XM. 11 036 Opublikowano 16 czerwca 2014 Opublikowano 16 czerwca 2014 Ojejku, Pan ładnie wyjaśnił, że to horror a nie dynamiczna strzelanina i dlatego gunplay jest koń.ską spier.doliną. Dziękuje za wyjaśnienie, już jestem spokojny, 10/10. 1 Cytuj
Papaj 465 Opublikowano 16 czerwca 2014 Opublikowano 16 czerwca 2014 Ja cię (pipi)e. Gunplay jest bardzo dobry jak na tego typu grę. Powolny, ślamazarny, bo nie on tu gra pierwsze skrzypce. Jeszcze niech zrobią pojedynki z niewielką ilością rywali i będzie super. Nie wiem czego oczekujesz? Przeskakiwania z osłony do osłony, może walki jak z RE4, co przy okazji znowu popsułoby jakikolwiek klimat zaszczucia i grozy? Sorry, ale gra od początku była tak reklamowana, jako powrót do czasów pierwszych Residentów skrzyżowanych z serią Silent Hill. Ma być oldschoolowo, strasznie z naciskiem na eksplorację i skradanie a nie żadne (pipi)a ganpleje. Cytuj
Xymek 62 Opublikowano 17 czerwca 2014 Opublikowano 17 czerwca 2014 Kurde nie oglądam tych materiałów, zdecydowanie za dużo pokazują. Jeżeli chodzi o ślamazarność rozgrywki, a zwłaszcza strzelania to mi to jak najbardziej siada. Z przyjemnością zagrał bym w grę np. na podstawie prozy Lovecrafta, gdzie głównymi bohaterami zawsze byli szarzy ludzie (pisarze, malarze itd), a Ci jak wiadomo nie posługują się na co dzień bronią, nie walczą i nie biją się z innymi, co w jakiś sposób usprawiedliwiało by ślamazarne strzelanie, powolne i niezgrabne ruchy itd. Mam nadzieję, że w Evil Within jest dokładnie tak samo, główny bohater to chyba nie komandos right? Cytuj
XM. 11 036 Opublikowano 18 czerwca 2014 Opublikowano 18 czerwca 2014 Coś Ty się tak do mnie przyczepił o gearsowe podejście do strzelania w tym tytule? Ku.rwa, nigdzie nie napisałem że chcę jego przyśpieszenia ani większego efekciarstwa samych pojedynków, niech to będzie strzelanie z głową, ale większość (w tym ja) piszę od pierwszego materiału z tej gry że wygląda to tragicznie, przeciwnicy prawie w ogóle nie reagują na obrażenia (choć i tak jest trochę lepiej niż na poprzednich materiałach), sztuczność i toporność wali na każdym kroku przy oddaniu strzału. Podoba Ci to bardzo się cieszę, ale ewidentnie jest w tym aspekcie sporo do poprawy i ja bym sobie tutaj nie wmawiał, że taki był właśnie zamysł, słabo im to wyszło i tyle. Cytuj
tk___tk 4 795 Opublikowano 19 lipca 2014 Opublikowano 19 lipca 2014 Kurde nie oglądam tych materiałów, zdecydowanie za dużo pokazują. Jeżeli chodzi o ślamazarność rozgrywki, a zwłaszcza strzelania to mi to jak najbardziej siada. Z przyjemnością zagrał bym w grę np. na podstawie prozy Lovecrafta, gdzie głównymi bohaterami zawsze byli szarzy ludzie (pisarze, malarze itd), a Ci jak wiadomo nie posługują się na co dzień bronią, nie walczą i nie biją się z innymi, co w jakiś sposób usprawiedliwiało by ślamazarne strzelanie, powolne i niezgrabne ruchy itd. Mam nadzieję, że w Evil Within jest dokładnie tak samo, główny bohater to chyba nie komandos right? wyszła taka gra, dwie generacje temu. zawsze warto ponownie po nią sięgnąć . Cytuj
