MEVEK 3 516 Opublikowano 22 października 2023 Opublikowano 22 października 2023 RE4R : Separate Ways - nie mam nawet żadnych screenów pod raka aby wkleić. Po prostu nie było na to czasu. Gameplay jest tak soczysty ze nie można nawet na chwile stanąć (znaczy sie staje i to ostro ale to cos zupełnie innego ). Z całym szacunkiem będzie to dla mnie dlc roku. Świetne wyważona kampania nie zawodzi. Przede wszystkim Ada, 7 dość długich rozdziałów, nowe miejscówki, gadżety, potyczki z bossami. Za ta kwotę i zabawę jaka Capcom mi tutaj dostarczył nie wiem czy ktoś jest w stanie to przebić. Raczej jest juz pozamiatane a jeszcze przecież nie grałem w "Burning Shores" . Coz, stosunek ceny do długości i obfitości w content mówi sam za siebie. Po raz kolejny brawo C A P C O M +8/10. 1 Cytuj
Sep 1 623 Opublikowano 24 października 2023 Opublikowano 24 października 2023 Fist of the North Star: Lost Paradise (ps4) - kolejna odsłona Yakuzy, tym razem w świecie postapo. Można by tak tą grę nazwać. Ale po kolei. Mamy tutaj historię bazującą na tytułowej mandze. I mamy całą mechanikę rodem z Yakuzy. Menusy, questy, minigierki, sposób prowadzenia fabuły, ba nawet główny bohater Kenshiro przemawia głosem Kiryu. Można poczuć się jak w domu. Jest też znane z Yakuzy O prowadzenie klubu z hostessami. Ale przez żmudny grinding nie udało mi się doprowadzić tej minigry do końca. Ogólnie fabularnie tytuł jest króciutki. Niektóre rozdziały to same dialogi + walka z bossem i lecimy dalej. Spędziłem w tytule 26 godzin robiąc 60/80 dodatkowych questów, bez tego pewnie fabuła by pękła poniżej 10 godzin. Subquesty ogólnie są bardzo słabe, niektóre to zwykły dialog, niektóre to "znajdź 3 ludzi na pustkowiach" czy "uratuje pijaną laske". Nie ma tak dziwnych i niespodziewanych akcji jak w Yakuzie. Tam subquesty robiło się z przyjemnością. Do tego gra cierpi na okropny grinding. Mamy pustkowia po których jeździmy jeepem i możemy na nich zebrać multum rzeczy które przydadzą nam się m.in. do modyfikacji pojazdu. No ale raz że na tych pustkowiach nie ma co robić, a dwa trzeba się najeździć od groma by zebrać potrzebne rzeczy. Odpuściłem. No i na koniec system walki. Tylko jedna poza, za to Kenshiro ma ataki po których przeciwnicy wybuchają zalewając się krwią. Do tego co rusz odpalają się sekwencje QTE w walkach ale tylko zwiększające obrażenia. Podsumowując: fabuła dla fanów Kenshiro, cała reszta zrobiona jakby naprędce by wrzucić znane mechaniki w świat tytułowej mangi. Fani mangi i Yakuzy mogą śmiało podchodzić, szczególnie że tytuł co rusz jest w promocji. 1 Cytuj
drozdu7 2 792 Opublikowano 26 października 2023 Opublikowano 26 października 2023 (edytowane) Callisto Protocol - w ramach PS Plus. Fałszywy Mesjasz? Być może, ale jednocześnie całkiem dobry tytuł. Powiem więcej, praktycznie całą przygodę grało mi się naprawdę przyjemnie. Ale tu znów się potwierdza, że często na odbiór gry ma znaczenie kiedy w nią grasz. A po kilkudziesięciu godzinach zarówno w Dragon Age Początek i Starfield, no Callisto weszło jak w masło. Jeśli chodzi o doznania wizualne to ja się nie znam, nie mam oka do detali ale to jedna z najładniejszych graficznie gier jakie grałem kiedykolwiek. A te japy to wogóle kosmos. Audio na słuchawkach też robiło robotę. Historia jak to w horrorach, mogło być lepiej mogło być gorzej. Bohaterów polubiłem. Reszta tylko przyczynek do przemieszczania się z miejsca do miejsca. A miejscówki są klimatyczne i ładne. Całość fabuły myślę że jest dość solidna. Cały ten klimat sprawia że gra mogłaby być spokojnie spin offem Dead Space. Inspiracje a niekiedy bezczelne zrzynki widać na każdym kroku. W tym wszystkim fajnie że twórcy mieli pomysł na przeniesienie akcentów walki na meelee. Starcia polegające na unikach dały trochę urozmaicenia. Do tego telekinetyczna rękawica i trochę giwer. No i pałą można soczyście przypierdolic więc plusik. Nie podobał mi się jednak brak umiaru twórców w pewnych kwestiach Spoiler Kiedy pojawiają się ślepaki to jest ok. Ale potem pojawiają się dosłownie dziesiątkami pokazując swoje idiotyczne AI i cały klimat idzie do kosza. Tak samo dwugłowy, pierwsze wejście ma spoko. A potem pojawia się do zajebania raz za razem. Za którymś to mowie no kurwa znowu? Generalnie poza oprawą wszystkie składowe gry pojawiały się w innych tytułach i wielokrotnie byly zrobione lepiej, ale było to przyjemnie spędzone kilkanaście godzin. Callisto Protocol na forumku raczej ma opinię średniaka. Ja bym dał takie 7+/10 ale o pozytywnym wydźwięku Ps. Pierwszy raz doceniłem na ps5 sortowanie trofeów. Schludniej to wygląda, podział na podstawkę dodatki i tryby. Procentowe liczniki ukończenia kampanii/rozdziałów też są miłym dodatkiem Edytowane 26 października 2023 przez drozdu7 3 1 Cytuj
Suavek 4 696 Opublikowano 26 października 2023 Opublikowano 26 października 2023 Persona 3 Portable (PC) Oooof... Spontanicznie zacząłem grać w P3P kilka miesięcy temu w ramach luźnej odskoczni, ale o dziwo się wciągnąłem bardziej, niż przypuszczałem, a zapowiedź remake'u zmotywowała do szybszego ukończenia gry. Dodatkowo OCD dało o sobie znać i zrobiłem w grze wszystko, co było do zrobienia, w tym po raz pierwszy pokonałem opcjonalnych bossów, co samo w sobie było niemałym wyczynem. Tak naprawdę grę przeszedłem po raz czwarty na przestrzeni lat. Moja pierwsza Personka, mój pierwszy "Megaten". Generalnie gra, która kilkanaście lat temu sprawiła, że polubiłem tę nietypową serię jRPG od Atlusa. I tym samym kończę już na dobre swoją przygodę z "oryginalną" trójeczką. Zdania od lat były podzielone, którą wersję Persona 3 najbardziej opłaca się ograć, tj. FES, czy Portable. Ale jeśli nadchodzący Remake okaże się udany, to oryginał w dzisiejszych czasach - bez gogli nostalgii - nie będzie miał już większej racji bytu. Nie lubię tego stwierdzenia i ostrożnie go używam, ale "gra nie zestarzała się zbyt dobrze". Oryginał z PS2 ma mnóstwo bolączek, które po części naprawiła wersja Portable, ale ta natomiast ma bardzo ograniczoną oprawę AV oraz skompresowaną do stylu visual-novel fabułę, która mocno przez to cierpi... Gra ogółem jest długa, rozległa, rozwleczona, nawet jak na jRPG. To jeden z tych aspektów, który dziś może wielu odrzucić. Szczególnie główny loch gry wypada mizernie na tle nowszych odsłon, a brak licznych usprawnień QoL w nich obecnych dodatkowo uprzykrza niektóre aspekty rozgrywki. Natomiast Atlusowi należy się karny kutas za wydanie leniwego portu ze starego handhelda i nie wprowadzenie choćby najmniejszych usprawnień w mechanice, czy oprawie gry. Co prawda fajnie, że wydali port P3 na wszystkie współczesne platformy, w tym PC, ale ewidentnie zrobili to po linii najmniejszego oporu, jak najmniejszym kosztem. Ale i tak dobrze się bawiłem. Sentyment zrobił swoje, a ja mam wysoką tolerancję na powtarzalność. Szczególnie taką, która pozwala mi się poniekąd odprężyć, lub wprowadza mnie w swego rodzaju trans. I taka była właśnie kolejna styczność z P3. Nie ukrywam jednak, że to typowo subiektywne odczucie. Gdyby nie sentyment, to chyba byłoby ciężko się przemóc, a już na pewno nie zawracałbym sobie głowy osiągnięciami. Moim zdaniem zdecydowanie największym plusem Portable, i na tym etapie jedynym konkretnym aspektem, który mógłby zmotywować kogoś do przejścia gry nawet w obliczu wspomnianego remake'u, jest możliwość gry żeńską postacią. Tego w remake'u nie dostaniemy, o ile Atlus nie wyda kolejnej wersji gry w przyszłości, albo DLC. A przyznam, że granie babką nie tylko wprowadziło pewien powiew świeżości do gry, ale też zmodyfikowało mnóstwo wydarzeń, dialogów i postaci na przestrzeni całej przygody. Do tego stopnia, że moim zdaniem wypadają one o niebo lepiej - zarówno główni bohaterowie, jak i postacie poboczne. Ekipa, która wcześniej zawsze bardziej mi przypominała zaledwie grupę znajomych, bądź kompanów, teraz faktycznie prezentuje się jak przyjaciele. Część relacji i postaci pobocznych ma też dużo bardziej "dorosłe" wątki, w przeciwieństwie do dość trywialnych problemów, z którymi zmagają się dzieciaki z historii męskiego protagonisty. Nie żeby zaraz jakiś szał, bo to nadal tylko chińska bajka, ale kontrast moim zdaniem jest dość znaczny. Spoiler Wtrącę też, że żeńska protagonistka była bardzo fajnie ukazana w spinoffie serii - Persona Q2 na 3DS. Lubiłem babkę jeszcze za czasów gry na PSP, ale po Persona Q2 moja sympatia do niej tylko bardziej się nasiliła. Tym bardziej miło mi się nią grało teraz przy kolejnym podejściu. Ok, trochę mnie pojebało z tym robieniem 100% osiągnięć, ale dało mi to swego rodzaju poczucie zakończenia. Bo do P3 więcej już nie wrócę. Nie do klasyka. Remake oczywiście wpadnie na premierę w pudełeczku, nawet jeśli od razu go nie przejdę. Wiem, że to będzie kolejny raz to samo, tylko w nowych szatach, ale liczę, że wprowadzona zostanie odpowiednia ilość zmian i nowości, które sprawią, że P3 Reload będzie tą "definitywną" wersją gry. Nie spartol tego, Atlus. A tymczasem z kanciatą, brzydką i grindowatą trójeczką się żegnam. 2 Cytuj
