Skocz do zawartości

własnie ukonczyłem...


Gość Orson

Rekomendowane odpowiedzi

Ostatnio w ramach krótkiej gierki padło kill.switch. Gra obecnie głównie kojarzona chyba przede wszystkim z tego, że była inspiracją dla Gearsów - rozgrywka także tutaj opiera się na korzystaniu z osłon, a podejście oparte na radosnej szarży kończy się zjedzeniem ołowiu w ilości przerywającej funkcje życiowe. Po kolei jednak - gra zajmuje może jakieś 4 godziny, ale nie znaczy to, że nie ma o czym pisać.

 

Fabuła może nie porywa, ale stara się być ciut ciekawsza, niż przeciętny militarny shooter z tego okresu. Przez pierwsze trzy akty sterujemy głównym bohaterem jako żywą kukłą. Nieprzyjemnie się dla niego złożyło, ale nie posiada własnej woli i jest kontrolowany niczym w... no, grze komputerowej siejąc rozpiernicz po całym świecie w imię interesów terrorystów. Między misjami ma jednak przebitki ze swojej przeszłości, a w konsekwencji staje się coraz bliższy wyrwania się spod kontroli złych gości. Resztę historii możecie sobie dośpiewać. Nadaje to kill.switchowi lekko futurystycznego sznytu, choć ten najbardziej słychać w elektronicznej muzyce przygrywającej przez większość czasu.

 

Ale jak się w to właściwie gra? Przyjemnie, choć gra potrafi ładnie dokopać, bo nie ma tu checkpointów. Misje nie są co prawda długie, ale czasem tak naprawdę jeden błąd wystarczy, aby lecieć od początku. Nasz zabijaka ma do wyboru kilku gnatów i granatów, do tego potrafi przywalić kolbą, a przede wszystkim może kleić się do osłon. To fundament rozgrywki - ostrzeliwując się zza nich może w miarę bezpiecznie kasować kolejnych pajaców. Nie ma tu może płynności jak Gearsach, ale i tak wypada to bardzo dobrze. Walki potrafią pompować adrenalinę, kiedy trzeba zmieniać osłony albo zaryzykować i wejść w otwartą wymianę ognia. Do tego bronie mają satysfakcjonujący feeling i każdy headshot cieszy od początku do końca. Ciekawie - wyprzedzając ponownie swoje czasy - wygląda system zdrowia. Odnawia się ono, ale tylko do pewnego progu. Każdy przyjęty pocisk zmniejsza ilość zdrowia możliwego do odnowienia, dopóki nie znajdziemy apteczki. A jak zaczynamy mocno obrywać, to pojawiają się zakłócenia obrazu sugerujące nadchodzącą przerwę w "transmisji".

 

To kawał przyjemnej gry, która dobrze trzyma się nawet do teraz. Niestety nie jest ona dostępna na jakimś GOG czy innym Steam. Siłą rzeczy ograłem na Steam Decku emulując ją sobie i po podbiciu rozdziałki prezentuje się zaskakująco dobrze, a zwłaszcza w misjach na tankowcu. Jeżeli macie ochotę sobie postrzelać i zobaczyć prekursora paru gierkowych rozwiązań, to warto dać szansę.

  • Plusik 6
Odnośnik do komentarza

WRC Generations

 

74f510fd33b1e6721e0608eaff57e79313d6c13f

 

Będzie krótko, bo gra to mocna kopia poprzedników.

 

Jak graliście w WRC 8, które dostało nowy silnik fizyki oraz grafiki to tutaj kurcze no jest podobnie. Generations nie stara się za mocno zmieniać formuły oraz challengować Cię do używania innych fur więc zacznijmy od początku. Poprawili co prawda trochę fizykę, ale szału nie ma.

 

b3e558fdcf60f4bce7ae554ef3d25c300b9714c7

 

Zaczynamy oczywiście od brumkowania kampani - standard. WRC junior -> WRC2 -> WRC. Rozwijamy sobie ekipkę, zdolności autka i wspinamy sie zdobywając kolejne trofea. Nie czytałem wiele recenzji odnośnie tej odsłony, liczyłem na ruchomy dzień - czyli zaczynamy późnym wieczorem by zakończyć rajd w totalnych ciemnościach - nie dostałem tego.

 

Model jazdy to jest totalnie to samo co poprzednio z jednym wyjątkiem - dostajemy dopałke w postaci silnika hybrydowego, który niczym turbo w NFSach ładuje się automatycznie w podczas rajdu i do tego sam zużywa przy gazowaniu po prostej.

 

19d1b3a55d9d985553593cdb91934efe1df5597b

 

Graficznie jest dobrze i charakterystycznie (jak zwykle). Przejeżdzamy przez znane wiochy, znane odcinki. To co kłuje oczy to trasy nie są robione generycznie jak to było w DIRT4 chociażby i OESy praktycznie znamy na pamięć po którymś już ukończeniu całego championship. 