Papaj 465 Opublikowano 20 lipca 2014 Opublikowano 20 lipca 2014 (edytowane) Podoba mi się w (pipi) ta animacja z początku PS2 i ślamazarność gry. Idealnie pasuje do tej stylu. Januszowi recenzenci IGN, GT i innego gówna pewnie zjadą grę z tego powodu i więcej niż 6/10 nie dostanie ale atmosferę widzę, że ma klawą i o to tu chodzi. Byle by z elementami akcji nie przesadzili. Co mnie martwi, to napewno ten framerate. Nie wiem dlaczego to działa, jak działa ale wcześniejsze pokazy były podobne, więc raczej nie ma co zwalać winy na to, że są to prezentacje z past-genów. Edytowane 20 lipca 2014 przez Marian446 Cytuj
Gość Kasias Opublikowano 27 lipca 2014 Opublikowano 27 lipca 2014 Gra kusi mnie głównie klimatem i swoją oldskulowością, ale poziom dopracowania oprawy zaczyna martwić. Zwróćcie uwagę na liście tych krzaków, przez które na początku przechodzi bohater... Obawiam się, że z racji generacyjnego rozkroku takich kwiatków będzie w grze masa. Cytuj
MatekDM 1 300 Opublikowano 28 lipca 2014 Opublikowano 28 lipca 2014 Gra kusi mnie głównie klimatem i swoją oldskulowością, ale poziom dopracowania oprawy zaczyna martwić. Zwróćcie uwagę na liście tych krzaków, przez które na początku przechodzi bohater... Obawiam się, że z racji generacyjnego rozkroku takich kwiatków będzie w grze masa. Grasz w gry dla grafiki czy po to, żeby się dobrze bawić? Niezależnie od tego, czy będzie wyglądać jak Resident Evil 4 czy nie, zapowiada się na solidną szpilę. Z chęcią sprawdzę Cytuj
Figaro 8 303 Opublikowano 28 lipca 2014 Opublikowano 28 lipca 2014 No ale czy Ty nie rozumiesz? Liście krzaków!!! Cytuj
Gość Kasias Opublikowano 28 lipca 2014 Opublikowano 28 lipca 2014 Widzę, że wystarczy stwierdzić fakt o jakimś słabszym graficznie elemencie, a już się zaczyna histeria, że grafa nieważna. Nie jest najważniejsza, to prawda, na The Evil Within czekam tej jesieni chyba najbardziej, ale po co robić chlew, jak wystarczy zapodać filtrowanie tekstur na obiekcie i po sprawie? Cytuj
XM. 11 036 Opublikowano 31 lipca 2014 Opublikowano 31 lipca 2014 (edytowane) Są już jakieś wieści nt wersji past-genowej? Będę w ciężkim szoku jeśli będzie wyglądać o wiele gorzej niż wersja na nowe konsole, raczej oczekuje, maksymalnie, gorszego oświetlenia, byle fr dawał radę. Edytowane 31 lipca 2014 przez XM. Cytuj
Ludwes 1 690 Opublikowano 1 sierpnia 2014 Opublikowano 1 sierpnia 2014 Na stronie Bethesdy trwa głosowanie na alternatywną okładkę: http://www.bethblog.com/2014/07/30/the-evil-within-your-game-case-you-decide/ Cytuj
Gość Kasias Opublikowano 13 sierpnia 2014 Opublikowano 13 sierpnia 2014 Fabuła na 15-20 godzin - http://www.videogamer.com/ps4/the_evil_within/news/the_evil_within_will_be_15-20_hours_long.html Klawo. Cytuj
XM. 11 036 Opublikowano 13 sierpnia 2014 Opublikowano 13 sierpnia 2014 (edytowane) No i bajka, najlepsza gra tego roku nadchodzi. Oby tylko wersja na past-geny dawała radę. Edytowane 13 sierpnia 2014 przez XM. Cytuj
Gość Kasias Opublikowano 13 sierpnia 2014 Opublikowano 13 sierpnia 2014 Jest też niestety druga wiadomość - będzie Season Pass za $19.99 The Evil Within Season Pass will allow you to experience survival horror from a new perspective. In the first add-on, assume the role of The Keeper (aka Boxman) in a sadistic collection of mission-based maps. The second and third add-ons take you further down a path of madness in a two-part, story-driven experience in the role of Juli Kidman -- Sebastian Castellanos' mysterious partner from The Evil Within. Encounter unthinkable enemies and new areas that reveal hidden motives and harrowing evil. Cytuj