Kalel 3 634 Opublikowano 27 października 2023 Opublikowano 27 października 2023 Spider-Man 2 to solidna gra triple A, a momentami wybitna. I tyle. I teraz pytanie czego oczekiwaliście? Ja liczyłem na grę w której zakocham się bardziej niż w jedynce (która była dla mnie grą generacji, w żadnej innej grze tak nie lubiłem otwartego świata) a tak naprawdę mam wrażenie ze dostałem mocno to samo. Okey, wyciągnięto wnioski - boss fighty są i są generalnie przyjemne (prócz ostatniej walki ale o tym później), questy poboczne nie są ucięte gwałtownie żeby zrobić miejsce na DLC (o tym tez później), a historia jest momentami bardzo ciekawa z naciskiem na relacje Peter-symbiont która chyba jest najciekawsza w mediach nie będących komiksem (no one, może Spider-Man TAS robił to lepiej). Grafika piękna, moce fajne, drzewko rozwoju nie irytuje aż tak bardzo. Cholera, nawet walki z MOBkami nie są takie nużące jak w jedynce i pozwalają na wybranie ścieżki "stealth" jak i "leathal". W takim razie, dlaczego ta gra nie przebija się przez solidne 8+/10? A no bo właśnie wyglada na to że jakiekolwiek lekcje Insomniac wyciągnął z jedynki zrobil to w równie karykaturalny sposób co w Rift Aparat. Sequel do ich świetnie przyjętych pierwszych części są dużo większe ale niekoniecznie lepsze. W tym wielkim Nowym Yorku, fabuła zbyt często gubi "puchlinę", czy też puentę na korzyść albo zrobienia z Side-questa dobrego powodu na DLC, lub tylko po to aby przekazać Spotlight innej postaci w celu sztucznego wydłużenia gry (mam na myśli zarówno sekcje z np. rowerem czy zmiany postaci). Przez to, sam finał jest po prostu ech - gdzie Insomniac idzie w stronę bombastycznych efektów na ekranie które maja bardzo mało tresci. Dla mnie, wiele momentów fabuły które miały uderzyć w gracza, są po prostu meh, bo fabuła jest szybko skręcona w stronę "no dobra, ale daj komuś innemu się wykazać". Insomniac idzie ze swoimi sequelami w stronę "bigger, tam gdzie się da to better, ale tez nie będzie badass bo musimy 2 DLC sprzedać i zrobić spinoff". No i ja nie wiem. Bawilem się dobrze, ale moglem lepiej. Ta gra za często chwali się tym co zaraz zrobić, żeby pokazać ze tak naprawdę niewiele ponad 1nkę potrafi. Cytuj
Dr.Czekolada 4 494 Opublikowano 27 października 2023 Opublikowano 27 października 2023 Marvel's Spooder-Man Remastered. Wyszła dwójka ale postanowiłem nadrobić pierwowzór, w który nie miałem przyjemności. Dobra giera. Śmiganie po mieście to coś niesamowitego, ale jak już wspominałem wcześniej walka/skradanie daleko do poziomu Batmanów. Zabrakło szlifów w tych kwestiach i trochę dziwnie jest kiedy w starym Spidermanie z czasów ps2 pewne elementy gameplayu są bardziej rozwinięte (np chodzenie po ścianach po każdej płaszczyźnie). Gra nie jest zbyt długa szkoda tylko, że wiele aktywności w mieście typu przestępstwa to wygenerowane na krzyż 4/5 scenariusze, które powtarzamy do znudzenia ale nic nas do ich robienia na szczęście nie zmusza i mogą być tylko tłem podczas huśtania się do znaczników story jeśli tego chcemy. Fabularnie wyszło spoko, pierwszy chapter trochę wolno się rozkręca, by szybko nam przywalić pod koniec gry. Daje 4/6. Cytuj
PiotrekP 1 790 Opublikowano 28 października 2023 Opublikowano 28 października 2023 skończyłem The Callisto Protocol z psplusa. Powtórzę tylko to co napisałem w temacie gry- ubogi klon DS z walką meele i nieźle zrobionymi mordkami. Był potencjał, ale kompletnie go nie wykorzystano. I to chamsko wycięte zakończenie. Cytuj
Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Kmiot 13 663 Opublikowano 29 października 2023 Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Opublikowano 29 października 2023 Armored Core VI: Fires of Rubicon Soulsy z mechami, mówiono. Będzie trudna gierka, straszono. Zabawnie będą wyglądały te turlające się roboty, żartowano. Niewiele z tych wszystkich przepowiedni się sprawdziło. Niektóre tylko częściowo, większość wcale. A ja się połasiłem, choć w temacie mechów ze mnie kompletny amator i ostatnią grą o robocikach, która mi zapadła głębiej w pamięć jest Front Mission 3, więc wyobraźcie sobie. Moja strefa komfortu nie obejmuje tego rodzaju rozgrywki, ale From Software darzę na tyle dużym zaufaniem, że jeśli opuszczać swój wygodny kącik gatunkowy, to tylko w ich towarzystwie. Taki skrzydłowy pocieszy nawet przy najboleśniejszej porażce. Raven, 621, Tourist, Gun 13, różnie na nas wołają. W zasadzie zależy od rozmówcy, nie ma w tym względzie konsensusu. Niektórzy traktują nas wręcz przyjacielsko (“buddy”), dla drugich jesteśmy zaledwie narzędziem i psem spuszczonym ze smyczy (“hound”). Tylko w jednym panuje ogólna zgoda: jesteśmy najemnikiem, który sam musi zadbać o swoją reputację. Areną naszych działań jest Rubicon 3, planeta kiedyś skolonizowana przez ludzkość, ale pół wieku temu zrujnowana przez kataklizm (Ognie Ibis). Teraz na jej powierzchnię wracają największe korporacje ludzkości, by rywalizować o dostęp do Coralu, czyli nowego źródła energii i substancji, która znacząco może rozwinąć nas technologicznie. No, może niekoniecznie tak nowego, bo to właśnie nieokiełznana Coral spowodowała wcześniejszą katastrofę, ale najwyraźniej pokusa jest na tyle duża, by chciwe korporacje zaryzykowały ponownie. Kilka stron konfliktu, a my jako niezależny najemnik możemy po części zdecydować, po której stronie staniemy, komu pomożemy, a komu zajdziemy za blachę. Tyle tytułem wstępu fabularnego. Potem możemy się samodzielnie powoli wgłębić w niuanse opowieści, a jeśli w jakimś elemencie Armored Core VI czuć rękę From Software, to najprędzej wskazałbym właśnie fabułę i sposób prowadzenia narracji. Jest oszczędnie. Między misjami mamy okazję posłuchać rozmów, przejść briefing, podczas rozgrywki miejscami znajdziemy jakieś logi tekstowe do poczytania, ale to wszystko. Przez całą grę nie zobaczysz ani jednej sylwetki ludzkiej, nie obejrzysz też zdjęcia żadnej twarzy, wszystko to czyny i głosy sączące się do Twoich uszu. Głosy odegrane świetnie, charakterystyczne i idealnie oddające naturę każdej z postaci. Z miejsca będziesz wiedział, kto jest zarozumialcem, kto tchórzem, a kto kawałem chuja. Oczywiście From Software nie byłoby sobą, gdyby w swojej grze nie zawarło więcej LORE, niż widzi gołe oko i słyszy równie gołe ucho, ale do tego wrócę później. Prezencja gry to dla niektórych kwestia dyskusyjna. Niektórzy uważają, że tytuł jest brzydki, bo fakt - bywa nieatrakcyjny wizualnie. Nie jest to szczyt oprawy graficznej, szczególnie, że mówimy o pojedynczych dość ciasnych poziomach. Ale bywa też piękny, szczególnie gdy na ekran wjeżdża żywe różowe, pastelowe niebo, wyśmienicie kontrastujące z szarością i martwotą blaszanej powierzchni. Niektóre “otwarte” lokacje potrafią też zachwycić urokliwym zleżałym przez pół wieku industrializmem. Generalnie oprawę graficzną oceniam pozytywnie i przez 90% czasu nie miałem nawet czasu się nią przejmować, bo trzeba było się skupić na akcji i walce. Co ważniejsze: konstrukcje mechów i przeciwników to małe arcydzieła sztuki mechanicznej. To jak niektóre eksponaty się poruszają, wkraczają na arenę, transformują, to poezja i harmonia metalu oraz siłowników. Jak wygląda rozgrywka? I tutaj From Software dryfuje już z dala od systemów, w których od długiego czasu czuje się najpewniej. W zasadzie wracamy do w dużej mierze zaniedbanej klasyki, czyli pojedyncze misje na ściśle ograniczonych poziomach. Przyjmujemy zlecenie, wybieramy uzbrojenie, lądujemy na terenie działań, dostajemy cel misji i odpalamy booster w kierunku "naprzód". Żadnego open worlda, żadnych ognisk, żadnego levelowania i upgrade’ów. W zamian dostajemy poziomy czasem większe, czasem mniejsze, niekiedy obejmujące tylko arenę starcia, stare dobre checkpointy, giwery w rękach, wyrzutnie na ramionach, zapas amunicji i znacznik nadający nam kierunek w którym powinniśmy podążać. Jednych to ucieszy, inni będą niezadowoleni, mnie taki układ odpowiada, bo