Skocz do zawartości

XCOM: Enemy Unknown


MBeniek

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

ja zlozylem preordera na ps3 i mam nadzieje ze bedzie dobrze: . aco do konso. i strategi turowych to nie trzeba daleko szukac: FF tactics , joanna d'arc to są gry ktore mechaniką przypominają ufo baaaardzo ,a i gra w nie na konsoli to czysta przyjemnosc .

 

nic tylko czekac do 12 na xcoma w wersji na ps3 :)

Opublikowano (edytowane)

jest cała seria Romance of Three Kingdoms.

Ale raczej ta seria nie jest tak popularna jak Cywilizacja, Heroes czy Xcom. W ogóle z tego co widzę na wiki, to żadna część tej serii nie wyszła na current geny. A co jrpg to się nie wypowiem, bo nie mam o nich bladego pojęcia :P.

 

 

Strategie generalnie omijają konsole bo się na nich po prostu nie sprzedają za dobrze.

Generalnie to nic obecnie co nie jest fps lub grą akcji z domieszką rpg nie sprzedaje się za dobrze. Ale wątpię też, żeby takie UBI musiałoby dokładać do interesu jakby wzięło się za hirosów na konsole (sama marka podbiłaby sprzedaż i pewnie tak samo będzie z xcom).

 

No ale mam nadzieję, że się mylę co do wersji na PS3 i samą jakością nie będzie odbiegać od pozostałych wersji.

 

Edit:

Na gameinformer'ze pojawiła się już recenzja - ocena 9,5/10. Przejście gry zajmuje około 20h. I podobno nie ma większy różnica pomiędzy wersjami konsolowymi.

  • Concept:Defend the earth from a terrifying alien invasion with global strategy and boots-on-the-ground tactical genius
  • Graphics:The Unreal Engine 3 graphics won’t win any technical awards, but the presentation does a great job of making turn-based strategy visually interesting
  • Sound:Michael McCann’s futuristic score is exceptional. The voice work is competent, but too limited
  • Playability:The occasional line-of-sight problem is a price worth paying for this otherwise excellent minimalist interface, which works equally well on gamepad or mouse/keyboard
  • Entertainment:The XCOM team’s love for the unapologetic hardcore PC games of old is matched by its unwavering dedication to making the world and events personal and immediate in a way the strategy genre has never achieved
  • Replay:High

Cała recenzja tutaj: http://www.gameinfor.../05/review.aspx

Edytowane przez MBeniek
Opublikowano

20h....mega mało...z drugiej strony na dzisiejsze czasy chyba na prawdę jedyny słuszny kompromis. Tamtem poziom trudności i długość byłby dla wielu nie do przeskoczenia.

Opublikowano

Nosz kurna ale nie marne 20h! Jasne, że nie mogliśmy oczekiwać długości rodem z innej epoki gier ale takie 40 było by w sam raz.

 

Jeśli dadzą do wyboru poziom trudności a'la stare części to jeszcze mogę to znieść. Jeden błędny ruch i trzeba było misję od nowa zaczynać bo nie opłacało się kontynuować hehe

Opublikowano

Coś nie wierzę w te dwadzieścia godzin rozgrywki. To ile to będzie misji? 20? 30? 40? Toż to ledwo gra się rozkręci. Czyli co, nawet nie zobaczymy bardziej zaawansowanych statków, lepiej rozwiniętych ras obcych?

Opublikowano

Przeciez oryginal tez mozna skonczyc w 20 lub mniej godzin, jesli ktos wie co robi... Na Youtubie jest nawet filmik jak koles konczy oryginal w bodajze 12 minut.

 

Poza tym gre mozna "ciagnac" jak dlugo sie chce, odwlekajac wyslanie ekipy na finalowa misje... tak jak w pierwszej czesci.

