Gość _Be_ Opublikowano 7 maja 2018 Opublikowano 7 maja 2018 26 minut temu, _Red_ napisał: Ja miałem największy smutek po pierwszym endingu. Bo po napisach trzeba było robić drugi. Nikt ci nie kazał. Gry to nie praca Cytuj
Wiolku 1 592 Opublikowano 8 maja 2018 Opublikowano 8 maja 2018 @nobody obczaję już to sobie na YT, bo robię sobie krótki urlop od gierek. @_Red_ @Rozi jaki rage, że komuś się gra podoba xd I to siłowe przechodzenie dalej xd Jak można się tak katować. Cytuj
Gość Rozi Opublikowano 8 maja 2018 Opublikowano 8 maja 2018 Czemu rage? Ta minka wyraża stan "nie rosumiem :/". No przechodziłem na siłę, bo po takim hajpie na forum, liczyłem na niesamowitą grę, a dostałem iks de. Niezły rym. Cytuj
Wiolku 1 592 Opublikowano 8 maja 2018 Opublikowano 8 maja 2018 Ta reakcja to "smutny". Przyznaj się Kamil, że tak naprawdę to płakałeś po pierwszym endingu i bałeś się emocjonalnego zniszczenia po kolejnych Cytuj
Gość Rozi Opublikowano 8 maja 2018 Opublikowano 8 maja 2018 Płakałem, bo musiałem tego balasa przejść jeszcze raz. Musiałem. To był błąd. Cytuj
Gość suteq Opublikowano 8 maja 2018 Opublikowano 8 maja 2018 (edytowane) #9 Nie boję się powiedzieć, że Brothers: A Tale of Two Sons mnie wynudziło. Kiedy jednak Josef Fares zapowiedział swoją nową grę o ucieczce z więzienia, która była w całości zaprojektowana jako doświadczenie do przeżywania tylko i wyłącznie w trybie współpracy to wiedziałem, że chcę w to zagrać. Gdy po skończeniu ktoś by się mnie spytał czy dalej bym chciał w to zagrać to musiałbym się na tym dobrze zastanowić czego wynikiem są owe wrażenia. Główni bohaterowie, Vincent i Leo, spotykają się kiedy ten pierwszy przyjeżdża do więzienia podczas gdy ten drugi przechadza się po spacerniaku. Szybko ich ścieżki się przecinają, a akcja nabiera tempa. Jeszcze szybciej się okazuje, że mimo iż obaj mają inne cele w życiu to prowadzi do nich ta sama ścieżka. O ile sam pomysł na scenariusz był naprawdę sensowny tak pewne elementy rozgrywki zaimplementowane na jego potrzeby nie do końca przypadły mi do gustu. Głównie chodzi mi tutaj o elementy strzelania, które zaburzają narrację i kompletnie nie pasują do reszty gry przez co ma się wrażenie, że zostały zrobione przez całkowicie innych ludzi. Tak, jak przez większość czasu nie mamy prawie w ogóle dostępu do broni palnej i gra jest tytułem z gatunku action adventure to nagle mamy cały rozdział, który wygląda jak Uncharted tylko wykonane znacznie, znacznie gorzej. Nie dość, że strzelanie w ogóle nie daje żadnej satysfakcji i jest gorsze niż w w ostatnich Tomb Raiderach (o grze ND nie wspominając) to jeszcze przyklejanie się do osłon pozostawia wiele do życzenia. Postać wykonuje jakby niepełną animację kucania przy jakiejkolwiek niskiej osłonie co zaczęło we mnie budzić wątpliwości czy przeciwnik przypadkiem mnie przez to nie trafi. No i trafiał. O dziwo, strażnicy już byli ślepi na tego typu rzeczy. Jednak to co trzeba oddać twórcom to fantastyczna reżyseria całej gry gdyż nie ważne czy gramy na kanapie czy przez sieć to gra i tak dzieli ekran na dwie części pokazując każdego z bohaterów osobno. Jeden wykonuje swoje sprawy, drugi swoje, ale obaj gracze doświadczają wydarzeń zarówno jednej jak i drugiej strony. Nie zawsze proporcje ekranu są takie same gdyż okna się zmniejszają bądź zwiększają w zależności od tego, która postać jest aktualnie ważniejsza. Działa to świetnie, jest płynne i nadaje całości bardzo filmowej konstrukcji. Pochwalić też warto aktorów głosowych, którzy nadali postaciom charakteru, a warto wspomnieć, że i to widać gdyż Vincent jest osobą bardziej spokojniejszą w rozwiązywaniu konfliktów niż Leo. Podczas gry kilkukrotnie natkniemy się na wybory i jak wspomniałem, z racji dwóch bohaterów o różnych charakterach, będziemy mieć możliwość rozegrania danej sceny na dwa różne sposoby – spokojny i agresywny. O dziwo, gra nie wylosuje rozwiązania jeśli obaj gracze wybiorą inne sposoby. Gra będzie w zawieszeniu dopóki gracze nie dojdą do porozumienia co jest świetnym zabiegiem bo jeszcze bardziej naciska na współpracę obu stron. Podobnie jest jeśli chodzi o aktywności poboczne, których jest całkiem sporo. Można pograć w baseball, rzutki, grę arcade czy nawet na instrumentach muzycznych jak pianino i banjo. Są to bardzo dobrze zaprojektowane minigierki, które dają postaciom posmak normalnego życia i świetnie odwracają chwilową uwagę graczy od ucieczki. Lokacje bywają mocno różnorodne. Więzienie jest fantastycznie zrealizowane i aż chciałoby się przebywać w nim dłużej. Lasy i tereny bardziej wiejskie wyglądają całkiem okazale i momentami można podziwiać miłe dla oka widoki. Niestety tego samego nie mogę powiedzieć o terenach typowo miejskich, które wyglądają mocno średnio, a sterylność gry jest wtedy jeszcze bardziej widoczna niż normalnie. Podobnie ma się sprawa z oprawą graficzną, która momentami jest na przyzwoitym poziomie jak na grę z tego przedziału cenowego, ale momentami miałem wrażenie, że widzę grę sprzed dwóch generacji gdy patrzyłem na tło i dalsze plany. Z mniejszych rzeczy warto wspomnieć o tym, że model jazdy, zarówno samochodów jak i motorów, pozostawia wiele do życzenia. Ja rozumiem, że to nie jest samochodówka i używamy pojazdów przez małą część gry, ale jeżeli to nie tylko nie sprawia przyjemności, a nawet przeszkadza to coś już jest nie tak. Podobnie ma się sprawa z kolizją obiektów, a dokładnie rzecz biorąc, zderzenia pojazdów, które nie są poddawane żadnym prawom fizyki co wygląda dosyć komicznie. Na plus za to sterowanie łódką, które jest oddane bardzo realistycznie i ponownie wymaga współpracy obu graczy. A Way Out to nie jest zły tytuł. To tytuł bardzo oryginalny i potrzebny na rynku, a sukces sprzedażowy daje nadzieję na więcej tytułów nastawionych na tryb współpracy. Nie obył się jednak bez wielu źle przemyślanych elementów, ale ciężko mi powiedzieć czy taka była wizja artystyczna czy EA włożyło swoje ręce za głęboko w produkcję gry. Niemniej, studio Hazelight wykonało kawał całkiem niezłej roboty jednak mam nadzieję, że ich kolejna produkcja okaże się już znacznie lepsza. Ocena końcowa: 6.5 Edytowane 8 maja 2018 przez suteq Cytuj
