Gość Opublikowano 28 maja 2012 Opublikowano 28 maja 2012 Mam prawie identyczny build na inferno, niestety, z niczym innym nie da się grać skutecznie, szkoda tylko że potencjał postaci w walce cierpi, ponieważ zamiast mieć fajne skille do ataku, to muszę mieć cztery przeżywajki. Robię tak solo cały pierwszy akt, generalnie bez większego problemu chyba że jakieś przewalone elitki się trafią, ale bo kilka obok, co na inferno się dość często zdarza. Mam tylko mniej dpsu od Ciebie, ale więcej resów. Cytuj
hay 17 Opublikowano 28 maja 2012 Opublikowano 28 maja 2012 (edytowane) Ale to na pierwszy akt czy jak ? Bo w drugim i później to ally pojawia się i znika. Edytowane 28 maja 2012 przez hay Cytuj
Gość Opublikowano 28 maja 2012 Opublikowano 28 maja 2012 Chyba napisałem, że pierwszy akt. Drugi właśnie zaczynam, zaraz się przekonam. Cytuj
Gość Soul Opublikowano 31 maja 2012 Opublikowano 31 maja 2012 http://eu.battle.net/d3/en/calculator/monk#bgXYik!YXU!ZZbcZa Mała zmiana dałem więcej w armor i resisty więc muszę czymś bić i szczerze polecam:) Cytuj
Ader 383 Opublikowano 31 maja 2012 Opublikowano 31 maja 2012 Transcendence jest w ogóle opłacalne? Cytuj
luk_ash 88 Opublikowano 31 maja 2012 Opublikowano 31 maja 2012 gracie na hell/inferno z tarczą czy 2x1h? Cytuj
Ader 383 Opublikowano 31 maja 2012 Opublikowano 31 maja 2012 Hell przeszedłem 2x 1h bez kłopotu,inferno też zaczynam 2x 1h,ale jak to później będzie,to nie wiem,na razie kompletuje gear. Cytuj
Gość Soul Opublikowano 1 czerwca 2012 Opublikowano 1 czerwca 2012 IMO jest, lepszy heal z breath of heaven o jakieś1550 hp za użycie sweeping wind'a 4550 hp wraca każdy spam skill'a równa się jakiś tam dodatkowy heal to zawsze coś. Cytuj
ghost. 60 Opublikowano 1 czerwca 2012 Opublikowano 1 czerwca 2012 (edytowane) Z Transcendence jest taki problem, że nie skaluje się dobrze ze sprzętem na inferno. Żeby w miarę normalnie przeżyc od drugiego aktu w górę, trzeba nazbierać taki sprzet, który juz bedzie sprawiał, ze wszelkie 'skalujące' się passives (Sieze the Initiative, Resolve i One With Everything chyba najważniejsze) wypadają dużo lepiej niż "jakistam dodatkowy heal po 4550", nawet przy jego spamowaniu. Edytowane 1 czerwca 2012 przez ghost. Cytuj
Ader 383 Opublikowano 1 czerwca 2012 Opublikowano 1 czerwca 2012 Przy tych obrażeniach co zabierają moby na inferno transcendence wydaje mi się mało użytecznym skillem,dlatego pytałem. Cytuj
ghost. 60 Opublikowano 1 czerwca 2012 Opublikowano 1 czerwca 2012 Dokładnie, dużo bardziej opłaca się zainwestować w resisty i redukcje obrażeń (zadawanych przez moby jak i otrzymywanych samemu) Cytuj
Gość Opublikowano 1 czerwca 2012 Opublikowano 1 czerwca 2012 (edytowane) Tylko że jedno Wam umyka. Konwersje Spirita na życie można osiągnąć nie tylko z transcendence, ale jest też na broniach i czapkach. Na jednej ręce można mieć ponad 60 konwersji, na drugiej następne, na czapce można mieć 30-40. Można sobie w ten sposób wyciągnąć ponad 200 życia za 1 punkt Spirita, co daje 5k życia za użycie dasha za 25, albo 10k za włączenie mantry. Do tego dps żeby odrabiać Spirita i można sobie grać na spokojnie mając heala w każdym skillu. Jedyny problem w tym, że itemki do takiego setu kosztują dużo $$$, co czyni monka bardzo kosztownym. Ale na duelach zapier.dole każdego mając ponad 65% na unik, resy po 500 i 6k pancerza. ps. przy czym generalnie to spodziewam się, że tą konwersje znerfią, tak jak znerfili kradzież życia, bo przywracanie 10k życia każdym skillem to raczej nie był zamiar blizzarda. Edytowane 1 czerwca 2012 przez Gość Cytuj