 

Bardziej mnie martwi fakt, ze aby popchnac akcje do przodu trzeba przechodzic z gory ustalone misje, co powaznie wplynie na replayability. W jedynce kazdy playthrough byl inny, a nasze pierwsze zestrzelone ufo moglo miec nasilniejszy mozliwy sklad obcych i bylo pozamiatane. Dzieki temu ta gra zyje do dzisiaj.

Opublikowano (edytowane)

GamesRadar: 4.5/5

 

Escapist : 4.5/5

 

CVG: 9.2/10

 

Destructoid: 9/10

 

Joystick: 4.5/5

 

Eurogamer 9/10

 

Edge 9/10

 

Godisageek: 10/10

 

Gamespy: 5/5

 

Gamingnexus: 9.5/10

Edytowane przez Figaro
Opublikowano (edytowane)

oceny bez zaskoczenia, tego nie dało się zepsuć

 

ps. paru recenzentów też potwierdza długość kampanii - ok 20-23h na normalu, przy czym zaznaczają,że tytuł ma wysokie replayality. Mimo wszystko za króko :(

Edytowane przez Ficuś
Opublikowano

oceny bez zaskoczenia, tego nie dało się zepsuć

Że niby nie dało się zepsuć restartu/remaku znanej marki? Nie przypominasz co EA zrobiło z Syndicate :P

 

Ciekawi mnie jak będzie ze sprzedażą tego tytuł. Oczywiście życzę twórcom jak największej (w końcu tym lepiej dla nas), ale obawiam się, że gra wychodzi w zbyt zatłoczonym okresie (Fifa, RE6, Dishonored, za niedługo Medal, AC, N4S) przez co może to się odbić na sprzedaży :/ . Chociaż patrząc na to forum to nawet dość sporo osób bierze na premierę, więc miejmy nadzieję, że nie będzie tak znowu źle.

Opublikowano

Ciekawy artykuł o historii serii (a w sumie o historii całego gatunku taktycznych turówek):

 

Skąd się wziął XCOM? Oczywiście, z UFO, prawda? Jasne, że tak. Ale UFO też nie wzięło się samo z siebie - pierwszy dzień naszego Tygodnia z XCOM opowie nam smutną historię serii.

 

No tak. Historia serii UFO, czy też XCOM, bo przez pewien czas nazywana była jednocześnie i tak, i tak - UFO było dla Europy, która lubiła nazywać rzeczy po imieniu, a XCOM dla Ameryki - jest generalnie dobrze znana wszystkim fanom, prawda? Nic ciekawego, nic nowego nie da się na jej temat powiedzieć, czyż nie? A może właśnie jednak się da?

 

Rebelstar

 

Punkty akcji, szansy na trafienie, taktyczna rozgrywka na niewielka skalę w oparciu o turowy schemat - to wszystko, co jest chyba najbardziej podstawowym wyróżnikiem XCOM po raz pierwszy w grach ujrzano w 1984 roku. Wtedy właśnie młody Julian Gollop, brytyjski fan gier planszowych, ukończył programowanie Rebelstar Raiders, pierwszej swojej gry taktycznej na ZX Spectrum. To nie była pierwsza gra Juliana, ale dopiero w niej zainteresował się taktyką - i właśnie w niej pojawiły się tury, punkty akcji, różnego rodzaju bronie z ograniczoną amunicją i szansy na trafienie zależne od odległości do celu. Jak w przypadku wielu legendarnych gier to bywało, pomysły te zaczerpnął Julian z gier planszowych, głównie Sniper i Snap Shot, wydanych w Wielkiej Brytanii przez Games Workshop. Pierwszy Rebelstar to były tylko trzy sztywno ustalone scenariusze i nie było w nim nawet SI, która kierowałaby poczynaniami wroga - gra przeznaczona była wyłącznie dla dwóch graczy... czyli Jake Solomon i jego zespół z Firaxis raczej nie wymyślili koła, tworząc wieloosobowy aspekt nowego XCOMa, prawda?

