warto. Kozak giera. 2 Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.