 

b14955c51e8c186256018a7127e83a13c0840494

 

Fizyka i jazda - coś tam usprawnili lecz niewiele. Dalej jak doopą mi zarzuci i odbije się zderzakiem od bandy to nic mi nie jest co powinno być przez devów częściej brane pod uwagę, bo ludzie co już trochę w te rajdy jeżdzą najcześciej właśnie mają takie "obtarcia" a nie walenie przodem w drzewo gdzie tylko tak można nabyć jakieś poważniejsze uszkodzenia. W Dirt 1 pamiętam, że tam było to lepiej wykonane, ot przykład przywalenia właśnie bokiem w drzewo, co w WRC generations zdarzało się mi notorycznie ale nie z takim skutkiem:

 

 

 

 

Czy polecam? Tak, ale gra nie za wiele ma fajnych trybów, by powtarzać odcinki czy robić coś więcej poza standardowymi zawodami. Jest jeszcze tryb wyzwań ale jest zrobiony mocno na odwal się Pan, bo tak mieliśmy zaplanowane w naszym Agile teamie to trzeba było zrobić. I tak się własnie czułem troche z tą edycją - musiała powstać, bo kazali.

  • Plusik 3
Odnośnik do komentarza

Fire Emblem: Three Houses, Blue Lion Scenario

 

Pierwszy Fire Emblem którego skończyłem, i o matko, cóż to była za przygoda.

 

Graficznie gra wygląda bardzo dobrze jak na platformę na której została wydana. Modele postaci i środowisko posiadają sporo detali, choć przez to czasem doczytywanie się tych pierwszych w miejscach bardziej zagęszczonych potrafi chwilę potrwać. Wszystko śmiga w 30fps z okazjonalnymi spadkami w miejscach z wieloma obiektami na ekranie, ale nie jest to bardzo uciążliwe. Kolorystyka jest stonowana, pasująca do fabuły.

Udźwiękowienie jest świetne, utwory muzyczne obecne podczas walk wpadają w ucho, i zdarzało mi się nucić co niektóre z nich. Są również dynamiczne- zmieniają się w zależności od tego czy jesteśmy w fazie poruszania się, czy samej walki.

Same potyczki to w zasadzie niezmieniona formuła serii, czyli poruszamy się po "siatce" na mapie (dostępna jest również kamera w stylu podserii "Warriors"), a mając przeciwnika w zasięgu swojej broni można go zaatakować. Przed zadeklarowaniem napaści na przyszłe zwłoki pojawia się informacja o przewidywanych obrażeniach, choć w momencie gdy mamy przeciwnika "na strzała" i atakujemy jako pierwsi, gra pokazuje ilość otrzymanych przez nas obrażeń mimo że wróg nie zdąży ich zadać. Warto na to zwracać uwagę podczas walki.

I tutaj dochodzimy do części gry, która nie każdemu może przypaść do gustu: Klasztor. Jest to hub w którym można rozmawiać z NPC'ami, przyjmować zadania poboczne, kupować i sprzedawać ekwipunek, oraz wykonywać aktywności z członkami zespołu zwiększając poziom wsparcia, i zacieśniając z nimi braterskie więzy. System przypomina trochę ten z serii Persona i Trails of Cold Steel, i nie jest jedynym zapożyczeniem z tych gier. Drugą taką mechaniką jest podzielenie gry na tygodnie, gdzie od poniedziałku do soboty jako instruktor szkolimy swoich towarzyszy broni, natomiast niedziele są dniem wolnym i można je wykorzystać do eksploracji klasztoru, walk opcjonalnych, lub odpoczynku zwiększającego motywację członków drużyny. Na końcu każdego miesiąca odbywa się walka fabularna.

Na początku gry mamy do wyboru jedną z trzech ścieżek fabularnych, każda przypisana do jednego z królestw, ale można wchodzić w interakcję i werbować postacie z pozostałych dwóch. Tak więc w pewnym sensie są to trzy gry w jednej.

Ukończenie scenariusza Blue Lion zajęło mi nieco ponad 60 godzin, i gra zassała mnie tak mocno, że zacząłem drugi, tym razem Golden Deer. Pewnie pocisnę wszystkie trzy.

  • Plusik 5
  • This 1
Odnośnik do komentarza

The Quarry (PS4)

 

W ramach "detoksu" po open-worldzie (Horizon: FW) taki samograj wszedł jak złoto. Znając poprzednie/inne dokonania Supermassive Games (czyli twórców m.in Until Dawn) można się poczuć, jak w domu. Czyli świetna oprawa wyciskająca maksimum z leciwej PS4 (o dziwo bez większych spadków animacji, poza epizodem na złomowisku, w deszczu, także tutaj postęp w stosunku do marnie działającego UD), minimum gameplay'u, opierającego się głównie na wychylaniu gałki w przód w celu "eksploracji" (tradycyjnie, niesamowicie ślamazarnej) i bieda QTE (tu akurat na plus ich znaczące uproszczenie, ale trzeba się pilnować), dużo przerywników, wybory mające wpływ na rozwój fabuły (i rzecz jasna na to, ilu bohaterów przeżyje), a to wszystko w klimatach sztampowego do bólu teen slashera klasy B lub nawet C. Przyjęta konwencja wymaga, żeby przymknąć oko na ogólną głupotę scenariusza i to, że bohaterowie robią często najbardziej nieracjonalną i bezsensowną rzecz, jaką w danych okolicznościach można zrobić. Bo gdyby patrzeć na to bez dystansu, to naprawdę ciężko byłoby to przyjąć bez zgrzytu. Oczywiście nasza ekipa to zbieranina maksymalnie (no, może z małymi wyjątkami) stereotypowych ról, typu "głupkowaty sportowiec-cwaniak", pusta lalunia-lambadziara, nieśmiała dziewucha-nerd, prawdopodobnie dziewica itd. No ale tak ma być.