Gość _Be_ Opublikowano 8 maja 2018 Opublikowano 8 maja 2018 Mam podobne odczucia do tej gry. Za dużo grzybów w barszcz chciał koleś wrzucić, gierka to zbiór minigierek, które w małych dawkach jeszcze dało się przeżyć (zwłaszcza motyw inspirowany Oldboyem - niby proste klepanie jednego przycisku ale za ten follow up wielkie brawa) Ale potem jak wrzucają pościgi i strzelaniny, które wygladają na bardzo budżetowe (tutaj akurat się nie dziwie to studio niezależne) to myślę sobie po jaką cholerę? Więcej etapów polegających na zwykłej wspólpracy a nie biednie wykonane jeżdzenie i było by lepiej. Cytuj
nobody 3 504 Opublikowano 8 maja 2018 Opublikowano 8 maja 2018 4 godziny temu, Wiolku napisał: @nobody obczaję już to sobie na YT, bo robię sobie krótki urlop od gierek. @_Red_ @Rozi jaki rage, że komuś się gra podoba xd I to siłowe przechodzenie dalej xd Jak można się tak katować. Polecam jednak odpuścić YT. To nie jest typowe zakończenie, a wisienka na torcie tej niedostępnej żadnym innym mediom narracji. 3 Cytuj
kotlet_schabowy 2 735 Opublikowano 9 maja 2018 Opublikowano 9 maja 2018 Alien : Isolation Na grę miałem smaka od premiery (grałem chwilę u kumpla i siadło mi idealnie), ale odpuściłem wersję na PS3 i wstrzymałem się do odpicowanej wersji na czwórkę. Tu od razu o oprawie graficznej : jest pięknie. Owszem, levele są ciasnawe, ale przywiązanie do detali, oświetlenie, efekty : miodzio. To wszystko w raczej stałych 30fpsach. Pozostając przy technikaliach : męczą momentami loadingi (tym bardziej, jakby ktoś chciał się bawić w eksplorowanie odwiedzonych już miejscówek, wiążące się z przejazdami kolejką-mnie to skutecznie zniechęciło). Dźwięk świetny (te wszystkie odgłosy komputerków, gadżetów), z budującą atmosferę (choć w momentach "akcji" potrafiącą przeszkadzać przy nasłuchiwaniu wrogów) i nawiązującą do filmu muzyką. No właśnie : gra a film. Twórcy doskonale "czują" markę i stworzyli niesamowicie klimatyczny świat jakby wprost wyrwany z Aliena z 1979. Najbardziej przypadły mi do gustu retrofuturystyczne sprzęty elektroniczne. Tytuł spokojnie można uważać za pełnoprawny sequel klasycznego horroru. Napięcia jest tu sporo, choć nie należę do osób strachliwych w temacie filmów czy gier. Mamy sporo klasycznych jump-scare'ów, ale dominuje stałe poczucie niepokoju, szczególnie, gdy słyszymy stukającego gdzieś w szybach wentylacyjnych ksenomorfa. Szkoda, że niektóre motywy (niby nieaktywny android, łapiący nas za nogę) są powtarzane kilka razy. Co do czystego gameplay'u : ogólnie bawiłem się dobrze, czułem, że mam do czynienia z prawdziwą, mięsistą grą, gdzie trzeba czasem pokombinować, czegoś poszukać, no i bywa trudno (a grałem na normalu). Mimo wszystko typowych gamingowych motywików i skryptów trochę tu wepchali, no i zupełnie nie trafiły do mnie zamulaste sekcje "chodzone" szczególnie zwiedzanie Derelicta, które miało być chyba mocnym fan servicem, a mnie jako fana po prostu znudziło, bo ile razy można przeżywać ten sam scenariusz ? Co do trudności, to niestety, sporo momentów wywołało we mnie frustrację, a były one z punktu widzenia mechaniki zwyczajnie nie fair. Ot choćby przedłużające się animacje używania spawarki (na którą obowiązkowo Ripley musi za każdym razem spojrzeć i pstryknąć dla sprawdzenia) czy innych gadżetów, których na dodatek nie można natychmiastowo przerwać (typowa sytuacja : jestem w pomieszczeniu, dookoła cisza, nikogo na radarze, zaczynam hackować drzwi, w międzyczasie słysząc odgłos wyskakującego z sufitu Obcego, gdyby zależało to ode mnie, to od razu zmieniłbym sprzęt na miotacz ognia i pogonił bydlaka, a tak skończyło się na zgonie). Co do słynnych save'ów, to dodają klimatu i napięcia, ale niektóre rozłożone są w potencjalnie frustrujący sposób (save przed akcją, w czasie której mamy kilka dialogów, skrypt, jakąś małą mini gierkę, i w końcu sytuację zagrożenia, w której giniemy. Wczytujemy save'a i robimy wszystkie te żmudne pierdoły od nowa, zanim dojdziemy do mięsa, gdzie znowu grozi nam zgon). Przy okazji pochwalę hackowanie : jest przyjemne i urozmaicone. Immersję zwiększa też sterowanie, na czele z różnorakimi sposobami przełączania dźwigni itd. W skrócie : jestem zadowolony, choć momentami czułem irytację. Długość gry jest odpowiednia, ale już na granicy zmęczenia materiału (backtracking i rozwlekanie misji poprzez "niefarty" typu brak zasilania-spacer na drugi koniec mapy i z powrotem). Jako fan uniwersum chłonąłem wszystko z dużą frajdą, ale nawet w oderwaniu od znanej franczyzy, Izolacja sama w sobie stanowi dobry tytuł. Ode mnie 8=. 2 2 Cytuj
Sep 1 628 Opublikowano 13 maja 2018 Opublikowano 13 maja 2018 Sly Cooper: Złodzieje w czasie - miła, prosta i przyjemna gra. Oprócz typowego platformówkowego skakania spora różnorodność misji bo jakieś strzelanki na szynach, motywy muzyczne itp., a więc na nudę narzekać nie można. Dobrze było wrócić do przygód szopa. Cytuj
XM. 11 038 Opublikowano 14 maja 2018 Opublikowano 14 maja 2018 Donkey Kong Country Returns - ciężko mi ocenić grę w której sterowanie jest tak spier.dolone. Z jednej strony kupa grania, fajnie designersko levele, z drugiej masakrycznie nierówny poziom trudności, gdzie cała gra jest banalna aż przychodzi ostatni level przed bossem i sam boss na którego poszło z 50 balonów czy to właśnie... te tragiczne sterowanie wii lotem które ewidentnie popsuło mi całkowity odbiór tej fajnej gry. Nie było minuty by nie w(pipi)ialo machanie tym zje.banym urządzeniem a na ekranie zamiast np. walenia malpa robiła rolla prosto w lave. Grając w ten tytul tylko utwierdizlem się w przekonaniu ze sterowanie wii-hoiostwem nadaje się co najwyżej do paru gier w mario party, a wciskanie kazdej możliwej funkcji pod elementy motion tylko psuje rozgrywkę jak w DK. I wniosek taki ze zamiast czerpać przyjemność z Country Returns to tylko rzucalem sowity hóie przed telewizor i do gry więcej nie wrócę. A mogłem przejść wersje na 3DSa ale pomyślałem, że nie będę grał jak zwierzę wersje 30 klatkach... to grałem jak małpa machajac tym ustrojstem. Całe szczęście ze na wii zostało mi jiz tylko MP3 k nigdy więcej nie gram na tym obesranym systemie. 1 Cytuj