to oldschoolowe podejście, które się nigdy nie starzeje. Żałuję jedynie, że kilka poziomów jest poddanych recyklingowi, w sensie, że wracamy na stare śmieci i choć nasze cele czy napotkani wrogowie są inni, to konstrukcja levelu zwykle się nie zmienia (tyle, że pokonujemy go np. od końca). Mam też niewielki żal do twórców, że niespecjalnie zadbali o warstwę eksploracyjną. Jest kilka misji, które pokazują pewien potencjał (skrzynki z uzbrojeniem/częściami do odnalezienia), ale 80% zleceń nie kryje tego rodzaju sekretów dla ciekawskich. Sytuację ratują nieco wspomniane logi do poczytania, a także bonusowe cele ukryte na poziomach, których odnalezienie i pokonanie w pojedynku buduje naszą reputację Łowcy, a wraz z jej zwiększaniem dostajemy nowe części i uzbrojenie dla mecha. No właśnie, części i bronie. Bo z nich tworzymy naszego wymarzonego mecha. I tutaj jest OBFICIE. Megazorda konstruujemy z koprusu, łba, rąk, nóg, generatora i dopalacza. Do tego dobieramy sobie narzędzia destrukcji - po jednej w każdą rękę i dwie kolejne na ramiona. Oczywiście wszystko obwarowane jest pewnymi ograniczeniami. Upraszczając, bom laik: lekkie nogi zapewnią nam wysoką dynamikę poruszania się, ale nie mają wysokiego udźwigu, więc nie zabierzemy na pokład broni ciężkiej. Broń kinetyczna nie wymaga do użytkowania wiele energii z generatora, ale broń energetyczna będzie wpierdalać akumulator jak stary Passat z wytartym regulatorem napięcia. Ale za to bije mocniej. Generalnie każda część opisana jest kilkunastoma współczynnikami i decyduje o odmiennych aspektach rozgrywki (np. głowa to celność i skuteczność automatycznego namierzania), ale ich zalety obarczone są kosztami energetycznymi i udźwigiem. Naszym zadaniem jest to ze sobą pogodzić i stworzyć taką konstrukcję, z którą będziemy się czuli komfortowo. Gra wręcz motywuje do eksperymentowania, bo każdą zakupioną część, która okazała się daremna możemy zwrócić za jej pełną cenę, więc tak naprawdę niczym nie ryzykujemy. Co więcej, konstrukcję mecha możemy zmienić nawet w trakcie misji (po zgonie) i zacząć od najbliższego checkpointa. Chyba nie muszę tłumaczyć, jak miłe to rozwiązanie w przypadku powtarzania starć z bossami, bo nigdy nie czujemy się bezsilni, zawsze mamy jakąś opcję na zmianę podejścia, a brak ulepszania broni/części sprawia, że zawsze są one optymalne, pełnowartościowe, gotowe do działania. Tylko uwaga: możemy kombinować wyłącznie w obrębie części, które aktualnie mamy zakupione, bo sklep jest dostępny jedynie między misjami. Całość to dziesiątki komponentów w każdej kategorii, bez wątpienia istny raj dla mechowych świrów, ale nawet ja odnalazłem w tym dużo przyjemności. Wymagania podczas konstruowania nie są jakoś znacząco wyżyłowane i można pozwolić sobie na sporo swobody, twórcy zostawiają nam duże pole do popisu. A jak diametralnie potrafi się zmienić rozgrywka przy okazji postawienia na czworonożnego, albo gąsienicowego mecha, to czysta frajda gameplayowa. W każdej chwili możemy naszą maszynę przetestować na arenie walki z dowolnie wyselekcjonowanym przeciwnikiem (1 vs. 1, bez leczenia). Dodam do tego, że każdą część/broń możemy pomalować w wybraną paletę kolorów oraz ozdobić emblematami czy nawet nadać odpowiedni nalot rdzy, aby nie wydawały się zbyt wymuskane. Piękne. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że Twój build mecha będzie naprawdę wyjątkowy. Wspomniałem wcześniej o powtarzaniu walk z bossami. Nie bez powodu. Pora porozmawiać o stopniu trudności. Ponoć wielu graczy nie przebrnęło pierwszego (tutorialowego) bossa. A w odróżnieniu od innych gier From Software nie jest przewidziane, byśmy tam polegli. I trochę to zniechęcenie rozumiem, bo sam miałem tam problemy, o których wstyd mi tutaj teraz pisać. Kilkanaście prób zajęło mi uzmysłowienie sobie, że atak melee (najbardziej destrukcyjny) można przedłużyć w combo. Wcześniej ograniczałem się do jednego ciosu i zakładałem, że to cały potencjał ostrza. Nie wiem z czego to wynikało, po prostu tak sobie ubzdurałem. Co nie zmienia faktu, że ten boss to pierwsza ściana do pokonania i cóż, nie każdy doskoczy do górnej krawędzi, a już nie wspomnę nawet o podciągnięciu się na szczyt. Dopiero potem gra postanowi nas wtajemniczyć w podstawy swojej mechaniki (rychło w czas, po taki chrzcie bojowym!), więc powinno być łatwiej dla amatorów w temacie, niemniej skoków trudności będzie kilka i niezależnie od wyposażenia naszego mecha, my jako gracze będziemy również musieli się uzbroić w cierpliwość i upór, bo bez tego rezygnacja może nas dopaść zbyt szybko. Tym bardziej, że walka przebiega niezwykle dynamicznie. Nie. Dynamicznie to złe określenie. To festiwal boostów, uskoków, setek pocisków, fajerwerkowy chaos. Frenetyczny balet pośród kul, wiązek plazmy i wybuchów. Na ekranie dzieje przytłaczająco wiele, systemy ostrzegawcze pikają, komputer pokładowy informuje o stanie zdrowia, ilości amunicji, przeciwnicy nas flankują, bronie się przegrzewają, bossowie szaleją po całym ekranie i chwilami trudno nadążyć, szczególnie jeśli nie okrzepliśmy z tego rodzaju zabawą. Co szalenie istotne, to uświadomienie sobie, że w Armored Core VI nie ma czegoś takiego jak klatki nietykalności. Mamy do dyspozycji dash, ale nawet wykonany w odpowiednim momencie nie chroni nas on przed obrażeniami, jeśli rzeczywiście fizycznie ich nie uniknęliśmy. Tak: to nie rolka, nie jest remedium na wszystko. Tutaj mamy do czynienia z bullet hellem, ale w trzech wymiarach. A przecież nawet gry w tym gatunku zwykle projektują dash w ten sposób, że pozwala unikać obrażeń i przebić się przez wiązkę przeciwnika. Tutaj to nie działa. Albo omijasz z daleka, albo boli. I przyznaję, że to był jeden z elementów, przy którym trudno mi się było przestawić na odpowiednie myślenie i intuicyjne działanie. Ale między innymi dlatego nie sposób tej gry określić "soulsami z mechami". Gra mocno premiuje agresję. Przy urywającej głowę dynamice starć to wcale nie ułatwia sytuacji, że wciąż musisz napierać, bo czajenie się przynosi niewiele korzyści. A przy ciągłym ataku musimy zważać na to, by unikać najbardziej morderczych zapędów przeciwników. Znajomość wzorców ataku wroga, opanowanie własnego uzbrojenia, umiejętność oceny sytuacji bez zerkania na wskaźniki (stamina, przegrzewanie się naszych broni) to klucz do sukcesu, ale przychodzi to wszystko wraz z kolejnymi próbami. Wspaniałych starć w Armored Core VI nie brakuje. Niszczenie robota wielkości góry, albo reżyseria starcia z pewnym robaczkiem, to dla mnie ciarki za każdym razem. W ogóle rozgrywka oprócz zalet czysto mechanicznych niesie też ze sobą spory ładunek emocjonalny, bo nawet podczas najbardziej zaciętych starć przyjdzie nam słuchać dialogów: nasz opiekun sączy nam do uszu informacje, a przeciwnicy na przemian prowokują, pouczają, błagają o litość. Tak jakby na ekranie działo się niewystarczająco dużo. Chwilami nie sposób nadążyć i coś istotnego w tym tumulcie nam umknie. Ale nudzić się również nie będziemy, bo chwilami adrenalina over 900. Słowem podsumowania rozgrywki napiszę jedynie, że najtrudniejszy był dla mnie początek. Z każdą coraz intensywniejszą misją, z każdym satysfakcjonująco pokonanym bossem i z każdą chwilą spędzoną za sterami mojego mecha czułem się pewniej, poruszałem się dynamiczniej, efektywniej wykorzystywałem własne uzbrojenie. Wchodziło mi to w krew, intuicję, pamięć mięśniową. Po około 15 godzinach dobrnąłem do zakończenia i… Zacząłem zabawę od początku. Jest uzasadnienie. Gra na pierwsze przejście oferuje nam dwa zakończenia. To, które uzyskamy jest uzależnione od naszych decyzji i stron konfliktu, które wybierzemy. Co ciekawe, drugie konsekwentne przejście otwiera nam nowe wariacje i wybory. Niektóre misje zaoferują nam zmianę stron w trakcie (zdrada!). To z kolei otworzy nam dostęp do zupełnie nowych zleceń, a te wydawałoby się znajome doczekają się nieoczekiwanych zwrotów akcji. Niby podejmujesz się ponownie tej samej misji, ale nagle zaskakuje Cię alternatywny boss, albo dwóch sub-bossów, zamiast znajomego jednego. Plus świeże starcia na arenach (1 vs. 1) między misjami. Wszystko to w drodze do uzyskania drugiego wariantu zakończenia, więc bywa świeżo i nie jest to do końca “to samo”. A po osiągnięciu drugiego endingu... mamy wreszcie wolną drogą do trzeciego, true/hidden endingu. I znów: nowe misje dochodzą do puli. Te znane niekiedy zaskakują zwrotami fabularnymi, przeciwnikami. Pojawiają się nowe starcia na arenie. A jeśli