 

Problem z grami tego rodzaju mam przede wszystkim taki, że to, czy w momencie wyboru naszej reakcji/ścieżki wybierzemy dobrze, czy źle (ergo: czy nie przybliżymy się do śmierci którejś z postaci), w większości przypadków jest kwestią losową. No bo ciężko jakoś racjonalnie przeanalizować dosyć niejasno postawioną sprawę, tak samo jak ciężko uzasadnić, co jest słusznym wyborem w sytuacji typu "schowaj się/uciekaj". No bo na logikę, i tu i tu można narobić sobie kłopotu: uciekając narobisz hałasu, zwrócisz na siebie uwagę albo jeszcze gdzieś się wywalisz, natomiast chowając się możesz być zwyczajnie znalezionym i zajebanym xD.

Po drugie, to, jak opisana jest dla nas dana opcja, jest niewiele mówiące i efekt bywa mocno niespodziewany. Przykładowo: ktoś próbuje wyszarpać nam broń, mamy opcję "puść" i "trzymaj", przy czym wybierając drugą opcję konsekwencją jest szarpanina, w wyniku której broń odpala i ktoś traci pół głowy xD. Takich zonków jest więcej, ale starałem się do całość podejść na jak największym luzie, bo jakby mi zależało na "idealnym" scenariuszu i przeżyciu wszystkich (za co rzecz jasna jest trofeum), to bym kurwicy dostawał przy kolejnych niespodziewanych zgonach. A no i po skończeniu gry dostajemy opcję przejścia jej od nowa z trzykrotną możliwością "przewinięcia" gry do tyłu w momencie czyjejś śmierci, ale nie oszukujmy się, komu w tego typu tytuły chce się grać po raz drugi, szczególnie zaraz po pierwszym zaliczeniu? To samo zresztą tyczy się opcji obejrzenia całej historii jako filmu, bez interakcji (możemy sprawdzić kilka wersji wydarzeń, na czele z "każdy ginie/każdy przeżywa"). Doceniam ilość rozgałęzień i wpływu poszczególnych akcji na rozwój historii, ale jednocześnie za każdym razem po takiej przygodzie mam uczucie mocnego niedosytu, bo sporo contentu siłą rzeczy umyka, a replayability w takich grach jest na naprawdę niskim poziomie.

 

Całość zajęła mi ok. 13h i w sumie nie nudziłem się, ale dobrze, że nie zostało to już bardziej rozciągnięte, bo czysto gameplay'owo można się tu momentami trochę nudzić (wspomniane ślimacze tempo chodzenia, ale też brak opcji skipowania dialogów) a i historyjka zaczęła w końcówce już brnąć w dziwne rejony. Parę razy dochodzi też do dosyć dziwnych cięć/skrótów fabularnych, wynikających zapewne ze struktury gry i tego, że można, ale nie trzeba zobaczyć coś więcej. W efekcie narracja jest porwana i niektóre sytuacje wywołują lekkie WTF (skąd ten i ten się tutaj w ogóle wziął?). Samo zakończenie jest słabiutkie, nie mamy nawet podobnego do UD pokazania, co dalej się działo z bohaterami którzy przeżyli, tylko jakiś chujowy podcast, którego aż ciężko się słucha przez to tryhardowanie (zamierzone, ale jednak męczące) dwojga prowadzących.

 

Warto natomiast pochwalić świetne modele postaci, głównie wykonanie ludzkich twarzy, wzorowanych ponownie na prawdziwych aktorach, raczej mało znanych, choć jest tu kilka charakterystycznych gęb, choćby Lance Henriksen czy Ethan Suplee (niestety obaj występujący epizodycznie). Notabene właśnie zobaczyłem w necie, jaką przemianę fizyczną przeszedł ten drugi, grubo. Realne odpowiedniki użyczyły też swoich głosów i voice acting wypadł elegancko. Mimika postaci jest na wysokim poziomie, porównywalnym do L.A. Noire, które niezmiennie od -nastu lat jest w ścisłej topce w tym temacie. Na minus obowiązkowe czarne paski z góry i dołu ekranu i pomniejsze graficzne niedostatki.