balon 5 373 Opublikowano 15 maja 2018 Opublikowano 15 maja 2018 (edytowane) Z tego co pamietąm (bo na day one) można było grać klasycznie bez funkcji ruchowych trzymając kontroler w poziomie. Nie próbowałeś tak grać? Edytowane 15 maja 2018 przez balon Cytuj
XM. 11 038 Opublikowano 15 maja 2018 Opublikowano 15 maja 2018 Nie ma takiej funkcji, zawsze jest wymagany ruch do niektórych czynności, niezależnie od ustawienia. Cytuj
Pupcio 18 652 Opublikowano 15 maja 2018 Opublikowano 15 maja 2018 monument valley pierwsza gra na komórke w którą grałem dłużej niż godzine. Było warto Cytuj
Gość ragus Opublikowano 15 maja 2018 Opublikowano 15 maja 2018 11 godzin temu, XM. napisał: Donkey Kong Country Returns - ciężko mi ocenić grę w której sterowanie jest tak spier.dolone. Z jednej strony kupa grania, fajnie designersko levele, z drugiej masakrycznie nierówny poziom trudności, gdzie cała gra jest banalna aż przychodzi ostatni level przed bossem i sam boss na którego poszło z 50 balonów czy to właśnie... te tragiczne sterowanie wii lotem które ewidentnie popsuło mi całkowity odbiór tej fajnej gry. Nie było minuty by nie w(pipi)ialo machanie tym zje.banym urządzeniem a na ekranie zamiast np. walenia malpa robiła rolla prosto w lave. Grając w ten tytul tylko utwierdizlem się w przekonaniu ze sterowanie wii-hoiostwem nadaje się co najwyżej do paru gier w mario party, a wciskanie kazdej możliwej funkcji pod elementy motion tylko psuje rozgrywkę jak w DK. I wniosek taki ze zamiast czerpać przyjemność z Country Returns to tylko rzucalem sowity hóie przed telewizor i do gry więcej nie wrócę. A mogłem przejść wersje na 3DSa ale pomyślałem, że nie będę grał jak zwierzę wersje 30 klatkach... to grałem jak małpa machajac tym ustrojstem. Całe szczęście ze na wii zostało mi jiz tylko MP3 k nigdy więcej nie gram na tym obesranym systemie. http://www.pixlbit.com/news?action=showNewsArticle&newsArticleId=1037 a wystarczyło zapytać kolegów Cytuj
ireniqs 3 025 Opublikowano 15 maja 2018 Opublikowano 15 maja 2018 14 godzin temu, XM. napisał: Donkey Kong Country Returns - ciężko mi ocenić grę w której sterowanie jest tak spier.dolone. Z jednej strony kupa grania, fajnie designersko levele, z drugiej masakrycznie nierówny poziom trudności, gdzie cała gra jest banalna aż przychodzi ostatni level przed bossem i sam boss na którego poszło z 50 balonów czy to właśnie... te tragiczne sterowanie wii lotem które ewidentnie popsuło mi całkowity odbiór tej fajnej gry. Nie było minuty by nie w(pipi)ialo machanie tym zje.banym urządzeniem a na ekranie zamiast np. walenia malpa robiła rolla prosto w lave. Grając w ten tytul tylko utwierdizlem się w przekonaniu ze sterowanie wii-hoiostwem nadaje się co najwyżej do paru gier w mario party, a wciskanie kazdej możliwej funkcji pod elementy motion tylko psuje rozgrywkę jak w DK. I wniosek taki ze zamiast czerpać przyjemność z Country Returns to tylko rzucalem sowity hóie przed telewizor i do gry więcej nie wrócę. A mogłem przejść wersje na 3DSa ale pomyślałem, że nie będę grał jak zwierzę wersje 30 klatkach... to grałem jak małpa machajac tym ustrojstem. Całe szczęście ze na wii zostało mi jiz tylko MP3 k nigdy więcej nie gram na tym obesranym systemie. Coś w tym jest. Ja pograłem ze dwie godzinki i oddałem gierkę (miałem pożyczoną). Nie chciało mi się/męczyło mnie to sterowanie. Jak gra męczy, to nie gram i tyle. Ale design i markę DK szanuję. Cytuj
Soban 4 102 Opublikowano 19 maja 2018 Opublikowano 19 maja 2018 (edytowane) Dżakuzi 6 Powiem Pany, że trochę się zawiodłem na tej części. Fabularnie jest dobrze, ale bez szału. Zaczęło mnie to już irytować, że Kazuma już od kilku części praktycznie się nie rozwija i tylko nadstawia karku dla innych przez co nie spotyka go koniec końców nic dobrego. Ja to się dziwie, że chłop jeszcze depresji nie dostał. Z drugiej strony jest jeszcze Wujek Kaz z sub-stories, a te po otrzymaniu głosów bywają przekomiczne. Spoiler W tej części ogólnie brakowało jakiś takich kozackich momentów jak w poprzednikach. Nawet walki z bossami były mierne poza ostatnią walką z Someyą, dziadkiem Hirose i Yutą. Ostatni boss to trochę taki śmiech na sali i prawdę mówiąc miałem na niego totalnie wywalone. Taki klasyczny zły typ z daddy issues. Liczyłem, że głównym złym w zakończeniu historii Kiryu będzie ktoś z nim powiązany i dobrze poprowadzony przez całą historię, a tu taki lamus w okularsach. Samo zakończenie też mnie trochę wkurzyło, bo liczyłem, że może na koniec Kazuma już będzie miał jakiś happy ending i może spiknie się z Kiyomi, a tu takie meh. Graficznie jest lepiej niż w poprzednikach, ale ma to swoją cenę, a mianowicie obrzydliwe ząbki. Dawno nie widziałem gry z tak poszarpanymi krawędziami. Silnik fizyczny to też temat rzeka. Niby postacie czuć bardziej realistycznie, ale nadal mamy często bekowy ragdoll gdzie ludzie latają w powietrzu jak szmaty powykręcane w 4 strony świata, a detekcja kolizji też jest naprawdę kiepska. System walki został o dziwo potężnie wykastrowany. Kazuma chyba zapomniał 3 style walki i teraz walki są nudne jak flaki z olejem. Ciosów jest mało, heat actions też nie są tak płynne jak kiedyś i ogólnie chyba żeby zamaskować biede systemu widoczną w starciach 1 na 1 postanowiono na walki z legionem wrogów, gdzie trzeba sie rozpedzac i walić dropkick, bo nie mamy nawet jakis ciosów aoe. No kurde nie wiem co tak słabo SEGA. Pewnie nie chciało im się animacji robić na nowym silniku pod więcej ciosów i styli. Szczerze to nie tak sobie wyobrażałem pożegnanie z wujaszkiem Kazem. Poza nowym silnikiem i udźwiękowieniem w sub-stories to trudno mi tu znaleźć jakieś pozytywy w stosunku do genialnej Y0. Fabuła jest jak najbardziej ok z kilkoma fantastycznymi postaciami, ale zakończenie pozostawia niesmak i po prostu rozczarowuje. 7/10 Edytowane 19 maja 2018 przez Soban Cytuj
