Skocz do zawartości

Ogólne pecetowe pierdu-pierdu


Gość ako

Rekomendowane odpowiedzi

30 minut temu, GearsUp napisał(a):

Tak gram ale pomyślałem czy nie byłoby płynniej ale dobra, lapek ma VRR więc nie czuć skoków

Zarówno AMD jak i Nvidia przy swoich FG zalecają wyłączyć vsync, jednak odczucia są zależny od gry, niektóre mają po prostu skopany frame pacing z FG i stutter, musisz potestować, co Ci bardziej odpowiada, czasami lepiej mi się gra bez FG. 

Odnośnik do komentarza
59 minut temu, łom napisał(a):

Jak to jest dodatek do już wyglądającej jak trzeba gry to jak najbardziej, gorzej jak bez RT nagle przestają działać efekty które są w grach od X lat jak np. te nieszczęsne odbicia w lustrach czy cienie rzucane przez wystrzały.

Przede wszystkim rozwiązania te powinny być dobrze zooptymalizowane, na razie UE5 ze swoimi daje tą furtkę, bo spadki wydajnosci nie są wielkie, pewnie dlatego,  że to integralna część silnika. 

Odnośnik do komentarza
3 godziny temu, KrYcHu_89 napisał(a):

Rozwaliło mnie jak przez 40 min włączał grę od nowa, która za każdym razem się wykrzaczała ale miał o 1% więcej. W końcu chyba dobił do 100. Procek pewnie ma zajechany wątpię, żeby taki streamer potrafił zrobić update biosu, już prędzej wywali kompa na śmietnik i weźmie sobie nowego. Tylko nie wiem po co w tym starforge dają intela do 4090 jak niby 7800x3d jest najlepszy do gier.

  • Haha 1
Odnośnik do komentarza
2 godziny temu, GearsUp napisał(a):

Szybkie pytanie odnośnie Frame Gen - jak ustawię fps locka np na 120 a gra będzie chodziła w 90 to fejkowych klatek będzie tylko 30 żeby dobiło do locka czy jest to dzielone po równo i 60 prawdziwych i 60 fake?

 

Z tego co zauważyłem to ogólnie działa to tak, że jak masz np. 80 fps I chciałbyś dobić do np. 100, to FG działa tak, że nie będzie to 80 + 20 brakujące z FG tylko zmniejszy Ci użycie karty i z 50 zrobi Ci 100, czyli wrzuca klatkę pomiędzy każde 2 kolejne.

Odnośnik do komentarza
1 godzinę temu, KrYcHu_89 napisał(a):

Przede wszystkim rozwiązania te powinny być dobrze zooptymalizowane, na razie UE5 ze swoimi daje tą furtkę, bo spadki wydajnosci nie są wielkie, pewnie dlatego,  że to integralna część silnika. 

 

No racja, tylko akurat odnośnie path tracingu nie powiedziałbym, że jest źle zoptymalizowany, tylko najzwyczajniej w świecie jego "ciężkość" jest wprost proporcjonalna do efektu jaki daje, w elementach grafiki, na które PT ma wpływ to jest tak jakbyś nagle przełączył się z wersji low bez PT na wersję ultra high z PT. Trzeba dożyć czasów, gdzie 4090 będzie jak obecnie 4050 :d 

 

A, i jeszcze co do FG to ja np. zawsze mam vsync na On w Nvidia Control Panel, a w grach na off (+Gsync na on), przy takim ustawieniu nigdy nie miałem z FG problemu z synchronizacją. Gdzieś pamiętam na samym początku jak wszedl FG to były z tym jakieś wałki, ale po pierwszych aktualizacjach FG już było ok.

Edytowane przez tjery
  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
24 minuty temu, tjery napisał(a):

 

No racja, tylko akurat odnośnie path tracingu nie powiedziałbym, że jest źle zoptymalizowany, tylko najzwyczajniej w świecie jego "ciężkość" jest wprost proporcjonalna do efektu jaki daje, w elementach grafiki, na które PT ma wpływ to jest tak jakbyś nagle przełączył się z wersji low bez PT na wersję ultra high z PT. Trzeba dożyć czasów, gdzie 4090 będzie jak obecnie 4050 :d 

 

A, i jeszcze co do FG to ja np. zawsze mam vsync na On w Nvidia Control Panel, a w grach na off (+Gsync na on), przy takim ustawieniu nigdy nie miałem z FG problemu z synchronizacją. Gdzieś pamiętam na samym początku jak wszedl FG to były z tym jakieś wałki, ale po pierwszych aktualizacjach FG już było ok.

Zobaczymy, co przyniesie następna generacja, na pewno taki path tracing jest jeszcze we wczesniej fazie rozwoju. 