 

No także przygoda była fajna. The Quarry to dobra odskocznia od bardziej angażujących (zarówno gameplay'owo, jak i fabularnie) tytułów, idealna na sesyjki, w trakcie których zaliczymy jeden-dwa epizody, ot w stylu serialu. Kto lubi taką zabawę, raczej się nie zawiedzie. Mnie podobało się bardziej, niż Until Dawn.

 

TheQuarry_20240602005216.thumb.jpg.1e8b85d4abd06eb5650da44404924f62.jpg

 

TheQuarry_20240531233214.thumb.jpg.7910214aca032517455848b8aa06c514.jpg

 

TheQuarry_20240531235817.thumb.jpg.8a93ef03b1e4c25cbe19fc6803b1958f.jpg

 

 

 

 

Edytowane przez kotlet_schabowy
  • Plusik 2
  • Minusik 1
Odnośnik do komentarza

Mało jest bardziej pechowych giereczkowych marek od Prey. Pierwotnie gra żywot zaczęła w 1995 roku, by po różnych iteracjach i kolejnych anulowaniach projektu doczekać się w końcu wydania w 2006 roku. I jak ta gra dowiozła! Ale o tym za chwilę. Później miała być dwójka, której gameplay robił wrażenie, ale została ona anulowana. W 2017 roku wyszedł Prey od Arkane Austin, ale okazał się finansową klapą i po nim studiu zostało już zrobienie wbrew swojej woli niedokończonego Redfalla i wyzionięcie ducha. Tak, jeśli są jakieś przeklęte gry, to Prey na pewno się do nich zalicza.

 

No ale wróćmy do tytułu z 2006 roku, bo ten wczoraj ukończyłem. Na wstępie - to kawał oryginalnej gry, która wiele rzeczy robi po swojemu. Wcielamy się w Tommy'ego, indiańskiego weterana armii, który próbuje przekonać swoją dziewczynę, aby ta opuściła z nim rezerwat. Dyskusja nie przebiega w dobrej atmosferze, po drodze trzeba wyjaśnić dwóch rednecków, a do tego kosmici zaczynają coś na kształt odwrotnej inwazji na Ziemię. No, nie jest lekko.

 

Zaraz, odwrotna inwazja? Ano, ufoki bowiem porywają ludzi (i przy okazji elementy otoczenia) w dosyć niecnych celach. Tommy, jego dziadek i dziewczyna też zostają wciągnięci do tzw. Sfery. Siłą rzeczy nasz bohater rusza na ratunek bliskim, a jego droga będzie wiodła go przez jedno z ciekawszych miejsc w całym giereczkowie. Sfera jest bowiem obrzydliwa. Biomechaniczny labirynt, gdzie istoty mieszające w sobie różne gatunki i cybernetyczne elementy wcale nie chcą z nami żyć w zgodzie. Ta kupa mięsa i metalu zrobi wszystko, żebyśmy nie dotarli do szczęśliwego zakończenia. A całość ożywia id Tech 4, którego nie jestem fanem ze względu na jego "plastikowość", ale tutaj o dziwo pasuje idealnie.

 

Tommy przebijając się przez to piekiełko nie tylko będzie musiał używać cudacznych gnatów (żyjące karabiny, broń zasysająca energię, która zależnie od źródła może być np. railgunem czy zamrażarką, przerośnięte owady jako granaty), ale też przyzwyczaić się do panujących tu zasad. Pełno tutaj portali, przez które przeskakujemy my i wrogowie, a także miejsc, gdzie grawitacja działa jak działa, nieraz z naszą pomocą. Skutkiem tego nie brakuje np. strzelanin z gościami biegającymi po suficie. Albo to my jesteśmy na ich suficie. A tak w ogóle to po zgonie nie wczytujemy gry, tylko przenosimy się do krainy indiańskich duchów, gdzie polując na nie wracamy do świata żywych. No i w czasie gry niczym w Soul Reaverze wychodzimy z ciała, aby uzbrojeni w widmowy łuk korzystać z niedostępnych w materialnym świecie ścieżek czy forsować osłony. Do tego polatamy statkiem jak w jakimś Descent.

 

Dużo tego, zwłaszcza jak na grę na 6 godzin. Dzięki temu jednak Prey wypada rewelacyjnie także do teraz. Cały czas urozmaica trochę zabawę, mieszając niezłe wymiany ognia z prostymi zagadkami i kolejnymi elementami układanki - fabuła to żadne dzieło sztuki, ale jest całkiem niezła. Pozostaje żałować, że ta doskonała gra nie doczekała się faktycznej kontynuacji.