 

20121008123130_s.jpg

 

Dwa lata po Rebelstar Raiders, w 1986 roku, Julian ukończył Rebelstar - tym razem postarał się już o SI, więc można było grać samotnie. W drugiej części serii pojawiły się też nowe pomysły, takie jak na przykład strzelanie w obronie - ogień prowadzony w turze przeciwnika z zarezerwowanej puli punktów akcji. Jednostki miały też więcej współczynników, w tym także bardzo ważne morale, które w formie siły woli przetrwało aż do aktualnego XCOMa. Rebelstar doczekał się jeszcze jednej części Rebelstar 2, którą Julian zaprogramował pod koniec studiów w 1988 roku, a także dwóch kuzynów, którzy przenieśli taktyczną rozgrywkę ze świata science-fiction w fantasy - Chaos i Lords of Chaos. Właśnie Lords of Chaos, wydane w 1990 roku, było ostatnią grą Juliana Gollopa, a właściwie braci Gollopów, bo Julianowi pomagał już wtedy brat Nick. Nie ostatnią w ogóle, oczywiście - ostatnią przed UFO... Ale najważniejszy krok w jego kierunku Gollopowie zrobili dwa lata wcześniej, w 1988 roku.

 

Laser Squad

 

Jeśli Rebelstar to pomysłowy dziadek serii XCOM, to Laser Squad jest jego mądrym ojcem. To w tej grze Julian i Nick wprowadzili wiele nowych pomysłów, takich jak niszczenie terenu, prawdziwe pole widzenia, które ukrywało ruchy wroga w jego turze, jeśli nie znajdowały się w zasięgu wzroku naszych jednostek. Gra była zbiorem różnych scenariuszy luźno ze sobą powiązanych fabularnie, miała estetyczną grafikę z rzutem z góry i została wydana jednocześnie na Spectrum, Amstrada i Commodore 64. Oczywiście, okazała się wielkim sukcesem i bracia Gollopowie zaczęli pracować nad drugą częścią.

 

20121008123230_s.jpg

 

Laser Squad II miał mieć już o wiele ładniejszą grafikę z rzutem izometrycznym i pierwsze demo, zrobione przez braci Gollopów na Atari ST wyglądało całkiem nieźle. Tyle, że aby wyglądało naprawdę dobrze, były potrzebne pieniądze, czyli duży wydawca. Julian i Nick zaczęli pukać do różnych drzwi, ale mieli nadzieję, że wesprze ich Microprose - uznali, że firma, która wydała gry strategiczne Sida Meiera zrozumie ich pomysły i będzie umiała je sprzedać. I faktycznie, zrozumiała, ale Pete Moreland z Microprose stwierdził, że żeby można było sprzedać pomysł Gollopów na grę taktyczną, musi mieć ona większą skalę i jakąś fajną, chwytliwą tematykę. Na przykład obronę Ziemi przed atakiem z kosmosu. Bracia długo sobie powtarzać tego nie kazali, tylko siedli i wymyślili grę z widokiem Geoscape, warstwą strategiczną i ekonomiczną oraz losowym generatorem misji. I tak z kooperacji Gollopów oraz Microprose w 1994 roku narodziła się legenda - UFO: Enemy Uknown (znane też jako X-Com: UFO Defense za oceanem).

 

Space Crusade

 

Gdy bracia Gollopowie tworzyli historię, czyli pracowali nad pierwszym UFO, ktoś inny też próbował sprzedać komputerową taktykę turową, ale nie tak na serio, lecz niejako przy okazji. W 1992 roku Gremlin Graphics Software wydało grę Space Crusade, będącą wierną adaptacją nowej planszówki Games Workshop o tym samym tytule. Jej akcja osadzona była w uniwersum Warhammera 40.000, a gracze wcielali się w dowódców drużyn kosmicznych marines z zakonów Krwawych Aniołów, Imperialnych Pięści lub Ultramarines, walczących z różnym paskudztwem.