Yap 2 795 Opublikowano 19 maja 2018 Opublikowano 19 maja 2018 Horizon Zero Dawn - prawie 120h i komplet trofeow stoi na wirtualnej polce. O grze nie mozna powiedziec nic innego jak tylko to, ze jest swietna, emocjonujaca i dluga przygoda. Nuda wkradla sie kiedy zdobywalem adeptowe wersje ciuchow i broni, ale uporalem sie z tym nedznym zadaniem dosc sprawnie. Lubie loot shootery i farmienie najlepszych rolli czy czesci broni lecz HZD nie jest takim typem gry i ten element byl nuzacy. Przedtem jednak, przy pierwszym przejsciu, bawilem sie rewelacyjnie. Kazda nowa lokacja, nowy kawalek mapy czy nowa i wieksza maszyna do ukatrupienia spelnialy wszystkie moje oczekiwania. Linia fabularna srednio mnie interesowala na poczatku, ale im dalej w las tym ciekawiej to wszystko wygladalo. Czesem lekko sie podsmiewywalem z bohaterow i ich pojecia kim lub czym sa ich bostwa. Czary, ktore odprawiala jedna z postaci mialy spowodowac otwarcie sie jednej z bram. W tym celu rozpalili ognisko i zaganiali dym do otworu wentylacyjnego. Blad systemu wentylacji sprawil, ze wrota standly otworem przed bohaterami. Lolkowate to bylo. Wisienka na torcie byl poziom Ultra Hard. Nie farmilem zadnych modow bo te z the Cut i kilka innych zdobytych w trakcie pierwszego podejscia spokojnie wystarczyly. Ponadto Shield Weaver i kilka najwazniejszych adeptowych broni ulatwily mi calosc niezmiernie. Zginalem trzy razy, ale byly to zgony przypadkowe. I to wlasnie swiadczy o tej grze najlepiej. Swietnie wywazony poziom trudnosci gdzie doswiadczenie zdobyte wczesniej, umiejetnosc zachowania sie w obliczu poteznego przeciwnika i trzezwe wykorzystanie posiadanej broni przeobrazaly przeciwnikow w marionetki. Gra jest sliczna, to nie ulega watpliwosci. Lesne ostepy, geste zielsko czy nawet rejony pustynne sa bardzo sugestywne. Nawet ja, dla ktorego wyglad ma drugorzedne znaczenie, uwazam, ze swiat stworzony przez GG jest niezwykle urokliwy. Fajna ciekawostka jest to, ze glosu Aloy (alloy - ang. stop metalu, ale jest inna wymowa) uzyczyla Ashly Burch - niezapomniana Tiny Tina z Borderlands 2 i siostra scenarzysty tejze gry. Ponadto wystapila w Life is Strange. Gierka Banderas panie i panowie, gierka Banderas 6 Cytuj
ireniqs 3 025 Opublikowano 20 maja 2018 Opublikowano 20 maja 2018 (edytowane) Shovel Knight: Shovel of Hope (Switch) Shovel Knight: Plague of Shadows (Switch) Shovel Knight: Specter of Torment (Switch) Nie wiem za bardzo co mam o tych gierkach mam pisać... Ogólnie cały ten zestaw to niezły powrót do przeszłości. Młodsi gracze mogą zobaczyć jak to kiedyś było, a starzy wyjadacze? W moim odczuciu nie ma tu nic nadzwyczajnego, co najwyżej granie na nostalgii. SK nie jest pozycją złą czy średnią, to bardzo dobra i przemyślana gierka, ale brakuje w niej takiego efektu "WOW" jak to ma miejsce chociażby w Celeste. Inna sprawa że pomimo tego że obydwie gry to indyki to celują w troszkę inną grupę odbiorców. Gameplay jest dobry, a sterowanie responsywne jak diabli. Grało się przyjemnie, ale też nic ponad to. Graficzka i muzyczka to pełen oldschool chociaż niezbyt mi podszedł ten chiptune. Chciałbym mieć wybór czy mam słuchać tych pisków czy czegoś bardziej przyjemnego (mogli zrobić dwie ścieżki dźwiękowe i opcję zmiany - byłoby idealnie). Skończyło się na tym że odpalałem muzykę ze swojego playerka, a w SK grałem bez dźwięku. Kiedyś chiptune mnie fascynował, dzisiaj irytuje. Cała gra to hołd dla epoki 8-bitowej. Rozumiem aż za bardzo dlaczego dużo osób się tą grą zachwyca, ale rozumiem też tych którzy nie dali rady skończyć. Ukończenie wszystkich trzech pozycji z pakietu zajęło mi nieco ponad 15h. Można grać dłużej jeżeli chce się maksować. Do gierki jeszcze wrócę jak wyjdzie nowa "część". No i właśnie sam nie wiem co o tym wszystkim myśleć. Z jednej strony mam już jej dość i tak dalej, a z drugiej strony jestem ciekawy co tam jeszcze twórcy wymodzą przy nowym DLC. Jest w tej grze jakaś magia, mimo że całość stawiam o oczko niżej niż niedawno ukończoną przeze mnie Celeste. 8+/10 za pakiet. Plusik w sumie się należy, bo wsparcie dla gry jest wzorcowe. Cena/jakość też klasa. No i jest jeszcze Mona - najlepsza postać w grze. <3 Edytowane 20 maja 2018 przez ireniqs 2 Cytuj
Kmiot 13 881 Opublikowano 20 maja 2018 Opublikowano 20 maja 2018 O tak, wsparcie dla gry to klasa sama w sobie i jestem pod ogromnym wrażeniem. Pamiętam, że kupiłem crossbuy na PS4/Vita, przeszedłem podstawkę, byłem zadowolony, a za kilka miesięcy twórcy dorzucili ścieżkę Plague Knighta - drugie tyle grania w zupełności za darmo. Myślę sobie WOW, mają gest. A potem dorzucili trzecią ścieżkę Spectre Knighta, znów zupełnie za darmo, a ja zacząłem się zastanawiać czy oni mają rozum xd A teraz czekam na czwartą ścieżkę King Knighta, nadal w cenie zakupionej lata temu podstawki. Poje'bani no. Cytuj
Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Farmer 3 281 Opublikowano 20 maja 2018 Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Opublikowano 20 maja 2018 God of War A gdyby tak (pipi)nąć tym wszystkim i wyjechać w Bieszczady? Zapewne takie myśli miał Kratos po wydarzeniach z finału God of War 3. Wprawdzie nieco zboczył z trasy, a Midgard to nie Bieszczady ale chyba osiągnął cel swojej podróży. Pech chciał, że wbrew swojej woli został wciągnięty w rozgrywki bogów. Od przeznaczenia się nie ucieknie nawet jeśli udupiło się panie odpowiedzialne za owe przeznaczenie. Cory Barlog miał chyba podobnie. Chciał rozwinąć ideę Boga Wojny. Dać graczom coś nowego, coś świeżego ale echa poprzednich odsłon odbijały się w jego głowie... Trzeba było się wziąć za bary z własnym "dzieckiem". Nie trzeba chyba pisać jak ryzykowny to był krok. Ambitne plany kończą się zazwyczaj tak samo: zgonem studia bo gra się nie sprzedała, a gracze docenili ją za późno. Ale jedno odróżnia Barloga i Santa Monica Studio od reszty pionierów: silne plecy dzięki solidnej marce. Na hasło God of War zgina się każde kolano. Nikt nie przechodzi obok serii obojętnie. Co więc się działo gdy ogłoszono prace nad nową odsłoną? Euforia ale