  • Plusik 3
Odnośnik do komentarza

The Warriors (PS2/PCSX2) - mniej popularny ale nadal bardzo dobrze oceniany tytuł od Rockstar. W skrócie mamy do czynienia z chodzoną bijatyką na podstawie filmu z 1979r. Rozgrywka to nie tylko naparzanie się po ryjach ale też kradzieże, sekcje skradankowe czy ucieczki przed innymi gangami okraszone QTE. Takie skondensowane GTA: SA bez broni palnej ale za to z rozbudowaną walką wręcz i działaniami w grupie. Każda misja rozgrywa się na oddzielnym levelu, czasami jest to większa dzielnica z wieloma uliczkami, dachami po których można skakać i sprzedawcami sprayu (do malowania symbolu "W") czy kokainy (działa jak apteczka), innym razem jest to mała skondensowana arena lub liniowe korytarze. Różnorodność misji jest na przyzwoitym poziomie i często parę motywów jest mieszanych ze sobą. Raz malujemy graffiti na pociągach, innym razem demolujemy sklepy. Co jest dobrym motywem to dowolność podejścia do misji, nawet w sekcjach typowo skradankowych można wejść w otwartą walkę, będzie o wiele trudniej ale nie zobaczy się mission failed tuż po wykryciu.

   Wszelkie aktywności poboczne są wykonane ok, najczęściej polegają na odpowiednim kręceniem analogiem lub klikaniu przycisku w rytm, ewentualnie jego mashowaniu (na siłce żeby podnieść staty). To co wypadło bardzo przeciętnie to sama walka. Czuć że został wykorzystany system z GTA. Niby jest odpowiednia ilość ruchów (słaby, mocny cios + kombinacje, rzuty, używanie przedmiotów, ataki ze sprintu) ale przez średnie kolizje, niedopracowanie systemu walki i słabą pracę kamery gra czasami frustruje i nudzi. Co gorsza czym więcej przeciwników na ekranie tym są większe problemy, celowanie nie w tego przeciwnika co trzeba (np. trepowanie denata zamiast uderzanie kolesia który stoi przed postacią), kompletny 'stunlock', jest blok ale nie działa na ataki bronią więc mogło by go nie być, pomagierzy których trzeba niańczyć (misja 17 to zło). Bossowie też są lipni bo albo trzeba ich obrzucać śmieciami albo przyjmują każdy cios na ryj nie mogąc nic zrobić. Mega lipa bo główny element rozgrywki powinien być dopracowany a jest średnio mimo że wszelkie animacje i odgłosy bitki są bardzo ok, a widok parunastu okładających się zbirów jest pocieszny

 

   O wiele lepsze wrażenie robi fabuła. Nie jest to jedynie odtworzenie scen z filmu ale przede wszystkim pełnoprawny prequel. Główne misje skupiają się na 3 miesiącach przed wydarzeniami z filmu a do tego mamy poboczne w których poznajemy okoliczności utworzenia i dołączenia każdego bohatera historii do gangu. Cutscenki, ich reżyseria i voice acting świetnie pasują i nie ma się wrażenia że ten prequel to tylko dodatek do ostatnich 3 misji. Jest czas żeby poznać każdego gangola, jego specjalizację (jeden dobrze się bije, inny lepiej operuje wytrychem itd.) i charakter. Świetnie tworzy to klimat.

  Odnośnie klimatu to jest on budowany przez elegancki soundtrack, chyba wszystko co jest w filmie jest też tutaj, a nawet więcej bo odwiedza się też nowe dzielnice (chińska, meksykańska itd.). Niestety wysokiego poziomu nie ma grafika, postacie jeszcze ujdą w tłoku (łatwo rozpoznać aktorów). sam brudny design też, tak otoczenie lubi straszyć biedą i ohydnymi teksturami. Powiedzmy że jest to poziom GTA: SA tylko że GTA nadrabiało swoją wielkością, tak tutaj nie ma wytłumaczenia dla takiego poziomu. Jak ktoś ma możliwość to polecam ograć na PS2 podłączonym do CRT bo na monitorze PC jest słabo, ewentualnie na Xboxie który z tego co widziałem ma o wiele lepsze tekstury.

 

    Cała warstwa fabularna i założenia mi się podobały, zabrakło szlifów w samej bitce (MK: Shaolin i Urban Reign są poza zasięgiem). Warto ograć bo brudny a zarazem przerysowany klimat (oj nie przeszło by to dzisiaj) jest nie do podrobienia. Wspomnę że jest rozbudowany multiplayer, oprócz przechodzenia misji mamy masę dodatkowych trybów, od 1 vs 1, przez battle royal, king of the hill czy wyścigi na wózkach inwalidzkich. Idealny tytuł na retro popijawę przy pizzy ze starymi kumplami. Ukończenie zajęło mi ~11h.   7+/10

  • Plusik 5
  • Lubię! 2
Odnośnik do komentarza
W dniu 14.06.2024 o 15:41, GearsUp napisał(a):

 

Masz rację, byłem przekonany że była nominowana w tej samej kategorii a ona przegrała w Indykach

 

image.jpeg.aba1de115d2753fd0c0b51a35e76bd5a.jpeg

 

Nie pomyliłeś się. Zajebiste nagrody, żeby wrzucić taktycznego RPGa i karciankę do jednego worka z TW.

 

Screenshot_20240618_221050_Samsung Internet.jpg

Edytowane przez tjery
Odnośnik do komentarza

Calaczek czyli 100% trofików wbity w Fallout4 na PS5. W porównaniu z calakiem na PS4 poszło bardzo szybko bo w 260h.