 

20121008123504_s.jpg

 

Gra nie była tak zaawansowana jak królujący wtedy Laser Squad i nadal miała grafikę dość uproszczoną, z widokiem z góry, ale trzeba jej i Games Workshop oddać sprawiedliwość, że odważnie kroczyła w kierunku UFO zanim jeszcze ono powstało. Wszyscy pozostali naśladowcy zaczęli kopiować pomysły braci Gollopów dopiero po 1994 roku...

 

Smutna historia

 

Smutna? Dlaczego smutna? Przecież to jedna z najbardziej ukochanych gier w historii świata, przecież UFO: Enemy Unknown regularnie wygrywa i zdobywa pierwsze miejsca w przeróżnych zestawieniach najlepszych gier kiedykolwiek wydanych! Owszem. I zasłużenie. Ale seria UFO/XCOM jako taka została w popisowy sposób zarżnięta przez wielki biznes. Zaczęło się zaraz po premierze pierwszej gry, w 1994 roku - Microprose w odpowiedzi na wielki sukces gry kazało braciom Gollop zrobić sequel. W pół roku. Julian i Nick prawdopodobnie puknęli się w czoło w odpowiedzi na taką propozycję, wiedząc, że prace nad samym UFO trwały przecież trzy lata - i odmówili. To nie zraziło Microprose, które zleciło zadanie komuś innemu, a z Gollopami umówiło się na "porządny sequel" za dwa lata. I przy okazji zaczęto też zbierać zespół do czegoś, co miało się nazywać X-Com: Alliance i miało być strzelanką z perspektywy pierwszej osoby osadzoną w tym uniwersum - jak widać, już prawie 20 lat temu były takie pomysły. Projekt Alliance nie doszedł jednak do skutku, na szczęście, bo wszystkie gry z serii, przy których nie pracowali bracia Gollopowie okazały się być porażkami.

 

20121008123516_s.jpg

 

Sequel pierwszego UFO, czyli Terror from the Deep, nie był jeszcze tragiczny, ale tak naprawdę był tylko lekko przerobioną wersją oryginału - zmieniono nazwy i wygląd Obcych, przeniesiono akcję pod wodę, cała reszta była identyczna. Fani polubili grę, ale jako taka powodem do dumy nie była. Nic to jednak w porównaniu z tym, co Microprose, wykupione przez Spectrum HoloByte i pozbawione swoich najbardziej wartościowych ludzi, zrobiło z serią później... Nowi panowie zdążyli nawet z małym sabotażem prawdziwego sequela braci Gollopów, X-Com: Apocalypse, wydanego w 1997 roku. Gra była świetna na szczęście (a pamiętam ją dobrze, bo była pierwszą, której recenzję pisałem!), ale bracia mieli już dość współpracy z firmą - Julian zmuszony był oddać im prawa do marki X-Com.

 

20121008124320_s.jpg

 

Pewnie później tego żałował, gdy najpierw zrobiono z niej kiepską strzelankę lotniczą X-Com: Interceptor, a potem, gdy firmę Microprose i licencję przejęło Hasbro, które ukręciło łeb projektom X-Com: Alliance, a także X-Com: Genesis, mającego być powrotem do klasycznego modelu rozgrywki. Zamiast tego Hasbro zaserwowało niskobudżetowe, uproszczone, nastawione na rozgrywki sieciowe X-Com: First Alien Invasion, a gdy odniosło porażkę, dobito legendę za pomocą kolejnej słabiutkiej strzelanki, X-Com: Enforcer. Wydano ją w 2001 roku, zaliczyła wielką klapę i pewnie dlatego, choć prawa do marki przechodziły z rąk do rąk, przez 11 lat nikt nie próbował wrócić do kultowej serii. A konkurencja, choć nie spała przez ten czas, też niestety nie miała szczęścia...