i zwątpienie. Czy gra podoła oczekiwaniom? Czy Kratos może wrócić w chwale i glorii kiedy tak na prawdę wszyscy są już znużeni tym samym? Barlog wiedział, ze nie może sprzedać tego samego w nowych ciuchach. Gra potrzebowała rewolucji. W dniu 15.06.2016 o 21:24, Farmer napisał: Czas może pobawić się w Kazuba The Czołg. Marudy, oglądaliście gameplay czy dla beki tu jesteście? Podbiam Ficusia i Bansaia. To jest to czego seria potrzebowała. Zmiany, a mimo gruntownego przemodelowania to wciąż pachnie Bogiem Wojny. Kratos spotyka Tomb Ridera i TLoU... Kontrowersyjne ale jak coś kraść to od najlepszych. Walka niekoniecznie musiała zostac całkowicie zmieniona. Nowe bronie - nowe podejście ale jak na razie za mało widzieliśmy. Fabularnie zapowiada się genialnie. Tyle możliwości. Zmiana aktora na Teal'c'a to dobry krok. I ukierunkowany fabułą. Kratos to juz stary zmeczony wojownik. Miał dość. Wszyscy dotychczas żerowali na jego stracie i gniewie. Bogowie jak i ludzie. Pierwszych zniszczył, a drudzy tak bardzo się go bali, że został odtracony i uznany za potwora. Nie miał już miejsca w Grecji. Lata mijaly aż Spartiata spotkał kogos kto się go nie bał, nie widział w nim potwora ani niechciał go wykorzystać. I teraz klasyczny motyw: robi dzieciaka, odchodzi, po kilku latach laska odnajduje go, oznajmia że ma syna, umiera, Kratos niechętnie bierze smarka pod opiekę, rodzi sie więź (to ten motyw z TLoU). Biorąc pod uwagę, ze ma z niego zrobic boga, a dzieciak to Thor to albo Kratos zostanie Wszechojcem albo nie jest biologicznym ojcem. To, ze smark może być Thorem wskazyje topór Kratosa, a raczej jego zachowanie zbliżone do Mjolnira. Jeszcze słowo o transferze mitów. Bogowie greccy i nordyccy mogli koegzystować ze sobą. Kto powiedzial, ze "bogowie" to tak naprawdę nie jakaś grupa super ludzi albo zaawansowana cywilizacja (motyw z marvela i Asgardem czy z Gwiezdnych Wrót)? Moze asgardczycy mieli w (pipi)e zacofany Midgard i nie eksplorowali ziem poza krainy polnocy? Pamiętajmy, że seria dość luźno opiera się na mitach. W każdym razie jaram się nowym GoW i już współczuję nordyckim bogom. Mają tak mocno prze(pipi)ane I to uczucie gdy wyglądasz jak wiejska wersja starego Kratosa w momencie gdy wszyscy chcą tak wyglądać Idę sobie sypnąć w pysk popiolem z pieca Po prawie dwóch latach i ograniu tytułu nadal podtrzymuję swoje zdanie z powyższego postu choć z maleńkimi adnotacjami ale o tym niżej. "Ofiarą" rewolucji padło niemal wszystko. Od sterowania przez konstrukcję walki aż po świat przedstawiony i mitologię. Pierwsze dwa punkty przenikają się więc ogarnie się je jako jedno. Koniec z bezmyślnym wciskaniem "kwadrat, kwadrat, trójkąt" przez całą grę. Ataki poleciały pod triggery, a wynika to właśnie z walki ale też z oręża. Starcia są teraz bardziej rozbudowane. Same combosy i uniki połączone z refleksem już nie wystarczą. Teraz trzeba myśleć podczas walki. Każdy przeciwnik inaczej reaguje na ciosy, jest podatny na inne ataki bardziej lub mniej. Swoje trzy grosze dorzuca do tego Leviatan - topór Kratosa, który w odróżnieniu od Ostrzy Chaosu jest teraz jego podstawowym orężem. Jego zachowanie i obsługa również odbiega od standardowego siekania nożami na łańcuchach. Najbardziej wyróżnia go moc mrozu, którym jest nasycony oraz możliwość przyzwania broni do ręki po rzucie. Oczywiście pierwsze co przychodzi namyśl po tych słowach to Mjolnir Thora i nie jest to przypadek bo owe bronie są w pewnym stopniu powiązane ale tego dowiecie się od dwóch niewysokich gościach przechodząc fabułę. Takie połączenie właściwości broni i zmiana sterowania daje zupełnie nowe doznania w kwestii ubijania plugastwa wszelakiego, które nawiedziło Midgar i "okolice". A nawet jeśli owa broń się znudzi z czasem w łapska wpadnie coś jeszcze. Walka jest teraz cholernie taktyczna i beztroskie ładowanie się we wrogów z głośnym "Huza!" na ustach szybko może skończyć się zgonem zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Nie jestem amatorem slasherów (chociaż nowego GoW ciężko zakwalifikować bezpośrednio do tej kategorii), a w życiu ograłem jednego DMC i MGR:R oraz oczywiście serię GoW ale to tryb Give me a Challenge dawał mi najwięcej satysfakcji. I jest taki jaki głosi tytuł. Gra oferuje wyzwanie na naprawdę wysokim poziomie. Zwłaszcza na początku gry trzeba się pilnować i uczyć przeciwników. Później jest łatwiej jak już poznamy bronie i przeciwników ale to nie znaczy, że gra nie karze za błędy. Szybko się o tym przekonacie spotykając panie V. A kara jest dotkliwa. W sumie walka z tymi przeciwnikami wyzwala w graczach małych amatorów BDSM. Tak, w tym przypadku ból, cierpienie i każda kolejna śmierć daje jakąś dziką satysfakcję, a gracz chce więcej. Radość z pokonania jest tym większa. Dochodząc do bestiariusza zapewne wielu natknęło się na opinie, że gra nie oferuje bogatego zasobu adwersarzy, że ciągle przewijają się ci sami przeciwnicy tylko z innymi żywiołami w atakach. To nie do końca prawda. Z perspektywy czasu patrząc na pierwszą część GoW ilość potworków jest porównywalna (nie biorąc pod uwagę bossów). Draugry, trole, wojaki Hel, zmory, pradawni, wiedźmy, wędrowcy, ogry, elfy, tatzelwurmy, wilki i wulwery. Dodajmy do tego różne wersje części z nich. Naprawdę dla was to jest za mało? To przecież nie (pipi)utny rpg na miarę Wiedźmina ale wciąż korytarzówka. Rozleglejsza i obszerniejsza ale korytarzówka. Na dodatek z każdym walczy się zupełnie inaczej. Trzeba wiedzieć kogo mieć blisko siebie, a z kim lepiej walczyć na dystans, kto da się okładać, a kto będzie robił uniki i dystansowe ataki. Tutaj trzeba nawiązać też do finisherów i spartańskiego szału. Też trafiłem na komentarze, że gra nie jest brutalna, że flaki nie walają się tak jak w poprzednich odsłonach. Można na upartego zgodzić się, że wymowność nie jest tak dosadna jak kiedyś ale, że same finishery nie buzują od brutalności? Spoiler Wulwer wykańczany poprzez rozwarcie szczęki po same jajca, draugry rozrywane na pół albo ze zmiażdżonymi głowami, ogry z poszerzonym uśmiechem, trole z bolesnym