Odnośnik do komentarza
47 minut temu, tjery napisał(a):

 

No racja, tylko akurat odnośnie path tracingu nie powiedziałbym, że jest źle zoptymalizowany, tylko najzwyczajniej w świecie jego "ciężkość" jest wprost proporcjonalna do efektu jaki daje, w elementach grafiki, na które PT ma wpływ to jest tak jakbyś nagle przełączył się z wersji low bez PT na wersję ultra high z PT. Trzeba dożyć czasów, gdzie 4090 będzie jak obecnie 4050 :d 

 

A, i jeszcze co do FG to ja np. zawsze mam vsync na On w Nvidia Control Panel, a w grach na off (+Gsync na on), przy takim ustawieniu nigdy nie miałem z FG problemu z synchronizacją. Gdzieś pamiętam na samym początku jak wszedl FG to były z tym jakieś wałki, ale po pierwszych aktualizacjach FG już było ok.

 

U mnie jest wszędzie na off, po wczorajszych problemach, zrobiłem z tym v-sync'iem z milion kombinacji, do tego klatki odblokowane, zablokowane, zrobiłem update biosu jeszcze i odpukać przestało mi szarpać obrazem. Teraz jest masełko. Nawet zaczęło chodzić w 105 klatkach, gdzie wcześniej miałem ok 90:ohboy:

 

Swoją drogą, myślicie, że jest szansa na to żeby żółte ludziki podciągnęły patch'ami optymalizacje? 

Edytowane przez Wooyek
Odnośnik do komentarza
4 godziny temu, Wooyek napisał(a):

Swoją drogą, myślicie, że jest szansa na to żeby żółte ludziki podciągnęły patch'ami optymalizacje? 

 

Porównując do innych gier z path tracingiem to małpa działa spoko, w 3840x1620 mam z dlss quality i fg koło 90-100 fps, podobnie jak w Cyberpunku.

Największym problemem jest traversal stutter, który patrząc po innych grach na UE nigdy nie zostanie ogarnięty. Niby aż tak to nie przeszkadza, bo jest co jakiś czas chwilowy stutter w randomowych miejscach, to nie jest to samo co spadki fps podczas walki jak gpu nie wyrabia, ale mimo to, ciśniesz sobie w tego Wu Konga, wygląda kozacko, chodzi bardzo dobrze, gameplay zajebisty, a tu nagle taki stutter z dupy, niby nic takiego, ale wybija z tej pięknej bajki trochę.

Swoją drogą to rozjebuje mnie to, że to było w tylu grach ma UE4 i w 5 epic huja z tym zrobił. Shader compilation stutter już devi ogarnęli, ale ten traversal trochę wkurwia, tym bardziej, że problem stary jak świat.

 

 

2 godziny temu, Shankor napisał(a):

Wszystko zależy od tego jak będą ta implementować. PhysX i HairWorks też były bardzo fajne ale umarły bo nie ogarneli optymalizacji. 

 

Racja, ale jednak RT to trochę inna liga niż dodatki w postaci physx czy hairworksów. Chociaż physix to była świetna rzecz, chodzenie w dymie i patrzenie na reakcje na początku Batmana Origins bawi do dziś.

Ale mimo, że physx zdechł to wciąż niektórzy dbają o takie smaczki, walka z intro bosem w wukongu w tych chmurach i to co się tam dzieje, jak te chmury reagują na ruch, na ciosy, jak to ogólnie się dzięki temu prezentuje to poezja.

Edytowane przez tjery
Odnośnik do komentarza
37 minut temu, Ukukuki napisał(a):

Jakby physx nie zdechł to dzisiaj trzeba by było jeszcze kupować akcelerator fizyki obok procka i karty xd i pewnie by się jeszcze gryzły między sobą generacyjnie. 

 

Powiem Ci, że gdyby nie zdechł, a się rozwinął i dzięki temu taki wybuch w grach robił by to co robi wybuch z elementami otoczenia, a nie ciemny ślad na ziemi+efekt ognia i dymu to pierwszy w kolejce bym stał po akcelerator fizyki :d

Odnośnik do komentarza
1 godzinę temu, Shankor napisał(a):

Przecież to liczyła karta graficzna, tak jak RT i resztę nowinek. Jeśli dobrze pamiętam to PhysX można było "przerzucić" na CPU.

 

Żeby to sensownie wykorzystać były karty Physx którą wpinało się w płytę główną obok GPU. Jednak nie zdobyło to popularności i wróciliśmy do punktu wyjścia czyli liczenie fizyki przez CPU. 