 

Jagged Alliance

 

Choć wiele osób uważa Jagged Alliance za grę bazującą na rozwiązaniach zastosowanych w pierwszym UFO, to prawda jest nieco inna. Pierwsze Jagged Alliance zostało wydane równolegle z Enemy Unknown w 1994 roku i choć przyćmione nieco przez sukces UFO, także zdobyło sobie spore grono fanów - w końcu było świetną taktyczną turówką, nawet jeśli zamiast w obrońców Ziemi przez Obcymi, bawiliśmy się w nim w najemników walczących z południowoamerykańskimi dyktaturami. Co ciekawe, wydane w tym samym roku co UFO Jagged Alliance, podzieliło smutny los swojego największego konkurenta - zdobyło sobie wielką i wierną rzeszę fanów, gruntując ją za pomocą doskonałego Jagged Alliance 2 w 1999.

 

20121008123538_s.jpg

 

A potem, mimo sukcesu i mimo posiadania takiej świetnej marki i wiernych wielbicieli, seria na dobrą sprawę umarła. Próbowano ją reanimować kilka razy, bez skutku, albo raczej z kiepskimi rezultatami - fani nadal grają w zmodyfikowaną część drugą. Różne podmioty podejmowały próby zrobienia "duchowego następcy Jagged Alliance" i za każdym razem okazywało się, że potrafią tylko żerować na sentymentach fanów, bo ani jedna z tych gier nie była dobra...

 

Silent Storm

 

A jak powiodło się serii Silent Storm, która zrobiła dla II wojny światowej to samo, co UFO zrobiło dla konfliktów z Obcymi, a Jagged Alliance dla współczesnych najemników? Oczywiście, tak samo. Najpierw wielki sukces - pierwszy Silent Storm był fenomenalną grą. Miał pełną trójwymiarową grafikę, w pełni niszczalne otoczenie, losowe mapy, mnóstwo historycznego sprzętu i grało się w niego nie gorzej niż w UFO czy JA2, jeśli nie lepiej nawet. Jasne, niektórych zraziło wprowadzenie elementów fantastycznych, nie najlepiej przemyślanych panzerkleinów, ale nie zmieniało to faktu, że gra była niesamowicie dobra. I przerodziła się w całą serię.

 

20121008123546_s.jpg

 

Oczywiście, podobnie jak w przypadku UFO/XCOM, pikującą w dół. Rosyjscy autorzy Silent Storm z Nival Interactive skutecznie zarżnęli swoją najlepszą markę - Silent Storm: Sentinels jeszcze nie było złe, ale potem już było coraz gorzej z Hammer & Sickle i dwiema słabymi grami Night Watch i Day Watch, które wykorzystywały silnik Silent Storm w połączeniu z licencją książkową Nocnego Patrolu Siergieja Łukjanienki.

 

Toksyczne dziedzictwo?

 

Patrząc na to, co działo się z najlepszymi przedstawicielami gatunku taktycznych turówek można dojść do wniosku, że ciąży nad nim jakaś klątwa. Historie Jagged Alliance i Silent Storm są dość smutne, ale nie tylko tych gier można żałować - bardzo fajne Incubation czy łączący pomysły z UFO i Space Crusade Warhammer 40.000: Chaos Gate także zdobyły sobie fanów, a potem słuch po nich zaginął. Ale najgorsze chyba, najbardziej tragiczne były desperackie próby powrotu do największej legendy, czyli do UFO właśnie. Były one liczne, zarówno te amatorskie, jak UFO: Extraterrestials czy UFO: Alien Invasion, jak i poważniejsze działania, jak seria gier czeskiego studia Altar Interactive, składająca się z trzech "nowych" UFO - Aftermath, Aftershock i Afterlight.