touchdownem, nabite elfy no i walki z bossami z ilością posoki liczoną w litrach. Jak dla mnie wystarczająco brutalnie i kategoria wiekowa się zgadza. Czemu więc sporo ludzi tego nie widzi? Mam pewną teorię ale o niej w epilogu. Co się tyczy spartańskiego szału napiszę tylko, że to najlepszy szał od czasów początków serii. Gdy tylko Kratos włącza rage michałek staje na baczność. Czuć każdy wyprowadzony cios. Siła i moc ataków trzęsie nie tylko ekranem, a miotani przeciwnicy latają jak szmaciane lalki. No jest rozkurw po prostu. Co się tyczy bossów. Zarzuty pod tym względem niestety nie są przesadzone. W samym wątku fabularnym nie ma ich zbyt wielu (na upartego można jeszcze doliczyć bossów opcjonalnych). Ma się też pewne odczucie, że nie zawsze jest power podczas tych walk. Brak monumentalnego wprowadzenia jak w przypadku Hydry z GoW1, Kolosa z GoW2 czy jazdy na Tytanach z GoW3 trochę boli. Jest to powiązane z tym o czym pisałem kilka linijek wyżej: wszystko w epilogu. Jednak te kilka walk z bossami, które doświadczamy są cholernie satysfakcjonujące. Jest epickość w walce z Nieznajomym. Tak wygląda walka na boskim poziomie. A wszystko w akompaniamencie sypiącego się otoczenia. Coś jak potyczka w lesie w pierwszych Avengersach. A finałowa walka... Bigger, better, more badass. Czas pozwiedzać. Kratos nie miał co zabijać w Grecji (co już pokazało Wstąpienie) więc wyniósł się w nieco inne klimaty. Nordycka mitologia pełna jest ciekawych postaci, motywów i światów. Dziewięć światów, Yggdrasil, Wanowie i Asowie, Jotunowie, krasnoludy i elfy, Jormungand czy wreszcie Ragnarok. Jest co robić i co zabijać. Sama gra zyskała na obszerności. Barlog wzorem kolegów z Naughty Dog i ich Uncharted 4 postanowił rozbudować świat czyniąc Midgard i jezioro głównym hubem dla innych miejscówek i światów. Jednak gra pomimo swojej wielkości nie zatraciła korytarzowego układu dróg. Dorzucono też elementy rpg jak zbieranie surowców, które służą do rozbudowy oręża i pancerza podnoszące statystyki. Jest to coś niespotykanego w serii i tak naprawdę sprawdza się dobrze. jesteśmy zachęcani do podnoszenia umiejetności i ulepszania pancerzy chociażby poprzez spotykanie silniejszych przeciwników, dla których często jesteśmy na hita. Gra nie zmusza do nadmiernej eksploracji i spokojnie można dupnąć fabułę w kilkanaście godzin. Lecz podobnie jak w przypadku Wiedźmina traci się niebotyczną ilość smaczków i rzeczy pomijając zwiedzanie okolic. Niestety jest też łyżka dziegciu w tej beczce. O ile Midgard, a nawet Alfheim oferują sporo do roboty tak pozostałe światy, które możemy zwiedzać są ubogie i to strasznie. Jest to chyba największy element gry, który mnie zawiódł. Graficznie i dźwiękowo jest bez zarzutu. Na biednej wersji ps4 gra wygląda fenomenalnie. Ten śnieg, te cząsteczki, ta paleta barw. Wszystko chodzi płynnie i gładko. Muzyka wciąż przypomina, że mamy do czynienia z bogiem i to takim, którego lepiej nie w(pipi)iać. No dobra. Skoro mamy co i gdzie robić to gdzie są ci bogowie do ubicia? Kratos nigdy nie należał do typów co najpierw pytają, a potem zabijają. On jest raczej z tych co najpierw zabijają brutalnie, potem schodzą do świata umarłych by raz jeszcze zabić, a pytań nie zadają wcale. Tak było kiedyś. Teraz to zmęczony ojciec, który musi nauczyć syna dyscypliny podczas podróży z prochami żony. On miał dość. Nie chciał już mieszać się w boskie sprawy. Jednak Odyn wiedząc o eksterminacji kolegów z Grecji widział w Kratosie zagrożenie, które lepiej jest wyeliminować. Jednak tym samym przypieczętował los nordyckich bóstw. Fabuła jest przewrotna i niejako lustrzanym odbiciem mitologii. Nosem konspiratora wyczuwam nawet woń przekrętu ale o tym później. Podróż ojca z synem jest pięknie opowiedziana zarazem pozwalając postaciom na ciągłą ewolucję. Dawniej każdy kogo Kratos spotkał kończył albo wyruchany albo martwy. Obecnie przez wpływ czasu i syna zmuszany jest do dialogów z innymi co nie jest łatwe dla łysola. Sam gówniarz od zapowiedzi budził kontrowersje: "Dzieciak? Co my, opiekunka?", "Boy, poczekaj przed drzwiami. Tata idzie zrobić minigierkę z tymi paniami bez staników", "Czekam aż gówniarz zginie coby Kratos mógł wreszcie włączyć rage". Tak naprawdę smarkacz jest przydatny. Nie tylko w walce ale też fabularnie. Jest niestety jeden motyw, który najbardziej odbija się na Pawciu. Tak, mowa o momencie kiedy Spoiler dowiaduje się prawdy. Zmiana jego usposobienia o 180 stopni jest kompletnie bezsensu jak z resztą i powrót na normalne tory. Niby jest to uzasadnione naturą bogów. Ich ignorancją i poczuciem wyższości nad resztą. Podobnie miał Kratos na początku GoW2 ale tam zostało to lepiej przedstawione. Boski status miał dać mu wolność od cierpienia, od ciągłego obrazu martwej rodziny. Tymczasem ból tylko rósł więc próbował uciszyć go w wirze walki. Podsumowując całą grę trzeba spojrzeć z szerszej perspektywy. Barlog tworzy nową trylogię więc schemat opiera się na starej trylogii. Pierwsza odsłona to też była podróż do celu. Swego rodzaju wprowadzenie do czegoś większego. Była to opowieść zamknięta bo zwyczajnie nie wiedział czy sequel kiedykolwiek powstanie. Tutaj ma łatwiej. Wie co i ile chce zrobić więc rozdysponował siły i środki na wszystkie odsłony. Rozumiem, że taki zabieg może wydawać się "sequel bait'em" i rozwodnieniem fabuły lecz tak jak pisałem: musimy spojrzeć nieco głębiej w poczynania Cory'ego. Przybliżając sobie wywiady z Barlogiem, jego "walkę" z powstaniem GoW i emocjonalne podejście do wszystkiego człowiek zaczyna rozumieć ile poświęcenia kosztowało ojca serii by gra była czymś więcej. Reżyser sam przyznaje, że czerpał pomysły od takich fachowców jak Neil Druckmann. Nawet były delegacje do kolegów na porady. Barlog jeszcze sporo musi się nauczyć ale jest na dobrej drodze by dawać graczom opowieść na wysokim poziomie oraz satysfakcjonującym i grywalnym gameplayem. Jest też trochę do poprawy jak np. mozolna wspinaczka czy może nieco bardziej czytelna mapka oraz lepsze ogarnięcie farmienia surowców i samych pancerzy. Oczywiście