wszystkim pokierujemy odpowiednio, to czeka nas “tym razem już naprawdę” końcowy boss i o jejku, ależ to karuzela emocji. Od rozczarowania, przez zaskoczenie, po uznanie. I teraz zapytacie: czy wystarczy, że ukończę grę raz? Tak. Każdy z endingów jest wystarczająco satysfakcjonujący, by po jego osiągnięciu zostawić grę na jakiś czas, być może na zawsze. Bo choć Armored Core VI stara się jak może, by wynagrodzić graczowi drugie i trzecie podejście, to - surowo oceniając - główny kręgosłup rozgrywki się nie zmienia. Ponad połowa misji to mimo wszystko powtórki z rozrywki, które co prawda można na tym etapie pokonać w tempie boost assaulta, ale jednak odczucie powtarzalności zostaje. Tym bardziej, że przeciwnicy na NG+/NG++ wcale nie mają więcej HP, nie zadają więcej obrażeń (zaleta braku levelowania/upgrade’ów), a ich trudność to kwestia względna. Choć jak mam być szczery, to “ostateczny” boss napsuł mi najwięcej krwi od czasów… pierwszego przejścia i starcia z IB-01: CEL 240 (jeszcze przed patchem obniżającym jej agresywność oraz zadawane obrażenia). Całkiem prawdopodobne, że pomijając true/hidden ending pomijasz największe wyzwanie bitewne Armored Core VI. Ale pewności nie mam, bo to jak zawsze dużo zależy od naszego builda. Tak naprawdę kolejne trzy runy diametralnie różnią się jedynie w obrębie ostatnich 3-4 misji, bo te są całkowicie odmienne, oferują zupełnie innych bossów i wydźwięk opowieści. Jasne, że w międzyczasie możemy nabyć zupełnie nowe uzbrojenie i części mecha, powalczyć z unikatowymi przeciwnikami na arenie i wciąż kombinować z naszą konstrukcją, ale nie każdego to musi przekonać. Jednakże. W przypadku mojego związku z Armored Core VI doszło do ciekawego zwarcia obwodów. Ukończyłem grę raz, po kilku dniach osiągnąłem drugie zakończenie i zrobiłem sobie przerwę na Lies of P (pozdrawiam grę, jeśli to czyta, jesteś rewelacyjna). A potem ochoczo wróciłem do AC6 po trzeci ending. Byłem nim na tyle zaskoczony i zaintrygowany, że tak naprawdę do tej pory pewne kwestie nie wyszły mi z głowy. Zacząłem zaspokajać ciekawość posiłkując się materiałami z YouTube, gdzie ludzie potrafią tropić każdą najmniejszą wskazówkę, łączyć kropki i pięknie wysnuć z tego sensowne wnioski. Nie będzie wielkim zaskoczeniem, że From Software znów dużo informacji ukryło poza ogólnym widokiem. Lore pełne jest niedopowiedzeń, domysłów i szczątkowych dowodów. Rozwija się wraz z kolejnymi przejściami, choć wciąż niczego nie mówi wprost. Masa motywacji kolejnych postaci mi umknęła. Kwestie oczywiste przy pierwszym przejściu podczas trzeciego poddałem pod wątpliwość. Czarny charakter opowieści nie jest już tak oczywisty, a w zasadzie nie jestem pewien czy byłbym w stanie go w ogóle wskazać. Nawet nie wiem które z zakończeń nazwać “good endingiem”, bo kwestia okazuje się niewystarczająco jednoznaczna. Zwodzono mnie do końca. YouTube potrafi iskrzyć od interpretacji, a nie będzie zaskoczeniem, że przy grze From Software to przybiera zupełnie inną formę. I Armored Core VI nie jest tutaj jakimś wyjątkiem. Obejrzałem już kilkanaście opracowań, niektóre trwały ponad godzinę, ludzie drążą, analizują motywacje kolejnych postaci, bywa inspirująco, zajmująco, trochę mi niezręcznie się przyznać, że poczułem przywiązanie do tych bohaterów, za którymi stoją jedynie głosy i sylwetki mechów. Obecnie nie są mi całkowicie obojętni, co biorąc pod uwagę tak skromne środki przekazu ich natury mogę uznać za sukces From Software. Po 45 godzinach gry siedzi mi w głowie te Armored Core VI bardziej, niż powinno. Zauroczyło. Sam jestem tym miło zaskoczony. 8 2 Cytuj
kotlet_schabowy 2 693 Opublikowano 31 października 2023 Opublikowano 31 października 2023 (edytowane) Trek to Yomi Całkowicie w ciemno (no, poza ogólnym rozeznaniem, że "o samurajach"), z braku laku, bo było w Plusie. No i całkiem dobrze mi siadło. Rzut okiem choćby na screeny i widzimy, że gra stylizowana jest na dzieła Kurosawy: czarno-biała, lekko podniszczona taśma filmowa (efekt do wyłączenia w opcjach, moim zdaniem warto zostawić), specyficzna gra światła i cienia i inne smaczki, co do których nie będę się mądrzył, bo w sumie z jego twórczości znam tylko jeden film. Generalnie: klimat jest bardzo specyficzny, sporo tu japońskiej mitologii i oczywiście etosu samurajskiego, także gratka dla fanów tych tematów. Co do gameplay'u, to upraszczając można by go podsumować jako "chodzoną siekaninę w 2D". Oczywiście całość jest trochę bardziej urozmaicona ("eksploracja" i "zagadki" w grubym cudzysłowie, bo są wręcz śladowe, no ale są), a całą robotę robi całkiem niezły system walki, oparty oczywiście na szermierce kataną i okazjonalnym wykorzystaniu broni "strzelanych" (w ferworze walki można o nich zapomnieć). Jest on dosyć skillowy, choć dużo zależy od wybranego poziomu trudności (a przynajmniej tak się domyślam, bo grałem na typowym "normalu" i poza ostatnią walką czy kilkoma momentami z niezbyt sensownie ustawionymi checkpointami, było raczej łatwo). Fundamentem jest sprawne parowanie i dobry timing własnych cięć mieczem. Co ważne, mamy tu pasek staminy, więc dochodzi element taktyczny i trzeba przyznać, że faktycznie dosyć szybko można wyczerpać kondychę naszego bohatera, co skutkuje byciem praktycznie bezbronnym przez kilka dobrych sekund. W trakcie rozgrywki nabywamy nowe umiejętności (standardowo: po obcykaniu kilku najbardziej efektywnych pozostałe idą w odstawkę) i polepszamy podstawowe, a w zasadzie to jedyne, staty (hp i wspomniana stamina), przy czym jedno i drugie wymaga podniesienia odpowiedniej znajdźki, co wymaga minimalnego chociaż rozejrzenia się po kątach. Problem sprawia momentami kamera, a właściwie to, że czasem jakiś element zasłania nam naszego samuraja/przeciwników, a skutek takiej sytuacji łatwo przewidzieć. Są też momenty, kiedy to nie możemy kogoś trafić, bo znajduje się na innej "płaszczyźnie" planszy, niż my, a nasze ciosy trafiają tylko i wyłącznie w dwuwymiarowym zakresie (inaczej mówiąc, przeciwnik może być trochę za bardzo w tle i wtedy go nie trafimy). Sterowanie nie jest do końca precyzyjne i nieraz można pomylić planowaną kombinację albo trochę się zakręcić w tym "balecie" (tu patrzę na obracanie się tyłem do wroga). Generalnie kiedy walczymy przeciwko kilku złoczyńcom, może się wkraść lekki chaos, natomiast starcia 1 na 1 są świetne, tylko z drugiej strony trochę zbyt łatwe. Brakowało mi nieco większej liczby pojedynków z kimś mocniejszym, niekoniecznie przegiętym bossem z jakimiś dziwnymi, nietypowymi atakami, ale takiej stricte szermierki, gdzie przeciwnik faktycznie umie się obronić i nie jest na kilka strzałów. Całość wg źródeł internetowych zajmuje około 5 godzin i prawdopodobnie mniej więcej tak było i w moim przypadku. Odpowiedni czas, żeby się nie znudzić i nie przejeść formułą, bo mimo wszystko zabawa jest raczej na jedno kopyto. Grę polecam, bo jest satysfakcjonująca, skondensowana i "mięsna" pod względem rozgrywki, jednocześnie oferując wyjątkową atmosferę i naprawdę dobrą (za sprawą konwencji, bo same obiekty są dosyć proste) oprawę wizualną, a może nawet bardziej "stronę artystyczną". Edytowane 31 października 2023 przez kotlet_schabowy 1 1 Cytuj
Pupcio 18 432 Opublikowano 31 października 2023 Opublikowano 31 października 2023 Podczas forumowego urlopu skończyłem 4 gry. rdr+un kołderka edition- wiecie że mam jebla na punkcie tej gry więc nie ma sensu żebym się rozpisywał. Porządnie wykonany za drogi o 100zł. Myśle że jedna z najładniejszych gier na switcha a ma 13 lat xD river city girls- gameplayowo takie gry to nie moja bajka ale uwielbiam soundtrack tej gry i oprawe więc dobrze się bawiłem mimo że grałem w to jak gówno i tłukli mnie niesamowicie dead space rimejk- tak samo dobra jak og a zmiany raczej czystko kosmetyczne i po przejściu nie widzę sensu istnienia tej gry. Zdecydowanie jestem większym fanem szkoły capcomu jeśli chodzi o rimejkowanie gier ale nie zmienia to faktu że to dalej wyśmienita gra. Return of the Obra Dinn- zakochałem się w tej grze. Już nie pamiętam kiedy mnie coś tak wciągnęło w świat gry, polecam każdej istocie ludzkiej żeby chociaż spróbowała w to zagrać Cytuj