Gość Soul Opublikowano 8 czerwca 2012 Opublikowano 8 czerwca 2012 http://eu.battle.net/d3/en/calculator/monk#abXYgh!ZXU!acbcYa Co rusz to nowy bulid z tym gra mi się kapitalnie, soluje cały pierwszy akty na inferno bez problemu, calutki czas myślę nad pasywem czy jest coś lepszego od determinacji ?! 14k 30k z buffami 5k pancerza 6,5k z buffem 450 Resów 1500 zręczność 45k życia i co z tego ja kdrugi akt dalej jest nietykalny.......... Cytuj
hay 17 Opublikowano 8 czerwca 2012 Opublikowano 8 czerwca 2012 Na pierwszym akcie to se możesz mantre spokojnie zamienić na Conviction i będziesz jeszcze szybciej czesał. Gram w pierwszym akcie praktycznie identycznie, tylko zamiast Fist of Thunder trzymam sobie Air Ally + Mantre of Conviction z Intimidation, którą to cały czas spamuje bo spirit się nie kończy, no i Serenity z healem zamiast wydłużenia. Cytuj
Gość Opublikowano 8 czerwca 2012 Opublikowano 8 czerwca 2012 (edytowane) Ciężki def. Akurat na akcie I to ja już sobie robię ofensywny build, bo robi się za łatwo. II akt to zależy co i jak, elitki pół na pół, w zależności od typu i kombinacji, jedne bez problemu, inne nie do za(pipi)ania solo. No ale generalnie coraz mniej kombinacji daje mi się we znaki. FoT weź sobie z runą do uników, nie wiem po co Ci ten teleport. Też nie widzę sensu w braniu dwóch podstawowych ataków, już lepiej weź sobie pod PPM dasha z 20% uniku jeśli chodzi Ci o jakieś pokonywanie dystansu. Ja ogólnie kombinuje jak tu zejść do jednego tylko skilla defensywnego, ale póki co jest to nierealne, tzn. zależne od drogiego wyposażenia. Jak będę miał broń z +1k wykradania na hicie i podobne amu/pierścienie + konwersje Spirit-życie w okolicach 100, to wtedy będę miał poważną rozkminę, czy zostawić Serenity z leczeniem, czy leczenie z 15% dmg, a resztę zrobię czysty offence z runami utility. No i jeszcze rozkima tarcza, czy dual wielding. Tutaj dylemat polega na tym, że mogę brać drugą broń z konwersją Spirita, która się stackuje, więc dostaje więcej życie za spamowania skilli, no i mam wyższy dps/as, więc i regeneracje Spirita. Jednego tylko nie wiem, może mi podpowiecie jak to jest - jak mam życie za trafienie na jednej broni, to wiadomo że dostaje z tej jednej broni. A co się dzieje jak mam drugą broń? Czy wykradanie/LifeOnHit się kumulują, czy każda broń ma swoją własną wartość (wiadomo przecież, że każdą bronią uderza się na zmianę)? W statystykach szczegółowych procentowe wykradanie wiem że się kumuluje, ale czy w praktyce wykrada skumulowaną wartość tego już nie wiem i w tej chwili nie mam jak sprawdzić, bo nie mam takich broni. Edytowane 8 czerwca 2012 przez Gość Cytuj
Kazuun 221 Opublikowano 8 czerwca 2012 Opublikowano 8 czerwca 2012 Przepraszam, ale WTF is "wykradanie"? Grasz Złodziejem w D&D czy jak? Cytuj
Gość Opublikowano 8 czerwca 2012 Opublikowano 8 czerwca 2012 Life steal to co to niby jest? Masz LS, czyli %, LoH, czyli konkretna wartość, no i jeszcze za zabicie. Cytuj
Kazuun 221 Opublikowano 8 czerwca 2012 Opublikowano 8 czerwca 2012 Wykradanie to off tłumaczenie? Huh..... Usless stat na Inferno. LoH jest najlepszym wyjściem by far. Cytuj
QstomPL 83 Opublikowano 8 czerwca 2012 Opublikowano 8 czerwca 2012 Grigori spytaj się o to na forum diablo. Tutaj raczej ludzie aż takich rzeczy nie wiedzą, bo w sumie jest to już taka dosyć wyższa znajomość mechaniki Cytuj