 

FB_IMG_1718973413793.jpg.d6252701cd9baaba169f304dc3cb8320.jpg

 

Nuka World tradycyjnie wymęczył mnie najbardziej, zwłaszcza trofeum All Sugared Up, gdzie trzeba było ubić 40 stworków z dlc będąc pod wpływem działania (bardzo krótko trwającym) craftowalnych NukaColi. Cała reszta na szczęście poszła gładko. I to tyle z F4, więcej na te pustkowia już nie wracam.

  • Plusik 1
  • Haha 4
Odnośnik do komentarza

Jakieś 650h mi zajęło. Ale wtedy to była gra po omacku, uczyłem się co gdzie i jak. Bo kilka momentów krytycznych było w grze i zapasowy sejw się przydawał (w Nuka World także). Poza tym najwięcej kłopotów sprawiło mi wbicie 100% zadowolenia mieszkańców w settlemencie oraz.. znalezienie wszystkich receptur Nuka Coli. No ale to już koniec, teraz czas na Grounded i BG3.

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Ace Combat Zero: The Belkan War (PS2)

 

Powrót po kilkunastu latach. Gra wydana dwa lata po moim ulubionym Ace Combat 5: The Unsung War, lecz fabularnie jest to prequel tej historii.

 

Od razu powiem, że grałem na Steam Decku i bawiłem się naprawdę bardzo dobrze. The Belkan War to z pewnością czołówka tej serii arcade'owych symulatorów myśliwców i na pewno jeszcze będę do niezobowiązującej zabawy wracał. Podkreślam to, bo czuję, że niżej bardziej skupię się na niedociągnięciach gry, albo porównaniach z AC5, co pewnie standardowo wyjdzie w moim przypadku jak narzekanie. ;)

 

Po prostu The Belkan War na tle swojego poprzednika sprawia wrażenie bardziej jakiegoś Expansion/Mission Packa, czy tam w dzisiejszych czasach by się powiedziało DLC. Budżet gry był ewidentnie mniejszy. I choć gra wprowadza kilka fajnych rozwiązań i nowości, to jednak jako całość nie dorasta Ace Combat 5 do pięt. Wiem, że są ludzie, którzy mają odmienne zdanie, dla których to właśnie AC Zero jest najlepszym Ace Combatem, ale osobiście nigdy z tym stwierdzeniem nie potrafiłem się zgodzić.

 

Fabuła gry ma ciekawe założenie, gdyż opowiada o tytułowej wojnie z fikcyjnym krajem Belka i jego losem w świecie Strangereal. Kto grał w AC5, ten powinien kojarzyć, co tam się wydarzyło. Nie mogę jednak powiedzieć, żeby zostało to przedstawione w jakiś naprawdę porywający, czy intrygujący sposób, tym bardziej, że w grze praktycznie nie ma żadnych ciekawych bohaterów. Jest jeden wyjątek, w postaci naszego skrzydłowego "Pixy", który jest kluczowy dla wydarzeń fabuły, ale ani lata temu, ani teraz nie byłem w stanie się z nim "zżyć", ani przejawić jakichkolwiek większych emocji na to, co się działo na ekranie.

 

Nie pomaga w tym też fakt, że dialogów podczas misji jest naprawę mało, w porównaniu do AC5, zaś przerywniki filmowe pomiędzy misjami ukazane są w formie reportażu wojennego i wywiadów z różnymi postaciami... granymi przez prawdziwych aktorów. I gra aktorska jest tak sztuczna, żenująca, że aż bolesna. Pixy nie jest tu już wyjątkiem.

 

Rozgrywka to już konkretne mięsko. The Belkan War bliżej do Ace Combat 4, niż 5. W grze zdecydowanie przeważają misje polegające na zniszczeniu wszystkich, określonych, lub określonej ilości celów (na "punkty"). Wyjątki jestem w stanie policzyć na palcach jednej ręki z obciętymi paroma palcami. Nie ukrywam, że mnie chwilami brakowało czegoś innego, niż nieustannej akcji, ale z drugiej strony rozumiem, dlaczego innym może taka forma bardziej odpowiadać. Nie ma tu wielu "powolnych" segmentów. Choć gra jest przez to krótka, to tak jak wspomniałem, grało mi się przednio, bo brałem konsolkę, odpalałem, i niemal od razu coś się działo.

 

Misji nie ma dużo, ale w grze jest swego rodzaju system moralności. W zależności od tego, czy będziemy niszczyć cele neutralne, bądź wycofujących się wrogów, to w kolejnych misjach możemy napotkać nieco innych przeciwników, albo drobne zmiany w dialogach. Tym sposobem niektóre misje mają trzy "wersje", zależne od naszego Ace Style (Mercenary, Soldier, Knight). Zachęca to do powtórnych przejść i osobiście z pewnością takie sobie już planuję. Fajnym dodatkiem było też dodanie wrogich asów, tj. jednostek elitarnych, z którymi musimy się zmierzyć. Tutaj poziom trudności idzie w górę mocno i czasem nawet walka 2v2 (jeśli liczyć naszego skrzydłowego) stanowi wyzwanie.