 

20121008123557_s.jpg

 

Ta trylogia, sama w sobie wcale nie taka fatalna, cierpiała jednak poprzez porównania z oryginałem - gra braci Gollopów była tak idealna, że po prostu nie dało się jej dorównać. Nawet Julian i Nick nie dali rady - próbowali wrócić z Laser Squad Nemesis w 2002 roku, ale nie udało się i teraz Julian projektuje gry taktyczne dla UbiSoftu, takie jak ciepło przyjęty Ghost Recon: Shadow Wars na Nintendo DS.

 

Podsumowując więc nasz pierwszy dzień Tygodnia z XCOM, powinniśmy wyrazić nadzieję, że los się odmieni, bo faktycznie cała ta historia przypomina Salę Pamięci, w której na ścianie mamy tylko zdjęcia pięknych, wspaniałych, ale już martwych gier. Smutne to i tragiczne. Czy nowy XCOM coś tu zmieni?

...

Oj zmieni. I to bardzo. W końcu.

Tydzień z grą XCOM jest wspólną akcja promocyjną firm gram.pl i Cenega Poland.

autor tekstu: Sławek Serafin

 

 

źródło - Tydzień z XCOM: Sala Pamięci - gram.pl

Opublikowano (edytowane)

Po przeczytaniu / zobaczeniu kilku recenzji jako minusy widzę tylko 20 godzin na przejście kampanii na zwykłym poziomie trudnośc (wpływ pewnie na to ma też szybkie przemieszczanie się ufoków, nie to co na Amidze gdzie w późniejszych etapach trzeba było czekać parę minut na ruch komputera), brak losowo generowanych lokalizacji, co może mieć wpływ na replaybility, obcy też nie atakują naszej bazy. O resztę jestem spokojny. Mam nadzieję, że w weekend już pogram.

Edytowane przez Pryxfus
Opublikowano

Hej, jak można liczyć godziny w turowej strategii? Jak ktoś nawala do przodu jak szalony na trudności "normal" to pewnie szybko skończy. Myślę, że dopiero odpowiedni poziom trudności i, co za tym idzie, styl gry będą miały wpływ na długość przejścia. Ja tam lubię kontemplować turówki, na bank sobie grę sprawię, jak tylko uporam się z "kupką wstydu" :)

Opublikowano
XCOM: Enemy Unknown na X360 i PS3 - premiera w Polsce przesunięta

 

Nie mamy dobrych wieści dla polskich graczy, którzy czekają na premierę konsolowych wersji XCOM: Enemy Unknown. Ukażą się one w naszym kraju ze sporym opóźnieniem.

 

Firma Cenega, rodzimy wydawca gry XCOM: Enemy Unknown, zaktualizowała swój plan wydawniczy, z którego dowiadujemy się, że wspomniana produkcja studia Firaxis pojawi się w polskich sklepach dopiero w listopadzie. Mowa o wersjach na konsole Xbox 360 i PlayStation 3. Edycja na PC zadebiutuje nad Wisłą zgodnie z planem, czyli w najbliższy piątek. Niestety, nie wiemy z czego wynika poślizg.

 

Przypominamy natomiast, że na gram.pl trwa Tydzień z XCOM: Enemy Unknown. Zachęcamy także do przeczytania naszej recenzji. Dostępne jest również demo gry na Xboksa 360 (Xbox Live) oraz PC (Steam) – próbka dziś po południu trafi także na PlayStation 3 (PlayStation Network).

 

http://www.gram.pl/news_9wzeH,i8_XCOM_Enemy_Unknown_na_X360_i_PS3_premiera_w_Polsce_przesunieta.html

Opublikowano

Dokładnie, wstyd i hańba z Cenegi. Nie wierzę,że nagle na dwa dni przed premierą się o tym dowiedzieli. Tym bardziej,że od kilku tygodni Ultima miała w ofercie X-Com na konsole z datą wydania LISTOPAD, na necie ludzie się zastanawiali(a raczej byli pewni) czy to nie chochlik drukarski, a tu wychodzi na to,że tu nie było żadnego psikusa.

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...