SlimShady 3 384 Opublikowano 2 listopada 2023 Opublikowano 2 listopada 2023 Jako, że Mejm nie gra już na PS3, to wziąłem się za Genji...na PS2 Spoiler i PS3 Genji 2005 - Ładne(w tym solidne CGI), grywalne, trochę taka słabsza onimusha. Główna mechanika, to trochę jakby prekursor sekiro, gdzie wymagany jest refleks, i pewna rytmika przy włączeniu "bullet time", ale nie jest to takie łatwe jak może się wydawać przy zwolnieniu czasu. Przynajmniej przy innych przeciwnikach niż zwykłe nurki. Szczególnie na ostatnim bossie sporo siedziałem, ale nie jestem jakimś wielkim slaszerowcem, więc może ktoś zrobi to z biegu. Fabułka standardowa, delikatny backtracking, dwie postaci i niezbyt długa(max 7h). 7.5/10 można dać. Genji 2006 - Tytuł startowy, niby większy, lepszy, ładniejszy... tyle, że nie. Dwa razy tyle postaci tj.4, ale wiele z nich 3/4(?)(lub ich bronie są średnio użyteczne przez dłuższy czas), a trzeba ich używać niejako jako drużyny, tzn. nie trzeba, ale jest to tak pomyślane, że korzystasz z nich wszystkich. Te sekirowe wygibasy zamienili w głównej mechanice na niezbyt pasjonujące QTE, ale najgorszej jest z samą walką, która jakby nie miała impetu, coś się tam spierdoliło po dobrej jedynce z PS2. Pierwsze wrażenie jest fatalne, trochę czuć posmak gówna z DMC2 pod tym względem, ale z czasem człowiek się przyzwyczaja, bo jest ze dwa razy dłuższa. Gra potrafi człowieka wkurwić, bo już ten pierwszy poziom jest taki, że można po nim błądzić przy niszczącej psychikę, irytującej muzyce, później jeszcze przechujowy poziom labirynt, gdzie wszystko zlewa się w jedno Spoiler (coś tam duchowo astralne) i jeszcze bardziej przechujowe segmenty platformowe, kamera. Do tego bywa, że checkpointy są źle rozstawione, więc możliwe, że ten wkurw będzie się kumulował. Jednakże jest trochę dobra, OST(niecały), CGI, sporo bossów(ale też połowa z nich jest żywcem zajebana z jedynki), poziom na łódkach, który może wkurwiać, ale całościowo jest fajny. Ogólnie trochę się wymęczyłem, ten pośpiech związany z premierą pewnie miał tutaj znaczenie, system walki zamienił się w walenie zapałkami. Całościowo duży zjazd i odwrócony Knack, czyli z 7.5 na max 5.5. Game republic, to bardziej drugi, a w zasadzie trzeci garnitur jeśli chodzi o exy na PS2/PS3, ale jak komuś tematyka jest bliska, to może próbować. Wcześniej od nich grałem tylko w Majina na 360, który był ok. Jeszcze wczoraj zacząłem od nich długo odwlekane Folklore(pasuje na samhain), który możliwe, że będzie ich szczytem zanim spakują walizy. Na razie klimat creepy-baśniowy i trochę silentowa fabuła zapowiada się elegancko, z obligatoryjnym i chyba jedynym sensownym wykorzystaniem sixaxisa(tutaj sprawdza się nieźle). 1 Cytuj
Rudiok 3 369 Opublikowano 2 listopada 2023 Opublikowano 2 listopada 2023 Donkey Kong Country Returns 3d (3DS) - japierdole, tę gierkę projektował jakiś Człowiek Skurwiel. Całość jest śliczna, efekt 3d bardzo dobrze zrealizowany, jest sporo dodatków i znajdziek, muzyczka miło przygrywa, bardzo kreatywne i fajne niektóre levele, humorek. Dwa pierwsze światy są bardzo przyjemne i w miarę bezproblemowe. Ale jak wchodzą na pełnej kurwie levele z wagonikami i rakietą, gdzie skoki trzeba wykonywać na pamięć i pixel perfect a jedna pomyłka = zgon to człowiek sobie myśli, że jednak From Software da się lubić. Wyzwanie wyzwaniem, ale wg mnie przegięto w trochę złym kierunku. I to nie tak że cała gierka jest wredna, ale jest kilkanaście miejsc gdzie mieszanka zjebanych hitboxów, konieczności małpiej (hehe) precyzji i zagęszczenia przeciwników fajek frustrację zamiast zadowolenia albo pomyślunku, że coś się źle zrobiło. Mimo w/w należy się 8/10. 1 Cytuj
Pupcio 18 432 Opublikowano 3 listopada 2023 Opublikowano 3 listopada 2023 Skończyłem sobie L.A Noire po prawie pół roku grania. Trochę się zestarzała ale to dalej kawał porządnej unikatowej gry. Dużo lepiej mi się teraz grało bo nie dość że ograłem dodatki których nie grałem to mój angielski jednak trochę się polepszył od czasu gdy miałem 15 lat (pojebana akcja że ta gra ma już 12 lat ) więc czerpałem większą przyjemność jak wszystko rozumiałem. Co nie zmienia faktu że sama historia nie jest jakoś wciągająca a główny bohater to nudziarz jak sc0rwensyn. Mój największy problem z tą grą po latach to chyba to że jest zbyt długa jak na różnorodność gameplayu. Większość spraw to ten sam schemat więc w połowie już miałem już przesyt i po sporej przerwie robiłem sobie po jednej sprawie na 2-3 dni. Muzyka jest super, mega klimacik. Graficzka nierówna. Miasto jest pustą makietą chociaż swoje zadanie spełnia i dobrze oddaje klimat. Słynne mordy jednocześnie robią wrażenie a z drugiej mega bawią. Ta przesadzona mimika+ to że wygląda to jakby ktoś nalepił npcom na morde kartkę z ruszającym się ryjcem wygląda czasami komicznie ale z perspektywy czasu fajnie że gra z taką technologią powstała, jest co wspominać. Najlepsze wrażenia robią wnętrza budynków i modele każdej pierdoły, niesamowity klimat aż człowiek chciałby żyć w takiej ameryczce (oczywiście jako biały chłopak bo reszta nie miała wtedy zbyt KOLOROWO hehe) Kto nie grał niech zagra bo warto a kto grał ale już wszystko pozapominał to niech sobie przypomni. 1 1 Cytuj
drozdu7 2 792 Opublikowano 3 listopada 2023 Opublikowano 3 listopada 2023 LA Noire zajebista gierka, misje wydzialu zabójstw albo podpaleń. Wogóle fajna historia. No i wszystko w cudownym klimacie Ja wspominam cieplutko Cytuj
Kmiot 13 663 Opublikowano 3 listopada 2023 Opublikowano 3 listopada 2023 Lies of P [PS5] tl;dr: Spoiler W chuj dobra, ale nie dla lamusów, hehe. Byłem oczarowany od samego początku. Już po uzyskaniu kontroli nad postacią, wysiadce z pociągu i pierwszych szlagach posłanych w kierunku opętanych kukiełek-konduktorów gra złapała mnie za kark i ani myślała puścić, dopóki nie obejrzałem napisów końcowych (a nawet dłużej). Za każdym jebanym razem uwielbiam ten moment, gdy rozpoczynam poznawanie nowego uniwersum w grach, gdy twórcy prezentują jakieś nieszablonowe IP i wiem, że przynajmniej pod tym względem mogę liczyć na świeże doznania, pomysły, aranżacje. Z takimi oczekiwaniami kupowałem Lies of P. Wcale nie dlatego, że to kolejny soulslike, który to gatunek w sumie lubię, ale nie na tyle, by sprawdzać każdy tytuł wpisujący się w jego klamry. To przede wszystkim pomysł na całkiem nową adaptację czy też modyfikację szeroko znanej powieści dla dzieci “Pinokio” przyciągnęła mnie do gry spod koreańskiego dłuta. I może to za wcześnie na takie metafory bez polotu, ale wyrzeźbiono na tyle udaną grę, że kompletnie nie idzie poznać, by kiedykolwiek była z drewna. A w dobie licznych niedopracowanych na premierę gier wyróżnić trzeba Lies of P, bo jest wyszlifowana, świetnie zoptymalizowana i praktycznie pozbawiona błędów. Ktoś wyraźnie się tam postarał. Opowieść o drewnianej kukiełce, która bardzo chciała być prawdziwym chłopcem kojarzy każdy. Jej wariacji były dziesiątki, ale tutaj skupimy się rzecz jasna na tej zrodzonej w głowie Choi Ji-Wona i z premedytacją użyłem nazwiska reżysera, bo być może warto je zapamiętać na przyszłość (i tak nikt nie zapamięta). Rzecz w tym, że Koreańczyk wraz z zespołem potraktował ramy "Pinokia" bardzo swobodnie i nie hamował przy tym twórczej kreatywności. W efekcie powstała niezwykle oryginalna i przyciągająca uwagę adaptacja, która już samym nastrojem i klimatem nie przypomina uroczej baśni z dzieciństwa. Zresztą jej szeroko kojarzone wersje i tak były ugrzecznione oraz dostosowane do małoletniego odbiorcy, bo oryginalne dzieło Carlo Collodiego wcale nie należało do tak lekkiej i beztroskiej lektury, jak niektórzy mogliby sądzić. Może to kogoś zainteresuje, a może nie, ale cały “znak rozpoznawczy” Pinokia, czyli jego rosnący w efekcie kłamania nos u Collodiego zasłużył wyłącznie na mało znaczący epizod i tak naprawdę był najmniejszym z problemów drewnianego bohatera. Włoski pisarz nie stronił od nadspodziewanie makabrycznych scen, wszelakich amputacji, morderczych nożowników, podpalanych członków (a dla drewna to największa tortura) czy nawet egzekucji na stryczku. Naprawdę warto się z tym dziełem zaznajomić, bo może wielu zaskoczyć. Szczególnie polecam wydanie z ilustracjami Roberto Innocentiego, bo te stanowią wartość samą w sobie. Można przejrzeć je tutaj, ale na kredowym papierze robią znacznie lepsze wrażenie. Dążę do tego, że wizja developerów (Neowizz/Round8) nie jest aż tak oddalona od oryginału, jak można by pozornie sądzić. Przynajmniej nie w kontekście wydźwięku i mrocznego zabarwienia opowieści. Pokombinowano za to wizualnie. Przy kreacji świata inspirowano się XIX-wieczną Francją i epoką piękna (Belle epoque). Można tutaj znaleźć również tropy wiktoriańskie i steampunkowe, a te drugie to głównie ze względu na wszelakie kukiełki i urządzenia. Bo nawet