 

Gra działa na silniku swego poprzednika, więc jak na czasy PS2 nie powinienem się do niczego przyczepić... ale się przyczepię. ;) Gra jest wyprana z kolorów. To nawet nie była jeszcze siódma generacja konsol, a mimo tego wszelkie otoczenie, czy nawet menu i interface są "szarobure", tj. przeważają odcienie brązu i szarości. Lokacje są przez to mało ciekawe i prawdę mówiąc nie widziałem większej różnicy między nimi. Dodać do tego jakąś mgłę, czy deszcz i wszystko jest właśnie takie mdłe... I nie, nie jest to efekt emulacji, gdyż takie same zdanie miałem już kilkanaście lat temu, gdy pierwszy raz przechodziłem grę na PS2.

 

Udźwiękowienie stoi na przyzwoitym poziomie. Gra ma kilka naprawdę mocarnych kawałków, choć jak zdarta płyta powtórzę, że całościowo AC5 miał o niebo lepszy soundtrack. ;) Niemniej jednak takie kawałki jak Diapasion, Avalon czy przede wszystkim ikoniczny Zero to :banderas:. Ogólnie w grze przewija się trochę motywów flamenco, co było ciekawym wyborem, nawet jeśli nie wszystkie pasowały do walki w przestworzach. Reszta udźwiękowienia w sumie standard, ale powtórzę kwestię skromnej ilości dialogów podczas misji, oraz zwrócę uwagę na fakt, że bardzo dużo teksów wrogów się powtarza. W niemal każdej misji po kilka razy słyszałem od postrzelonego wroga "My plane has been swiss-cheesed!", co trochę irytowało z czasem.

 

Ale co by nie było, to naprawdę bardzo dobra gierka i z pewnością czołówka serii. Ostateczny swój ranking zrobię, jak przejdę jeszcze powtórnie Ace Combat 7, bo tylko ten mi został, ale myślę, że The Belkan War i tak bym postawił w Top 3 serii. Po prostu gameplay jest na tyle dobry i konkretny, zachęcający do ponownego przejścia, że cała reszta krytyki to już typowe suavkowe marudzenie. ;)

 

Dodam, że bawiłem się na Steam Decku i nie wiem czemu, ale grało mi się o niebo lepiej, niż w jakąkolwiek inną emulowaną odsłonę. W Ace Combat 4 miałem lekkie problemy z precyzją analoga, samolot potrafił wykonać gwałtowne ruchy przy minimalnym odchyleniu gałki. Tutaj nic podobnego. Analog na Relaxed i cudownie się mieliło wszystko działkiem maszynowym. Niestety, nie mam jak (czyt. nie chce mi się) zweryfikować oryginału, bo PS2 głęboko w szafie, ale Deczek boży sprawdził się tu idealnie. Tym bardziej polecam i grę i sprzęcik, jak ktoś ma ochotę na takie klasyki do niezobowiązującej zabawy.

 

20240611234808_1.thumb.jpg.9cac576fdcad759064b4793386c5234c.jpg

 

20240612212810_1.thumb.jpg.bad8ac1f861d0e25e72697aefc74d35d.jpg

 

20240613210507_1.thumb.jpg.b2d8ca1ab9aa9bf2f49e7bfcb6e92f76.jpg

 

20240618220057_1.thumb.jpg.45d58e70dd6cc2a73e145a52213a8fd6.jpg

 

20240621234607_1.thumb.jpg.306ba0f12d07e04a4abe7db5fab999f9.jpg

 

20240622004859_1.thumb.jpg.fd9ad07a4f320b00590e6c847498ebba.jpg

  • Plusik 5
  • Lubię! 2
Odnośnik do komentarza

Super Mario World (Switch/GBA)

 

Czyli ciąg dalszy zaliczania (chronologicznie) Marianów w 2D. Tym razem ponownie wybrałem konwersję na GBA, choć z racji przeskoku generacji (SMW to pierwszy Mario na SNESa) wersja oryginalna prezentuje się nadal dobrze i jest podobna do odświeżonej. Nie wypowiem się jednak na temat różnic, bo po prostu tematu nie zgłębiłem.

 

Mam wrażenie, że Super Mario World jest traktowane z perspektywy lat z niewielkim sentymentem i niejako po macoszemu, może przez to, że zarówno poprzedzający je SMB3, jak i następujący po nim Yoshi's Island były kozackimi, dużo głośniejszymi tytułami. Osobiście: bawiłem się chyba lepiej, niż z uwielbianą powszechnie trójką. Po pierwsze, gra była krótsza, bez specjalnego wkręcania się w jakieś sekrety miałem na liczniku około 6h (przy ponad 10 w SMB3), co jak na retro platformera 2D jest wynikiem wystarczającym, żeby nie zmęczyć. Po drugie, gra jest bardziej przystępna i zwyczajnie "nowocześniejsza", ot przyjemniej się gra i poziom trudności jest trochę stonowany.