Kazuun 221 Opublikowano 8 czerwca 2012 Opublikowano 8 czerwca 2012 Z tego co wiem to: Jak używasz duala to każda broń jest liczona osobno. Jeżeli prawa broń ma +100 LoH, a lewa nic to bijąc lewą bronią nie będziesz dostawał nic HP. Jeżeli taki barb używa Cleave z bronią +100 LoH i walnie 4 cele to dostanie 100 HP a nie 400 HP. Bo to się liczy nie per target, a per skill used. Zakładając więc, że mówisz o Monku i jego "main" skillach co biją 3 combo to w zależności od ręki z jakiej zaczniesz dostałbyś 100 lub 200 HP za całe combo. Cytuj
Gość Soul Opublikowano 19 sierpnia 2012 Opublikowano 19 sierpnia 2012 NIEOFICJALNE ZMIANY Mnich Niezrównana dusza - Zwiększa maksymalną wartość punktów siły duchowej o 100, oraz zwiększa Regeneracje Ducha o 1 na sekundę. Droga strażnika - Trzymając broń w każdej ręce, masz 15% szansy na unikanie ataków. Używając broni dwuręcznej generowanie siły duchowej jest zwiększone o 35% (zamiast 25%). Grzmiące Pięści Wzbudzenie - Trafienia krytyczne generują dodatkowo 15 pkt. siły duchowej za każdego trafionego przeciwnika Zabójczy zasięg Atak z zaświatów - Trafienia krytyczne generują dodatkowo 10 pkt. siły duchowej, za każdego trafionego przeciwnika Przełamująca fala - Generuje: 7 (zamiast 6) pkt. siły duchowej przy każdym ataku. Wykonujesz serię zamaszystych ataków, które zadają 110% pkt. obrażeń od broni wszystkim wrogom znajdującym się przed tobą. Każdy co trzeci cios zadaje obrażenia wszystkim wrogom wokół ciebie i oszałamia ich, zmniejszając ich szybkość ruchu o 30%, a szybkość ataku o 20% na 3 sek. Trafienia krytyczne generują dodatkowe 5 pkt. siły duchowej, za każdego trafionego przeciwnika Droga stu pięści - Generuje: 8 (zamiast 6 pkt.) siły duchowej przy każdym ataku. Wyprowadzasz serię szybkich uderzeń, które zadają 140% obrażeń od broni. Pięści furii - Zadajesz dodatkowe obrażenia od mocy świętej równe 100% (zamiast 10%) obrażeń od broni przez 5 sek. wszystkim przeciwnikom, którzy znajdują się pod wpływem tej umiejętności. Dodatkowo, przed wykonaniem pierwszego uderzenia, możesz doskoczyć szybko do wroga. Śmiałe uderzenie - Koszt: 25 pkt. siły duchowej. Doskakujesz szybko do wybranego przeciwnika lub w wybrane miejsce, zadając 160% (zamiast 100%) obrażeń od broni i unieruchamiając cel na 1 sek. Powalający podmuch Władca wichrów - Wydłuża czas trwania wiru do 20 (zamiast 10) sek. Eksplodująca dłoń - Koszt: 40 pkt. siły duchowej. Powodujesz krwawienie celu, zadając mu obrażenia fizyczne równe 745% (zamiast 220%) obrażeń od broni przez 9 (zamiast 3) sek. Jeśli wróg umrze podczas krwawienia, wybuchnie zadając 30% maksymalnej wartości punktów życia jako obrażenia fizyczne wszystkim pobliskim przeciwnikom. Nieuchronna zguba - Wydłuża czas działania efektu krwawienia, które powoduje obrażenia fizyczne równe 745% obrażeń od broni przez 15 (zamiast 6) sek. Pełznąca agonia - Dodatkowo zmniejsza także szybkość ruchu celu o 80%, przez 3 sekundy Kruchość ciała - Sprawiasz, że wróg otrzymuje 12% dodatkowych obrażeń przez 9 (zamiast 3) sek. Esencja ognia - Zamiast krwawić, cel zapala się i otrzymuje obrażenia od ognia równe 745% (zamiast 250%) obrażeń od broni co sekundę przez 9 (zamiast 3) sek. Jeśli cel zginie płonąc, eksploduje zapalając pobliskich wrogów i zadając im obrażenia od ognia równe 60% obrażeń od broni przez 3 sek. Efekt może się kumulować. Siedmiostronne uderzenie - Koszt: 50 pkt. siły duchowej. Czas odnowienia: 30 sek. Szybko wskakujesz między pobliskich wrogów, zadając im 1777% (zamiast 