nasz bohater nie jest pajacykiem z drewna, a bliżej mu do androida z blachy, sprężyn i trybików. Zresztą nie jemu jednemu, bo w tym świecie kukiełki są na tyle powszechne, że każda co bogatsza rodzina posiada kilka z nich, by wykonywały podstawowe czynności w domu (sprzątaczka, lokaj, dorożkarz), a społeczeństwo wysługuje się nimi w służbie publicznej i traktuje je jak najzwyklejszą, najtańszą siłę roboczą. Kukiełki funkcjonują dzięki Ergo - esencji życia i człowieczeństwa, którą udało się okiełznać i nią zarządzać. Utalentowany wynalazca Gepetto znalazł sposób, by za pomocą Ergo ożywić to, co nieożywione, a w efekcie miasto Krat rozwinęło się błyskawicznie pod względem technologicznym i momentalnie zamieniło się w ośrodek cudów oraz wspaniałości. Przynajmniej aż do momentu, gdy stało się areną rzezi i ludobójstwa, bo wszędobylskie kukiełki z jakiegoś powodu się wkurwiły i bez zawahania wymordowały wszystkich mieszkańców. Właśnie w tym momencie wkraczamy do akcji my i na przestrzeni gry spróbujemy rozwikłać wszelkie tajemnice fabularne, między innymi poznać przyczyny szaleństwa kukiełek, źródło pochodzenia dziwnej zarazy (wykańczającej tych, których kukiełki nie zdołały) oraz motywacje kolejnych bohaterów. Oprócz tego spróbujemy uzyskać odpowiedzi na nieco filozoficzne pytania w rodzaju “czym jest człowieczeństwo”, albo “czy człowiek może się zakochać w kukiełce”. No co? Normalny dylemat, w naszym świecie zdarzają się tacy, co kukiełki ruchają. Niektórzy pewnie odetchną z ulgą, jak napiszę, że opowieść w Lies of P podana jest w znacznie bardziej bezpośredni sposób, niż pyszniące się swoja enigmatycznością fabuły z tytułów From Software. Podobnie z questami pobocznymi, bo nie musimy już szukać NPCów po całym świecie. Kiedy tylko mamy możliwość popchnąć jakiś wątek dalej, to twórcy wyraźnie dają nam o tym znać odpowiednimi ikonami przy “ogniskach” szybkiej podróży. Wygodne. Zresztą cała gra jest skonstruowana w skondensowany sposób, przez większość czasu wręcz liniowa z paroma opcjonalnymi zakątkami do zwiedzenia. Niektóre większe lokacje pozwolą nam nieco pokluczyć, pozbierać sekrety (bronie, talizmany, elementy ekwipunku, kamienie ulepszeń, czyli klasyka), pootwierać skróty, wykonać wspomniane zadania poboczne (zlecane sennymi głosami przez NPCów w oknach; oczywista inspiracja i hołd w kierunku Bloodborne, powinniście kojarzyć tę grę), ale jeśli masz choć minimum orientacji w terenie, to się nie zgubisz, bo otoczenie jest wystarczająco charakterystyczne i naszpikowane specyficznymi elementami i dekoracjami, które bardzo ułatwiają rozpoznanie własnej pozycji. Słowem: świat jest na tyle kameralny, by nie przytłaczać i zarazem odpowiednio rozbudowany, by eksploracja dawała satysfakcję z każdego odkrytego sekretu. Dzięki takim a nie innym decyzjom Lies of P charakteryzuje się dobrym tempem rozgrywki, bo tak naprawdę nie ma tutaj za bardzo gdzie się zasiedzieć i zmarnować godziny. Łatwiej jest też twórcom kontrolować balans poziomu trudności, bo mało efektywne jest tutaj grindowanie poziomu postaci (na nieszczęście niektórych graczy). Tytuł jest przy tym dość wstrzemięźliwy w obdarowywaniu nas materiałami do ulepszeń, a w związku z tym istnieje pewne ryzyko, że ktoś się może zapędzić w kozi róg pod względem rozwoju postaci. I do pewnego etapu w grze tak naprawdę niewiele może na to poradzić. Nadchodzące łatki mają to ponoć nieco złagodzić i ułatwić dostęp do niektórych surowców, ale i tak wszystko zweryfikują największe hamulce postępu, czyli pojedynki z bossami, z tym że ich zostawię sobie na deser. Wszak zanim do nich dotrzemy, to trzeba jeszcze pokonać lokacje z pośrednimi przeciwnikami, wpaść w kilka misternie przez nich przygotowanych zasadzek (miej oczy wokół głowy), zmierzyć z mechanikami gry i oswoić z modelem walki. O konstrukcji poziomów już wspomniałem, dodam jedynie, że potrafią one diametralnie się różnić stylistycznie, ale nadal pozostawać spójne w obrębie świata. Dzielnice miasta, ratusz, peryferia i wioska w stylu RE4, katedra, bagna, cmentarzysko, centra handlowe, muzea, wystawy, dworzec kolejowy, opactwo, a wymieniam tylko z pamięci. Zmienna aura i pora doby, uzależniona od postępów fabularnych. Dusznej atmosfery miastu i okolicom nie sposób odmówić, bo kiedy w uliczce napotykasz oszalałą kukiełkę zawzięcie masakrującą dawno martwego człowieka, a w pobliżu znajdujesz przykryte prześcieradłem zwłoki dziecka, to momentalnie czujesz ten klimat. Nie mogę też nie wspomnieć o Hotelu Krat, czyli tutejszym hubie, gdzie w melancholijnym nastroju możemy porozmawiać z nielicznymi NPCami, zrobić zakupy, ulepszyć ekwipunek, dopakować postać, jak również posłuchać na gramofonie niekiedy poruszającej muzyki (z wokalem!). Zresztą kolejne płyty winylowe to wspaniała i przy tym dość nietypowa nagroda za wypełnienie pobocznych questów. Przeciwnicy napotkani w lokacjach to najczęściej mniejsze lub większe kukiełki różnego sortu oraz przeznaczenia. Niekiedy zabawne, bo niegdyś służące w celach rozrywkowych, innym razem eleganckie albo w jakiś sposób okaleczone, ale wciąż przerażająco bezmyślne w próbach zabicia nas. A kukiełki-niemowlaki po prostu przyprawiają o gęsią skórkę. Będą również sub bossowie, którzy parę razy zdołają napsuć nam krwi swoją nieprzewidywalnością i zawziętością, bo czemu nie. Z czasem bestiariusz się rozszerza i rozwidla w inne klimaty, a kukiełki potrafią mutować czy się przeobrażać i nikt na monotonię w tym temacie raczej narzekać nie powinien. Osobiście jestem wdzięczny, że twórcom udało się zachować umiar w związku z ilością przeciwników w lokacjach. Nowe Lords of the Fallen z tego co obserwuję trochę się w tym względzie potyka i chwilami zamienia w slaszera, więc widać, że łatwo przesadzić. Lies of P uniknęło tej pułapki i lepiej odpowiada moim preferencjom. To oczywiście nie znaczy, że starć brakuje. System walki jest bowiem niezwykle istotnym elementem gry i przy tym zmyślnie zaprojektowanym. Adaptuje na swoje potrzeby raczej znane motywy i mechaniki z innych tytułów, stanowi wyzwanie i dostarcza satysfakcję. Czego więcej trzeba? Nasz podstawowy oręż ląduje w prawej ręce. To chwilami niezwykle charakterystyczne i oryginalne rodzaje broni, dalekie od tradycyjnych wyobrażeń. Gigantyczna piła tarczowa. Topór ze sprasowanych marionetek. Ogromny klucz hydrauliczny. Brzeszczot do amputacji dłuższy od naszej postaci. Cewka służąca jako buzdygan. Nie to, że brakuje klasycznych broni w rodzaju sztyletów, szpad, mieczów czy toporków, bo te również są reprezentowane, więc wybór jest szeroki i dla każdego. Cały bajer polega na tym, że każdą (no, prawie) broń możemy rozmontować na dwa osobne elementy - ostrze i rękojeść. I dowolnie ze sobą łączyć. Po co? Ostrze bowiem odpowiada za zadawane obrażenia, natomiast rękojeść definiuje moveset i naturę wyprowadzanych ataków. Kombinacji jest mnóstwo, niektóre wręcz karykaturalne, ale jest się czym bawić. A lewa ręka co robi w tym czasie? Zamiast niej montujemy jedną z kilku rodzajów protez, które służą nam jako broń pomocnicza. Linka do przyciągania mniejszych wrogów (i przy tym wyłuskiwania ich z większych grup), miotacz ognia, elektryczny paralizator, rozstawiacz min, swoista tarcza rozwijana niczym wachlarz (ala ta Kratosa z nowożytnych GoWów), czy wreszcie granatnik. Wszystkie możliwe do ulepszenia i rozbudowania, ale ilość ich użyć w walce uwarunkowana jest osobnym paskiem “many”, więc zarządzać trzeba rozsądnie. Co tam jeszcze? Więcej klasyki, czyli ataki specjalne uzależnione od stopnia naładowania odpowiedniego paska, dashe na locku, rolki bez locka i niezwykle istotny system parry, który dobrze radzę sobie przyswoić jak najszybciej, bo na samych unikach daleko nie zabrniesz. I tym samym wreszcie dochodzimy do zapowiedzianego deseru, a tak naprawdę dania głównego, czyli starć z bossami. No bywa wymagająco, to bez wątpienia. W zasadzie każdy szef stanowi większą lub mniejszą, ale zawsze ścianę do pokonania. Czasem będzie to kilka prób, innym razem kilkadziesiąt. Wszystko opiera się na tym, jak szybko zdołamy opanować rodzaje jego ataków i odpowiednio na nie reagować. Uczenie się na błędach jest tutaj tak naprawdę jedyną dostępną metodą, a na to trzeba czasu, cierpliwości i uporu. Kiedy przy pierwszym podejściu jesteśmy zmiatani z planszy dwoma ciosami to progres może się wydawać niemożliwy. Ale kiedy po kilku kolejnych próbach udaje nam się skroić bossowi połowę paska, a następnie trzy ćwiartki, to czujemy