chrno-x 901 Opublikowano 14 sierpnia 2014 Opublikowano 14 sierpnia 2014 Jakże to mnie nie dziwi że w dzisiejszych czasach nawet horrory są pocięte dla wiekszej kasy. Oby nie okazało się że grania jest na max. 10h a reszta to znajdźki coś tam rzucające lepsze swiatło na fabułe.... Cytuj
Gość _Be_ Opublikowano 14 sierpnia 2014 Opublikowano 14 sierpnia 2014 Kilka słów od jakiegoś randoma, który ograł Evil Within na gamescomie Na ostatnim dla mnie dzisiejszym pokazie miałem szanse zasmakować w Evil Within — kolejnym przedstawicielu renesansu gatunku horrorów na konsolach. Podczas przydzielonej nam godziny z grą zostaliśmy rzuceni do rozdziału dziewiątego, czyli całkiem daleko. Zapoznawszy się z podstawą obsługą mogliśmy zasiąść do PS4 lub Xbox One, zależnie od upodobań. Na ostatnim dla mnie dzisiejszym pokazie miałem szanse zasmakować w Evil Within — kolejnym przedstawicielu renesansu gatunku horrorów na konsolach. Podczas przydzielonej nam godziny z grą zostaliśmy rzuceni do rozdziału dziewiątego, czyli całkiem daleko. Zapoznawszy się z podstawą obsługą mogliśmy zasiąść do PS4 lub Xbox One, zależnie od upodobań. Zaczynamy grę przemierzając ścieżkę w zamglonym lesie. Przy sobie mamy strzelbę, rewolwer, kuszę oraz jedną surowicę uleczająca. W grze prócz strzelania możemy się również skradać oraz okładać pięściami, butelkami, siekierami, czy co tam jeszcze znajdziemy. Na końcu wspomnianej ścieżki znajduje się dworek z niewielkim pałacykiem. Wewnątrz przed naszym nosem Doktor prowadzi pacjenta za drzwi, które są dla nas zamknięte. Od teraz zostajemy sami i nawiedzony, wiktoriański dom. No przesadziłem — oczywiście, że nie jesteśmy tam sami. Ruszamy w stronę najbliższych drzwi, okazuje się, że za nimi jest łazienka, zaś na umywalce leży notatnik służbowy. Podnosimy go i wtedy ciszę rozrywa dźwięk pękającego szkła — lustra wiszącego na ścianie. Mamy możliwość przejrzenia się w nim, co przenosi nas do miejsca rodem z Piły. Korytarz z jednej strony zakończony identycznym lustrem, a w drugim fotelem z daleka przypominającym narzędzie tortur, za kratami rodem z wiezienia. Zbliżamy się do intrygującego siedziska — okazuje się, że mamy możliwość by tam usadzić tyłek. To pewnie bardzo zły pomysł, ale co tam — #YOLO. Na fotelu kajdany pętają nam ręce, a naszą głowę jest nakładany makabryczny hełm. Czekam z napięciem na scenę rozrywania mi czaszki, tymczasem okazuje się, że odkryłem miejsce gdzie mogę zakupić ulepszenia do broni, odzienia etc. a walutą jest rozsiana po grze zielona maź (dosłownie, gdyż nazywa się to “Green Gel”). Kupuję upgrade’y do szybkostrzelności i pojemności magazynka i wracam przez lustro do miejsca wyjściowego. Wychodzę na hol domu i udaję się do kolejnych drzwi. Tam po dokładnym przeszukaniu odnajduję miejsce w ścianie na dwa okrągłe elementy. Zbieram co zostało, w tym amunicję i zapałki, wracam do holu i udaję się na górę. Otwieram drzwi i słyszę mlaski i ciężki oddech zza rogu. Zaczynam kucać i skradać się próbując zajść przeciwników z zaskoczenia, oszczędzając przy tym amunicję. Ci posilają się innym trupem w kuckach, niestety, trzask podłogi — podnoszą się. Szybka wymiana rewolwera na strzelbę i pakuję między nich kulę — pierwszy z nich pada na glebę, drugiego odrzuciło