777%) obrażeń od broni w 7 ciosach. Nagłe uderzenie - Teleportujesz się do celu i zadajesz obrażenia zwiększone do 2310%(zamiast 1007%) obrażeń od broni przy kolejnych uderzeniach (7). Boski szturm - Każde uderzenie powoduje wybuch, który zadaje obrażenia od mocy świętej równe 254% (zamiast 111%) obrażeń od broni w promieniu 7 metrów wokół celu. Fala światła - Koszt: 75 pkt. siły duchowej. Skupiasz falę światła, która miażdży wrogów, zadając im obrażenia od mocy świętej równe 390% (zamiast 215%) obrażeń od broni, oraz kolejne obrażenia od mocy świętej równe 45% obrażeń od broni wszystkim wrogom w szeregu. Ściana światła - Zwiększa obrażenia od mocy świętej zadawane przez pierwsze uderzenie do 566% (zamiast 312%) obrażeń od broni. Eksplozja światła - Tworzysz wyładowanie energii, które zadaje obrażenia od mocy świętej równe 430% (zamiast 285%) obrażeń od broni wszystkim wrogom w pobliżu. Filar starożytnych - Przywołujesz starożytny filar, zadający 280% (zamiast 210%) obrażeń od broni oraz dodatkowe 280% (zamiast 210%) obrażeń od broni po 2 sek. Kopnięcie z półobrotu - Koszt: 30 pkt. siły duchowej. Wykonujesz potężne kopnięcie z półobrotu, które odrzuca wrogów i zadaje 235% ( zamiast 200%) obrażeń od broni. Sępi Szpon - Tworzy nawałnicę ognia, która zadaje znajdującym się w pobliżu wrogom obrażenia od ogniarówne 259% (zamiast 220%) obrażeń od broni i odrzuca ich. Ogniste kopnięcie z półobrotu - Rzucasz kolumną ognia, która pali wrogów i zadaje obrażenia od ognia równe 294% (zamiast 240%) obrażeń od broni. Porywista szarża - Koszt: 15 pkt. siły duchowej plus dodatkowe 10pkt. siły duchowej podczas przygotowania. Szarżujesz bezpośrednio na wrogów, odrzucając i zmniejszając szybkość ich ruchu o 60% na 2 sek. Podczas biegu zadajesz również 85% (zamiast 50%) obrażeń od broni. Cytuj
Gość Orzeszek87 Opublikowano 19 sierpnia 2012 Opublikowano 19 sierpnia 2012 chyba 7stronne uderzenie wróci do mojego buildu jak to sie sprawdzi. cieszy szybsza regeneracja punktów ducha, ogólnie może w końcu monk przestanie zasysać. Cytuj
Gość Orzeszek87 Opublikowano 2 września 2012 Opublikowano 2 września 2012 (edytowane) pokazcie swoich monków to mój: http://eu.battle.net...295/hero/547808 zbroja, kamień na głowe i broń do wymiany ale akty 1-2 inferno bezproblemowo. runy w skillach tylko musze pozmieniać ogólnie założenie jest: dużo uników i odporności na uderzenia, szybka regeneracja ducha, i redukcja czasu cooldownów. Edytowane 2 września 2012 przez Orzeszek87 Cytuj
Ader 383 Opublikowano 2 września 2012 Opublikowano 2 września 2012 http://eu.battle.net/d3/pl/profile/Ader-2359/hero/20274 Praktycznie nie do ruszenia w party jestem.Szukam teraz itemow z lohem,by później zmienić build i dać grzmiące pięści z rozgromieniem,wywalić sojusznika i dać zamiast niego podmuch z runą cyklon oraz mantre uzdrawiania zamienić na mantrę pewności runką onieśmielenie.Ale do tego potrzeba dużo kryta i loha. Cytuj
Gość Soul Opublikowano 2 września 2012 Opublikowano 2 września 2012 (edytowane) http://eu.battle.net...50/hero/1948245 DPS 50K bez bufa jak się uleczę to stałego mam 57k Szansa na kryt 33% Kryt DMG 365 Resy 740 Armor 5900 LOH 900 chce to trochę jeszcze podnieść ale potrzebny gold :f Zręczność 2122 HP 37k z fioletowym 43 Bronie do wymiany ale na to potrzebuje sporo kasy Jestem w stanie farmić całe inferno, ale sens jest biegać tylko po a3. Edytowane 10 września 2012 przez Soul Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.