Odnośnik do komentarza
W dniu 23.08.2024 o 17:21, tjery napisał(a):

 

No racja, tylko akurat odnośnie path tracingu nie powiedziałbym, że jest źle zoptymalizowany, tylko najzwyczajniej w świecie jego "ciężkość" jest wprost proporcjonalna do efektu jaki daje, w elementach grafiki, na które PT ma wpływ to jest tak jakbyś nagle przełączył się z wersji low bez PT na wersję ultra high z PT. Trzeba dożyć czasów, gdzie 4090 będzie jak obecnie 4050 :d 

 

A, i jeszcze co do FG to ja np. zawsze mam vsync na On w Nvidia Control Panel, a w grach na off (+Gsync na on), przy takim ustawieniu nigdy nie miałem z FG problemu z synchronizacją. Gdzieś pamiętam na samym początku jak wszedl FG to były z tym jakieś wałki, ale po pierwszych aktualizacjach FG już było ok.

No właśnie potestowałem trochę wczoraj FG (ten FSRowy) i jest ogromna poprawa w stosunku do poprzedniego roku, Nie widziałem ani jednego artefaktu w menu itp. co się kiedyś zdarzało i fajnie dobija klatki w obu grach, wydaje mi się, że zostawię FG on. 

 

W Wukongu tylko jest lekki stutter, ale to z FG i bez. 

Odnośnik do komentarza
13 godzin temu, KrYcHu_89 napisał(a):

No właśnie potestowałem trochę wczoraj FG (ten FSRowy) i jest ogromna poprawa w stosunku do poprzedniego roku, Nie widziałem ani jednego artefaktu w menu itp. co się kiedyś zdarzało i fajnie dobija klatki w obu grach, wydaje mi się, że zostawię FG on. 

 

W Wukongu tylko jest lekki stutter, ale to z FG i bez. 

 

Akurat pod względem FG AMD niewiele odbiega od Nvidii, testowałem w Avatarze i jakość bardzo ok, ale niestety nie radził sobie z synchronizacją i vsynciem.

Stutter w Wukongu to traversal, nic z tym nie zrobisz, chyba że procek z przyszłości 

Odnośnik do komentarza
W dniu 23.08.2024 o 22:30, tjery napisał(a):

 

Porównując do innych gier z path tracingiem to małpa działa spoko, w 3840x1620 mam z dlss quality i fg koło 90-100 fps, podobnie jak w Cyberpunku.

 

 

Wiem że to nie pełne 4K ale masz taką wydajność z ustawieniami na maxa? Sprawdziłem dzisiaj bo zacząłem grać i z fg w 4K na quality średnio to działa. Zastanawiam się czy odpalić balanced czy zjechać na 1440p czy ciąć detale. Są niby opcje które mogą coś tam dać jak się zjedzie na high ale na tv 4K najbardziej widać jednak zjazd rozdzielczości 

Odnośnik do komentarza
1 minutę temu, mozi napisał(a):

Wiem że to nie pełne 4K ale masz taką wydajność z ustawieniami na maxa? Sprawdziłem dzisiaj bo zacząłem grać i z fg w 4K na quality średnio to działa. Zastanawiam się czy odpalić balanced czy zjechać na 1440p czy ciąć detale. Są niby opcje które mogą coś tam dać jak się zjedzie na high ale na tv 4K najbardziej widać jednak zjazd rozdzielczości 

 

Rozdziałka, wydaje się niewiele, z 2160 na 1620, ale to jest 1/4 pikseli mniej. Też mam TV 4K, ale sobie zrobiłem customa 3840x1620 żeby mieć ultrawide, gram praktycznie zawsze późno, więc na łoledzie pasów nie widzę, bo są tak samo czarne jak reszta pokoju :)

Ale na 4K dawaj na balanced, różnice naprawdę znikome, gdzieś w oddali będzie Ci ogrodzenie bardziej migotało, nic wielkiego. 4K + balanced o wiele lepsza jakość obrazu niż 1440p z TAA.

  • Dzięki 1
Odnośnik do komentarza
10 godzin temu, tjery napisał(a):

 

Rozdziałka, wydaje się niewiele, z 2160 na 1620, ale to jest 1/4 pikseli mniej. Też mam TV 4K, ale sobie zrobiłem customa 3840x1620 żeby mieć ultrawide, gram praktycznie zawsze późno, więc na łoledzie pasów nie widzę, bo są tak samo czarne jak reszta pokoju

Ale na 4K dawaj na balanced, różnice naprawdę znikome, gdzieś w oddali będzie Ci ogrodzenie bardziej migotało, nic wielkiego. 4K + balanced o wiele lepsza jakość obrazu niż 1440p z TAA.

Dzięki - sprawdzę tą rozdziałkę co napisałeś może faktycznie będzie lepiej działać bo w sumie też gram na oledzie i w nocy 

Odnośnik do komentarza
  • 2 tygodnie później...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...