na szafkę. Zanim tamten się podniesie podbiegam do pierwszej ofiary i podpalam ją, by się więcej z ziemi nie podniosła. W tym czasie drugi szarżuje na mnie — na pałę, bez celowania wystrzelam kolejną salwę z broni i drugi raz wpakowuje truposza w szafkę. Tym razem uderzył o nią jak szmaciana lalka, co daje mi chwilę by podbiec do niego i zamienić go w ognisko. Po tym rytuale zbieram co po nich zostało (amunicja, narzędzia do tworzenia pułapek), zbieram z szafki siekierę oraz zielony żel i wracam do poprzedniego pomieszczenia. W rogu widzę drabinę, podchodzę i wspominam się po niej na wyższe pięterko biblioteczki. Na ziemi leży kolejny truposz, jednak tym razem zanim zdążę go podpalić wstaje rzucając na mnie. Po uderzeniu siekierą znika z pola widzenia, jednak moje broń spadła gdzieś na ziemię — w mdłym świetle lampy naftowej nie mogę jej namierzyć, zresztą nie ma na to czasu — trzeba podpalić kolegę. W międzyczasie na plecy rzuca mi się kolejny i to z moją siekierą. Obrywam mocno w panice wyciągam kuszę — jeden strzał załatwia sprawę bo bełt jest wybuchowy. Przynajmniej zaoszczędzam na zapałkach. Na piętrze znajduję pokrętło od sejfu pod połową obrazu ukazującą szczyt szubienicy i gapiów. Zbieram je i wracam do schodów — tutaj minąłem jeszcze jedno pomieszczenie, za podwójnymi drzwiami. Rzut oka po pokoju — widzę brakującą część wcześniejszego obrazu, czyli ofiarę szubienicy i opłakującą ją niewiastę. Również tutaj znajduję pokrętło. Pora wrócić na piętro niżej. Jednak myślę sobie — ok, pójdźmy inną drogą. Skradam się powoli wzdłuż korytarza prowadzącego od biblioteczki, na końcu którego są drzwi. Przed samym ich otwarciem moją nogę porywa sznur, a ja jestem wciągany w gigantyczną mielarkę do mięsa ukrytą po drugiej stronie korytarza. Wyciągam rewolwer — strzelam w linę, pudło. Strzelam w maszynę, nic się nie dzieje. Zanim domyślę się, że należy trafić w czerwoną lampkę ponad “wlotem” zostaję zmielony, i wracam na próg drzwi. Niestety — za poleceniem obsługi wybraliśmy poziom trudności survival, a narkotyk zwany testosteronem nie pozwolił nam go zmniejszyć podczas rozgrywki (a była taka możliwość). Powyższa opowieść do zlepek kilku podejść i eksploracji pomieszczeń, gdyż często mój mózg lądował na ścianie przez wybuchające pułapki, albo (tylko raz zabiło mnie potwór). Ale gra robi dobre wrażenie — straszy kiedy potrzeba, mechanika przypomina trochę DeadSpace’a. Oprawa jest bardziej niż satysfakcjonująca i cieszę się, że mogliśmy grać faktycznie na konsolach. Modele postaci mogłyby być bardziej dopracowane, pomieszczenia mieć trochę więcej detali, ale tekstury to nadrabiają. Czy gra straszy? Nie tak jak Outlast, ale na pewno czuć napięcie przemierzając nawet po raz n-ty te same korytarze. The Evil Within zapowiada się całkiem smacznie, ale ta gra jest skierowana szczególnie dla tych, którzy lubią grać z podwyższonym ciśnieniem. No i klimat — klimat jest naprawdę zacny. Zaczynamy grę przemierzając ścieżkę w zamglonym lesie. Przy sobie mamy strzelbę, rewolwer, kuszę oraz jedną surowicę uleczająca. W grze prócz strzelania możemy się również skradać oraz okładać pięściami, butelkami, siekierami, czy co tam jeszcze znajdziemy. Na końcu wspomnianej ścieżki znajduje się dworek z niewielkim pałacykiem. Wewnątrz przed naszym nosem Doktor