motywację i pociąg do kolejnej próby. A potem okazuje się, że jest jeszcze druga faza i ponownie rozpoczyna się nasza mentalna podróż od rezygnacji, przez nadzieję, na ekscytacji kończąc. Każdorazowo byłem oczarowany tymi walkami. Pomimo niekiedy godzin prób nie przypominam sobie momentu frustracji, czułem, że wszystko jest tylko kwestią czasu i wypracowania odpowiedniej metody. Czasem lepiej było postawić na uniki, utrzymywanie dystansu i atakowanie z doskoku przy otwarciach. Innym razem lepiej było trzymać się blisko, agresywnie napierać, a ataki przeciwnika parować, co bywało ryzykowne, ale zdarzało się zdemolować HP bossa w kilkadziesiąt sekund. Opanowanie systemu parry jest kluczowe na przestrzeni całej gry, bo idealnie zbity atak przeciwnika w 100% chroni nas przed obrażeniami, wybija wroga z równowagi (co w efekcie może doprowadzić do staggera i możliwości zadania ciosu krytycznego), a po kilkunastu udanych parowaniach może nawet zniszczyć mu broń (to już zależy od bossa). Brzmi jak ryzyko warte podjęcia, choć wciąż nie jest to żaden złoty środek do przejścia całej gry i pewna elastyczność stylu będzie wymagana. A bossów, ich design i atmosferę tych walk zapamiętam na długo. Nie może być inaczej, skoro w trakcie licznych prób zdążyłem ich sposób poruszania i atakowania poznać dość dogłębnie, choć wciąż potrafili zaskoczyć nagłą zmianą tempa, albo opóźnionym ciosem, który dotychczas wymagał innego timingu. Bywało szalenie emocjonująco i różnorodnie. Raz pojedynek przebiegał dostojnie i z wyczekiwaniem, innym razem to była wymiana ciężkich ciosów z nadzieją, że te najbardziej bolesne uda się sparować bądź uniknąć w ostatniej chwili. Wszystkiemu towarzyszyła wyśmienita oprawa i soczyste udźwiękowienie: pióropusze iskier, trzask sprężyn, brzęk wyginanej blachy, satysfakcjonujące dla ucha perfect parry i stagger rywala wystawionego na naszą łaskę. Praktycznie wszystko mi w Lies of P zagrało w odpowiedniej tonacji. Poczynając od ujmującej tożsamości stylistycznej, przez atmosferę, design lokacji (ok, końcówka to minimalne obniżenie poziomu), przeciwników, godnych zapamiętania bossów, system walki czy uproszczony (co nie znaczy, że prosty) w stosunku do innych reprezentantów gatunku system rozwoju postaci. Fabularnie też intryguje, idzie własną ścieżką, ale nie zapomina o ukłonach w stronę dzieła Collodiego i zawiera wspólne elementy, postacie. Są oczywiście różne zakończenia częściowo uzależnione od częstotliwości, z jaką zdarzało się nam kłamać w trakcie wyborów dialogowych. Bo o ile mówienie prawdy wydaje się moralnie odpowiednie, chwalebne i tym, co powinniśmy robić, to jednak ta często bywa po prostu bolesna, niepotrzebna i z naszej strony egoistyczna. Bo między prawdomównością a chamstwem niekiedy cienka granica. Rewelacja pod wieloma względami. Blisko 50 godzin mi zajęło pierwsze przejście, ale wrócę po kolejne zakończenia, a tego w grach nie robię często. Grę zakupiłem sam, opinia jest wyłącznie moja i nie zawiera żadnego kłamstwa. 5 Cytuj
Rudiok 3 369 Opublikowano 3 listopada 2023 Opublikowano 3 listopada 2023 Guardians of the Galaxy - czyli że można zrobić dobrą gierkę z samym singlem, bez multi, bez dlc, bez mikrotransakcji? Dawać mi tego więcej. Świetna to była zabawa, w której prawie wszystko zagrało - poszanowanie materiału źródłowego, dobry humor, mnóstwo dialogów, historia, którą z chęcią się chłonie, zwroty akcji, szalone miejscówki, muzyka, walki kosmiczne etc. etc. Upakowano tu naprawdę dużo i wyszlo to zajebiscie. Niczym długi film o Strażnikach. Można narzekać na pewną monotonię walk gdzieś po 2/3 gry, ale scenariusz i narracja to wynagradzają. W kontynuację bardzo chętnie bym kiedyś chciał zagrać. 9/10 4 Cytuj
oFi 2 467 Opublikowano 4 listopada 2023 Opublikowano 4 listopada 2023 (edytowane) 12 godzin temu, Rudiok napisał: Guardians of the Galaxy - czyli że można zrobić dobrą gierkę z samym singlem, bez multi, bez dlc, bez mikrotransakcji? Dawać mi tego więcej. Świetna to była zabawa, w której prawie wszystko zagrało - poszanowanie materiału źródłowego, dobry humor, mnóstwo dialogów, historia, którą z chęcią się chłonie, zwroty akcji, szalone miejscówki, muzyka, walki kosmiczne etc. etc. Upakowano tu naprawdę dużo i wyszlo to zajebiscie. Niczym długi film o Strażnikach. Można narzekać na pewną monotonię walk gdzieś po 2/3 gry, ale scenariusz i narracja to wynagradzają. W kontynuację bardzo chętnie bym kiedyś chciał zagrać. 9/10 Co ja bym dal za kontynuację, ale square chyba się nie podejmie po cyrku z avengersami, a i sami guardiani nie sprzedały się w sporych liczbach co daję przyszłościowo smutną żabe na wydanie kolejnej odsłony serii Edytowane 4 listopada 2023 przez oFi Cytuj
SlimShady 3 384 Opublikowano 4 listopada 2023 Opublikowano 4 listopada 2023 Wykurwista płyta została nagrana na potrzebę gry przez muzyków deweloperów udających prawdziwy zespół: Wypadli lepiej niż wielu zawodowców. Cytuj
balon 5 342 Opublikowano 4 listopada 2023 Opublikowano 4 listopada 2023 14 godzin temu, Rudiok napisał: Guardians of the Galaxy - czyli że można zrobić dobrą gierkę z samym singlem, bez multi, bez dlc, bez mikrotransakcji? Dawać mi tego więcej. Świetna to była zabawa, w której prawie wszystko zagrało - poszanowanie materiału źródłowego, dobry humor, mnóstwo dialogów, historia, którą z chęcią się chłonie, zwroty akcji, szalone miejscówki, muzyka, walki kosmiczne etc. etc. Upakowano tu naprawdę dużo i wyszlo to zajebiscie. Niczym długi film o Strażnikach. Można narzekać na pewną monotonię walk gdzieś po 2/3 gry, ale scenariusz i narracja to wynagradzają. W kontynuację bardzo chętnie bym kiedyś chciał zagrać. 9/10 Najgorsze, że Strażnicy wyszli w okolicach Avangersow i część graczy wrzuciła ich do tego samego wora, a jedna gierka to paskudny, generyczny „singlowy MMO” l, a druga gierka to bardzo dobry singlowy korytarzyk. Cytuj
Mejm 15 310 Opublikowano 4 listopada 2023 Opublikowano 4 listopada 2023 Pewnie jestem ostatnim na forum, ktory ukonczyl te gre ale nie chce mi sie szatkowac tekstu tagami wiec daje znac ze bedo spoilery. Bloodborne - gre zaczalem w lutym, praktycznie w tym samym czasie kiedy pojawilo sie u mnie ps4, ale ze epizod ze street fighterem 5 wyrwal mi troche czasu z zycia bb poszedl w odstawke. Ostatnio naszlo mnie jednak na soulsy to postanowilem wrocic. Cieszylem sie tez, ze sprobuje w koncu czagos nowego od From a nie kolejnych mieczykow rycerzykow. I tak jak nie lubie epoki "napoleonskiej", facetow w kalesonach i perulkach oraz sr.ania po kominkach, tak tutaj mi to zupelnie nie przeszkadzalo. Swiat, a w sumie samo miasto jest w ku.rwe pieknie zamodelowane, szczegolowe i bogate w detale. Otoczenie swieci sie czasem jak psu jajca i to chyba tyle co mozna mu zarzucic. Ale to wszystko jesli chodzi o miasto wlasnie, bo okolice przyrody jak lasy czy ten kamolowy level z amygdala to juz takie se. Mechanika walki oczywiscie ulegla zmianie, nie kitramy sie za tarcza i nagradzani jestesmy za agresywniejsza postawe. Pomysl z rozkladanymi broniami super bo i ich projekty dosc ciekawe. Cala gre ukonczylem z tym podstawowym tasakiem z okladki. Probowalem legendarnego meme miecza kuszony jego wysokim potencjalem, ale jak pare razy pomachalem mieczykiem to stwierdzilem, ze zerzygam sie jesli czwarty raz z zrzedu bede uzywal tego samego zelastwa. O broniach planych sie nie wypowiem bo uzywalem pierwszego podstawowego pistoletu jedynie jako narzedzie do parry. Nie wiem wiec czy np ze strzelba czy shotgunem paruje sie latwiej. Taki setup pozwolil mi raczej bez problemow przejsc przez wiekszosc bossow z czego najwiecej powtorek zebrala BSB oraz... rolka z windy-klatki w ostatniej lokacji prowadzaca skrotem do mostku z trzema babami-mozgami a takze tenze mostek (frenzy). No i poczatkowo majtajace futro/wlosy na bestiach strasznie zamazywaly obraz walki. O kamerze nie wspominam bo to standard. W ogole mam wrazenie po DS2, ze BB to jest jakis projekcik na boku robiony we From przy okazji. Wszystkiego jest mniej poczawszy od statystyk, broni, "pancerzy", questow, przeciwnikow a na lokacjach skonczywszy, przez co gra wydaje sie byc bardzo kompaktowa. I to mi sie w niej tez podobalo bo przypominalo mi mocno o DeS. Niestety, tak samo jak DeS pierwszym jej odkrywcom, tak i nam BB go.wno tlumaczy. Niby to soulsy i juz powinnismy wiedziec ale wystarczy cos tam inaczej nazwac, pokolorowac i juz jest szukanie po wiki. Mam wrazenie, ze latwiej tez zgubic tutaj questy bo postacie