rozumiem narzekania sporej grupy odbiorców na różne elementy gry i szanuję ich zdanie jednak nazywanie gry "gównem obesranym", "(pipi)owizną" i przehajpowaną odsłoną" ce(pipi)e rynsztokowy poziom dyskusji. Taki już jest forumek. Im bardziej kontrowersyjna wypowiedź tym lepiej. Kogoś zapiecze dupa, ktoś się nakręci za bardzo, itd. Ale nie wszystko musi mieć skrajny wydźwięk. Nowy God of War to wspaniałe otwarcie nowej trylogii, pełne nowych rozwiązań i co najważniejsze grywalnych w chuj. Kratos wrócił ale tym razem nie z żądzą zemsty i gniewem na twarzy. Nastała nowa era. Era lepszych bogów. Ocena: 9/10 Wracają do kwestii brutalności i jakkolwiekby to nazwać, należytego zachwytu dla gry trzeba spojrzeć na siebie jako gracza. Przez te ostatnie trzy dekady branża rozwinęła się błyskawicznie i z każdą kolejną generacją daje nam coraz lepszą grafikę. Powiększony wachlarz narzędzi do projektowania gier pozwala twórcom niemal dosłownie przenieść ludzkie zachowania na ekran. Twórcy z każdą kolejną odsłoną starają się być jeszcze lepsi w tym co robią. Jeśli pierwsza część była epicka, druga musi być jeszcze lepsza, itd. Tego żądają gracze. Karmieni wręcz boskimi akcjami w samej tylko serii GoW przez kilka gier gracze powoli uodpornili się na zayebistość. Chcą coraz więcej. Dasz palec, będą chcieli dłoń, dasz dłoń, będą chcieli całą rękę. To samo z brutalnością. Nikogo już nie szokują wyrwane kończyny albo flaki walące się po podłodze. Spytaj byle jakiego gówniarza to powie ci, że on już takie coś dawno widział w internetach. Stajemy się społeczeństwem uodpornionym na takie obrazy bo zbyt często je widujemy. Kto wie czy za 100 lat nie będziemy rasą wypraną z emocji jak w Equilibrium z Bale'em i Bean'em Do czego zmierzam? Barlog wybrał inny kierunek dla serii. Pokazuje to scena początkowa przy ścinaniu drzewa. Nie mówię, że to był słuszny krok bo sam liczyłem na epickie walki z kilkupiętrowymi przeciwnikami. Jednak szanuję wizję Cory'ego i chętnie zobaczę do czego zmierza. Zbudował nowy dom na starych fundamentach. Do efektu końcowego jeszcze trochę trzeba czekać ale wierzę, że zostaniemy sowicie nagrodzeni za naszą cierpliwość. In Cory we trust. Teraz poruszam warstwę fabularną więc będą grube spoilery. You've been warned! Spoiler Barlog ciekawie potraktował Odyna i spółkę jednoznacznie stawiając ich po tej złej stronie. Ale czy na pewno? Gdzieś tak pod koniec gry miałem wrażenie, że to Mimir jest tą wiewiórką z nordyckich mitów, która sieje dezinformacje. W mitologi Mimir to mędrzec, który dzięki łykom z wód Urd poznawał przyszłość. Gdy tylko spotkał Kratosa bez wachania poprosił o ścięcie głowy i zaniesienie jej do Frei. W kilku miejscach Mimir zasłania się niepamięcią ale wydaje mi się, że jako jeden z nielicznych doskonale wie z kim trzymać. Był też doradcą innych bogów, a stara prawda głosi, że rządzą nie królowie, a ich doradcy. Przez całą grę nie poznajemy Wszechojca ani Thora, a z Asów pojawiają się tylko Baldur i synowie Thora. Wszyscy troje od razu rwą się do bitki. O Asach dowiadujemy się z opowieści krasnoludów, Frei oraz Mimira. Pytanie czy wszyscy są kompletnie szczerzy? Czy może dostrzegli okazję w Synu Sparty (jak kiedyś Ares i Atena) do pozbycia się silnych konkurentów? Czyżby Kratos znów został wykorzystany? Zakończenie pokazuje, że nawet matka Atreusa, tfu, boy'a wiedziała jak potoczą się losy. Łącznie z losem jaki czeka Boga Wojny. Czy więc dla tego związała się z Kratosem? By wypełnić przeznaczenie? Co jeśli Odyn chce chronić Midgard i resztę światów przed Ragnarokiem? Tylko robi złe rzeczy w dobrej wierze? Posłał Baldura co było lekkomyślne. Baldur skrzywiony przez magię matki chciał znów czuć i sądził, że bóg z odległej krainy mu w tym pomoże... okładając go. Magni i Modi to młokosy i pyszałkowaci bogowie. Nie docenili Ducha Sparty co skończyło się zgonem. Sekretny ending pokazuje przybycie Thora tylko, że trzy lata później tuż przed nastaniem Ragnaroku. I nie atakuje. A przynajmniej nie od razu. Co więc to oznacza? Czy Odyn chce pertraktować by ocalić siebie i wszystkich? Podobnie rzecz ma się z Atreusem, a raczej Lokim. Loki to uosobienie oszustwa, a tym czasem w grze jest on jak na razie synem boga i gigantki. W mitach to on ma prowadzić Olbrzymów przeciw bogom podczas Ragnaroku. Do premiery wszyscy zakładali, że to młody to Thor. Fajny zabieg. Ciekawe co przyniesie? Ciekawie też prezentuje się nawiązania do innych bogów. W sekretnej komnacie Odyna jest rycina z jednym z olbrzymów, a po rogach znaki innych bogów: oko Ra, Omega, znak nordycki i jeszcze jeden. Gra tym samym pokazuje, że wszystko jest połączone. Ładnie odnosi się to do samego Kratosa gdy przenosi się między światami. Gdy odkrywamy nowy świat ukazuje się pieczęć omega. Tak jakby była ona swoistą przepustką dla vipów. Co jeśli wszyscy bogowie pochodzą od jednego początku, a u zarania dziejów podzielili się władzą w Midgardzie? Ciekawostką jest też ostatni znak. Nie wiem do jakich bogów się odnosi ale może ma to związek z Mimirem? Mimir za dużo o sobie nie opowiadał. Wiemy tylko, że doradzał Odynowi i innemu bogowi (obaj wg niego to fanatycy) oraz, że pochodzi z innej krainy. Jego wygląd i akcent nasuwają skojarzenia z wierzeniami celtyckimi tylko jak to się ma do wydarzeń z GoW? Może to tylko przypadek. 14 3 Cytuj