prowadzi pacjenta za drzwi, które są dla nas zamknięte. Od teraz zostajemy sami i nawiedzony, wiktoriański dom. No przesadziłem — oczywiście, że nie jesteśmy tam sami. Ruszamy w stronę najbliższych drzwi, okazuje się, że za nimi jest łazienka, zaś na umywalce leży notatnik służbowy. Podnosimy go i wtedy ciszę rozrywa dźwięk pękającego szkła — lustra wiszącego na ścianie. Mamy możliwość przejrzenia się w nim, co przenosi nas do miejsca rodem z Piły. Korytarz z jednej strony zakończony identycznym lustrem, a w drugim fotelem z daleka przypominającym narzędzie tortur, za kratami rodem z wiezienia. Zbliżamy się do intrygującego siedziska — okazuje się, że mamy możliwość by tam usadzić tyłek. To pewnie bardzo zły pomysł, ale co tam — #YOLO. Na fotelu kajdany pętają nam ręce, a naszą głowę jest nakładany makabryczny hełm. Czekam z napięciem na scenę rozrywania mi czaszki, tymczasem okazuje się, że odkryłem miejsce gdzie mogę zakupić ulepszenia do broni, odzienia etc. a walutą jest rozsiana po grze zielona maź (dosłownie, gdyż nazywa się to “Green Gel”). Kupuję upgrade’y do szybkostrzelności i pojemności magazynka i wracam przez lustro do miejsca wyjściowego. Wychodzę na hol domu i udaję się do kolejnych drzwi. Tam po dokładnym przeszukaniu odnajduję miejsce w ścianie na dwa okrągłe elementy. Zbieram co zostało, w tym amunicję i zapałki, wracam do holu i udaję się na górę. Otwieram drzwi i słyszę mlaski i ciężki oddech zza rogu. Zaczynam kucać i skradać się próbując zajść przeciwników z zaskoczenia, oszczędzając przy tym amunicję. Ci posilają się innym trupem w kuckach, niestety, trzask podłogi — podnoszą się. Szybka wymiana rewolwera na strzelbę i pakuję między nich kulę — pierwszy z nich pada na glebę, drugiego odrzuciło na szafkę. Zanim tamten się podniesie podbiegam do pierwszej ofiary i podpalam ją, by się więcej z ziemi nie podniosła. W tym czasie drugi szarżuje na mnie — na pałę, bez celowania wystrzelam kolejną salwę z broni i drugi raz wpakowuje truposza w szafkę. Tym razem uderzył o nią jak szmaciana lalka, co daje mi chwilę by podbiec do niego i zamienić go w ognisko. Po tym rytuale zbieram co po nich zostało (amunicja, narzędzia do tworzenia pułapek), zbieram z szafki siekierę oraz zielony żel i wracam do poprzedniego pomieszczenia. W rogu widzę drabinę, podchodzę i wspominam się po niej na wyższe pięterko biblioteczki. Na ziemi leży kolejny truposz, jednak tym razem zanim zdążę go podpalić wstaje rzucając na mnie. Po uderzeniu siekierą znika z pola widzenia, jednak moje broń spadła gdzieś na ziemię — w mdłym świetle lampy naftowej nie mogę jej namierzyć, zresztą nie ma na to czasu — trzeba podpalić kolegę. W międzyczasie na plecy rzuca mi się kolejny i to z moją siekierą. Obrywam mocno w panice wyciągam kuszę — jeden strzał załatwia sprawę bo bełt jest wybuchowy. Przynajmniej zaoszczędzam na zapałkach. Na piętrze znajduję pokrętło od sejfu pod połową obrazu ukazującą szczyt szubienicy i gapiów. Zbieram je i wracam do schodów — tutaj minąłem jeszcze jedno pomieszczenie, za podwójnymi drzwiami. Rzut oka po pokoju — widzę brakującą część wcześniejszego obrazu, czyli ofiarę szubienicy i opłakującą ją niewiastę. Również tutaj znajduję pokrętło. Pora wrócić na piętro niżej. Jednak myślę sobie — ok, pójdźmy inną drogą. Skradam się