 

Podstawy rozgrywki są oczywiście niezmienne: "idziesz w prawo i skaczesz, zajadając po drodze power-upy", ale znalazło się tu sporo nowych elementów, na czele ze znakiem firmowym tej części, czyli możliwością ujeżdżania Yoshiego. Szczerze mówiąc więcej z nim było problemów, niż korzyści, ot taki bajer i nawet niespecjalnie mi było szkoda, jak mi gdzieś uciekał (w wyniku skuchy). Poza tym wraca mapka świata, ale postęp jest nawet bardziej liniowy, niż w prequelu, także to też trochę sztuka dla sztuki, ot można sobie wracać do wcześniejszych poziomów. Te są różnorodne i fajnie zaprojektowane, zaskakując regularnie nowymi sposobami na uprzykrzanie nam życia, z całą menażerią nowych (i starych) przeciwników. Wraz z postępem robi się oczywiście coraz trudniej, na dalszych etapach momentami wręcz absurdalnie, więc zdarzało się, że wjechał quick save, ale większość czasu gry udało mi się trzymać zasady, że save'uje tylko na początku levelu. SMW jest i tak dosyć sprawiedliwe (powrót checkpointów, dosyć szczodre rozmieszczenie power upów) i chyba najmniej frustrujące z dotychczas zaliczonych części cyklu.

A no i standardowo, muzyczki jest niewiele i co chwilę się powtarza, ale melodie są nawet fajne i wpadające w ucho.

 

Także całkiem dobrze się bawiłem, choć grałem na raty, z doskoku, co zresztą jest chyba najlepszą metodą na zaliczanie takiego retro.

 

2.jpg.0ea0e114a52dd2dadbeba6d643a80d53.jpg

 

5.jpg.c144ef0d50e29f97ceeb8fc24294f8c9.jpg

 

6.jpg.784ca99fe00c4df4afd0db79b6c037dd.jpg

 

7.jpg.4840be2615693d6240017b521c83f76a.jpg

 

 

Edytowane przez kotlet_schabowy
  • Plusik 5
Odnośnik do komentarza

Gratsy! Naście lat temu jeszcze na Pegazusie miałem karta pirackiego z Battletoads. Był zabugowany bo po przejsciu Rat Race czyli sławetnego wyścigu ze szczurem w dół aby rozbroić bombę gra gliczowała się. Po rozbrojeniu ostatniej bomby szczur spadał ryjem w dół ekranu i gra się freezowała. Miałem sporo żyć i może przeszedł bym ostatni etap czyli wspinaczkę po wieży aby ubić Dark Queen. No ale przez zbugowaną wersję nie mogłem ograć finałowego etapu.

 

Skrótów - warpów/teleportów zapewne używałeś i pamietasz gdzie są, jeden był w ostatnim przejeździe skuterami, drugi w lodowym etapie, trzeci na wężach i jeszcze jeden w tych rurach z zabójczymi kaczkami. Ogólnie gra była do nauczenia się, po kilkunastu próbach wchodził pełen automatyzm.

Odnośnik do komentarza
4 minuty temu, SebaSan1981 napisał(a):

Gratsy! Naście lat temu jeszcze na Pegazusie miałem karta pirackiego z Battletoads. Był zabugowany bo po przejsciu Rat Race czyli sławetnego wyścigu ze szczurem w dół aby rozbroić bombę gra gliczowała się. Po rozbrojeniu ostatniej bomby szczur spadał ryjem w dół ekranu i gra się freezowała. Miałem sporo żyć i może przeszedł bym ostatni etap czyli wspinaczkę po wieży aby ubić Dark Queen. No ale przez zbugowaną wersję nie mogłem ograć finałowego etapu.

 

Skrótów - warpów/teleportów zapewne używałeś i pamietasz gdzie są, jeden był w ostatnim przejeździe skuterami, drugi w lodowym etapie, trzeci na wężach i jeszcze jeden w tych rurach z zabójczymi kaczkami. Ogólnie gra była do nauczenia się, po kilkunastu próbach wchodził pełen automatyzm.

Jako że jestem na świeżo: nie użyłem teleportów bo chciałem zobaczyć i ukończyć każdy jeden etap. Używałem na Pegasusie i tam pamiętam, że znalazłem (na 100%) w leveleu 1, 3 (turbo tunnel), Surfing i samolot. Jak były tez w lodowej i na wężach to tam nie widziałem. Zaraz po Rat Race jest ten poziom z tym pojazde, o którym pisałem. Może i miałeś dużo żyć, ale jestem w stanie postawić sporo hajsu, że za pierwszym razem nie dojechałbyś do połowy ;)

 

Tam jest około ćwierć sekundy na reakcję na każdym zakręcie: dasz dupy to zwalniasz na mikro sekunde, zawalisz ze 4-5 razy i nie masz szans dokonczyć. Poniżej video które wygląda lajtowo ale pamiętaj, że mini błąd (a nie daj boże coś co realnie zwolni Cie na pełną sekundę) i jest koniec - nie ma checkpointów wiec musisz na raz zrobić + boss.

 

 

  • Dzięki 1
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...