Mr. Bamboo 8 Opublikowano 21 maja 2018 Opublikowano 21 maja 2018 XCOM 2 - Nie wierzę, że się udało, ale zakończyłem. Po raz pierwszy od lat czuję dumę ze skończenia tytułu. Gdzie od dłuższego czasu przejście gry to niczym obejrzenie filmu - nie ma kwestii czy przejdziesz, tylko kiedy. Nie tutaj. Do Xcom 2 podchodziłem 3 razy i dopiero za trzecim razem udało mi się dojść do końca - wcześniejsze próby kończyły się porażką nie do uniknięcia. To takie fajne uczucie mieć świadomość, że to co robisz może doprowadzić do kompletnego game over i stracenia progresu 15 godzin. Wprowadza to wagę i znaczenie twoim decyzjom i działaniom. Wg mnie tutaj leży siła gier video, nie w immersji czy fabule. Gra również rozjaśnia kolejną kwestię, a mianowicie do bohaterów przywiązujesz się poprzez gameplay, a nie cutscenki. Do wąsatego, łysego grenadiera z Włoch przywiązałem się bardziej niż do całej kasty bohaterów Beyond Two Souls, choć nie pamiętam ani jednego słowa przez niego wypowiedzianego. Ale przeżyliśmy razem wiele bitw, niejednokrotnie był o jeden procent szans od bycia zamordowanym przez ufoków i gościu niejeden raz uratował mi skórę przerzucając szalę zwycięstwa na moją stronę jednym mega farciarskim strzałem z 24 procentami szans na trafienie. Takie rzeczy sprawiają, że się przywiązujesz do postaci, nie ckliwa historyjka przy której siedzisz biernie. I to tyle uwag, które chciałem przekazać. Czekamy na XCOM 3, miejmy nadzieję, że z trochę lepszymi czasami wczytywania. 9/10 1 1 Cytuj
raven_raven 12 014 Opublikowano 26 maja 2018 Opublikowano 26 maja 2018 God of War 2018 Główny quest pyknięty na hardzie, prócz dosłownie ostatniej fazy ostatniej walki, bo już miałem po dziurki w nosie i zmniejszyłem na normal. Strasznie długo to zajęło, ja wiem, z 25h? 30h? Konsole Sony cały czas uparcie nie posiadają żadnego licznika czasu, więc dokładnie się nie dowiem. Gra była nierówna, największy problem mam z tym jak długo gra otwiera przed nami wszystkie możliwości i jak często były dłuższe fragmenty gry, podczas których nie działo się nic. Dosłownie raz na jakiś czas siedziałem przykuty do ekranu i chłonąłem każde wydarzenie, by za chwilę na kolejne parę godzin wrócić do łażenia w te i z powrotem nie robiąc niczego sensownego i zastanawiając się czy długo jeszcze. Najważniejszy w tej grze jest system walki, więc może wpierw nad tym się pochylę. Sama zmiana perspektywy zdecydowanie na plus, ale już założenia gry średnio sobie z tym radzą. Dość powiedzieć, że jeśli gra potrzebuje kolorowych strzałek wokół bohatera to chyba coś jest nie tak. Fajnie było, kiedy dostawaliśmy jednego, dwóch mocnych przeciwników o szerszym wachlarzu ruchów, gdzie trzeba było się popisać jakimś refleksem. Zdecydowanie częściej jednak walka to była młóćka przez zastępy byle czego, gdzie najlepszą taktyką było czym prędzej się w nich wbić i napier,dalać R1. Powtórzę, grałem na trudnym. Nie podobały mi się też walki na zasadzie tutaj masz trudnego przeciwnika, a żeby nie było nudno to jeszcze towarzyszy mu armia słabszych minionów. No ogólnie było dobrze, ale pełno jest dziwnych rzeczy, których nie rozumiem. Gra niby chce być szybka, nastawiona na walkę z wieloma przeciwnikami, ale kontrola nad Kratosem jest trochę jak z Soulsów, gdzie ruchy nie zawsze można przerwać i postać wcale nie reaguje natychmiastowo na jej komendy. Przy takiej ilości przeciwników, jaką byliśmy zasypywani to mi to nie pasuje. Tak samo zarządzanie zdrowiem jest słabe, ale to już szerzej opisywałem w osobnym poście w temacie gry. Przesuwanie się przeciwników bez ruchu w stronę postaci to już w ogóle szczyt, jak gra sobie obliczy, że zrobiłeś unik w złym momencie to przeciwnik się przesunie koło Ciebie i i tak pierd,olnie tam gdzie chciał. Jeśli to jest arcydzieło to ja nie chcę wiedzieć co mnie czeka w innych, patrząc po ocenach to gorszych grach akcji. Recykling przeciwników był prześmieszny, szczerze liczyłem na to, że ostatnim bossem będzie troll w kolorze, którego jeszcze nie było xD. Eksploracja nienatchniona i prostacka, obejście kolumny czy spalenie krzaczka żeby dojść do skrzynki (a tak wygląda 90% znajdziek, przynajmniej podczas robienia głównego questa) to beka. Porównania do Zeldy są obrazą dla serii od Nintendo, bo już pierwsza gra z NES-a robiła to lepiej. Wspinaczka podczas której trzyma się gałkę do przodu i pojawiają się wielkie przyciski akcji to już naprawdę obleśny gamizm, a wydawało mi się, że Uncharted już zdałniło ten proces dostatecznie. Teraz mi głupio, że obrażałem Uncharted widząc jak kiepskie to jednak może być. To całe zbieractwo przeróżnego śmiecia poukrywanego 10m od głównej drogi swoją drogą było kompletnie bez sensu moim zdaniem, to powinni byli sobie zostawić na endgame. Jest pełno przedmiotów, które zbierasz tylko i wyłącznie robiąc progres w głównym queście, więc po co udawać, że się jakimś tworem a'la Diablo czy co to miało być? Te sztuczne levele, gdzie statystyki mają drugorzędne znaczenie, bo jak trafisz na przeciwnika z fioletowym paskiem to i tak nagle ledwo możesz go trafić. Szum, który nic do gry podczas ogrywania głównego wątku nie wprowadzał. Teraz, po ukończeniu gry owszem, jest ochota odwiedzić nowe miejsca i rozglądać się jakimśtam ekwipunkiem. Co mi się podobało to runy i sockety w uzbrojeniu. Historia była OK, ale rozwleczona mocno przez długość gry. No i to tylko wstęp, jakieś tam uczucie spełnienia może i jest, ale jest pełno wątków, które na 100% będą kontynuowane w kolejnych częściach. Technicznie jest to czołówka gier tej generacji, prócz kilku słabszych momentów. W 4K zdarzało się chrupać, ale głównie podczas przechodzenia z miejscówki do miejscówki, sama rozgrywka bodajże zawsze była płynna. Na minus mocno widoczny checkerboarding, ale mają konsolę pseudo-4K jaką jest Pro chyba już powinienem się przyzwyczaić. Muzyka jak już, to jest dobra, ale no... mało jej było. Może będę jeszcze grać dalej, teraz wreszcie eksploracja ma sens. Na normalu też wydaje mi się, że będę miał więcej przyjemności. Co miałem sobie udowodnić to udowodniłem, ale na dłuższą metę system walki w GoW na trudnym mi po prostu nie sprawiał radości, mimo, że wszystko raczej bez większego stresu udawało mi się pokonać. Dziesiątki są dla mnie kompletnie niezrozumiałe. Może coś ze dwa oczka niżej bym wystawił, jest sporo rzeczy, które można poprawić i jest duży potencjał na dostarczenie czegoś naprawdę zaje,bistego przy następnej części. To była gra numer dziesięć w tym roku. 9 Cytuj
Gość suteq Opublikowano 27 maja 2018 Opublikowano 27 maja 2018 #10 Super Mario Odyssey Ten obrazek wystarczy, żeby opisać moje odczucia co do gry. Dawno się tak dobrze nie bawiłem przy gierce wideo dla dzieci. Czas na zbieranie kolejnych księżyców i true ending. Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.