powoli wzdłuż korytarza prowadzącego od biblioteczki, na końcu którego są drzwi. Przed samym ich otwarciem moją nogę porywa sznur, a ja jestem wciągany w gigantyczną mielarkę do mięsa ukrytą po drugiej stronie korytarza. Wyciągam rewolwer — strzelam w linę, pudło. Strzelam w maszynę, nic się nie dzieje. Zanim domyślę się, że należy trafić w czerwoną lampkę ponad “wlotem” zostaję zmielony, i wracam na próg drzwi. Niestety — za poleceniem obsługi wybraliśmy poziom trudności survival, a narkotyk zwany testosteronem nie pozwolił nam go zmniejszyć podczas rozgrywki (a była taka możliwość). Powyższa opowieść do zlepek kilku podejść i eksploracji pomieszczeń, gdyż często mój mózg lądował na ścianie przez wybuchające pułapki, albo (tylko raz zabiło mnie potwór). Ale gra robi dobre wrażenie — straszy kiedy potrzeba, mechanika przypomina trochę DeadSpace’a. Oprawa jest bardziej niż satysfakcjonująca i cieszę się, że mogliśmy grać faktycznie na konsolach. Modele postaci mogłyby być bardziej dopracowane, pomieszczenia mieć trochę więcej detali, ale tekstury to nadrabiają. Czy gra straszy? Nie tak jak Outlast, ale na pewno czuć napięcie przemierzając nawet po raz n-ty te same korytarze. The Evil Within zapowiada się całkiem smacznie, ale ta gra jest skierowana szczególnie dla tych, którzy lubią grać z podwyższonym ciśnieniem. No i klimat — klimat jest naprawdę zacny. Cytuj
Ludwes 1 690 Opublikowano 14 sierpnia 2014 Opublikowano 14 sierpnia 2014 A tutaj film z opisywanego rozdziału: https://www.youtube.com/watch?v=o2fIQexipaE Wygląda fajnie. Aha, koleś mówi po niemiecku :confused:. Cytuj
Gość mate5 Opublikowano 14 sierpnia 2014 Opublikowano 14 sierpnia 2014 Co to za idiotyzm żeby celownik się kiwał? Cytuj
chrno-x 901 Opublikowano 14 sierpnia 2014 Opublikowano 14 sierpnia 2014 A w RE4 to Ty mistrzu grałeś? Bo z Twojej wypowiedzi wynika że nie a własnie już od czasów RE4 celownik w grach tpp często się trzęsie imitując drżenie rąk bohatera. Bardzo dobra zagrywka bo w przypadku horrorów wywołuje to fajną presję i napięcie. Nie wszystko musi być CoDem ;-] Cytuj
Zwyrodnialec 1 728 Opublikowano 14 sierpnia 2014 Autor Opublikowano 14 sierpnia 2014 Gameplay spoko i zakup obowiązkowy, ale nadal animacja to tragedia, chodzi to chyba w 15fpsach, co w moim wypadku będzie się kończyć przerwami po 20 minutach z bólem głowy. Cytuj
Gość mate5 Opublikowano 14 sierpnia 2014 Opublikowano 14 sierpnia 2014 A w RE4 to Ty mistrzu grałeś? Bo z Twojej wypowiedzi wynika że nie a własnie już od czasów RE4 celownik w grach tpp często się trzęsie imitując drżenie rąk bohatera. Bardzo dobra zagrywka bo w przypadku horrorów wywołuje to fajną presję i napięcie. Nie wszystko musi być CoDem ;-] Grałem i to jest chu.jowe rozwiązanie. Cytuj
Nemesis 1 274 Opublikowano 14 sierpnia 2014 Opublikowano 14 sierpnia 2014 Mechanika Evil Within jest mega i wprost oddaje hołd starej szkole horrorów i tego typu strzelanek. Czuje w tej grze fllow RE4 i wersji beta czyli RE 3,5. Zresztą, odpalcie sobie ten słynny filmik i nie powiecie, że jest inaczej: Cytuj
Gość mate5 Opublikowano 14 sierpnia 2014 Opublikowano 14 sierpnia 2014 Ale byłoby wspaniale gdyby tak re4 wyglądał. Liczę na tę grę, nie podobają mi się tylko te komunikaty samouczkowe. Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.