nie pojawiaja sie ponownie na naszej drodze w fabule tylko np. w lokacji, do ktorej juz nie mamy wlasciwie po co wracac. Duzo jest tez tutaj umilaczy zycia jak barak equip loadu (w koncu i tak nosimy tylko szmaty) czy bardzo fajnie porobione skroty do bossow. Grajac w Lies of P jakos mnie to mierzwilo, ze tak oscentacyjnie tam te skroty sa stawianie. Teraz juz wiem czemu. Fabularnie to chyba najmniej zrozumiala po ukonczeniu przeze mnie gra From do tej pory. A zapowiadalo sie swietnie bo klimaty wilkolakow zawsze lykam i spodziewalem sie jakiegos prostego motywu walki z wewnetrzna bestia i czlowieczenstwem. Niestety w momencie postawienia nogi w lesie michalek mi opadl. Zamiast ludzi i bestii pojawily sie ku.rwa weze-hydry. Znow doznalem tego samego dysonansu kiedy po wyjsciu z murow w DS1 patrze a tam hydra w lesie... No strasznie mi siadl entuzjazm do przebijania sie przez te lokacje. I jeszcze te swinie w kazdym mozliwym miejscu. Znow zaczelo je.bac krysztalowymi golemami z DS1. Czuc ze Miyazaki wrocil. Ale to nic co milo miejsce potem. O ile jeszcze poczatek jest spoko bo mamy jakichs npcow i cutscenki cos tam nam wyjasniajace, tak po zaje.baniu pajonka wujjaszka info o tym co mamy zrobic dostajemy z notatek na ziemi xDDD Zero interakcji z nami, o wez idz dalej jak nie wiesz co robic, no idz i potem znow idz i cos bedzie. I jeszcze wtedy do puli greckich mitow dorzucaja nam chinczyki lovecrafta. Przyznam, ze nie czytalem ksiazek i nie jaram sie tym uniwersum ale jak zobaczylem, ze wmieszali do gry ufoludy z kosmosu to juz wiedzialem, ze z fabula ch.uj. No trudno. Z jej czytelnoscia tez chyba nie do konca cos pyklo bo do dzis ludzie tworza teorie i domysly o co chodzilo autorowi. Poki co skonczylem podstawke i czeka mnie dodatek. Nie spodziewam sie cudow. A, i jeszcze kielichy do platyny pewnie bo kazda gra of From musi miec swoj odpowiednik Blade Stone'a. A co czulem po ukonczeniu? Absolutnie nic. Zabilem ostatniego bossa, przewinalem napisy, poszedlem spac. Uwazam jednak, ze jest to lepsza gra od Dark Solsow i postawilbym ja zaraz po DeS w moim rankingu. Czy mesjasz? No nie wiem. 9-/10. e: a ku.rwa zapomnialem o jedynym. Patent z Insight bardzo fajny. Im wiecej mamy tym wiecej widzimy zmian w miescie. No niestety nie sa to jakies przelomowe zmiany a po zabiciu pajjonka i tak wszystkie karty zostaja odkryte. Zmarnowany potencjal. 5 6 1 Cytuj
messer88 6 480 Opublikowano 5 listopada 2023 Opublikowano 5 listopada 2023 Dodatek będziesz robił na NG+? Cytuj
KrYcHu_89 2 292 Opublikowano 5 listopada 2023 Opublikowano 5 listopada 2023 (edytowane) 17 godzin temu, Mejm napisał: Pewnie jestem ostatnim na forum, ktory ukonczyl te gre ale nie chce mi sie szatkowac tekstu tagami wiec daje znac ze bedo spoilery. Bloodborne - gre zaczalem w lutym, praktycznie w tym samym czasie kiedy pojawilo sie u mnie ps4, ale ze epizod ze street fighterem 5 wyrwal mi troche czasu z zycia bb poszedl w odstawke. Ostatnio naszlo mnie jednak na soulsy to postanowilem wrocic. Cieszylem sie tez, ze sprobuje w koncu czagos nowego od From a nie kolejnych mieczykow rycerzykow. I tak jak nie lubie epoki "napoleonskiej", facetow w kalesonach i perulkach oraz sr.ania po kominkach, tak tutaj mi to zupelnie nie przeszkadzalo. Swiat, a w sumie samo miasto jest w ku.rwe pieknie zamodelowane, szczegolowe i bogate w detale. Otoczenie swieci sie czasem jak psu jajca i to chyba tyle co mozna mu zarzucic. Ale to wszystko jesli chodzi o miasto wlasnie, bo okolice przyrody jak lasy czy ten kamolowy level z amygdala to juz takie se. Mechanika walki oczywiscie ulegla zmianie, nie kitramy sie za tarcza i nagradzani jestesmy za agresywniejsza postawe. Pomysl z rozkladanymi broniami super bo i ich projekty dosc ciekawe. Cala gre ukonczylem z tym podstawowym tasakiem z okladki. Probowalem legendarnego meme miecza kuszony jego wysokim potencjalem, ale jak pare razy pomachalem mieczykiem to stwierdzilem, ze zerzygam sie jesli czwarty raz z zrzedu bede uzywal tego samego zelastwa. O broniach planych sie nie wypowiem bo uzywalem pierwszego podstawowego pistoletu jedynie jako narzedzie do parry. Nie wiem wiec czy np ze strzelba czy shotgunem paruje sie latwiej. Taki setup pozwolil mi raczej bez problemow przejsc przez wiekszosc bossow z czego najwiecej powtorek zebrala BSB oraz... rolka z windy-klatki w ostatniej lokacji prowadzaca skrotem do mostku z trzema babami-mozgami a takze tenze mostek (frenzy). No i poczatkowo majtajace futro/wlosy na bestiach strasznie zamazywaly obraz walki. O kamerze nie wspominam bo to standard. W ogole mam wrazenie po DS2, ze BB to jest jakis projekcik na boku robiony we From przy okazji. Wszystkiego jest mniej poczawszy od statystyk, broni, "pancerzy", questow, przeciwnikow a na lokacjach skonczywszy, przez co gra wydaje sie byc bardzo kompaktowa. I to mi sie w niej tez podobalo bo przypominalo mi mocno o DeS. Niestety, tak samo jak DeS pierwszym jej odkrywcom, tak i nam BB go.wno tlumaczy. Niby to soulsy i juz powinnismy wiedziec ale wystarczy cos tam inaczej nazwac, pokolorowac i juz jest szukanie po wiki. Mam wrazenie, ze latwiej tez zgubic tutaj questy bo postacie nie pojawiaja sie ponownie na naszej drodze w fabule tylko np. w lokacji, do ktorej juz nie mamy wlasciwie po co wracac. Duzo jest tez tutaj umilaczy zycia jak barak equip loadu (w koncu i tak nosimy tylko szmaty) czy bardzo fajnie porobione skroty do bossow. Grajac w Lies of P jakos mnie to mierzwilo, ze tak oscentacyjnie tam te skroty sa stawianie. Teraz juz wiem czemu. Fabularnie to chyba najmniej zrozumiala po ukonczeniu przeze mnie gra From do tej pory. A zapowiadalo sie swietnie bo klimaty wilkolakow zawsze lykam i spodziewalem sie jakiegos prostego motywu walki z wewnetrzna bestia i czlowieczenstwem. Niestety w momencie postawienia nogi w lesie michalek mi opadl. Zamiast ludzi i bestii pojawily sie ku.rwa weze-hydry. Znow doznalem tego samego dysonansu kiedy po wyjsciu z murow w DS1 patrze a tam hydra w lesie... No strasznie mi siadl entuzjazm do przebijania sie przez te lokacje. I jeszcze te swinie w kazdym mozliwym miejscu. Znow zaczelo je.bac krysztalowymi golemami z DS1. Czuc ze Miyazaki wrocil. Ale to nic co milo miejsce potem. O ile jeszcze poczatek jest spoko bo mamy jakichs npcow i cutscenki cos tam nam wyjasniajace, tak po zaje.baniu pajonka wujjaszka info o tym co mamy zrobic dostajemy z notatek na ziemi xDDD Zero interakcji z nami, o wez idz dalej jak nie wiesz co robic, no idz i potem znow idz i cos bedzie. I jeszcze wtedy do puli greckich mitow dorzucaja nam chinczyki lovecrafta. Przyznam, ze nie czytalem ksiazek i nie jaram sie tym uniwersum ale jak zobaczylem, ze wmieszali do gry ufoludy z kosmosu to juz wiedzialem, ze z fabula ch.uj. No trudno. Z jej czytelnoscia tez chyba nie do konca cos pyklo bo do dzis ludzie tworza teorie i domysly o co chodzilo autorowi. Poki co skonczylem podstawke i czeka mnie dodatek. Nie spodziewam sie cudow. A, i jeszcze kielichy do platyny pewnie bo kazda gra of From musi miec swoj odpowiednik Blade Stone'a. A co czulem po ukonczeniu? Absolutnie nic. Zabilem ostatniego bossa, przewinalem napisy, poszedlem spac. Uwazam jednak, ze jest to lepsza gra od Dark Solsow i postawilbym ja zaraz po DeS w moim rankingu. Czy mesjasz? No nie wiem. 9-/10. e: a ku.rwa zapomnialem o jedynym. Patent z Insight bardzo fajny. Im wiecej mamy tym wiecej widzimy zmian w miescie. No niestety nie sa to jakies przelomowe zmiany a po zabiciu pajjonka i tak wszystkie karty zostaja odkryte. Zmarnowany potencjal. Jedna z najgorszych interpretacji tej gry, jaką widziałem, ale wiadomo są różne growe gusta. 3 godziny temu, messer88 napisał: Dodatek będziesz robił na NG+? DLC na NG+ to koszmar pod wzgledem poziomu trudnosci dla zwyklego śmiertelnika, jakby co:). Edytowane 5 listopada 2023 przez KrYcHu_89 Cytuj
Gość Rozi Opublikowano 5 listopada 2023 Opublikowano 5 listopada 2023 Potwierdzam, Laurence'a do tej pory nie pokonałem na NG++, popierdolony boss Cytuj
Figaro 8 222 Opublikowano 5 listopada 2023 Opublikowano 5 listopada 2023 Lunistice - Gorąco polecam fanom platformówek. W dodatku nie znam drugiej gry wyglądającej tak Sega Saturnowo. Znakomity flow, świetna grafika, czekam na sequela. 9/10 Cytuj
Mejm 15 310 Opublikowano 5 listopada 2023 Opublikowano 5 listopada 2023 4 godziny temu, messer88 napisał: Dodatek będziesz robił na NG+? Nie, juz zaczalem na ng. Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.